INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “CORDILLERA” CARRERA DE ANÁLISIS DE SISTEMAS

LA TECNOLOGÍA Y EL DISEÑO PUBLICITARIO. SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA INNOVACIÓN PUBLICITARIA EN LA EMPRESA DE DISEÑO GRÁFICO “ENTECREATIVO”.

Proyecto de Trabajo de Graduación que se presenta como requisito para optar por el título de Tecnólogo en Sistemas.

Autor: HERRERA Soria, Edwin Xavier

Director de Trabajo de Graduación: Ing. Diana Terán

Quito: Abril 2013

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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

El abajo firmante, declara que los contenidos y los resultados obtenidos en el presente proyecto, como requerimiento previo para la obtención del Título de Tecnólogo Analista de Sistemas, son absolutamente originales, auténticos y personales y de exclusiva responsabilidad legal y académica del autor

Edwin Xavier Herrera Soria

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APROBACIÓN DEL TUTOR:

En mi calidad de Tutor del trabajo sobre el tema: "LA TECNOLOGÍA Y EL DISEÑO PUBLICITARIO. SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA INNOVACIÓN PUBLICITARIA EN LA EMPRESA DE DISEÑO GRÁFICO “ENTE CREATIVO”, presentado por el ciudadano Edwin Xavier Herrera Soria estudiante de la Escuela de Sistemas, considero que dicho informe reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la evaluación por parte del Tribunal de Grado, que el Honorable Consejo de Escuela designe, para su correspondiente estudio y calificación.

Quito, Marzo del 2013

______Ing. Diana Terán TUTORA

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APROBACIÓN DEL TRIBUNAL DE GRADO

Los miembros del Tribunal de Grado designado por el Honorable Concejo de la Escuela de Sistemas, aprueban el trabajo de investigación de acuerdo con las disposiciones reglamentarias emitidas por el Centro de Investigaciones Tecnológicas y Proyectos del Instituto Tecnológico Superior Cordillera” para proyectos de grado de Tecnólogos Analistas de Sistemas: de la Sr: Edwin Xavier Herrera Soria.

Quito, Marzo de 2013.

Para constancia firman:

PRESIDENTE

VOCAL1 VOCAL2

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AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer en primer lugar a Dios porque él me ha dado la fuerza y salud para poder cumplir todas mis metas anheladas, a todos mis maestros que me han apoyado a lo largo de esta travesía, también a mis amigos y compañeros con los cuales siempre me han estado apoyándome y dándome fuerza para poder seguir en adelante, en especial a mi familia mi esposa y mi hija que han sido todo para mi estos años que Dios las bendiga a todos de todo corazón.

Gracias

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DEDICATORIA

Quiero dedicar cada una de las letras y esfuerzo que he realizado a lo largo de este tiempo para poder terminar este proyecto a mis padres y especial mente a mi hija Ángela Nicole Herrera Pérez y mi esposa Diana Pérez. Que son las personas que me han sabido aconsejar para poder culminar mis estudios que dios las bendiga y que nunca las aleje de mi lado. A mis padres y hermanas que siempre han confiado en mí, y que me han apoyado en los momentos más duros de mi vida a todas las personas más queridas que tengo quiero decirles que Dios los bendiga siempre.

Xavier Herrera

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ÍNDICE GENERAL Pág

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “CORDILLERA” ...... I DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD ...... II APROBACIÓN DEL TUTOR: ...... III APROBACIÓN DEL TRIBUNAL DE GRADO ...... IV AGRADECIMIENTO ...... V DEDICATORIA ...... VI ÍNDICE GENERAL ...... VII ÍNDICE DE TABLAS ...... XI ÍNDICE DE GRAFICOS ...... XII RESUMEN ...... XIII CAPÍTULO I...... 1

1. EL PROBLEMA ...... 1 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...... 1 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ...... 2 1.3. OBJETIVO ...... 2 1.3.1. OBJETIVO GENERAL ...... 2 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...... 2 1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA ...... 3 CAPÍTULO II ...... 5

2. MARCO TEÓRICO ...... 5 2.1. ANTECEDENTES DEL TEMA ...... 5 2.2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ...... 6 2.2.1. ¿QUÉ ES LA TECNOLOGÍA? ...... 6 2.2.2. ¿QUÉ ES EL DISEÑO PUBLICITARIO? ...... 7 2.2.3. ¿QUÉ ES REALIDAD AUMENTADA? ...... 8 2.2.4. PUBLICIDAD CON REALIDAD AUMENTADA...... 9 2.2.5. ASPECTOS BÁSICOS ...... 10 2.2.6. HERRAMIENTAS PARA REALIDAD AUMENTADA...... 10 2.2.7. FLUJO DE INFORMACIÓN EN REALIDAD AUMENTADA ...... 11 2.2.8. ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS ...... 12 2.2.9. FUNDAMENTACIÓN LEGAL ...... 13 2.2.9.1. LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR...... 13

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2.2.9.2. LEY DE COMERCIO ELECTRÓNICO...... 13 2.2.9.3. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL...... 14 2.3. GLOSARIO DE TÉRMINOS ...... 14 2.4. CONCEPTUALIZACIÓN DE LAS VARIABLES...... 17 2.4.1. VARIABLE INDEPENDIENTE ...... 17 2.4.2. VARIABLE DEPENDIENTE ...... 17 2.5. PREGUNTAS DIRECTRICES O INTERROGANTES...... 17 CAPÍTULO III ...... 18

3. MARCO REFERENCIAL ...... 18 3.1. MARCO METODOLÓGICO ...... 18 3.2. TIPOS DE INVESTIGACIÓN ...... 18 3.3. MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN ...... 20 3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA ...... 21 3.5. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ...... 21 3.5.1. ENCUESTA ...... 21 3.6. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ...... 22 CAPÍTULO IV ...... 23

4. MODELO DE ENCUESTA ...... 23 4.1. ANÁLISIS DE DATOS ...... 23 CAPÍTULO V ...... 33

5. CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES ...... 33 5.1. CONCLUCIONES ...... 33 5.2. RECOMENDACIONES...... 34 D. AL PODER DISEÑAR LAS IMÁGENES EN 3D INCORPORARLAS AL SISTEMA WEB LAS MISMAS QUE LE PERMITAN CREAR EL ARCHIVO PARA PODER SER PRESENTADAS CON REALIDAD AUMENTADA...... 34 E. UNO DE LOS ANHELOS QUE MANTIENE LA EMPRESA “ENTECREATIVO” ES PODER IMPULSAR AL MEDIO PUBLICITARIO DEL PAÍS CON UNA NUEVA HERRAMIENTA INFORMÁTICA...... 35 CAPÍTULO VI ...... 36

6. LA PROPUESTA ...... 36 6.1. INTRODUCCIÓN ...... 36 6.1.1. PROPÓSITO ...... 36 6.1.2. OBJETIVO ...... 37 6.1.3. ALCANCE ...... 37 6.1.4. DEFINICIONES, ACRÒNIMOS Y ABREVIACIONES ...... 39 6.2. POSICIONAMIENTO ...... 41 6.2.1. OPORTUNIDAD DEL NEGOCIO ...... 41 6.2.2. DECLARACION DEL PROBLEMA ...... 42 6.2.3. DECLARACIÓN DEL PRODUCTO ...... 43

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6.3. DESCRIPCIÓN DE USUARIOS Y TRABAJADORES DEL NEGOCIO 43 6.3.1. DESCRIPCIÓN DE USUARIOS...... 44 6.3.2. DESCRIPCIÓN DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO ...... 44 6.3.3. PERFIL DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO ...... 45 6.3.3.1. ADMINISTRADOR ...... 45 6.3.3.2. PROGRAMADOR ...... 46 6.3.3.3. INVITADO ...... 47 6.3.4. NECESIDADES CLAVES DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO Y USUARIOS...... 47 6.4. PERSPECTIVA DEL PRODUCTO...... 49 6.4.1. RESUMEN DE CAPACIDADES ...... 49 6.5. DEFINICIÓN DE REGLAS DEL NEGOCIO...... 51 6.5.1. REGLA DEL NEGOCIO PRESENTACION...... 51 6.5.2. REGLA DEL NEGOCIO COMENTARIO...... 51 6.5.3. REGLA DEL NEGOCIO REGISTRO CLIENTE...... 51 6.5.4. REGLA DEL NEGOCIO ENVIAR IMAGEN...... 51 6.5.5. REGLA DEL NEGOCIO MANTENIMIENTOS DE USUARIOS...... 52 6.6. ARQUITECTURA DEL NEGOCIO...... 52 6.6.1. REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA ...... 52 6.6.2. VISIÓN DEL CLIENTE ...... 52 6.6.3. VISIÓN DE LA ORGANIZACIÓN ...... 53 6.7. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS ...... 53 6.7.1. CASOS DE USU Y ACTORES ...... 53 6.7.1.1. LISTADO DE ACTORES...... 53 6.7.1.2. LISTADO DE CASOS DE USO...... 54 6.7.2. REQUERIMIENTOS ...... 55 6.7.2.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ...... 55 6.7.2.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ...... 57 6.7.3. REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE ...... 57 6.7.4. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE ...... 58 6.7.5. INTERFACES DE USUARIO...... 58 6.7.6. ESTÁNDARES APLICADOS ...... 59 6.7.6.1. ESTÁNDARES PARA BASE DE DATOS ...... 59 6.7.6.2. ESTÁNDARES PARA EL DESARROLLO ...... 60 6.7.6.3. ESTÁNDARES PARA LA PRESENTACIÓN ...... 61 6.7.7. DISEÑOS DE CASOS DE USO ...... 62 6.7.8. ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO...... 65 6.8. ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA PROPUESTA ...... 69 6.8.1. ARQUITECTURA FÍSICA ...... 69 6.8.1.1. CAPA DE PRESENTACIÓN AL CLIENTE ...... 69

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6.8.1.2. CAPA DEL SERVIDOR WEB...... 70 6.8.1.3. CAPA DEL SERVIDOR DE LA BASE DE DATOS ...... 70 6.8.2. ARQUITECTURA LÓGICA ...... 70 6.8.2.1. ACCESO A DATOS ...... 71 6.8.2.2. LÓGICA DEL NEGOCIO ...... 71 6.8.2.3. PRESENTACIÓN AL USUARIO ...... 71 6.8.3. MODELO DE ANÁLISIS ...... 72 6.8.4. MODELO DE DISEÑO ...... 73 6.8.4.1. DIAGRAMAS DE SECUENCIA...... 73 6.8.4.2. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN ...... 74 6.8.5. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN ...... 76 6.8.6. MODELO LÓGICO ...... 76 6.8.7. MODELO FÍSICO ...... 77 6.8.8. DISEÑO DE INTERFACES...... 78 6.8.8.1. INDEX ...... 78 6.8.8.2. NOSOTROS ...... 79 6.8.8.3. REALIDAD AUMENTADA ...... 80 6.8.8.4. PORTAFOLIO DE TRABAJOS...... 81 6.8.8.5. FORO ...... 82 6.8.8.6. CONTACTENOS ...... 83 6.8.8.7. MANTENIMIENTO ...... 84 6.9. PLAN MAESTRO DE PRUEBAS ...... 85 6.10. REQUERIMIENTO DE PRUEBAS ...... 85 6.10.1. PRUEBA DE INTEGRIDAD DE SEGUARIDAD ...... 85 6.10.2. PRUEBA DE MANTENIMIENTO ...... 86 6.10.3. PRUEBA DE INTEGRACION ...... 86 6.10.4. PRUEBA DEL SISTEMA ...... 87 6.10.5. PRUEBA DE SISEÑO DE CASO DE PRUEBAS ...... 87 6.10.6. PRUEBA DE DISEÑO ...... 88 6.11. MANUALES Y ENTREGABLES ...... 89 6.12. CAPACITACIÓN AL USUARIO TÉCNICO...... 97 ANEXOS ...... 98

ANEXO 1 DESCRIPCIÓN DE FUNDAMENTACIÓN LEGAL ...... 99 ANEXO 2 LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL: ...... 102 ANEXO 3 MODELO DE LA ENCUESTA ...... 105 ANEXO 4 NET GRAFIA ...... 107 ANEXO 5 OBJETIVO DEL MANUAL TÉCNICO ...... 109

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ÍNDICE DE TABLAS

TABLA N° 1 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ...... 22 TABLA N° 2 PREGUNTA UNO DE LA ENCUESTA...... 23 TABLA N° 3 PREGUNTA DOS DE LA ENCUESTA ...... 24 TABLA N° 4 PREGUNTA TRES DE LA ENCUESTA...... 25 TABLA N° 5 PREGUNTA CUATRO DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. TABLA N° 6 PREGUNTA CINCO DE LA ENCUESTA ...... 27 TABLA N° 7: PREGUNTA SEIS DE LA ENCUESTA ...... 28 TABLA N° 8: PREGUNTA SIETE DE LA ENCUESTA ...... 29 TABLA N° 9: PREGUNTA NUEVE DE LA ENCUESTA ...... 31 TABLA N° 10: DECLARACIÓN DEL PROBLEMA ...... 42 TABLA N° 11: DECLARACIÓN DEL PRODUCTO ...... 43 TABLA N° 12: DESCRIPCIÓN DEL USUARIO: ...... 44 TABLA N° 13: DESCRIPCIÓN DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO ...... 44 TABLA N° 14: PERFIL ADMINISTRADOR ...... 45 TABLA N° 15: PROGRAMADOR ...... 46 TABLA N° 16: INVITADO ...... 47 TABLA N° 17: NECESIDADES CLAVES DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO Y USUARIOS ...... 47 TABLA N° 18: RESUMEN DE CAPACIDADES ...... 49 TABLA N° 19: REQUERIMIENTO DE SOFTWARE ...... 57 TABLA N° 20: REQUERIMIENTO DE HARDWARE ...... 58 TABLA N° 21: ESTÁNDARES PARA BASE DE DATOS ...... 59 TABLA N° 22: ESTÁNDARES PARA EL DESARROLLO ...... 60 TABLA N° 23: ESTÁNDARES PARA LA PRESENTACIÓN ...... 61 TABLA N° 24: ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO PRESENTACIÓN ...... 65 TABLA N° 25: ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO COMENTARIOS ...... 66 TABLA N° 26: ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO CONTACTAR ...... 66 TABLA N° 27: ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO PROCESAR ...... 67 TABLA N° 28: ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO ADMINISTRADOR ...... 68 TABLA N° 29: ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO USUARIO LIMITADO ...... 68

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ÍNDICE DE GRAFICOS

GRÁFICO Nº 1: PREGUNTA UNO DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 2: PREGUNTA DOS DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 3: PREGUNTA TRES DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 4: PREGUNTA CUATRO DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 5: PREGUNTA CINCO DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 6: PREGUNTA SEIS DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 7: PREGUNTA SIETE DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 8: PREGUNTA OCHO DE LA ENCUESTA ...... 30 GRÁFICO Nº 9: PREGUNTA OCHO DE LA ENCUESTA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 10: PREGUNTA NUEVE DE LA ENCUESTA...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 11: CASO DE USO PRESENTACIÓN ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 12: CASO DE USO COMENTARIO ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 13: CASO DE USO CONTACTAR ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 14: CASO DE USO PROCESAR ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 15: CASO DE USO ADMINISTRADOR ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 16: CASO DE USO USUARIO LIMITADO ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 17: ARQUITECTURA FÍSICA ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 18: MODELO DE ANALISIS...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 19: DIAGRAMA DE SECUENCIAS PRESENTACIÓN .. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 20: DIAGRAMA DE SECUENCIAS COMENTARIO ..... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 21: DIAGRAMA DE SECUENCIAS REALIDAD AUMENTADA...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 22: DIAGRAMA DE COLABORACIÓN ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 23: DIAGRAMA DE COLABORACIÓN ...... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. GRÁFICO Nº 24: DIAGRAMA DE COLABORACIÓN ...... 75 GRÁFICO Nº 25: MODELO DE IMPLEMENTACIÓN...... 76 GRÁFICO Nº 26: MODELO DE LÓGICO ...... 76 GRÁFICO Nº 27: MODELO DE FÍSICO ...... 77 GRÁFICO Nº 28: INICIO DE LA PAGINA ...... 78 GRÁFICO Nº 29: PRESENTACIÓN DE LA EMPRESA ...... 79 GRÁFICO Nº 30: PROYECCIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA ...... 80 GRÁFICO Nº 31: TRABAJOS DE REALIDAD AUMENTADA ...... 80 GRÁFICO Nº 32: PORTAFOLIO DE VENTAS ...... 81 GRÁFICO Nº 33: PORTAFOLIO DE VENTAS ...... 81 GRÁFICO Nº 34: FOROS Y COMENTARIOS ...... 82 GRÁFICO Nº 35: FOROS Y COMENTARIOS ...... 82 GRÁFICO Nº 36: FOROS Y COMENTARIOS ...... 83 GRÁFICO Nº 37: FOROS Y COMENTARIOS ...... 83 GRÁFICO Nº 38: MANTENIMIENTO USUARIOS ...... 84 GRÁFICO Nº 39: BUSCAR IMÁGENES ...... 84 GRÁFICO Nº 40: LISTAR CORREOS Y COMENTARIOS ...... 85

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Resumen

En este trabajo se presenta el desarrollo de un sistema web de realidad aumentada para apoyar la promoción del departamento de diseño gráfico de la empresa “EnteCreativo”.

El desarrollo se basa en la tecnología de la Realidad Aumentada, cual le entrega al usuario una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales que interactúan con el usuario en tiempo real y en tres dimensiones.

El desarrollo de este sistema, significo realizar un estudio y análisis previo con el fin de comprender los conceptos de la Realidad Aumentada, y los componentes necesarios para poder utilizar el hardware y el software, que conforman las aplicaciones.

