Právnická fakulta Masarykovy univerzity obor Právo Katedra občanského práva

Princip Idea-Expression dichotomy v autorskoprávní ochraně videoherního designu

Diplomová práce

Jan Luběna

Brno 2018

Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Princip Idea-Expression dichoto- my v autorskoprávní ochraně videoherního designu zpracoval sám. Veškeré prameny a zdroje informací, které jsem použil k sepsání této práce, byly citovány v poznámkách pod čarou a jsou uvedeny v seznamu použitých pramenů a literatury.

V Brně 25. března 2018 ...... Jan Luběna

Poděkování Děkuji vedoucímu práce, JUDr. Pavlu Koukalovi, Ph.D., za jeho podnětné připomín- ky, nápomocnost a shovívavost, bez kterýchžto kvalit by tato práce nebyla kdy vznikla.

Abstrakt V této práci se zabývám principem idea-expression dichotomy v autorském právu, přičemž se zaměřuji na projevy tohoto principu v kontextu autorskoprávní ochra- ny videoherního designu. Cílem a účelem mého zkoumání je poznat esenciální a unikátní prvky videoherního designu, jež se v jiných formách uměleckého vyjádře- ní neobjevují, konfrontovat je s principem idea-expression dichotomy a zhodnotit, jakým způsobem se tento princip promítá do efektivní autorskoprávní ochrany takového autorského díla, a to zejména v doktrinálním a judikaturním přístupu. Úvodem vymezuji pojmové znaky videohry jako média svého druhu, dále po- pisuji některé specifické aspekty kreativní tvorby s akcentem na videoherní pro- středí, vymezuji aktuální problémy na poli videoherního trhu. Tyto pak konfrontuji s českou a americkou právní úpravou a některými formujícími rozsudky americ- kých soudů, které položily základy relevantní ochraně videoher i vymezily dopad principu idea-expression dichotomy do sféry jejich autorskoprávní ochrany. Závěrem pak hodnotím aktuální právní vymezení autorskoprávní ochrany vi- deoher s přihlédnutím ke specifickým aspektům tohoto média, stejně jako schop- nost práva omezit některé nekalé praktiky ovládající současný videoherní trh.

Klíčová slova idea expression dichotomy, videohry, autorskoprávní ochrana, videoherní design

Abstract In this thesis I deal with the idea-expression dichotomy principle in with focus on the manifestation of this principle in the context of copyright protection of design. The goal of my research is to identify essential and unique aspects of video game design, as opposed to other forms of artistic expression, to confront those with the idea-expression dichotomy principle and to learn the manner in which this principle affects effective copyright protection of this creati-

Šablona DP 2.0 min(19. prosince 2016) © 2014, 2016 Právnická fakulta Masarykovy univerzity ve work, and to do so in the point of view of both doctrine and judgemental practi- ce. At the beginning, I define what I find being the determining aspects of video game as a medium of its kind. I then continue to describe some of the specific ele- ments of creative work with special consideration of video game making. I use the- se in confrontation with both Czech and American legislation and some of the cru- cial judgements of American courts, which laid the foundation of the video game copyright protection as well as determined the impact of the idea-expression prin- ciple into the copyright protectability of video games. In conclusion, I evaluate current legislative basis of videogame copyright pro- tection with consideration of unique aspects of this medium, as well as the capabi- lity of current legislation to effectively protect video game creators from some of deceitful practices present in videogame market nowadays.

Key words idea expression dichotomy, videogames, copyright protection, videogame design

Obsah 9

Obsah

1 Úvod 11

2 Vymezení pojmů 14 2.1 Pojem videohry ...... 14 2.2 Pojem pirátství ...... 16 2.3 Proměny videoherního trhu ...... 18 2.4 Zombie vs. klony ...... 20

3 Idea-expression dichotomy v právní úpravě 22 3.1 Právní úprava USA ...... 22 3.2 Česká právní úprava ...... 27 3.3 Mezinárodněprávní úprava ...... 29 3.4 Právní úprava dalších států ...... 30 3.5 Evropská právní úprava a judikatura ...... 32 3.6 Problematická podstata autorskoprávní ochrany videohry ...... 35

4 Idea-expression dichotomy v rozhodovací praxi 51 4.1 Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc...... 51 4.2 Atari, Inc. v. North American etc...... 54 4.3 Spry Fox LLC v. LOLApps, Inc...... 62 4.4 Potenciální dopady rozhodnutí ...... 65

5 Závěr 70

Použité zdroje 74 Knižní zdroje ...... 74 Internetové zdroje a články ...... 75 Judikatura ...... 76 Právní předpisy ...... 76

Použité zdroje 11

1 Úvod

Autorské dílo, zprvu v podobě takřka výlučně textu literárního, nabývá během lidského vývoje nových významů a forem. Autorské právo, jako soubor norem ovládajících osud díla ve vztahu k jeho autoru i vydavateli, proto již v prvopočátcích neřešilo problémy nikterak odlišné od typických sporů autorské- ho práva dnešní doby – kdo je oprávněn pořídit kopii díla?1 S postupným rozšiřo- váním možnosti autorské dílo tvořit však vyvstává otázka, která je ke zodpovězení daleko složitější, avšak tvoří nutnou prejudiciální otázku otázky zmíněné prvně – co lze považovat za kopii díla?