En lo que respecta a la construcción del sistema se tuvieron que integrar distintas herramientas, ya que el motor de Realidad Aumentada por sí solo no es capaz de generar gráficos o animaciones, por ello se consideraron herramientas que permitan realizar animaciones, objetos 3D, efectos, entre otros. En la elección de cada una de estas herramientas consideraron atributos como la portabilidad, usabilidad, capacidad de integración con motor de Realidad Aumentada. De esta manera en el desarrollo de las aplicaciones se tendría la posibilidad de dar distintos matices a las promociones que se elaboren. Finalmente, se presentan las conclusiones basadas en el aprendizaje adquirido durante desarrollo del presente trabajo con la finalidad de evaluar de forma crítica los beneficios de utilizar la Realidad Aumentada.

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CAPÍTULO I 1. EL PROBLEMA

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La empresa “EnteCreativo”, institución fundada en el año 2009, cuyas instalaciones están ubicadas en Ecuador, Provincia de Pichincha, Cantón Quito, en las calles Carapungo Nº 3272 y Psje. Murgueito Salvador, ofrece servicios de consultoría, mejoramiento y creación de imágenes corporativas, creación de logotipos a nivel personal o empresarial, Marketing Diseño Publicitario. La empresa “EnteCreativo”, ha incursionado por diversos tipos de publicidad produciendo así varios proyectos para el sector industrial de la zona, como resultado se ha venido manteniendo con un buen fluido comercial por lo tanto, al incrementar el número de clientes se establece la necesidad de cuidar un registro físico y magnético de todos los usuarios y personal que participan en el entorno laboral de la empresa. Falencias que ha impedido mantener un archivo bien organizado que contengan todos los datos necesarios para poder mejorar la atención de los clientes.

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Actualmente la empresa “EnteCreativo” no cuenta con un medio que promocione los trabajos que se han realizado, tomando en cuenta que al momento la empresa se dedica a ejercer dos diferentes formas de publicidad, el área de imprenta brinda una amplia gama de opciones y necesidades que el cliente pueda tener como son facturas, notas de ventas, retenciones, etc. El área publicitaria además de brindar asesorías se dedica a realizar tarjetas de presentación volantes, gigantografías, elaboración y creación de logotipos, etc. Uno de los problemas que mantiene la empresa “EnteCreativo” es la falta de registro de clientes ya que mantiene un listado físico y desactualizado.

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera la tecnología innovara el área publicitaria de la empresa “EnteCreativo” incorporando un sistema de Realidad Aumentada?

1.3. OBJETIVO 1.3.1. OBJETIVO GENERAL

Analizar el manejo de nuevas herramientas tecnológicas en el área de diseño publicitario en la empresa “EnteCreativo”.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Analizar los procesos útiles en el área de diseño publicitario de la empresa “EnteCreativo”.  Establecer un diagnóstico situacional, sobre el control de clientes y productos de la empresa “EnteCreativo”.  Evaluar las reglas del negocio de los procesos en el área de diseño gráfico en la empresa “EnteCreativo”.

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 Fortalecer el área publicitaria en la empresa “EnteCreativo”.  Diseñar un software sobre Realidad Aumentada que nos permita proyectar imágenes virtuales en tiempo real.

1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

La necesidad de poder saber cuál es el impacto que tendría la informática al implementar una tecnología en el área de diseño gráfico para promocionar el área publicitaria de la empresa “EnteCreativo” llevó a, efectuar un sistema informático que nos permita proyectar imágenes virtuales en tiempo real, al implementar esta aplicación informática se podrá medir el grado de satisfacción que se logra con los clientes elegidos como espectadores para la primera demostración de nuestro nuevo producto, y así obteniendo una buena acogida poder mejorar el portafolios de presentación que posee la empresa, y así mejorar nuestra carta de presentación y además incrementar nuestros ingresos económicos.

La gran importancia que tiene hoy en día la agilidad y versatilidad de los sistemas informáticos, nos ayudará realmente para poder brindar una buena presentación publicitaria hacia el público en general, ya que los clientes son lo primordial en la empresa, puesto que el proyecto que se implementará aparte de asegurar una buena acogida tendrá un fácil manejo y acceso para usuarios que manipularán todas sus aplicaciones que contará con interfaces gráficas muy amigables, para poder guiarse y realizar muy bien el ingreso de los datos según sea la necesidad, para que de esta manera la empresa pueda tener una buena calidad de atención a sus clientes y para poder mantener esto es realmente muy importante la implementación de un buen sistema.

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La Realidad Aumentada es un medio para apoyar la expansión de la empresa “EnteCreativo” la misma que necesita una plataforma básica para el manejo de usuarios y de la aplicación de Realidad Aumentada utilizando así solo una computadora con conexión a internet y una cámara web, si bien esto puede ser una limitación para su uso masivo, en particular por la necesidad de una cámara web, en la actualidad resulta mínimo y de muy bajo costo de esta manera este trabajo es una solución de las tantas que pueden existir.

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CAPÍTULO II 2. MARCO TEÓRICO

2.1. ANTECEDENTES DEL TEMA

Según Ronald Azuma, (1997), “Describe a la Realidad Aumentada que son aquellos que poseen las siguientes características; es Tridimensional; Se combina elementos reales y virtuales; es interactiva en tiempo real, una de las ventajas que podemos tomar de esta definición es el poder interactuar con esta tecnología, solo estaría en la capacidad de la persona que lo manipula para poder explotar todo ese potencial que nos ofrece”.

Según el artículo hablando de REALIDAD AUMENTADA, escrito por McCann: Revoluciona el mundo de la publicidad incorporando por primera vez en España "Realidad Aumentada" en un anuncio. Una fórmula basada en la fusión de los mundos virtuales con la realidad para aumentar la interacción con los usuarios. Universal McCann da un paso al frente en la evolución del sector publicitario y presenta las nuevas posibilidades que ofrece la incorporación de tecnologías de Realidad Aumentada al mundo de los medios de comunicación.

Y así la Realidad Aumentada, aporta al consumidor una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales que interactúan con el consumidor en tiempo real y en tres dimensiones.

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Los anuncios que recurren a esta Realidad Aumentada cumplen a la perfección con los cuatro requisitos básicos de la publicidad eficaz, permiten la interacción del consumidor, la personalización del contenido, que los resultados sean medibles en tiempo real y finalmente el efecto de sorpresa y fascinación que producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la acción publicitaria.

Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo.

Al realizar aplica una proyección de Realidad Aumentada para poder explicar los elementos virtuales sobre entornos reales con la finalidad de enriquecer la información que un usuario puede obtener respecto del ambiente en el que se encuentra inmerso. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperados como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. Para ello, los sistemas registran la posición y coordenadas del entorno real mediante el reconocimiento de patrones. Una vez finalizado este proceso, denominado registro, se superponen elementos computacionales sobre el escenario real, logrando que virtualidad y realidad puedan ser percibidas de manera simultánea en un nuevo entorno, o en entornos mixtos.

2.2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.2.1. ¿QUÉ ES LA TECNOLOGÍA?

Según el artículo sobre TECNOLOGIA, escrito por la revista TECNOINFO.

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Se define a la palabra tecnología en griego como un arte tratado o manipulado y en la actualidad a un conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Las tecnologías usan, en general, métodos diferentes y científicos, aunque la experimentación es también usada por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.

El foco central de la tecnología aplicada a la informática es la transformación de la información ya sea por cálculo o comunicación, ya sea por organismos o artefactos. Comprender los fenómenos informativos tales como la computación, la cognición y la comunicación permite a los avances tecnológicos.

2.2.2. ¿QUÉ ES EL DISEÑO PUBLICITARIO?

Según el artículo sobre TENDENCIAS DE DISEÑO PUBLICITARIO, escrito por la revista PUBLISHOP. El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, cómo los siguientes; revistas, periódicos, libros, flayers, trípticos, también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet. A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, “las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia”, los carteles, las primeras publicaciones de prensa y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil.

En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos, las empresas, serán puntos fuertes que defenderán en gran medida de los diferentes medios. Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.

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Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes:  El producto a diseñar,  A quien va dirigido,  Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y  La competencia.

2.2.3. ¿QUÉ ES REALIDAD AUMENTADA?

Según el artículo de Realidad Aumentada de Carlos Reina (2007) La Realidad Aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android y Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.

El término Realidad Aumentada fue acuñado por Tom Caudell en los años 90 cuando desarrolló un visor para guiar a los trabajadores en las instalaciones eléctricas de los aviones. Durante años, la Realidad Aumentada ha sido utilizada en el mundo de los videojuegos y recientemente se encuentra en pleno auge debido a las posibilidades que ofrece esta tecnología en los dispositivos móviles.

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2.2.4. PUBLICIDAD CON REALIDAD AUMENTADA.

Se define para poder presentar cualquier tipo de anuncio publicitario con tecnología virtual hoy en día es algo muy difícil, ya que se debe implementar mucho dinero y tiempo en investigar el funcionamiento sobre Realidad Aumentada y sus marcadores para proyectarlos mediante una aplicación informática bien elaborada; al no tener el apoyo de un sistema que nos ayude a realizar los marcadores torna complicado promocionar la publicidad. Para lograr realizar nuestro sistema nos basamos en la necesidad que existe en la Empresa de diseño publicitario “EnteCreativo” al no poseer una aplicación innovadora que nos permita proyectar imágenes desarrolladas en 3D o imágenes sencillas en 2D y poder promocionarlas en la web. Para el desarrollo el proyecto se toma en cuenta en el área publicitaria el incrementar una nueva aplicación innovadora para la presentación de publicidad virtual en tiempo real, buscando así un mejor servicio hacia nuestros clientes. A continuación se detallara las contribuciones más importantes que se obtendrá una vez concluido este desarrollo.

 Se obtendrá una aplicación que podrá ser utilizada por cualquier persona con los conocimientos básicos sobre informática.  Acercar a las personas al concepto de Realidad Aumentada de un modo más práctico y fácil.  Contribuir con el área publicitaria utilizando herramientas de Realidad Aumentada.

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Realizar una aplicación que pueda acoplarse tanto en el área publicitaria como educación, medicina, etc.

2.2.5. ASPECTOS BÁSICOS

Según Mangaka Hideo Azuma (1995) crea un sistema de realidad aumentada y cuenta con las siguientes características:  Combina lo real y lo virtual.- La información digital es combinada con la realidad.  Funciona en tiempo real.- La combinación de lo real y lo virtual se hace en tiempo real.  Registra en tres dimensiones.- En general la información aumentada se localiza o “registra” en el espacio. Para conservar ilusión de ubicación real y virtual esta tiende a conservar su ubicación o moverse respecto a un punto de referencia en el mundo real. En cuanto al funcionamiento de las aplicaciones de RA, tres componentes fundamentales deben presentarse. Estos tres componentes son visualización salida, ubicación de objetos virtuales en el mundo real registro y métodos de interacción entrada.

2.2.6. HERRAMIENTAS PARA REALIDAD AUMENTADA

A continuación se presenta una breve descripción de los elementos necesarios para experimentar con Realidad Aumentada:  Software: Programa que toma los datos reales y los transforma en Realidad Aumentada.  Cámara Web: Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de Realidad Aumentada.

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 Marcadores: Son patrones como rasgos naturales, imágenes, símbolos, entre otros, los cuales el software interpreta, y de acuerdo a un marcador específico realiza una respuesta en particular mostrar una imagen 3D. Monitor: Instrumento de visualización donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la Realidad Aumentada.

2.2.7. FLUJO DE INFORMACIÓN EN REALIDAD AUMENTADA

De una forma general y muy sencilla demostraremos cómo funciona la RA usaremos los marcadores como elemento básico de identificación de posición de los objetos Realidad Aumentada a mostrar. Es decir, mediante la identificación de un marcador el sistema sabe dónde colocar una imagen y su orientación espacial. Los marcadores pueden ser dibujos, fotografías, formas geométricas, etc. Una posición geográfica con su latitud y longitud o cualquier otro elemento que pueda ser identificado y programado por un procesador.

A finales de los años noventa fueron desarrolladas las primeras librerías de realidad aumentada, ARtoolkit: “AugmentedREalityToolkit”, de Kato y Billinghurst (1999). Este sistema analiza la imagen grabada por la cámara de vídeo en busca de un patrón gráfico un marco cuadrado negro, con diferente diseño en su interior para calcular la orientación espacial del objeto, partiendo de la posición original que grabó la imagen. Cuando este patrón es detectado, son analizadas las coordenadas de sus cuatro esquinas y gracias a los valores de cada uno

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de esos cuatro puntos espaciales colocados sobre un plano obtiene la posición y orientación en el espacio cartesiano de la cámara que tomó la imagen relativa a la marca.

Finalmente el usuario podrá percibir un escenario en el cual, realidad y virtualidad se combinan creando una nueva realidad. La Realidad Aumentada para ello, se utiliza una amplia gama de dispositivos los cuales se denominan displays (monitor, proyector, etc.).

2.2.8. ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS

Desde el desarrollo de las librerías ARToolKit (HirokazuKato en 1999), se han derivado diversas librerías, generalmente de tipo freeware, diseñadas para realizar las tareas necesarias de registro así como la composición de la escena aumentada en tiempo real, tales como MXRToolKit , ARTag o Studierstube. Este tipo de librerías utilizan técnicas de visión por computador basadas en el registro de una serie de marcas (patrones de marcas planas) para el cálculo de la matriz de transformación, siendo su uso muy extendido entre la comunidad científica. Sin embargo, existen otras librerías de visión por computador en las que el posicionamiento se realiza mediante el registro de rasgos naturales, como es el caso de las librerías BazAR. Las librerías mencionadas anteriormente generalmente se basan en técnicas de visión por computador, sin considerar otro tipo de sensores (a excepción de osgAR. Es por ello que su uso debe realizarse en otro tipo de software existente o integrarse mediante programación por código. Existen sin embargo otros software, como Max/MSP Jitter, que permiten la generación de sistemas interactivos en tiempo real,

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permitiendo la incorporación de sensores para la entrada de datos y de displays para la generación de la escena aumentada, así como la posibilidad de generar datos multimedia como gráficos, sonoros, etc.

2.2.9. FUNDAMENTACIÓN LEGAL

Cualquier individuo que ejecute un proyecto de cualquier cualidad deberá regirse ante las leyes y reglamentos vigentes en el país, es de vital importancia conocerlas y saber cómo y dónde aplicarlas ya que su desconocimiento no implica que estas desaparezcan o no se puedan incumplir.

2.2.9.1. LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

La ley de educación superior habla sobre los derechos que poseen los estudiantes que empiezan o están cursando una enseñanza superior y gracias a esta ley tengan igualdad de oportunidades y garantías individuales.

(Ver Anexo 1: Ley de educación superior)

2.2.9.2. LEY DE COMERCIO ELECTRÓNICO.

Esta ley trata sobre el libre intercambio de información, protección de los datos, duplicación y veracidad de la información que se publique realizando un proyecto disponible para todos los usuarios de la red mundial internet. (Ver Anexo 1: Ley de comercio electrónico)

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2.2.9.3. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL.

La ley de propiedad intelectual se enfoca en la protección de los derechos de autor que le son otorgados a cualquier persona por haber concebido una obra en cualquier ámbito, ya sea en el ámbito literario, artístico, programas de ordenador o cualquier forma de expresión. Derechos que las demás personas deberán respetar o someterse a varias acciones legales correspondientes. (Ver Anexo 2: Ley de propiedad intelectual)

2.3. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Para un mejor entendimiento de este trabajo, se ha realizado un listado de palabras específicas con su respectiva definición, algunas de estas palabras fueron definidas según el significado encontrado en el diccionario de la Real Academia Española de la lengua española, y otras fueron definiciones de acuerdo a artículos sobre Realidad Aumentada: a. Informática.- Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. b. Realidad aumentada.-Visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combina con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. c. Librería de software.- Es un conjunto de subprogramas utilizados para desarrollar software. d. ARToolKit.- Librería SDK API para crear aplicaciones de Realidad Aumentada en Flash.

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e. Ordenador.- Máquina capaz de tratar información automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas realizadas con mucha rapidez y controladas por programas informáticos. f. Max/MSP.- Es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia desarrollado y mantenido por Cycling '74, una empresa de programas situada en San Francisco. El programa ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos. g. 3D.- En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho resolución. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones, gráficos, películas, juegos, realidad virtual, diseño, etc. h. Freeware.- Se trata de un "software gratis", del inglés , aunque esta denominación también se confunde a veces con "libre" por la ambigüedad del término en el idioma inglés define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado, y se trata de una variante gratuita del software, en la que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo trial o limitado y, si le satisface, que pague por él, habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual. i. SLARToolkit.- es una flexible biblioteca de Realidad Aumentada para el teléfono de Silverlight y Windows con el objetivo de hacer en tiempo real de Realidad Aumentada aplicaciones con Silverlight tan fácil y rápido como sea posible. Se puede utilizar con Webcam de

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Silverlight API o con cualquier otro Capture Source Writeable Bitmap, o con una cámara web el teléfono de Windows. SLARTookit se basa en el establecido NyARToolkit y ARToolkit .SLARToolkit utiliza un modelo de licencia dual y podría ser utilizado para aplicaciones de código abierto o cerrado, bajo ciertas condiciones. j. FLARToolKit.- es de uso gratuito para aplicaciones no comerciales bajo la licencia GPL. Esto significa que el código fuente completo de la aplicación debe estar disponible para cualquier persona que lo solicite. FLARToolKit se basa en la biblioteca ARToolKit bajo la licencia GPL y por lo que el código fuente de las aplicaciones que se hacen FLARToolKit tiene que ser GPL también. k. ARTag.- Sistema en el que los objetos virtuales, juegos y animaciones parecen entrar en el mundo real. Gráficos 3D se añade en tiempo real de vídeo. ARTag "Lente Mágica" y "MagicMirror" sistemas utilizan matrices de los marcadores ARTag cuadrados añadidos a los objetos o el medio ambiente permitiendo un algoritmo de visión por computador para calcular la cámara "pose" en tiempo real, permitiendo que el CG (gráficos por ordenador) de la cámara virtual para estar alineados. Esto da la ilusión de animaciones 3D o juegos de video que parezca que pertenecen al mundo real. l. Marcadores.- los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador.

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2.4. CONCEPTUALIZACIÓN DE LAS VVARIABLES. 2.4.1. VARIABLE INDEPENDIENTE

LA TECNOLOGÍA.- Se lo define como un arte que se lo puede manipular con un conjunto de conocimientos técnicos ordenados científicamente y adaptar según sea la conveniencia en cualquier campo aplicable.

2.4.2. VARIABLE DEPENDIENTE

DISEÑO PUBLICITARIO.- Es el procedimiento que comprende a la creación maquetación y manipulación de imágenes, letras y formas para crear presentaciones de diseños que logren mantener viva la atención de los clientes.

2.5. PREGUNTAS DIRECTRICES O INTERROGANTES

 ¿Al implementar una nueva tecnología mejorará la atención a los clientes?  ¿Con el mejoramiento de la presentación publicitaria se logrará incrementar las ventas en la empresa “EnteCreativo”?  ¿Se promocionará los servicios que ofrece la empresa “Ente Creativo”?  ¿Cumplirá las necesidades y sugerencias de los clientes la aplicación proponente?  ¿Al incrementar un servicio web se llevará a cabo un control de inventarios y de clientes de la empresa “EnteCreativo?

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CAPÍTULO III 3. MARCO REFERENCIAL

3.1. MARCO METODOLÓGICO

El presente proyecto desarrolla un método de investigación sobre el campo publicitario promocional manipulando todos los recursos y procesos a seguir y que se deberían cumplir para lograr la presentación de los diseños.

3.2. TIPOS DE INVESTIGACIÓN

El poder mantener un contacto con la información ha permitido estable un punto de partida para poder direccionar hacia un modelo de investigación que sea el más factible y el adecuado que brinde la perspectiva y el enfoque del servicio de diseño publicitario al cual queremos llegar aplicando la tecnología mencionada.

Mediante la investigación descriptiva, se solicitó a la empresa la información para verificar el manejo de datos, se recurrió a la información que la entidad tiene como son libros de registros sobre los inventarios ingreso y egresos de mercadería además los libros donde constan la información de los clientes.

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También se puso mucho énfasis en los procesos que se realizan en la actualidad para la realización de proyectos publicitarios y de imprenta de tal manera ir recopilando la información necesaria que se utiliza para la elaboración de cualquier tipo de publicidad y también para poder llevar un control de usuarios.

En la parte documental ayudó a analizar la información recopilada para la ejecución del sistema; la revisión de documentos escritos, libros, manuales técnicos y bibliográficas, en general, permitió la verificación de conceptos aprendidos en clases al igual que teorías generadas a través de la experiencia lo que implica que con esta investigación, poder obtener un abanico de posibilidades teóricas en donde pueda ir estructurando el tema que se está investigando; de igual manera la realización se lo ejecutará con la ayuda del internet lo que permite conocer, interpretar, comparar y enfocar criterios técnicos propios del desarrollo de investigación y de eta manera poder sacar las soluciones o recomendaciones necesarias a fin de valorar toda la información.

El motivo de aplicar la investigación explicativa en este proyecto es para poder mostrar las causas él porque no existe un sistema de promoción que sea, innovador para la empresa “EnteCreativo”, el mismo que incrementara soluciones alternativas ya que los datos que se obtienen serán considerados actuales.

En general, permitió la verificación y explicación de cada uno de los problemas encontrados durante la investigación, lo cual permite ir estructurando de una mejor manera el trabajo investigativo.

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3.3. MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

Una de las decisiones a tomar en este proyecto fue el tipo de metodología a escoger en la investigación y una de ellas es el método inductivo que fue de suma importancia para el proyecto ya que permitió realizar un análisis de la información recopilada desde el ámbito particular y así poderlo llevar a un ámbito general sobre los datos relacionados hacia programación, bases de datos, etc. Por lo tanto, este método de investigación tiene su ejecución y aplicabilidad en los análisis de datos obtenidos a través de manuales, procesos y procedimientos y planes informáticos.

La aplicabilidad del método deductivo en la investigación del proyecto, consistió en realizar un análisis acerca de la infraestructura de la Administración desde el punto de vista general, el proyecto constituye todo lo relacionado a la base de datos; dicha información se discernirá hasta extraer los datos más exactos que ayudan al desarrollo del proyecto, llegando así a un ámbito particular al que se lo aplicara por lo cual se inicia por conceptos o definiciones fundamentales.

Se puede llegar a determinar claramente los procesos que se requieren llegar a materializar en un esquema ordenado que permita conocer cuál es la necesidad real de la aplicación de éste proyecto, posteriormente ayudará en el desarrollo mismo que mediante la utilización de la informática logrará un sistema capaz de poder satisfacer las necesidades de los usuarios. Al obtener otro perfil de investigación podemos manejarnos con una metodología aplicada hacia nuestro proyecto y así obteniendo un análisis

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de cada uno de nuestros procesos, posterior mente la misma información se podrá ir verificando después de ser procesada. Al trabajar de esta manera los tipos de métodos escogidos cumple con su finalidad.

3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA

Puesto que la población es pequeña se tomará como muestra en su totalidad que son 8 personas, ya que ellos son los que realizan todos los procesos que la empresa utiliza en el desarrollo de su trabajo.

3.5. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

La recolección de datos se lo realiza donde se va implementar el software de promoción y control de usuarios de la empresa “EnteCreativo”, se procede básicamente por la observación de las encuestas o las entrevistas sujetas de estudio.

Las técnicas de investigación se aplican al proyecto con el fin de obtener datos principales acerca de la organización, los mismos que permitirán realizar una observación de la infraestructura y el ambiente de trabajo, para la ejecución de la técnica de recolección de información es necesario estar presente en el lugar para realizar un análisis visual.

3.5.1. ENCUESTA

Para la realización de este objetivo se ha tomado en consideración a personas que trabajan en los diferentes departamentos de la empresa es; decir una encuesta general a la empresa.

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Por lo que se elaboró un banco de preguntas para poder medir el grado de interés de las personas que operan en la empresa sobre la implementación de este sistema web que promocione los distintos productos que tienen en realidad aumentada y así de esta manera saber si está bien que el sistema sea o no implementado de la forma en la que se lo va implantar. (Adjunto anexo 3)

3.6. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

TABLA N° 1 Operacionalización de variables

VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES

Social Económico ¿Cómo ayudaría el VARIABLE DEPENDIENTE: diseño publicitario DISEÑO PUBLICITARIO en la promoción de la empresa?

Social Tecnológico ¿De qué manera VARIABLE INDEPENDIENTE mejora el ámbito LA TECNOLOGÍA publicitario implementado nuevas herramientas tecnológicas? FUENTE: Xavier Herrera

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CAPÍTULO IV 4. MODELO DE ENCUESTA

4.1. ANÁLISIS DE DATOS

Interpretar y registrar la opinión de los empleados que trabajan en la empresa “EnteCreativo”.

TABLA N° 2 Pregunta uno de la encuesta. Al momento la empresa “Ente Creativo” consta con alguna herramienta informática que controle la información administrativa.

Parámetros Nº % SI 0 0% NO 8 80% NO SABE 2 20% NO OPINA 0 0% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”.

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Gráfico Nº 1: Pregunta uno de la encuesta

0% 0%

20% Si

No

No sabe 80% No opina

Fuente: Empresa “EnteCreativo”.

Interpretación de resultados: Con respecto a la primera pregunta de la encuesta el 80% de los encuestados ha respondido que no posee el servicio del software actual en la empresa y el 20% ha respondido que No sabe de tal manera no refleja en forma certera la falta de una herramienta informática sino a su desconocimiento a los procesos de trabajo diario.

TABLA N° 3 Pregunta dos de la encuesta Cómo calificaría usted a la incorporación de un nuevo software publicitario para la empresa y además recibir la capacitación necesaria para su funcionamiento Parámetros Nº % BUENO 8 80% MALO 1 10% REGULAR 1 10% PESIMO 0 0% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 2: Pregunta dos de la encuesta

0%

10% 10%

Bueno Malo

80% Regular Pesimo

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: Con respecto a la segunda pregunta de la encuesta el 80% de los encuestados ha respondido como Buena la incorporación de un nuevo software además tenemos un 10% como Mala la opción y un 10 % como Regular concluyendo con un 100% de la muestra consultada. TABLA N° 4 Pregunta tres de la encuesta Cómo clasificarías la innovación publicitaria de la empresa “Ente Creativo”

Parámetros Nº % BUENO 9 90% MALO 1 10% REGULAR 0 0% PESIMO 0 0% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 3: Pregunta tres de la encuesta

0% 0%

10% Bueno Regular Malo Pesimo 90%

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: La empresa “EnteCreativo a pesar de contar con una mala infraestructura tecnológica ha decidido invertir en nuevas herramientas tecnológicas de tal manera con un 90% de los empleados de la empresa apoyan a la innovación tecnología y un 10% no le agrada la idea por varios factores entre ellos gastos económicos y pérdidas de tiempo hasta la acentuación de la tecnología prefieren seguir como hasta el día de hoy han venido trabajando. Gráfico Nº 1: Pregunta cuatro de la encuesta

El archivo de la empresa "EnteCreativo" mantiene un registro detallado de clientes, proyectos y participantes

Parámetros Nº % SI 0 0% NO 3 30% NO SABE 6 60% NO OPINA 1 10% Total 10 100%

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Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Gráfico Nº 4: Pregunta cuatro de la encuesta

0%

10% 30% Si

No

60% No sabe

No opina

Fuente: Empresa “Ente Creativo”

Interpretación de resultados: Se mantiene una tendencia mayoritaria con relación a la pregunta realizada ya que denota que el 60% de las personas que laboran en la empresa “EnteCreativo” no saben o no conocen de esta documentación, permitiéndonos establecer lo poco o nada sociabilizado que están los datos registrados, y ha esto sumado al 30% que expresan su descontento con este proceso nos indica que no se mantiene un adecuado control sobre esta documentación. TABLA N° 5 Pregunta cinco de la encuesta

Tiene algún conocimiento sobre Realidad Aumentada.

Parámetros Nº % SI 4 40% NO 1 10% HE ESCUCHADO ALGO 5 50% NO TENGO NI IDEA 0 0% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 5: Pregunta cinco de la encuesta

0%

40% 50% Si

No

10% He escuchado algo

No tengo ni idea

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: Con respecto hacia los conocimientos de una nueva tecnología que la empresa “EnteCreativo” se ha priorizado con un 40% de las personas que pertenecen al área de diseño gráfico que si han escuchado sobre dicha tecnología complementado con las demás trabajadores de la empresa “EnteCreativo” un 50 % si ha escuchado algo y un 10 % No ha tenido ningún conocimiento.

TABLA N° 6: Pregunta seis de la encuesta Al implementar un software en la empresa “Ente creativo” que nos ayude a desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada esta mejoraría su participación en el mercado publicitario

Parámetros Nº % SI 8 80% NO 1 10% ESTARIA SEGURO 0 0% NO TENGO NI IDEA 1 10% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 6: Pregunta seis de la encuesta 0% 10% 10% SI

NO

80% HE ESCUCHADO ALGO NO TENGO NI IDEA

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: El 80 % de empleados de la empresa “EnteCreativo” aprobó la implementación de una nueva herramienta informática para incrementar el interés de nuestros clientes y de invertir en nuestros productos.

TABLA N° 7: Pregunta siete de la encuesta Consideras que una aplicación de Realidad Aumentada va a causar una buena atracción hacia los clientes aplicándola en la publicidad.

Parámetros Nº % SI 4 40% NO 1 10% NO ESTOY SEGURO 1 10% CAUSARIA MUCHO INTERES 4 40% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 7: Pregunta siete de la encuesta

40% 40% Si

No

10% 10% No estoy seguro

Causaria mucho interes

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: Se estableció ya en la empresa “EnteCreativo” que se realizara una aplicación orientada a la promoción de la misma además para generar una ayuda en la organización administrativa de archivos de esta forma podemos notar el respaldo que existe 40 % que sí y con un 40 % en que causaría mucho interés ante los clientes.

TABLA Nº 1: Pregunta ocho de la encuesta

Estarías de acuerdo en crear tus publicidades en Realidad Aumentada.

Parámetros Nº % ESTOY DE ACUERO 9 90% LO PENSARÍA 1 10% NO LO HARÍA 0 0% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 8: Pregunta ocho de la encuesta

0%

10%

Estoy de acuerdo

Lo pensaría 90%

No lo Haria

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: El 90% del personal que trabaja en el área de diseño gráfico está de acuerdo con la creación de varios tipos de publicidad aplicando Realidad Aumentada.

TABLA N° 8: Pregunta nueve de la encuesta

Te gustaría visualizar tus publicidades en

Parámetros Nº % CELULAR PROYECTORES 5 50% PROYECTOR 3 30% MONITOR DE UN ORDENADOR 2 20% EN NINGUNO DE LOS ANTERIORES 0 0% Total 10 100% Fuente: Empresa “EnteCreativo”

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Gráfico Nº 9: Pregunta nueve de la encuesta

Celulares 0% Proyectores 20% Monitor de un ordenador

50% En ninguno de los anteriores

30%

Fuente: Empresa “EnteCreativo”

Interpretación de resultados: Al probar con el personal que labora en la empresa “EnteCreativo” que esta tecnología puede ser presentada y proyectada en estos tipos de dispositivos los diseñadores completan la encuesta que riendo aplicarla con un 50 % en celulares, un 30% en proyectores y con un 20 % en monitores de ordenadores.

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CAPÍTULO V 5. CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUCIONES

a. La empresa “EnteCreativo” está dispuesta a mejorar la atención al público para poder seguir incursionando en la investigación sobre herramientas que ayuden a renovar y refrescar el ambiente publicitario.

b. Al establecer un diagnostico situacional en el que se encuentra la empresa se podrá solucionar el control de clientes y poder medir el grado de satisfacción que encuentra en utilizar los servicios que ofrece la empresa y así poder seguir incorporando nuevas alternativas para los diseños publicitarios.

c. Los procesos de desarrollo son realizados por diferentes tipos de herramientas informáticas que no les permite realizar las aplicaciones deseadas como aplicaciones en Realidad Aumentada.

d. En la actualidad existen diversos medios para la promoción de productos, servicios, empresas, etc. Cada uno de los medios de

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promoción que se puedan realizar es factible realizarlos según su complejidad.

e. Al incorporar una herramienta nueva que además de promocionar a la empresa revolucionara el ambiente publicitario ya que va a llamar la atención de los usuarios.

5.2. RECOMENDACIONES

a. Una de las mejores opciones seria implementar un servicio web que permita al usuario comentar sobre los trabajos que se están realizando y que opina sobre la información que obtuvo al contactarse con la empresa “EnteCreativo”.

b. Además poder ofrecer un servicio que oferte los trabajos realizados para que puedan observar la calidad con la que se trabaja en la empresa “EnteCreativo” y que cuenta con una gama de opciones de trabajos.

c. Al buscar la aplicación informática exacta que cumpla con los requisitos mínimos para la presentación de una animación de Realidad Aumentad contaría, con una acogida total en el mercado publicitario.

d. Al poder diseñar las imágenes en 3D Incorporarlas al sistema web las mismas que le permitan crear el archivo para poder ser presentadas con Realidad Aumentada.

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e. Uno de los anhelos que mantiene la empresa “EnteCreativo” es poder impulsar al medio publicitario del país con una nueva herramienta informática.

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CAPÍTULO VI 6. LA PROPUESTA

6.1. INTRODUCCIÓN

La empresa “EnteCreativo” dedicada a realizar todo tipo de diseño publicitario se encuentra en una etapa de crecimiento, por lo tanto ha encontrado la necesidad de implementar una herramienta informática que promocione todos los proyectos realizados en toda su trayectoria productiva incorporando además una nueva herramienta para la presentación de logotipos en tercera dimensión.

6.1.1. PROPÓSITO

El propósito de realizar el presente sistema de difusión y de innovación tecnológica en la empresa “EnteCreativo” consiste en poder brindar otro tipo de publicidad hacia el cliente el poder cambiar la manera tradicional de ver la publicidad implementando una herramienta que nos permita proyectar imágenes virtuales en tiempo real.

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Uno de los propósitos a realizar es el registro obligatorio de los usuarios que desean ver sus logotipos o cualquier imagen proyectada en Realidad Aumentada debe registrarse en nuestra base de datos para que pueda ingresar a un módulo de envió de imágenes, e internamente los diseñadores gráficos incorporaran el código en la aplicación y le enviaran una imagen para que esta pueda ser puesta al frente de una Webcam para que se la visualice y de esta manera ser proyectada en la pantalla de nuestro ordenador.

6.1.2. OBJETIVO

 Analizar el manejo de nuevas herramientas tecnológicas en el área de diseño publicitario en la empresa “EnteCreativo”.  Permitir dar la mejor calidad en el servicio que se ofrece en la empresa “EnteCreativo”.  Mejor el tiempo de respuesta que se tendría al entregar los proyectos de Realidad Aumentada.

6.1.3. ALCANCE

El software se lo va a realizar en el tiempo establecido y va a cumplir con los siguientes módulos: a. Módulo de presentación: Al poder presentar a la empresa “EnteCreativo” mediante la web se lo realizará presentando nuestro portafolios de productos en los cuales abarca todos los tipos de trabajos que se han realizado como son en la parte de imprentas como facturas de rollo o bloque, retenciones, guías de

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remisión y también en lo que es en publicidad de marketing visual, micro perforada, lonas, llaveros, bolígrafos y también poder demostrar algunos diseños realizados en realidad aumentada. b. Módulo Realidad Aumentada.- El poder incrementar un herramienta informática que nos permita la proyección de cualquier imagen descargada desde nuestro propio sistema y poderlo observar atreves de una Webcam en Realidad Aumentada. c. Módulo Registro.- Una de las estrategias que la empresa y el presente proyecto incorpora es la aplicación de Realidad Aumentada que para poder utilizar este módulo los clientes y visitantes deberán registrarse para poder subir sus imágenes al sistema. d. Módulo de Subir imagen.- Para ingresar a este apartado el cliente debe estar registrado en nuestra base de datos, para poder cargar las imágenes y enviarlas a la empresa “EnteCreativo” para que la persona encargada de revisar estos correos pueda darle el tramite pertinente y la transformación de una imagen normal a una en Realidad Aumentada. e. Módulo Base de Datos.- incorporada va a manejar toda la información de los clientes así cuando un cliente visite nuestra página web podrá ingresar pasando nuestro sistema de seguridad y revisar nuestros avances en Realidad Aumentada así como participar en nuestros proyectos o contactarnos para saber más de nuestras aplicaciones de realidad aumentada las consultas realizadas a esta modulo se lo realizara mediante un lenguaje de SQL y PLSQL.

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6.1.4. DEFINICIONES, ACRÒNIMOS Y ABREVIACIONES

HTML.- Según las siglas de Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares. PHP.- Es un lenguaje de programación de uso general de script del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos NYARTTOOLKIT.- Es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobre pone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se puede colocar en el mismo punto y modelos 3d, son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual ARToolKit fue desarrollado originalmente por HirokazuKato en 1999 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington.

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JDK.-Es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red. En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación. FLASHDEVELOP.- Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el desarrollo de Adobe Flash, aplicaciones web y aplicaciones de escritorio. Las aplicaciones resultantes se ejecutan en Adobe Flash Player, en , Mac OS X, Android o iOS. Es libre y software de código abierto, escrito principalmente en C # y se basa en la eficaz componente de edición Scintilla. Es extensible con una arquitectura de plugins y es un. NET Framework 2.0 aplicación sólo está disponible para Microsoft Windows. Java Media Framework.- También se lo conoce como JMF y es el entorno de trabajo multimedia de Java es una extensión de Java que permite la programación de tareas multimedia en este lenguaje de programación. PROCESSING.- Es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Case y Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab dirigido por John Maeda. A demás processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como aplicaciones para la web. JAVA 3D.-es una API de alto nivel para gráficos 3D, que se ejecuta en la parte superior de bajo nivel API como OpenGL y DirectX. Java 3D se

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base en el llamado gráfico de la escena, que hace hincapié en el diseño de escena y compone de geometrías, transformaciones, iluminación, material, transformada, texturas, etc.

6.2. POSICIONAMIENTO 6.2.1. OPORTUNIDAD DEL NEGOCIO

La empresa “EnteCreativo” es una empresa dedicada desde sus inicios a realizar trabajos en Imprenta como facturas en rollos, bloques también retenciones, notas de ventas guías de remisión así también la realización de todo tipo de publicidad esta sea visual micro perforadas lonas, etc.

Nuestra propuesta en incrementar una nueva carta de presentación hacia los clientes teniendo una página web en la cual, poder presentar nuestros trabajos más destacados los mismos que se puedan adquirir estos sean todos nuestros trabajos desarrollados en realidad aumentada y mantener así una aplicación llamativa hacia los clientes.

Ya que en el país tenemos como máximo dos o tres empresas que ofrecen este tipo de publicidad que al final no se ha podido comercializar por distintos motivos de tal manera la empresa “EnteCreativo” cuenta con la seguridad que al dar a conocer nuestros servicios y con varias explicaciones y demostraciones realizadas hacia los clientes el tipo de publicidad seria la forma más llamativa de proyectar nuestra publicidad.

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Al tener asegurado la acogida del producto se incrementarían las ventas y así poder asegurar nuestras utilidades, incrementar nuestro portafolio de ventas para la variedad en los diferentes campos en los que podemos demostrar esto puede ser en medicina, educación, turismo, navegación web, mercadeo, moda, logística, juegos, arquitectura, etc. Así una infinidad de formas como aplicarla y teniendo la seguridad y acogida en cualquier mercado en el que se la pueda aplicar.

6.2.2. DECLARACION DEL PROBLEMA

TABLA N° 9: Declaración del problema

El problema: La Falta de un Sistema Informático que promocione a la empresa “EnteCreativo” y que oferte su portafolio de ventas, que no ha sido publicado por la empresa desde sus inicios. Afecta a: Área de Diseño Gráfico Área de Ventas Área Programación Área de Recursos Humanos El impacto del Todo este tipo de publicidad se la ha venido realizando problema es: desde su fundación no se puede deducir que las ventas sean las mejores en la empresa de tal manera la propuesta de incrementar un nuevo tipo de publicidad llevaría a refrescar nuestras pantallas publicitarias y con una buena restructuración e información hacia los clientes realizando demostraciones podemos asegurar que tendría una excelente acogida.

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La solución Nuestra propuesta en incrementar una nueva carta de exitosa seria: presentación hacia los clientes teniendo una página web en la cual, poder presentar nuestros trabajos más destacados los mismos que se puedan adquirir estos sean todos nuestros trabajos desarrollados en realidad aumentada y mantener así una aplicación llamativa hacia los clientes. Fuente: Xavier Herrera

6.2.3. DECLARACIÓN DEL PRODUCTO

TABLA N° 10: Declaración del producto

Para: Para la empresa de Diseño publicitario y de imprenta “Ente Creativo”. Quién Página web de promoción y que implementa una nueva herramienta de Realidad Aumentada. Qué Una de las principales ventajas que se presenta al incorporar este tipo de tecnología sobre Realidad Aumenta en el diseño publicitario es poder presentar imágenes 3D en tiempo real. Fuente: Xavier Herrera

6.3. DESCRIPCIÓN DE USUARIOS Y TRABAJADORES DEL NEGOCIO

A continuación se detalla brevemente las funciones y responsabilidades que tienen los trabajadores y usuarios del negocio para poder observar mejor sus vinculaciones con el sistema.

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6.3.1. DESCRIPCIÓN DE USUARIOS.

TABLA N° 11: Descripción del usuario:

Nombres Descripción Responsabilidad Cliente En el presente proyecto se Una de las principales puede definir al cliente responsabilidades del usuario es el como el único actor que se tener que registrarse en nuestra presente ya que es la página web para que nos pueda persona interesada por los enviar imágenes y poderla servicios que ofrece la transformar en Realidad empresa. Aumentada. Fuente: Xavier Herrera

6.3.2. DESCRIPCIÓN DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO

TABLA N° 12: Descripción de los trabajadores del negocio

Cargo Descripción Responsabilidad Administrativo. Al ingresar al sistema Inicia la sesión como  Coordinador debe ingresar con su administrador. Gestiona  Administrador usuario para poder los usuarios en el general administrar el sitio web sistema, consulta y de Realidad reporte de clientes, Aumentada. Pública nuevos diseños de Realidad Aumentada, además Crea, Modifica y Elimina Usuarios y Promociones sobre RA.

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Departamento de Debe ingresar con su Inicia su sesión como Desarrollo y usuario para poder Programador. Este tipo Programación. realizar pruebas de de usuario es el testing a la aplicación encargado de realizar web. todas las aplicaciones sobre Realidad Aumentada. Además responde y brinda la asesoría sobre cualquier pregunta realizadas por los cyber nautas. Departamento de Esta puede ser un Ingresa al sistema busca Secretaria y usuarios navegante más de la publicidad con realidad web no tiene la Aumentada. necesidad de ingresar Se puede suscribir en con una clave solo el nuestro portal para obligatorio si él desea realizar cualquier tipo de participar de nuestras pregunta. aplicaciones. Fuente: Xavier Herrera

6.3.3. PERFIL DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO 6.3.3.1. ADMINISTRADOR

TABLA N° 13: Perfil Administrador

Descripción: Usuario registrado como Administrador del sistema Tipo Usuario que administra las funciones a presentar en la página web de la empresa “EnteCreativo”.

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Encargado de crear, modificar y eliminar los usuarios del sistema. Criterio de Éxito Controla las funciones y aplicaciones presentadas en para la visualización de los usuarios. Mide la aceptación que tienen las publicidades con los clientes. Genera respaldos de la información presentada y posterior mente agenda encuentros con los clientes para medir el impacto que tienen nuestros productos hacia ellos. Responsabilidades Realiza el seguimiento de las publicidades y su correcto uso. Reporta todos los clientes que visitan la web. Fuente: Xavier Herrera

6.3.3.2. PROGRAMADOR

TABLA N° 14: Programador

Usuario registrado con el perfil de programador del Descripción sistema Este usuario es el encargado de diseñar todas las aplicaciones publicitarias en Realidad Aumentada. Además como es la persona que conoce todos los Tipo procedimientos sobre la realidad aumenta asesora a los clientes respecto a costos tiempos. Genera asesorías en línea Este usuario debe brindar las solucione a los clientes en Criterio de Éxito el menor tiempo posible. Responsabilidades Ingresa a la página web de la empresa “EnteCreativo”

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para ingresar nuevas publicidades, modifica las existentes además puede eliminar las que están fuera de uso. Fuente: Xavier Herrera

6.3.3.3. INVITADO

TABLA N° 15: Invitado

Este usuario matiné un perfil de invitado o de clientes de Descripción la empresa Tipo Cliente de la empresa ente creativo Indaga por el sistema buscando y participando en los Criterio de Éxito proyectos realizados en Realidad Aumentada Este perfil no posee ninguna responsabilidad ya que es el Responsabilidades cliente final y él tiene la decisión de utilizar o no nuestros servicios. Fuente: Xavier Herrera

6.3.4. NECESIDADES CLAVES DE LOS TRABAJADORES DEL NEGOCIO Y USUARIOS.

Se puede mencionar que el nivel de prioridad con el que se debe tratar la necesidad se considera que 1 corresponde “alto”, 2 medio y 3 bajo.

TABLA N° 16: Necesidades Claves de los Trabajadores del negocio y usuarios

Necesidades Prioridad Involucrados Solución Actual Solución Propuesta Mantener un 1 Departamento No existe Crea las control de de Diseño ninguna nuevas

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usuarios y gráfico. cuentas, con la clientes de información nuestro que se va sistema ingresar para cada usuario. Mantener 2 Departamento No existe Sube al informados a administrativo ninguna sistema todos nuestros los tipos de clientes publicidades sobre que se ha nuestro realizado esto nuevos sea en productos Realidad Aumentada, Imprenta o Diseño Gráfico. Proceso para 2 Programadores No existe Todas las proyectar Invitados ninguno personas que marcadores naveguen por sobre la web van a Realidad poder Aumentada observar desde un nuestros portal web diseños en gratuito realidad Aumentada Manipular 3 Invitados y No existe Hasta el

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buscar y Usuarios del ninguna momento no descargar sistema existe ninguna todas las página web aplicaciones informativa existentes para la presentación de la empresa “EnteCreativo” Fuente: Xavier Herrera

6.4. PERSPECTIVA DEL PRODUCTO.

El Software para la promoción y difusión, de la empresa “EnteCreativo” mejorará con la implementación de la Realidad Aumentada aplicándola hacia el diseño publicitario, de tal manera se podrá llamar el interés de los clientes por la empresa generando así más ingresos.

6.4.1. RESUMEN DE CAPACIDADES

TABLA N° 17: Resumen de capacidades

Beneficios del Cliente Soporte Visualizar todos los trabajos Al poseer un sistema desarrollado en realizados por la “Empresa ente la web en la que se va a poder creativo”. observar todos los diseños y trabajos realizados hasta el momento. Poder mandar sus diseños en 3D para Mediante algunas opciones en las que los programadores puedan cuales los clientes van a poder ingresarlos al sistema para ser vistos contactarnos van a poder enviarnos

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observados. las imágenes realizados por otros diseñadores para ser proyectadas en Realidad Aumentada. Sistema modular para el ingreso de Para poder contactarse con los usuarios y de clientes para poder diseñadores de la empresa mantener un control de visitas al “EnteCreativo” los clientes van a portal web. tener que registrarse en el portal web como cliente activo. Un sistema web que nos permita Una vez que los clientes nos envíen proyectar nuestros diseños en 3D vía sus diseños en 3D y que los online gratuitamente. programadores suban el código necesaria a la aplicación se va a poder observar los diseños en Realidad Aumentad o también van o poder proyectar los diseños creados por la empresa “EnteCreativo”. Poder tener un foro de consultas y Para algunos clientes el no saber asesoramiento para realizar todo tipo cómo poder realizar el lanzamiento de publicidad esta pueda ser en de un nuevo producto es algo Diseño Gráfico, Diseño en Imprenta o complicado y de procesos minuciosos Diseño en Realidad Aumentada a seguir por eso se ha habilitado esta opción en la que se tendrá un foro abierto en donde se va a poder tratar temas como el logo de la empresa tipos de publicidad que la empresa ofrece, etc. Fuente: Xavier Herrera

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6.5. DEFINICIÓN DE REGLAS DEL NEGOCIO. 6.5.1. REGLA DEL NEGOCIO PRESENTACION.

Todos los usuarios que desean conocer sobre la empresa “EnteCreativo” participan en una inducción sobre sus metas que tienen en la actualidad, parte de inducción es la presentación de los trabajos realizados.

6.5.2. REGLA DEL NEGOCIO COMENTARIO.

Una de las recomendaciones que se da al cliente es que nos deje sus comentarios y sugerencias para poder verificar el grado de satisfacción que el cliente obtiene luego de recibir toda la información necesaria para aceptar proformas de trabajos realizados.

6.5.3. REGLA DEL NEGOCIO REGISTRO CLIENTE. . Una vez que el cliente acepta y toma una decisión de acuerdo a la proforma enviada por la empresa el cliente se registra en nuestra página web para poder contactarse con él, además se le habilita la opción de subir imágenes para poder procesarlas

6.5.4. REGLA DEL NEGOCIO ENVIAR IMAGEN

Al cargar la imagen esta va direccionada a una carpeta del servidor para que el administrador del sistema proceda el trámite pertinente si es el caso de transformarle en un marcador para que sea proyectada en Realidad Aumentada.

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6.5.5. REGLA DEL NEGOCIO MANTENIMIENTOS DE USUARIOS.

Todos los procesos de agregar, modificar o eliminar usuarios de cualquier tipo o rol que haya tenido se lo realizara por la persona encargada como administrador del software. Además se encarga de otorgar accesos al sistema a los tipos de usuarios, administrador y programador permite además finalizar sesiones. El software como tal servirá como uno de los pilares fundamentales dentro del proceso interno a realizarse tanto este sea en la presentación y publicación de eventos en el portal web.

6.6. ARQUITECTURA DEL NEGOCIO. 6.6.1. REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA

La empresa “EnteCreativo” aspira a ser una de las primeras empresas Ecuatorianas líderes en diseñar presentaciones en Realidad Aumentada pensando más allá de lo cotidiano seria la satisfacción del cliente promoviendo al diseño publicitario desde otra perspectiva.

6.6.2. VISIÓN DEL CLIENTE

El cliente de la empresa “EnteCreativo”, debe tener en conocimiento que al querer promover a la empresa para que tenga una mejor presencia en el mercado publicitario la satisfacción del cliente debería ser lo primordial que la empresa debería tomar en cuenta además de salvaguardar la privacidad de la información que brinde el cliente.

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6.6.3. VISIÓN DE LA ORGANIZACIÓN

La mejor oportunidad que la empresa “EnteCreativo” ha tenido es la implementación de una aplicación que brinde la seguridad que al usuario le va interesar ya que además de ser una aplicación visual mente llamativa cuenta con un controlador de Realidad Aumentad que el cliente va a poder enviar todas sus imágenes a nuestro servidor y notros la transformaremos en un marcador como se lo llama en Realidad Aumentada para que este sea presentado frente a una Webcam y pueda ser observado además esta imagen puede mantener una animación según cual sea la necesidad.

6.7. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS 6.7.1. CASOS DE USU Y ACTORES

A continuación se nombran a todos los actores que participan en el proyecto con sus respectivos casos de uso a realizarse

6.7.1.1. LISTADO DE ACTORES.

A continuación se nombran a todos los actores que participan en el proyecto con sus respectivos casos de uso a realizarse. AC001. Administrador.-Persona encargada de gestionar y controlar el sistema. Además crea nuevas cuentas de usuarios, pública todas las presentaciones de Realidad Aumentada como también puede eliminar las publicaciones. AC002. Programador.- Persona encargada de gestionar los procesos. Tiene a su cargo tareas como aplicar promociones Realidad Aumentada, elimina promociones de Realidad

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Aumentada modifica y busca promociones nuevas para subirlas a la web. AC004. Cliente.- Un cliente es la persona que se encuentra registrada en nuestro sistema y puede realizar cualquier sugerencia para la empresa o también puede recibir cualquier tipo de ayuda sobre el tema. AC003. Usuario.-Cualquier persona con posibilidad de conectarse a la web, además de poseer conocimientos básicos de informática, se remite solamente a visualizar el contenido es decir, podrá buscar promociones de Realidad Aumentado y ver promociones de Realidad Aumentada.

6.7.1.2. LISTADO DE CASOS DE USO.

UC001. Presentación.- Se podrá mostrar todos los trabajos que se han realizado a lo largo de la creación de la empresa. UC002. Crear un tema.- Para que un cliente pueda contribuir con la empresa es necesario que saber cuál es su comentario que le parece nuestros servicios es por eso que se ha creado un foro para que deje sus comentarios. UC003. Responder a un tema.- El administrador del software es el encargado de responder sus comentarios en el módulo del foro. UC004. Registrar un cliente.- Para que el cliente pueda subir una imagen primero tiene que registrarse y de ahí puede pasar al módulo de subir imágenes. UC005. Subir una Imagen.- Una vez que ya está registrado puede ingresar los datos necesarios para seleccionar una imagen considerando que la imagen tiene un formato jpg.

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UC006. Crear Usuarios.- Estos módulos solo podrá ser visto por el administrador de software es el que va a ingresar nuevos usuario y va a dar privilegios para su administración. UC007. Listar comentarios.- De igual manera el único que podrá ingresar a este módulo será el administrador del sistemas según su rol del trabajo, en este formulario podremos ver todos los correos y comentarios que nos enviaron. UC008. Listar clientes.- Se va a poder listar todos los clientes que se han registrado en nuestra aplicación. UC009. Manipular imágenes.- Apartado en donde se podrá descargar las imágenes enviadas por el cliente para poder ser procesadas y convertidas en Realidad Aumentada. UC010. Enviar imagen convertida al cliente.- Una vez que el usuario envía la imagen el administrador podrá enviarla ya convertida. UC011. Presentación de la imagen en Realidad Aumentada.- Una vez que el administrador envía la imagen convertida pasa a un formulario en donde se puede presentar la imagen envía en Realidad Aumentada.

6.7.2. REQUERIMIENTOS 6.7.2.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Todos los requerimientos funcionales van ligados íntimamente con los casos de uso para poder proyectar una animación en Realidad Aumentada y poder dar un seguimiento minucioso para controlar la correcta proyección de las animaciones en 3D.

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RF1.-El usuario ingresa a la página de bienvenida, luego selecciona la opción que desea realizar en el sistema. En el estado inicial el usuario puede informarse sobre la misión visión de la empresa y de la misma mera en la parte superior podrá encontrar el menú sobre las distintas funciones a realizarse. El proceso escogido se despliega en la pantalla RF2.-Un invitado puede visualizar las promociones e Realidad Aumentada además puede observar todos los trabajos realizados por la empresa. RF3.- El invitado podrá ver una publicación de Realidad Aumentada al seleccionar una opción deseada arranca el software se activa la Webcam y se espera el reconocimiento de patrones para desplegar por pantalla un modelo de 3D. RF4.- El administrador al ingresar, el sistema validara el usuario y la contraseña que puso y le permitirá el ingreso según el perfil que le corresponda. RF5.- Como su nombre lo indica el administrador posee el perfil que controla todos los contenidos que estén subidos en la página web el tiene la prioridad de subir, modificar y eliminar presentaciones sobre Realidad Aumentada RF6.- Además como usuario administrador tiene la potestad de crear, modificar o eliminar usuarios según la opción deseada se despliega la información asociada a la opción elegida. RF7.- Cualquier usuario que se encuentre en el sistema podrá seleccionar la ayuda que brinda el sistema tomando en cuenta que la ayuda es general para todos los usuarios en informar como proyectar los marcadores en realidad aumentados.

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RF8.- El usuario desea terminar de usar el sistema, el usuario escoge la opción de cerrar el sistema si está trabajando con un perfil se cerrara la sesión y se guardan los cambios que realizo

6.7.2.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

RNF1.- El sistema debe estar disponible cuando el usuario desea utilizarlo, es decir 24 horas al día los 7 días a la semana. RNF2.- El sistema debe tener un tiempo de respuesta no superior a 2 segundos, el tiempo anterior es de acuerdo a pruebas realizadas con una conexión a internet de 2MB/Seg que sería el ancho de banda, donde la velocidad debería ser la óptima para el uso del sistema. RNF3.- Se utilizara PHP para el desarrollo de las páginas web, mientras que para gestionar el motor de Realidad Aumentada se utilizara ActionScript 3.0. RNF4.- El servidor web deberá ser apache, ya que permite la ejecución de páginas web dinámicas y la licencia es sin costo.

6.7.3. REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE

TABLA N° 18: Requerimiento de software

Descripción Mínimo Óptimos Sistema Operativo Professional XP Windows Server 2008 Net FrameWork Vers. 2 Vers. 4.5 Plataformas. Php, FlasDevelop, 3DMAX, Dreamweaver, FLARToolKit Base de datos Mysql Mysql

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Explorador de Internet Mozilla (Firefox)12 Chrome Internet explorer 9 Servidor Web WampServer Apache WampServer Apache Fuente: Xavier Herrera

6.7.4. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE

TABLA N° 19: Requerimiento de Hardware

Descripción Mínimos Óptimos Procesador 1.6 GHz CPU, 384 MB RAM 2.2 GHz o Superior Disco Duro 150 Gigas 500 Gigas Servidor 7200 RPM Memoria RAM 4 Gigas 8 Gigas Pantalla 1024x600 1280x1024 Webcam HD Fuente: Xavier Herrera

6.7.5. INTERFACES DE USUARIO.

La implementación de la página web a más de ser para una empresa de diseño gráfico interviene una galería de imágenes y colores fuertes pero conservadores que son como fondo un color negó, la cabecera de la página de color verde que lleva el logo de la empresa, y con cuadros de color gris.

Inicio o Home.- Al ingresar a la pantalla de bienvenida podrá observar un ejemplo sencillo sobre Realidad Aumentada además de en la parte

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superior de la página está el menú de opciones y al costado derecho se encuentra dos cajas de texto para poder ingresar a un administrador de imágenes de realidad aumentada. Quienes somos.- Informaremos a los clientes nuestra misión que mantiene la empresa y la visión en la que se encuentra la empresa Realidad Aumentada.- Se encuentra alojada la aplicación de realidad Aumentada para ser activada cuando se detecta la conexión de una webcam aquí se podrá presentar los marcadores frente a la webcam y la procesara internamente para visualizarla en 3D. Galería de trabajos.- Una de las maneras de promocionar a la empresa es poder mostrar una página dedicada a la presentación de todos los trabajos que se han realizado o que se están realizando para poder medir el grado de aceptación que obtiene en los clientes. Foros.- En esta parte podemos ingresar los comentarios que deseen aportar para el crecimiento de la empresa es tan importante que se mida el grado de aceptación que tiene nuestra página con los clientes para poder seguir mejorando nuestras aplicaciones. Ingreso de clientes.- Podemos

6.7.6. ESTÁNDARES APLICADOS 6.7.6.1. ESTÁNDARES PARA BASE DE DATOS

TABLA N° 20: Estándares para Base de Datos

TIPO DESCRIPCION NOMBRE BASE DE Nombre de la base de datos el Entecreativo_db DATOS mismo en escrito en minúsculas compuesto por la abreviatura del tipo seguido de un guion bajo por

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el nombre. TABLAS El nombre de las tablas padres T_imagen deberán estar compuestas por la t_cliente abreviatura del tipo seguido de t_forocorreos un guion bajo y el nombre de la t_registro entidad de referencia escrita en t_roles mayúsculas. t_usuario En tablas hijas deberán contener la abreviatura del tipo seguido de un guion bajo, la abreviatura de la tabla seguido de un guion bajo y el nombre de tabla hija. CAMPOS Para describir los campos se ima_codigo tomaran la abreviatura del ima_subida nombre de la tabla seguido de un cli_codigo guion bajo y las tres letras cli_nombre iníciales del campo, todo en cli_fecha mayúsculas cor_dodigo

Fuente: Xavier Herrera

6.7.6.2. ESTÁNDARES PARA EL DESARROLLO

TABLA N° 21: Estándares para el Desarrollo

NOMBRE DESCRIPCION NOMBRE VARIABLES Todos los nombres de variables van usuario_cli

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relacionados con los procesos que se nombre_cli están realizando como ejemplo fecha_foro podemos indicar nombre_reg detalle_rol CLASE Todas las clases que fueron creadas en el ingresar_usuari dominio fueron llamadas según la acción o que se iba a realizar ingresar_correo listar_cliente

BIBLIOTECA La mayor parte de las bibliotecas que se Fls_Artulkit DE CLASES realizaron fueron para poder utilizar los Fls_word controladores de la Realidad Aumentada en las que se encontró bibliotecas en flash y Actionscript OBJETOS La mayoría de los objetos se los realizo Flz_hetha para la manipulación de la cámara web y Flz_meten de las resoluciones de pantallas con un encriptador de códigos “dae” Fuente: Xavier Herrera

6.7.6.3. ESTÁNDARES PARA LA PRESENTACIÓN

TABLA N° 22: Estándares para la Presentación

NOMBRES: DESCRIPCION NOMBRE Etiquetas, Para poder mantener un listado lab_nombre cajas de textos, organizado sobre cada ventana de txt_nombre tablas de datos, navegación que tiene nuestro sistema se lab_cliente botones, lo realizo por medio del nombre del btn_agregar

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Listas formulario y el objetivo para que se lo cmb_actividad desplegables, realizo. cal_fechas calendarios. Formularios Web Los formularios esta inicializados de la Index.php siguiente manera Usuario.php Contactos.php Ra.php Nosotros.php

Fuente: Xavier Herrera

6.7.7. DISEÑOS DE CASOS DE USO

CU001. PRESENTACIÓN

Gráfico Nº 10: Caso de uso presentación

Fuente: Xavier Herrera

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CU002. COMENTARIO

Gráfico Nº 11: Caso de uso comentarios

Fuente: Xavier Herrera

CU003. CONTACTAR

Gráfico Nº 12: Caso de uso Contactar

Fuente: Xavier Herrera

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U004. PROCESAR

Gráfico Nº 13: Caso de uso Procesar

Fuente: Xavier Herrera

CU005. ADMINISTRADOR

Gráfico Nº 14: Caso de uso Administrador

Fuente: Xavier Herrera

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CU006. USUARIO LIMITADO

Gráfico Nº 15: Caso de uso Usuario Limitado

Fuente: Xavier Herrera

6.7.8. ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO

TABLA N° 23: Especificación de casos de uso Presentación

CASO DE USO: Presentación ID: UC.001 Actores: Cliente Precondición: El cliente al ingresar al sistema podrá informarse sobre los servicios que la empresa “EnteCreativo” no es necesario estar registrado en el sistema. El cliente navega por las pestañas de información. Flujo de Eventos: El cliente al ingresar al sistema podrá revisar toda la información que desee observar además podrá conocer todos los trabajos que se ha venido realizando o también puede escoger la opción de salir

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Eventos Alternativos: Si al presentar toda la información no se decide puede salir de la aplicación Fuente: Xavier Herrera

TABLA N° 24: Especificación de casos de uso Comentarios

CASO DE USO: Comentarios ID: UC.002 Actores: Cliente Precondición: El cliente una vez que ha conocido todos los trabajos que se han realizado la empresa podrá dar sus propios comentarios o sugerencias en cualquiera de los ámbitos que se presentaron. No es necesario que el usuario se registre.

Flujo de Eventos: El cliente puede seguir avanzando. Eventos Alternativos: Como también el cliente pude dejar su comentario y salir. Fuente: Xavier Herrera

TABLA N° 25: Especificación de casos de uso Contactar

CASO DE USO: Contactar ID: UC.003 Actores: Contactar Precondición: Una vez que el cliente se encuentre interesado por los servicios

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que la empresa brinda puede registrarse y para recibir información sobre el tema que más le haya llamado la atención. El cliente no está obligado a participar con las promociones de los productos. Flujo de Eventos: Una vez que el cliente haya mandado su solicitud pidiendo información sobre cualquiera de los servicios que brinda la empresa el cliente recibirá la información y decidirá participar Eventos Alternativos: Puede salir del sistema sin ningún problema. Fuente: Xavier Herrera

TABLA N° 26: Especificación de casos de uso Procesar

CASO DE USO: Procesar ID: UC.004 Actores: Cliente, Administrador Precondición: Para que se pueda procesar el cliente debe estar registrado en nuestra base de datos. Flujo de Eventos: Una vez que el cliente consta registrado en la base de datos de la empresa podrá enviar todas las imágenes que quiera transformarlas en Realidad Aumentada. Eventos Alternativos: No está obligado a realizar esta acción y podrá salir del sistema sin ningún problema. Fuente: Xavier Herrera

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TABLA N° 27: Especificación de casos de uso Administrador

CASO DE USO: Administrador ID: UC.005 Actores: Administrador Precondición: Para que se pueda procesar a ingresar como Administrador debe constar en la base de datos como Administrador previos privilegios escogidos al crear el usuario. Flujo de Eventos: Una vez que se encuentre ingresado al sistema como administrador podrá ingresar Usuarios, listar imágenes, Listar Correos. Eventos Alternativos: Tiene toda las herramientas habilitadas Fuente: Xavier Herrera

TABLA N° 28: Especificación de casos de uso Usuario Limitado

CASO DE USO: Usuario Limitado ID: UC.006 Actores: Usuario Limitado Precondición: Para que se pueda procesar a ingresar como Usuario Limitado debe constar en la base de datos como Invitado previos privilegios escogidos al crear el usuario. Flujo de Eventos: Una vez que se encuentre ingresado al sistema como Usuario Limitado podrá ingresar a ciertas opciones del sistema.

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Eventos Alternativos: No está obligado a realizar esta acción y podrá salir del sistema sin ningún problema. Fuente: Xavier Herrera

6.8. ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA PROPUESTA 6.8.1. ARQUITECTURA FÍSICA

Gráfico Nº 16: Arquitectura Física

Fuente: Xavier Herrera

6.8.1.1. CAPA DE PRESENTACIÓN AL CLIENTE

En la capa de presentación o de visualización al usuario se presentara en un computador personal que el mismo tenga provisto de un enlace de conexión de internet y el mismo en enlace al servidor de la aplicación. Permite al usuario mediante la web conectarse con el servidor, y de esta manera realizar las consultas requeridas al servidor web.

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6.8.1.2. CAPA DEL SERVIDOR WEB.

En esta capa del servidor de aplicaciones responde a las peticiones de los clientes utilizando un explorador de internet, maneja las transacciones según la lógica del sistema y contacta al servidor de base de datos a través de consultas SQL. Es la que entrega resultados de los requerimientos realizados por el usuario, a la vez que se conecta con el dominio del servidor, brindando un servicio rápido y eficiente.

6.8.1.3. CAPA DEL SERVIDOR DE LA BASE DE DATOS

El servidor de base de datos tendrá un gestor Mysql y es está encargado de almacenar la información sobre las peticiones que realicen los usuarios al gestor de base de datos y el mismo devuelva al servidor de aplicaciones la información requerida.

6.8.2. ARQUITECTURA LÓGICA

Gráfico Nº 17: ARQUITECTURA LOGICA

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.2.1. ACCESO A DATOS

La constitución del acceso a datos está formada por la instancia a un motor de bases de datos, el cual realiza todo el almacenamiento de datos, recibiendo solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de lógica de negocio. Serán todas las consultas del lenguaje SQL para realizar la conexión con la base de datos y gestionar las mismas en las tablas, estas consultas estarán codificadas dentro de clases en una biblioteca de clases solo para acceder a la información solicitada.

6.8.2.2. LÓGICA DEL NEGOCIO

Esta biblioteca de clases es donde se encuentran los procesos que se ejecutan, reciben las peticiones del usuario y envían las respuestas tras el proceso ejecutado. Es aquí donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación al usuario o interface, para recibir las solicitudes que realiza el usuario y presentar los resultados con la capa de datos. En esta capa solo se trabaja con la ejecución de las reglas del negocio.

6.8.2.3. PRESENTACIÓN AL USUARIO

Se puede llamar también la interface del usuario la cual se comunica el usuario con la aplicación, esta misma captura la información del usuario en un proceso que interno solo de la

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presentación para validar antes de realiza filtrados para comprobar que no hay errores de formato. Esta capa se comunica únicamente con la capa de lógica de negocio está organizado de acuerdo a los requerimientos del usuario.

6.8.3. MODELO DE ANÁLISIS Gráfico Nº 18: MODELO DE ANALISIS

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.4. MODELO DE DISEÑO 6.8.4.1. DIAGRAMAS DE SECUENCIA. Gráfico Nº 19: Diagrama de secuencias Presentación

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 20: Diagrama de secuencias Comentario

Fuente: Xavier Herrera

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Gráfico Nº 21: Diagrama de secuencias Realidad Aumentada.

Fuente: Xavier Herrera

6.8.4.2. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN

Gráfico Nº 22: Diagrama de colaboración

Fuente: Xavier Herrera

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Gráfico Nº 23: Diagrama de colaboración

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 2: Diagrama de colaboración

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.5. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN

Gráfico Nº 3: Modelo de Implementación

Fuente: Xavier Herrera 6.8.6. MODELO LÓGICO

Gráfico Nº 4: Modelo de Lógico

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.7. MODELO FÍSICO Gráfico Nº 5: Modelo de Físico

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8. DISEÑO DE INTERFACES.

6.8.8.1. INDEX

Gráfico Nº 6: Inicio de la Pagina

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8.2. NOSOTROS

Gráfico Nº 7: Presentación de la empresa

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8.3. REALIDAD AUMENTADA Gráfico Nº 8: Proyección de la realidad Aumentada

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 9: Trabajos de realidad Aumentada

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8.4. PORTAFOLIO DE TRABAJOS

Gráfico Nº 10: Portafolio de ventas

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 11: Portafolio de ventas

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8.5. FORO

Gráfico Nº 12: Foros y comentarios

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 13: Foros y comentarios

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8.6. CONTACTENOS

Gráfico Nº 14: Foros y comentarios

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 15: Foros y comentarios

Fuente: Xavier Herrera

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6.8.8.7. MANTENIMIENTO Gráfico Nº 16: Mantenimiento Usuarios

Fuente: Xavier Herrera

Gráfico Nº 17: Buscar Imágenes

Fuente: Xavier Herrera

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Gráfico Nº 18: Listar Correos y Comentarios

Fuente: Xavier Herrera

6.9. PLAN MAESTRO DE PRUEBAS

Es muy importante llegar hasta este punto en el cual se definirá la calidad del producto que estamos entregando en el ambiente de verificación y acciones que ejecuta cuando se realiza alguna solicitud el cliente. Se puede analizar desde un punto de vista cliente externos a los eventos que genera y la reacción que produce.

6.10. REQUERIMIENTO DE PRUEBAS 6.10.1. PRUEBA DE INTEGRIDAD DE SEGUARIDAD

Este tipo de pruebas las realizaremos, mediante la validación de cada una de las cajas que manejen la obtención de manejo de datos estas pruebas serán correlacionadas con los estándares de manejo de

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seguridades en el campo informático ISO 270000 lo que implica que el usuario deba mantener 12 caracteres como mínimo combinados entre mayúsculas y minúsculas entre caracteres especiales. En lo referente a las cajas de clave deben tener ocho caracteres combinaciones mayúsculas minúsculas caracteres y números especiales. El ingreso erróneo en cualquiera de estas 2 cajas de captura de datos (usuario, clave), se cierra la sesión

6.10.2. PRUEBA DE MANTENIMIENTO

El módulo de mantenimiento igualmente tiene que ser sometido a pruebas en las cuales se verifiquen el acceso idóneo de información hacia la base de datos; por esta razón inicialmente se determinará que los campos que manejen código de acceso sea a través de una tabla que tenga la propiedad auto incremental , las cajas que requieran la captura de información fecha -hora deberá ser los estandarizados por las normas ISO, las cajas de texto que requieran la captura u obtención de número de cédula deberá ser realizado con el dígito verificador.

6.10.3. PRUEBA DE INTEGRACION

Esta prueba se la realiza individualmente a cada uno de los componentes del negocio clases, objetos y operaciones. Contiene a generación de código de cada uno de los elementos que intervienen en todo el sistema verificando visualmente que el código generado cumpla con todos los parámetros integrados de un buen programador. Se debe tomar muy en cuenta que la prueba de integración es un experimento para construir mientras que al mismo tiempo se aplican

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las pruebas para descubrir errores asociados con la interfaz. La integración de los datos, en la tabla de los usuarios, determina la potencia del modelo, colocando especial énfasis en las asociaciones de las clases que tienen relación con la información que manda los procesos de promoción y difusión.

6.10.4. PRUEBA DEL SISTEMA

En las pruebas del sistema se incorporará los componentes del sistema (software, hardware y personas) y se realiza una serie de pruebas de integración y validación. La carga de datos en el sistema constituye un factor determinante especialmente al realizar migraciones de datos, restricciones de acceso al sistema, versiones alfa, beta, gama, esta prueba concluye con la verificación y consistencia de cada una de las capas que constituyen el mismo, presentación, reglas del negocio y acceso a datos.

6.10.5. PRUEBA DE SISEÑO DE CASO DE PRUEBAS

Está prueba se realiza inicialmente verificando la facilidad de navegación. Lo que implica que la carga tiene que ser transparente para el usuario, con la facilidad de medir el tiempo de respuesta en la navegación del ambiente browser. En este formulario verificamos que el salto de las cajas de texto se las realice con la tecla tab igualmente se cumple con la verificación de los estándares de GUI que implica color el fondo de texto, color de texto de la recuperación de datos, simetría en la distribución de cajas

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recuperación de la información, diseño de ubicación de objetos de interfaz de usuario (checkbox radio button). Igualmente se verifica el estándar de comunicación que existe entre los datos, estableciendo tiempos de respuesta en la recuperación de información desde la base de datos hacia la aplicación, igualmente tiempo de respuesta de ingreso de la información hacia la base de datos. Por otro lado se determinó una prueba de ejecución de manejo de los iconos inicialmente que estén acorde con la información solicitada; en este punto se verifico ventanas de alerta, ventanas de información, ventanas de verificación de información, ventana de captura del manejo de errores con el manejo de excepciones.

6.10.6. PRUEBA DE DISEÑO

Con la finalidad de poder ejecutar este tipo de pruebas y que las mismas tienen incidencia con la arquitectura montada fue necesario estructurar para el "Software de Realidad Aumentada para la innovación publicitaria en la empresa de diseño gráfico “EnteCreativo", en un ambiente distribuido que claramente se pueda evidenciar el servidor de datos, servidor de aplicaciones, y los clientes, la primera prueba realizada fue la verificación del tiempo de respuesta del cliente hacia el servidor de aplicaciones y posteriormente desde el servidor de aplicaciones hacia el servidor de datos el tiempo de respuesta final se lo determina con la suma total de tiempo realizado desde la petición de información hasta la recepción de la misma y esto dividido por dos, de esa manera podemos verificar el tiempo de respuesta al acceder remotamente a la aplicación.

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Otra de las pruebas fue la verificación del tiempo de respuesta en las transacciones realiza el sistema. Continuando con las pruebas de desempeño tenemos que verificar tiempos válidos de respuesta para recibir y enviar información mediante el XML (estándar de comunicación para recibir o enviar información, contenedor de información)(tiempos de respuesta en lo que se lleva y trae la información), igualmente el tiempo de respuesta.

6.11. MANUALES Y ENTREGABLES

Instalación de WampServer. Para el correcto funcionamiento de la administración del sistema SYSDYP son necesarios los siguientes componentes: . Apache 2.2.x . Php 5.4.x . Mysql 5.5.x . PhpMyadmin3.3.x Una vez tenemos descargado el software WampServer se inicia la instalación ejecutando el archivo WampServer2.1e-x32.exe. Debe recordar que se tiene que arrancar el ejecutable como administrador, sino lo hace así habrá errores en la instalación y seguramente en la ejecución posterior de WampServer. Para instalar como administrador en el explorador de archivos seleccione el archivo WampServer2.1e-x32.exe, pulse el botón derecho del ratón, aparecerá un menú, y seleccionáis pulsando el botón izquierdo del ratón la opción 'Ejecutar como administrador', como se puede ver en la imagen.

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La primera ventana que se obtiene es la de bienvenida al Setup Wizard de la instalación, pulse el botón para continuar.

La siguiente ventana muestra el acuerdo de licencia, seleccionamos – I accept the agreement - y botón para continuar.

En esta ventana se determinará en que directorio se va a realizar la instalación, por defecto nos muestra una ruta pero si deseamos instalar en otra localización pulsamos el botón , una vez tengamos el directorio destino seleccionamos el botón para continuar.

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En esta ventana seleccione los iconos que quiera instituir el instalador automáticamente, icono en el inicio rápido o/y icono en el escritorio, pulsamos el botón para continuar.

Finalmente se adquiere una ventana con el resumen de las tareas que va a realizar el Wizard de WampServer 2.1e, pulse el botón y la instalación comenzará.

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Durante el proceso de instalación aparece el explorador de archivos para que condensemos el navegador que va a utilizar, por defecto utilizará el Internet Explorer de Microsoft, si desea utilizar otro debe buscar el ejecutable y pulse el botón – Abrir - .

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Pulsamos el botón Next para continuar. Bien ya se ha terminado la instalación, si deja chequeado – Launch WampServer 2 now – WampServer 2.1e arrancará una vez pulse el botón – Finish -

Arranque y Configuración de WampServer.

Una vez haya arrancado WampServer 2.1e, doble click sobre el icono del escritorio, tendrá un icono en el área de notificación, parte derecha de la barra de tareas, el icono tiene como imagen una W, si no lo visualiza es por se ha quedado oculto, si pincháis sobre el botón con la flecha aparecerá una ventana con los iconos ocultos.

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En la siguiente ventana se va a realizar es la selección del idioma con el que WampServer 2.1e quiere que trabaje, esto no aplica ni a MySQL, PHP o Apache.Coloque el puntero del ratón sobre el icono de WampServer 2.1e y pulse el botón derecho, aparecerá un menú y seleccione – Lenguage -, por defecto el idioma seleccionado en el ingles, y seleccione – spanish.

Administración de Wampserver.

WampSever incluye un menú flotable (panel de control) para poder realizar las tareas de administración, para acceder a él ponga el puntero del ratón sobre el icono de la barra de notificaciones y pulse el botón izquierdo del ratón, aparece el panel de administración de WampServer que puede ver en la imagen.

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Configurar el puerto de arranque

En el archivo httpd.conf se debe cambiar de 80 a 8080 en los siguientes lugares: Listen

ServerName

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Lenguaje de programación es PHP : En este caso ya dependerá del desarrollador si lo quiere trabajar con algún ide de programación como en este caso se trabajó con Dreamweaver CS5 ya que también se lo puede trabajar por medio del bloc de notas. En este link podrás descargar un manual de instalación de dreamweaver CS5

Desde aquí se administra todo el entorno de trabajo, puede arrancar, parar los servicios de Apache y MySQL, puede administrar MySQL con phpMyAdmin y muchas más tares específicas de cada componente.

INSTALACIÓN DE LA BASE DE DATOS.

Primero arranque phpMyAdmin, para ello utilice el navegador que prefiera, una vez tenga el navegador en marcha teclee la siguiente URL en el navegador: http://localhost/phpmyadmin

Ya tiene la página principal de phpMyAdmin, seleccione – Base de datos, bien, lo primero que vera es una lista de las bases de datos que tenga creadas, en la parte inferior se ve un cuadro - Crear nueva base de datos - ahí introduzca el nombre de la nueva base de datos MySQL, escriba sifusion - como nombre de base de datos, pulse el botón - Crear -

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Luego ingrese a la base de datos, de clic en la nueva base de datos creada “sdifusion” y escoja la opción SQL para cargar el Script de la base de datos.

6.12. CAPACITACIÓN AL USUARIO TÉCNICO.

Para una posible capacitación al personal técnico se tomara en cuenta las herramientas que se están utilizando se explicara cómo realizar las interfaces de comunicación entre WampServer y el sistema la interfaz gráfica. El personal técnico también será capacitado en la carga de los datos, y en el manejo del software de promoción y difusión. Lugar de Capacitación: Oficinas de la empresa “EnteCreativo”. Tiempo de la Capacitación: 1 horas diarias por 5 días. Temario de la Capacitación: . Manejo del Sistema. . Manejo de la Plataforma.

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ANEXOS

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ANEXO 1 DESCRIPCIÓN DE FUNDAMENTACIÓN LEGAL

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes.- Son derechos de las y los estudiantes los siguientes: Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación conforme sus méritos académicos Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador establece que la educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo; Art. 32.- Programas informáticos.- Las empresas que distribuyan programas informáticos tienen la obligación de conceder tarifas preferenciales para el uso de las licencias obligatorias de los respectivos programas, a favor de las instituciones de educación superior, para fines académicos.

LEY DE COMERCIO ELECTRÓNICO: Artículo 1.- Objeto de la Ley .- Esta Ley regula los mensajes de datos, la firma electrónica, los servicios de certificación, la contratación electrónica y telemática, la prestación de servicios electrónicos, a través de redes de información, incluido el comercio electrónico y la protección a los usuarios de estos sistemas.

Artículo 4.- Propiedad Intelectual.- Los mensajes de datos estarán sometidos a las leyes, reglamentos y acuerdos internacionales relativos a la propiedad intelectual.

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Artículo 5.- Confidencialidad y reserva.- Se establecen los principios de confidencialidad y reserva para los mensajes de datos, cualquiera sea su forma, medio o intención. Toda violación a estos principios, principalmente aquellas referidas a la intrusión electrónica, transferencia ilegal de mensajes de datos o violación del secreto profesional, será sancionada conforme a lo dispuesto en esta Ley y demás normas que rigen la materia.

Artículo 9.- Protección de datos.- Para la elaboración, transferencia o utilización de bases de datos, obtenidas directa o indirectamente del uso o transmisión de mensajes de datos, se requerirá el consentimiento expreso del titular de éstos, quien podrá seleccionar la información a compartirse con terceros. La recopilación y uso de datos personales responderá a los derechos de privacidad, intimidad y confidencialidad garantizados por la Constitución Política de la República y esta Ley, los cuales podrán ser utilizados o transferidos únicamente con autorización del titular u orden de autoridad competente.

No será preciso el consentimiento para recopilar datos personales de fuentes accesibles al público, cuando se recojan para el ejercicio de las funciones propias de la administración pública, en el ámbito de su competencia, y cuando se refieran a personas vinculadas por una relación de negocios, laboral, administrativa o contractual y sean necesarios para el mantenimiento de las relaciones o para el cumplimiento del contrato.

Artículo 12.- Duplicación del mensaje de datos.- Cada mensaje de datos será considerado diferente. En caso de duda, las partes pedirán la confirmación del

100

nuevo mensaje y tendrán la obligación de verificar técnicamente la autenticidad del mismo.

Artículo 50.- Información al consumidor.- En la prestación de servicios electrónicos en el Ecuador, el consumidor deberá estar suficientemente informado de sus derechos y obligaciones, de conformidad con lo previsto en la Ley Orgánica de Defensa del Consumidor y su Reglamento.

Cuando se tratare de bienes o servicios a ser adquiridos, usados o empleados por medios electrónicos, el oferente deberá informar sobre todos los requisitos, condiciones y estricciones para que el consumidor pueda adquirir y hacer uso de los bienes o servicios promocionados.

La publicidad, promoción e información de servicios electrónicos, por redes electrónicas de información, incluida la Internet, se realizará de conformidad con la Ley, y su incumplimiento será sancionado de acuerdo al ordenamiento jurídico vigente en el Ecuador.

En la publicidad y promoción por redes electrónicas de información, incluida la Internet, se asegurará que el consumidor pueda acceder a toda la información disponible sobre un bien o servicio sin restricciones, en las mismas condiciones y con las facilidades disponibles para la promoción del bien o servicio de que se trate.

En el envío periódico de mensajes de datos con información de cualquier tipo, en forma individual o a través de listas de correo, directamente o mediante cadenas de mensajes, el emisor de los mismos deberá proporcionar medios expeditos para que el destinatario, en cualquier tiempo, pueda confirmar su

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suscripción o solicitar su exclusión de las listas, cadenas de mensajes o bases de datos, en las cuales se halle inscrito y que ocasionen el envío de los mensajes de datos referidos. La solicitud de exclusión es vinculante para el emisor desde el momento de la recepción de la misma.

ANEXO 2 LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL: Sección V Disposiciones Especiales sobre ciertas Obras, Parágrafo Primero De los Programas de Ordenador Art. 8. La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente Título son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad. Las obras protegidas comprenden, entre otras, las siguientes: a) Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma; b) Colecciones de obras, tales como antologías o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la selección o disposición de las materias constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio de los derechos de autor que subsistan sobre los materiales o datos; g) Proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería;

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h) Ilustraciones, gráficos, mapas y diseños relativos a, la topografía, y en general a la ciencia; j) Obras de arte aplicada, aunque su valor artístico no pueda ser disociado del carácter industrial de los objetos a los cuales estén incorporadas; k) Programas de ordenador; y, l) Adaptaciones, traducciones, arreglos, revisiones, actualizaciones y anotaciones; compendios, resúmenes y extractos; y, otras transformaciones de una obra, realizadas con expresa autorización de los autores de las obras originales, y sin perjuicio de sus derechos. Sin perjuicio de los derechos de propiedad industrial, los títulos de programas y noticieros radiales o televisados, de diarios, revistas y otras publicaciones periódicas, quedan protegidos durante un año después de la salida del último número o de la comunicación pública del último programa, salvo que se trate de publicaciones o producciones anuales, en cuyo caso el plazo de protección se extenderá a tres años. Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual. Dicho

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titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación. El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de programas derivados del mismo.

Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente: Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto) con fines de seguridad o resguardo; Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para utilizar el programa; y, Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin autorización expresa, según las reglas generales.

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ANEXO 3 MODELO DE LA ENCUESTA ENTREVISTA A LOS EMPLEADOS DE LA EMPRESA A “ENTECREATIVO”.

Objetivo: Analizar la información que dispone la empresa para poder implementar el software de promoción y la aplicación de Realidad Aumentada. MARQUE CON UNA X LA RESPUESTA QUE USTED ESTIME CONVENIENTE CONSIDERE QUE:

1. ¿ Al momento la empresa “Ente Creativo” consta con alguna herramienta informática que controle la información administrativa? Si No No sabe No Opina

2. ¿Cómo calificaría usted a la incorporación de un nuevo software publicitario para la empresa y además recibir la capacitación necesaria para su funcionamiento? Bueno Malo Regular Pésimo

3. ¿ Cómo clasificarías la innovación publicitaria de la empresa “Ente Creativo”? Bueno Malo Regular Pésimo

4. ¿ El archivo de la empresa "EnteCreativo" mantiene un registro detallado de clientes, proyectos y participantes? Si No No sabe No opina 5. ¿ Tiene algún conocimiento sobre Realidad Aumentada? Si

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No He escuchado algo No tengo idea

6. ¿ Al implementar un software en la empresa “Ente creativo” que nos ayude a desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada esta mejoraría su participación en el mercado publicitario? Si No Estaría Seguro No tengo idea

7. ¿ Consideras que una aplicación de Realidad Aumentada va a causar una buena atracción hacia los clientes aplicándola en la publicidad? Si No No estoy seguro Causaría mucho interés

8. ¿Estarías de acuerdo en crear tus publicidades en Realidad Aumentada? Estoy de acuerdo Lo pensaría No lo haría

9. ¿ Te gustaría visualizar tus publicidades en? Celulares Proyectores Monitor de un ordenador Ninguno delos anteriores

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ANEXO 4 NET GRAFIA

 Cycling ’74. Explore real-time creativity, U´ ltimo acceso: 11 de mayo de 2010. http://www.cc.gatech.edu/ael/resources/osgar.html.  Real academia espan˜ola. Real academia espan˜ola, U´ ltimo acceso: 6 de mayo de 2010. http://www.rae.es/rae.html.  Azuma. survey of augmented reality. 1997.  Cecilia Bastarrica. Componentes y conectores. Facultad de Cs. F´ısicas y Matem´aticas de la Universidad de Chile, 2008.  Cecilia Bastarrica. Vistas de allocation. Facultad de Cs. F´ısicas y Matem´aticas de la Universidad de Chile, 2008.  Cecilia Bastarrica. Vistas de m´odulos. Facultad de Cs. F´ısicas y Matem´aticas de la Universidad de Chile, 2008.  Jorge Contreras. Implementaci´on de una plataforma para describir objetos de aprendizaje utilizando redes sociales. Universidad de Valpara´ıso, 2010.  Microsoft Corporation. Microsoft, U´ ltimo acceso: 12 de enero de 2011. http://www.microsoft.com.  Microsoft Corporation. Silverlight, U´ ltimo acceso: 12 de enero de 2011.http://www.silverlight.net/.  Sun Developer. Get started with asp.net, U´ ltimo acceso: 07 de julio de 2010.http://www.asp.net/get-started/.  Sun Developer. Javaserver pages technology, U´ ltimo acceso: 07 de julio de 2010. http://java.sun.com/products/jsp/.  Augmented environments laboratory. osgar, U´ ltimo acceso: 11 de mayo de 2010. http://www.cc.gatech.edu/ael/resources/osgar.html.  Inc. Free Software Foundation. Artoolkit, U´ ltimo acceso: 5 de mayo de 2010. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/.  The PHP Group. ¿que´ es php?, U´ ltimo acceso: 07 de julio de 2010. http://www.php.net/manual/es/intro-whatis.php.  AppServ inc. Appserv open project, U´ ltimo acceso: 14 de enero de 2011. http://www.appservnetwork.com/.  Ciberaula inc. Una introduccio´n a apache, U´ ltimo acceso: 12 de noviembre de 2011. http://linux.ciberaula.com/articulo/linux apache intro/.  Collada inc. Colladamax, U´ ltimo acceso: 15 de noviembre de 2010.http://www.collada.org/mediawiki/index.php/ColladaMax.  Ffmpeg inc. Ffmpeg, U´ ltimo acceso: 15 de noviembre de 2010. http://www.ffmpeg.org/.  JMeter inc. Jmeter, U´ ltimo acceso: 19 de noviembre de 2010. http://www.osmosislatina.com/jmeter/basico.htm.

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 W3c inc. Gu´ıa breve de css, U´ ltimo acceso: 07 de julio de 2010.http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/hojasestilo.  Wikipedia inc. Adobe flex, U´ ltimo acceso: 07 de julio de 2010.

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ANEXO 5 OBJETIVO DEL MANUAL TÉCNICO

El objetivo de este manual es el de proporcionar un breve resumen de la composición técnica de cada módulo y pantalla de los detalles técnicos del sistema de manera clara mediante descripciones del sistema, de esta forma se tendrá un mejor entendimiento y manipulación por parte de los usuarios técnicos. DOMINIO

Autentificaciones conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_usuario where (USU_USUARIO='$usu' and ROL_CODIGO='$tipo')"); while(!$res->EOF) { $datos[]=array("ROL_CODIGO"=>$res->fields[1], "USU_USUARIO"=>$res- >fields[6], "USU_ESTADO"=>$res->fields[10]); $res->MoveNext(); } $res->close(); foreach($datos as $fila) { $tip=$fila ["ROL_CODIGO"]; $us=$fila ["USU_USUARIO"]; $ciudad=$fila ["USU_eSTADO"]; } header ("Location:../Presentacion/base_sesion.php"); $_SESSION['tip']= $tip; $_SESSION['us']= $us; // $_SESSION['ciudad']= $ciudad; } ?> cerrar sesion

109

session_start(); session_unset(); // Destruyo la sesión session_destroy(); //Y salgo header ("Location: ../Presentacion/index.php"); exit; ?> conexion2

debug=false; $dbcon->Connect("localhost","root","","entecreativo"); return $dbcon; } } ?> eliminar_usuario principal_gestion($sql); header("Location:../Presentacion/base_sesion.php?id=1"); ?>

enviar_email

alert('Debe Ingresar su Nombre ... Intente Nuevamente')"; } else if (!isset($apellido) || $apellido == '') {

110

echo ""; } else if (!isset($empresa) || $empresa == '') { echo ""; } else if (!isset($telefono) || $telefono == '') { echo ""; } else if (!isset($emaill) || $emaill == '') { echo ""; } else if (!isset($comentario) || $comentario == '') { echo ""; } else { $insertar = mysql_query("INSERT INTO t_cliente (Cli_Nombre, Cli_Apellido, Cli_Empresa, Cli_Telefono, Cli_Email, Cli_Descripcion, Cli_Fechaingreso, Cli_estado, Cli_formulario) VALUES ('{$usuario}', '{$apellido}', '{$empresa}', '{$telefono}','{$emaill}','{$comentario}', NOW(), 'Activo', 'Formulario Contactenos')", $conexion); echo ""; if (!$insertar){ die("Fallo el ingreso del comentario: " . mysql_error()); } mysql_close($conexion); } ?>

Gestion

conectar(); $res =$dbcon->Execute($sql); if(!$res) {

111

echo $dbcon->ErrorMsg(); } }

public function busca_tipo_usuarios($usu1,$tipo1) { $datosbiu=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_usuario where (usu_usuario='$usu1' and rol_nombre='$tipo1')"); while(!$res->EOF) { $datosbiu[]=array("usu_usuario"=>$res->fields[5], "rol_nombre"=>$res- >fields[2]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datosbiu; } public function lista_usuario() { $datoslu=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_usuario where usu_estado='Activo' order by usu_codigo asc"); while(!$res->EOF) { $datoslu[]=array("USU_CODIGO"=>$res->fields[0], "ROL_CODIGO"=>$res- >fields[1], "USU_NOMBRE"=>$res->fields[2], "USU_DIRECCION"=>$res->fields[3], "USU_TELEFONO"=>$res->fields[4], "USU_EMAIL"=>$res->fields[5], "USU_USUARIO"=>$res->fields[6], "USU_CONTRASENIA"=>$res->fields[7], "USU_FECHAINGRESO"=>$res->fields[8], "USU_FECHASALIDA"=>$res->fields[9], "USU_ESTADO"=>$res->fields[10]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datoslu; } public function lista_tipo_usuario() { $datosltu=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_roles where ROL_ESTADO='Activo' order by ROL_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datosltu[]=array("ROL_CODIGO"=>$res->fields[0], "ROL_NOMBRE"=>$res- >fields[1], "ROL_ESTADO"=>$res->fields[3]); $res->MoveNext(); } $res->close();

112

return $datosltu; } public function busca_usuario($tipusu, $nomusu) { $datosbu=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_usuario where ROL_CODIGO like '%$tipusu%' and USU_USUARIO like '%$nomusu%' order by USU_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datosbu[]=array("USU_CODIGO"=>$res->fields[0], "ROL_CODIGO"=>$res- >fields[1], "USU_NOMBRE"=>$res->fields[2], "USU_DIRECCION"=>$res->fields[3], "USU_TELEFONO"=>$res->fields[4], "USU_EMAIL"=>$res->fields[5], "USU_USUARIO"=>$res->fields[6], "USU_CONTRASENIA"=>$res->fields[7], "USU_FECHAINGRESO"=>$res->fields[8], "USU_FECHASALIDA"=>$res->fields[9], "USU_ESTADO"=>$res->fields[10]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datosbu; } public function lista_correos() { $datosll=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_forocorreos order by COR_CODIGO"); while(!$res->EOF) { $datosll[]=array("COR_CODIGO"=>$res->fields[0], "CLI_CODIGO"=>$res->fields[1], "COR_NOMBRE"=>$res->fields[2], "COR_TEMA"=>$res->fields[3], "COR_EMAIL"=>$res->fields[4], "COR_COMENTARIO"=>$res->fields[5], "COR_FECHA"=>$res->fields[6], "COR_ESTADO"=>$res->fields[7]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datosll; }

public function lista_cliente() { $datoslu=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_cliente where CLI_FORMULARIO='Formulario Registro Cliente' order by CLI_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datoslc[]=array("CLI_CODIGO"=>$res->fields[0], "CLI_NOMBRE"=>$res->fields[1], "CLI_APELLIDO"=>$res->fields[2], "CLI_EMPRESA"=>$res->fields[3], "CLI_TELEFONO"=>$res->fields[4], "CLI_EMAIL"=>$res->fields[5],

113

"CLI_DESCRIPCION"=>$res->fields[6], "CLI_FECHAINGRESO"=>$res->fields[7], "CLI_ESTADO"=>$res->fields[8], "CLI_FORMULARIO"=>$res->fields[9]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datoslc; } public function lista_imagen() { $datoslu=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_imagen where IMA_ESTADO='Activo' order by IMA_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datoslu[]=array("IMA_CODIGO"=>$res->fields[0], "CLI_CODIGO"=>$res->fields[1], "IMA_NOMBRE"=>$res->fields[2], "IMA_SUBIDA"=>$res->fields[3], "IMA_ENTREGADA"=>$res->fields[4], "IMA_DETALLE"=>$res->fields[5], "IMA_OBJETIVO"=>$res->fields[6], "IMA_ESTADO"=>$res->fields[7]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datoslu; } public function lista_codigo_cliente() { $datosltc=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_imagen where IMA_ESTADO='Activo' order by IMA_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datosltc[]=array("IMA_CODIGO"=>$res->fields[0], "CLI_CODIGO"=>$res->fields[1], "IMA_NOMBRE"=>$res->fields[2], "IMA_SUBIDA"=>$res->fields[3], "IMA_ENTREGADA"=>$res->fields[4], "IMA_DETALLE"=>$res->fields[5], "IMA_OBJETIVO"=>$res->fields[6], "IMA_ESTADO"=>$res->fields[7]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datosltc; } public function lista_paquete() { $datoslp=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_imagen where IMA_ESTADO='Activo' order by IMA_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datoslp[]=array("IMA_CODIGO"=>$res->fields[0], "CLI_CODIGO"=>$res->fields[1], "IMA_NOMBRE"=>$res->fields[2], "IMA_SUBIDA"=>$res->fields[3],

114

"IMA_ENTREGADA"=>$res->fields[4], "IMA_DETALLE"=>$res->fields[5], "IMA_OBJETIVO"=>$res->fields[6], "IMA_ESTADO"=>$res->fields[7]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datoslp; } public function busca_lugares($nomlug) { $datosbl=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_imagen where (CLI_CODIGO like '%$nomlug%') and IMA_ESTADO='Activo' order by IMA_CODIGO asc"); while(!$res->EOF) { $datosbl[]=array("IMA_CODIGO"=>$res->fields[0], "CLI_CODIGO"=>$res->fields[1], "IMA_NOMBRE"=>$res->fields[2], "IMA_SUBIDA"=>$res->fields[3], "IMA_ENTREGADA"=>$res->fields[4], "IMA_DETALLE"=>$res->fields[5], "IMA_OBJETIVO"=>$res->fields[6], "IMA_ESTADO"=>$res->fields[7]); $res->MoveNext(); } $res->close(); return $datosbl; } } ?> guardar_usuario

$nombres=$_POST["txtusunombres"]; $direccion=$_POST["txtusudireccion"]; $telefono=$_POST["txtusutelefono"]; $email=$_POST["txtusuemail"]; $usuario=$_POST["txtusuusuario"]; $contrasena=$_POST["txtusucontrasena"]; $tipusua=$_POST["dateusuingreso"]; $observaciones=$_POST["lstusuestado"]; $usunom=$_POST["lstusutipusu"]; $tipusu=$tipusua; $nomusu=$nombres; $datosbu=$gestion->busca_usuario($tipusu,$nomusu); foreach($datosbu as $fila) { @$u=$fila ["USU_USUARIO"]; } if($usuario == @$u) {

115

echo ""; } else { $sql="INSERT INTO `t_usuario`(`USU_CODIGO`, `ROL_CODIGO`, `USU_NOMBRE`, `USU_DIRECCION`, `USU_TELEFONO`, `USU_EMAIL`, `USU_USUARIO`, `USU_CONTRASENIA`, `USU_FECHAINGRESO`, `USU_FECHASALIDA`, `USU_ESTADO`) VALUES ('','$usunom','$nombres','$direccion','$telefono','$email','$usuario','$contrasena','$tipus ua','','$observaciones')"; $gestion->principal_gestion($sql); echo ""; } } ?>

Ingreso_Usuario

dos_conexion(); $res = $dbcon->Execute($sql); if (!$res) { echo $dbcon->ErrorMsg(); } } } ?> insertar_comentario

alert('Debe Ingresar su Nombre ... Intente Nuevamente')"; } else if (!isset($tema) || $tema == '') { echo ""; } else if (!isset($email) || $email == '') {

116

echo ""; } else if (!isset($comentario) || $comentario == '') { echo ""; } else { $insertar = mysql_query("INSERT INTO t_forocorreos (Cor_Nombre, Cor_Tema, Cor_Email, Cor_Comentario, Cor_Fecha) VALUES ('{$nombre}', '{$tema}', '{$email}', '{$comentario}', NOW())", $conexion); if (!$insertar){ die("Fallo el ingreso del comentario: " . mysql_error()); } mysql_close($conexion); } ?> modificar_usuario conectar(); $res=$dbcon->Execute("update t_usuario set USU_CODIGO='". $_GET["USU_CODIGO"] ."', USU_NOMBRE='". $_POST["txtnombres"] ."', USU_EMAIL='". $_POST["txtemail"] ."', USU_DIRECCION='". $_POST["txtdireccion"] ."', USU_USUARIO='". $_POST["txtusuario"] ."', USU_TELEFONO='". $_POST["txttelefono"] ."', USU_CONTRASENIA='". $_POST["txtcontrasena"] ."', USU_ESTADO='". $_POST["lstestado"] ."', ROL_CODIGO='". $_POST["lsttipusu"] ."', USU_FECHASALIDA='". $_POST["txtfechasalida"] ."', where USU_CODIGO='". $_GET["USU_CODIGO"] ."';"); echo ""; $res->close(); ?> registrar_cliente

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$comentario =$_POST['txtDetallecliente']; if (!isset($usuario) || $usuario == '') { echo ""; } else if (!isset($apellido) || $apellido == '') { echo ""; } else if (!isset($empresa) || $empresa == '') { echo ""; } else if (!isset($telefono) || $telefono == '') { echo ""; } else if (!isset($emaill) || $emaill == '') { echo ""; } else if (!isset($comentario) || $comentario == '') { echo ""; } else { $insertar = mysql_query("INSERT INTO t_cliente (Cli_Nombre, Cli_Apellido, Cli_Empresa, Cli_Telefono, Cli_Email, Cli_Descripcion, Cli_Fechaingreso, Cli_estado, Cli_formulario) VALUES ('{$usuario}', '{$apellido}', '{$empresa}', '{$telefono}','{$emaill}','{$comentario}', NOW(), 'Activo', 'Formulario Registro Cliente')", $conexion); echo ""; if (!$insertar){ die("Fallo el ingreso del comentario: " . mysql_error()); } mysql_close($conexion); } ?>

Subir

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* @copyright (c) 2012 - Welling Guzman */ //conexion a la base de datos require 'conexion.php'; //comprobamos si ha ocurrido un error. if ( ! isset($_FILES["imagen"]) || $_FILES["imagen"]["error"] > 0){ echo "ha ocurrido un error"; } else { //ahora vamos a verificar si el tipo de archivo es un tipo de imagen permitido. //y que el tamano del archivo no exceda los 16mb $permitidos = array("image/jpg", "image/jpeg", "image/gif", "image/png"); $limite_kb = 16384; //16mb es el limite de medium blob if (in_array($_FILES['imagen']['type'], $permitidos) && $_FILES['imagen']['size'] <= $limite_kb * 1024){ //este es el archivo temporal $imagen_temporal = $_FILES['imagen']['tmp_name']; //este es el tipo de archivo $tipo = $_FILES['imagen']['type']; //leer el archivo temporal en binario $fp = fopen($imagen_temporal, 'r+b'); $data = fread($fp, filesize($imagen_temporal)); fclose($fp); //escapar los caracteres $data = mysql_escape_string($data); $resultado = mysql_query("INSERT INTO imagenes (imagen, tipo_imagen) VALUES ('$data', '$tipo')"); if ($resultado){ echo "el archivo ha sido copiado exitosamente"; } else { echo "ocurrio un error al copiar el archivo."; } } else { echo "archivo no permitido, es tipo de archivo prohibido o excede el tamano de $limite_kb Kilobytes"; } } ?> subir_imagen

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$datosbl=$gestion->busca_lugares($nomlug); foreach($datosbl as $fila) { @$l=$fila ["IMA_NOMBRE"]; } if($nombreArchivo == @$l) { echo ""; } else { $sql="INSERT INTO t_imagen (CLI_CODIGO,IMA_NOMBRE, IMA_SUBIDA, IMA_DETALLE, IMA_OBJETIVO, IMA_ESTADO) VALUES ('$npaquete', '$nombreArchivo', '$archivo', '$detalleimagen', '$objetivoimagen', 'Activo')"; $gestion->principal_gestion($sql); echo ""; } } ?> Usuario alert('Campo/s vacios') location.href='../Presentacion/index.php'";

} else { $datos=array(); $con=new conexion2(); $dbcon=$con->conectar(); $res=$dbcon->Execute("select * from t_usuario where (USU_USUARIO='$usuario' and USU_CONTRASENIA='$contrasena')"); while(!$res->EOF) { $datos[]=array("USU_USUARIO"=>$res->fields[6], "USU_CONTRASENIA"=>$res->fields[7], "ROL_CODIGO"=>$res->fields[1]); $res->MoveNext(); } $res->close(); foreach($datos as $fila) {

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$fila ["USU_USUARIO"]; $fila ["USU_CONTRASENIA"]; $fila ["ROL_CODIGO"]; } if((@$fila ["USU_USUARIO"] != @$usuario) || (@$fila ["USU_CONTRASENIA"] != @$contrasena)) { echo ""; } else { $_SESSION['usuario'] = $fila ["USU_USUARIO"]; $_SESSION['tipo'] = $fila ["ROL_CODIGO"]; header ("Location: autentificaciones.php"); } } } ?>

TIERRA package { import flash.events.Event; import org.papervision3d.objects.parsers.DAE; public class Earth extends PV3DARApp { private var _earth:DAE; public function Earth() { this.init('Data/camera_para.dat', 'Data/flarlogo.pat'); } protected override function onInit():void { super.onInit(); this._earth = new DAE(); this._earth.load('model/earth.dae'); this._earth.scale = 10; this._earth.rotationX = -90; this._baseNode.addChild(this._earth); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, this._update); } private function _update(e:Event):void { this._earth.rotationZ += 0.5 } } }

CUBO package { import org.papervision3d.lights.PointLight3D; import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial; import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial; import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList; import org.papervision3d.objects.primitives.Cube; import org.papervision3d.objects.primitives.Plane; [SWF(width=640, height=480, backgroundColor=0x808080, frameRate=30)] public class SimpleCube extends PV3DARApp {

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private var _plane:Plane; private var _cube:Cube; public function SimpleCube() { // Initalize application with the path of camera calibration file and patter definition file. this.init('Data/camera_para.dat', 'Data/flarlogo.pat'); } protected override function onInit():void { super.onInit(); // You must call this. // Create Plane with same size of the marker. var wmat:WireframeMaterial = new WireframeMaterial(0xff0000, 1, 2); // with wireframe. / this._plane = new Plane(wmat, 80, 80); // 80mm x 80mm。 this._baseNode.addChild(this._plane); // attach to _baseNode to follow the marker. / _baseNode に addChild // Place the light at upper front. var light:PointLight3D = new PointLight3D(); light.x = 0; light.y = 1000; light.z = -1000; // Create Cube. var fmat:FlatShadeMaterial = new FlatShadeMaterial(light, 0xff22aa, 0x75104e); // Color is ping. / this._cube = new Cube(new MaterialsList({all: fmat}), 40, 40, 40); // 40mm x 40mm x 40mm this._cube.z = -20; // Move the cube to upper (minus Z) direction Half height of the Cube. / this._baseNode.addChild(this._cube); } } }

ESFERA package { //IMPORTAMOS LAS CLASES NECESARIAS //Clases de flash. Están incluidas en el FLEX SDK import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.media.Camera; import flash.media.Video; import flash.utils.ByteArray; import flash.display.Bitmap; //Clases de FLARToolkit. Puedes encontralas en la carpeta 'lib' //en org/libspark/flartoolkit import org.libspark.flartoolkit.core.FLARCode; import org.libspark.flartoolkit.core.param.FLARParam; import org.libspark.flartoolkit.core.raster.rgb.FLARRgbRaster_BitmapData; import org.libspark.flartoolkit.core.transmat.FLARTransMatResult; import org.libspark.flartoolkit.detector.FLARSingleMarkerDetector; import org.libspark.flartoolkit.support.pv3d.FLARBaseNode; import org.libspark.flartoolkit.support.pv3d.FLARCamera3D;

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//Clases de Papervision3D. Puedes encontralas en la carpeta 'lib' //en org/papervision3d import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine; import org.papervision3d.scenes.Scene3D; import org.papervision3d.view.Viewport3D; import org.papervision3d.materials.BitmapMaterial; import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList; //IMPORTAMOS LA CLASE DAE, EN VEZ DE SPHERE import org.papervision3d.objects.parsers.DAE; //AQUI COMIENZA LA DEFINICION DE CLASE public class FLARToolkit_dae extends Sprite { //Al compilar incluimos el pattern que se encuentra en la carpeta 'Data' //AQUI PONDREMOS EL NOMBRE DE NUESTRO PATTERN CUANDO TENGAMOS UNO CREADO POR NOSOTROS [Embed(source="../Data/logoMarker.patt", mimeType="application/octet-stream")] private var pattern:Class; [Embed(source="../Data/camera_para.dat", mimeType="application/octet-stream")] private var params:Class; [Embed(source="../Modelo3d/modelo3d.dae", mimeType="application/octet-stream")] private var daeSource:Class; [Embed(source = "../Modelo3d/textura.png", mimeType = "image/png")] private var textura:Class; //PARAMETROS A UTILIZAR. VARIABLES CON SUS TIPOS DE CLASE, DONDE ALMACENAREMOS LOS OBJETOS INSTANCIADOS private var vid:Video; private var camera:Camera; private var bmd:BitmapData; private var FlarCamera:FLARCamera3D; private var FlarParams:FLARParam; private var FlarCode:FLARCode; private var FlarRaster:FLARRgbRaster_BitmapData; private var FlarDetector:FLARSingleMarkerDetector; private var container:FLARBaseNode; private var TransMatResult:FLARTransMatResult; private var viewPort:Viewport3D; private var scene:Scene3D; private var renderEngine:BasicRenderEngine; private var material:BitmapMaterial; //CREAMOS LA VARIABLE QUE CONTENDRA EL OBJETO DAE private var dae:DAE; //ESTE ES EL CONSTRUCTOR. EJECUTARA POR ORDEN CUATRO METODOS public function FLARToolkit_dae() { //Inicializa FLAR setFLAR(); //Inicializa la webcam setCamera();

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//Inicializa la imagen obtenida de la webcam setBitmap(); //Inicializa la escena, objeto, view, rendering etc //EN ESTE METODO CRAREMOS O IMPORTAREMOS OBJETOS 3D setPV3D(); //Un controlador de eventos se dispara cada vez que entremos en un frame //Ejecutará el método 'loop' addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); } //METODO PARA INICIALIZAR FLAR private function setFLAR():void { FlarParams = new FLARParam(); FlarParams.loadARParam(new params() as ByteArray); FlarCode = new FLARCode(16,16); FlarCode.loadARPatt(new pattern()); }

//CONFIGURA WEBCAM PARA QUE PODAMOS RECIBIR SUS IMAGENES private function setCamera():void { vid = new Video(640,480); camera = Camera.getCamera(); camera.setMode(640,480,31); vid.attachCamera(camera); addChild(vid); } //AQUI COGEMOS CADA FRAME DE LA WEBCAM. RASTREAMOS Y DETECTAMOS MARCA private function setBitmap():void { bmd = new BitmapData(640,480,true); bmd.draw(vid); FlarRaster = new FLARRgbRaster_BitmapData(bmd); FlarDetector = new FLARSingleMarkerDetector(FlarParams,FlarCode,80); } //ESTA ES EL METODO QUE DEBEMOS CAMBIAR PARA PERSONALIZAR NUESTRO PROYECTO private function setPV3D():void { //TENEMOS QUE CREAR UNA ESCENA scene = new Scene3D(); //CREAMOS UNA CAMARA FLAR. A PARTIR DE AHORA LA CAMARA SE MOVERA SEGUN LA MARCA FlarCamera = new FLARCamera3D(FlarParams); // CREAMOS UN CONTAINER. ES EL FLAR BASENODE. TODOS SUS HIJOS ESTAN UNIDOS A LA MARCA container = new FLARBaseNode(); //AÑADIMOS ESTE CONTAINER A LA ESCENA. //A partir de ahora la scena seguirá al container que a su vez sigue a la marca

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scene.addChild(container); //AQUI INSTANCIAMOS EL OBJETO DAE dae = new DAE(true, "modelo3d", true); //Creamos un bitmap con la textura var bitmap :Bitmap = new textura(); //Creamos un material con esa textura material = new BitmapMaterial(bitmap.bitmapData, true); //Instanciamos un objeto de la clase daeSource que ha sido creada por el compilador //Con MaterialsList añadimos el material dae.load(new daeSource(),new MaterialsList ( { all:material} )); //ROTAMOS 90º EN EL EJE X. (Blender y PV3D tienen los ejes orientados de forma diferente) dae.rotationX = 90; //ESCALAMOS PARA QUE NO SALGA MUY PEQUEÑO dae.scale = 24;

//AÑADIMOS EL OBJETO DAE AL CONTAINER container.addChild(dae); //INSTANCIAMOS UN RENDERIZADOR renderEngine = new BasicRenderEngine(); //INSTANCIAMOS UN OBJETO FLARTransMatResult PARA ALMACENAR POSICIONES/ROTACIONES DE LA MARCA TransMatResult = new FLARTransMatResult(); //CREAMOS EL VIEW PORT PARA QUE SE VEA LO RENDERIZADO viewPort = new Viewport3D(); //AÑADIMOS EL VIEWPORT A ESTA CLASE (FLARToolkit_init) que extiende sprite. Ya se vería en la pantalla addChild(viewPort); } //ESTO SE EJECUTA CADA VEZ QUE ENTRAMOS EN UN FRAME private function loop(e:Event):void { //VAMOS A DESACTIVAR LA ANIMACION //dae.localRotationZ += 1; //Colocamos la imagen de la webcam bmd.draw(vid); try { //SI HA DETECTADO UNA MARCA if(FlarDetector.detectMarkerLite(FlarRaster, 80) && FlarDetector.getConfidence() > 0.5) { //OBTIENE POSICION/ROTACION

FlarDetector.getTransformMatrix(TransMatResult); //COLOCA EL CONTAINER EN ESA POSICION/ROTACION

container.setTransformMatrix(TransMatResult);

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//RENDERIZA EL FRAME renderEngine.renderScene(scene, FlarCamera, viewPort); } } catch (e:Error) { trace("Error"); } }

}//FIN DEFINICION DE CLASE }//CERRAMOS PACKAGE package { //IMPORTAMOS LAS CLASES NECESARIAS //Clases de flash. Están incluidas en el FLEX SDK import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.media.Camera; import flash.media.Video; import flash.utils.ByteArray; //Clases de FLARToolkit. Puedes encontrarlas en la carpeta 'lib' //en org/libspark/flartoolkit import org.libspark.flartoolkit.core.FLARCode; import org.libspark.flartoolkit.core.param.FLARParam; import org.libspark.flartoolkit.core.raster.rgb.FLARRgbRaster_BitmapData; import org.libspark.flartoolkit.core.transmat.FLARTransMatResult; import org.libspark.flartoolkit.detector.FLARSingleMarkerDetector; import org.libspark.flartoolkit.support.pv3d.FLARBaseNode; import org.libspark.flartoolkit.support.pv3d.FLARCamera3D; //Clases de Papervision3D. Puedes encontrarlas en la carpeta 'lib' //en org/papervision3d import org.papervision3d.lights.PointLight3D; import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine; import org.papervision3d.scenes.Scene3D; import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere; import org.papervision3d.view.Viewport3D;

//AQUI COMIENZA LA DEFINICION DE CLASE public class FLARToolkit_Init extends Sprite { //Al compilar incluimos el pattern que se encuentra en la carpeta 'Data' //AQUI PONDREMOS EL NOMBRE DE NUESTRO PATTERN CUANDO TENGAMOS UNO CREADO POR NOSOTROS [Embed(source="../Data/logoMarker.patt", mimeType="application/octet-stream")] private var pattern:Class; [Embed(source="../Data/camera_para.dat", mimeType="application/octet-stream")] private var params:Class; //PARAMETROS A UTILIZAR. VARIABLES CON SUS TIPOS DE CLASE, DONDE ALMACENAREMOS LOS OBJETOS INSTANCIADOS private var vid:Video; private var camera:Camera; private var bmd:BitmapData;

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private var FlarCamera:FLARCamera3D; private var FlarParams:FLARParam; private var FlarCode:FLARCode; private var FlarRaster:FLARRgbRaster_BitmapData; private var FlarDetector:FLARSingleMarkerDetector; private var container:FLARBaseNode; private var TransMatResult:FLARTransMatResult; private var viewPort:Viewport3D; private var scene:Scene3D; private var renderEngine:BasicRenderEngine; private var luz:PointLight3D; private var material:FlatShadeMaterial; private var sphere:Sphere; //ESTE ES EL CONSTRUCTOR. EJECUTARA POR ORDEN CUATRO METODOS // E INICIALIZARA UN CONTROLADOR DE EVENTOS public function FLARToolkit_Init() { //Inicializa FLAR setFLAR(); //Inicializa la webcam setCamera(); //Inicializa la imagen obtenida de la webcam setBitmap(); //Inicializa la escena, objeto, view, rendering etc //EN ESTE METODO CRAREMOS O IMPORTAREMOS OBJETOS 3D setPV3D(); //Un controlador de eventos se dispara cada vez que entremos //en un frame //Ejecutará el método 'loop' addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); } //METODO PARA INICIALIZAR FLAR private function setFLAR():void { FlarParams = new FLARParam(); FlarParams.loadARParam(new params() as ByteArray); FlarCode = new FLARCode(16,16); FlarCode.loadARPatt(new pattern()); } //CONFIGURA WEBCAM PARA QUE PODAMOS RECIBIR SUS IMAGENES private function setCamera():void { vid = new Video(640,480); camera = Camera.getCamera(); camera.setMode(640,480,31); vid.attachCamera(camera); addChild(vid); } //AQUI COGEMOS CADA FRAME DE LA WEBCAM. RASTREAMOS Y DETECTAMOS MARCA private function setBitmap():void { bmd = new BitmapData(640,480,true); bmd.draw(vid); FlarRaster = new FLARRgbRaster_BitmapData(bmd);

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FlarDetector = new FLARSingleMarkerDetector(FlarParams,FlarCode,80); } //ESTA ES EL METODO QUE DEBEMOS CAMBIAR PARA PERSONALIZAR NUESTRO PROYECTO public function setPV3D():void { //TENEMOS QUE CREAR UNA ESCENA scene = new Scene3D(); //CREAMOS UNA CAMARA FLAR. A PARTIR DE AHORA LA CAMARA SE MOVERA // SEGUN LA MARCA FlarCamera = new FLARCamera3D(FlarParams); // CREAMOS UN CONTAINER. ES EL FLAR BASENODE. TODOS SUS HIJOS ESTAN // UNIDOS A LA MARCA container = new FLARBaseNode(); //AÑADIMOS ESTE CONTAINER A LA ESCENA. //A partir de ahora la scena seguirá al container que a su vez sigue // a la marca scene.addChild(container); //EN ESTE EJEMPLO VAMOS A ÃÑADIR UN MATERIAL SOMBREADO A LA ESFERA //CREAMOS UN PUNTO DE LUZ luz = new PointLight3D(); //POSICIONAMOS LA LUZ luz.x = 30; luz.y = 0; luz.z = 160; //CREAMOS UN MATERIAL SOMBREADO (luz y color) //FlatShadeMaterial (punto de luz, color RGB en hexagecimal) material = new FlatShadeMaterial(luz, 0xff9911); //INSTANCIAMOS LA ESFERA //EN LAS VARIABLES DE ENTRADA COLOCAMOS EL MATERIAL sphere = new Sphere(material); //Escalamos para que no sea muy grande sphere.scale = 0.4; //Elevamos la esfera para que no se hunda en la marca sphere.z = 30;

//AÑADIMOS LA ESFERA AL CONTAINER container.addChild(sphere); //INSTANCIAMOS UN RENDERIZADOR renderEngine = new BasicRenderEngine(); //INSTANCIAMOS UN OBJETO FLARTransMatResult PARA ALMACENAR // POSICIONES/ROTACIONES DE LA MARCA TransMatResult = new FLARTransMatResult(); //CREAMOS EL VIEWPORT PARA QUE SE VEA LO RENDERIZADO viewPort = new Viewport3D(); //AÑADIMOS EL VIEWPORT A ESTA CLASE (FLARToolkit_init) que extiende // sprite. No se verá en la pantalla porque no se ha renderizado aún addChild(viewPort); } //ESTO SE EJECUTA CADA VEZ QUE ENTRAMOS EN UN FRAME private function loop(e:Event):void { //ANIMAMOS EL OBJETO. GIRAMOS 8 CADA FRAME EN EJE Z sphere.localRotationZ += 8; //Colocamos la imagen de la webcam bmd.draw(vid);

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try { //SI HA DETECTADO UNA MARCA if(FlarDetector.detectMarkerLite(FlarRaster, 80) && FlarDetector.getConfidence() > 0.5) { //OBTIENE POSICION/ROTACION FlarDetector.getTransformMatrix(TransMatResult); //COLOCA EL CONTAINER EN ESA POSICION/ROTACION // Y JUNTO CON EL SCENE Y SPHERE container.setTransformMatrix(TransMatResult); //RENDERIZA EL FRAME renderEngine.renderScene(scene, FlarCamera, viewPort); } } catch (e:Error) { trace("Error"); } } }//FIN DEFINICION DE CLASE }//CERRAMOS PACKAGE

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