Zde se také dostává ke slovu pravděpodobně nejzásadnější princip, dalo by se snad říci axiom díla autorského – princip idea and expression dichotomy. Tento princip striktně odděluje myšlenku, která autora vede, a kterou hodlá ve svém díle zhmotnit, a výsledný produkt – tedy zachycení této myšlenky v objektivně vníma- telné podobě (abychom užili dikci zákona č. 121/2000 Sb., autorský zákoník, dále „aut. zák.“). Zatímco myšlenka autorskoprávní ochrany nepožívá, její vyjádření se pak stává dílem, které je autorským právem chráněno.2

Chceme-li tedy vymezit možnosti a způsob ochrany určitého díla, nestačí nám odpověď na otázku první – tedy kdo je autorem a jaká má z tohoto statusu opráv- nění, avšak je třeba nejdříve konkrétní dílo rozbít na jednotlivé části, které podrob- íme bližšímu zkoumání v kontextu chránitelnosti. Příkladem uveďme díla audiovi- zuální: zde je tradičně autorsky chráněn výsledný produkt, ale také vizuální a zvu- ková stránka odděleně, hudební kompozice požívá ochrany taktéž i mimo toto dílo.

1Pro čtenáře bažící po troše bizarního poznání v tomto kontextu zmiňuji polomytický spor, který se odehrál v šestém století v Irsku. Jeho předmětem bylo právo k opisu žaltáře, který zhotovil křesťanský misionář ze žaltáře jiného misionáře – pochopitelně k jeho značné nelibosti. Král Diarmait mac Cerbaill již v této době položil poměrně rozumný základ pozdějšímu právu autorskému, když ve svém rozsudku uvedl, že „ke každé krávě náleží její tele, ke každé knize její opis.“ Ani v této době však zjevně nebyly autorské spory veřejností přijímány chladně, a tak mělo celé řízení ještě dohru v podobě klanového povstání proti králi v bitvě u Cúl Dreimhne. 2 SAMUELS, E., The Idea Expression Dichotomy In Copyright Law. Tennessee Law Review. 1989, vol. 56. In: HeinOnline.

12 Obsah

Předmětem autorskoprávní ochrany se také mohou stát jména konkrétních postav, míst či světů, stejně jako grafické zpracování určitých elementů díla. Tyto aspekty můžeme bez větších pochyb zařadit do kategorie vyjádření.3

Naopak ochranu nepožívá myšlenka – můžeme tedy sledovat bezpočet audiovi- zuálních děl, které představují souboj dobra se zlem, milostné trojúhelníky, spra- vedlivou pomstu či všechny jmenované dohromady. Ostatně pokud bychom měli poskytnout důslednou ochranu nadepsaným dějovým konceptům, nejspíš bychom našli od dob Shakespeara jen málo děl, která by neporušovala jeho autorská práva (tedy představíme-li si, že by tato byla časově neomezená4).

Ochranou myšlenky samotné bychom totiž dospěli k nežádoucímu stavu mono- polu, který by bránil ostatním autorům pojednat totéž téma jinak, třeba i lépe. Na- opak ochranou vyjádření myšlenky poskytujeme pozitivní zpětnou vazbu autorovi a chráníme ho před autory jinými, kteří by chtěli pojednat totožné téma totožně, a tím se dopustit plagiarismu.

Specifické dopady pak může mít tato doktrína na poli videoherním. Videohry ja- ko relativně mladé medium se doposud netěší vážnosti ani pozornosti, která by jim vzhledem k jejich rozšíření a ekonomickému potenciálu mohla náležet. Možná také z tohoto důvodu zůstávají určitá specifika videoherní tvorby právní teorií i praxí nedoceněna či nepochopena.

Proto v této práci nehodlám podat vyčerpávající rozbor principu idea-expression dichotomy samotného, stejně jako nehodlám podat vyčerpávající rozbor možnosti právní ochrany videoher jako předmětu duševního vlastnictví. Zaměřím se však na ta místa a případy, kde se společně autorskoprávní ochrana videoher s principem idea-expression dichotomy střetává. Pokusím se vybrat několik problematických aspektů autorskoprávní doktríny i praxe a nahlédnout na ně prizmatem videoher-

3 ibid. 4A představíme-li si, že sám Shakespeare byl takřka nadpřirozeně obdařen, nikoliv že taktéž kompiloval již existující náměty a příběhy. Použité zdroje 13 ního designu, jeho specifických výrazových prostředků a cílů.

Výstupem této práce pak bude zhodnocení střetů videoherního designu s principem idea-expression dichotomy a posouzení, zda tento princip neupírá ochranu videohře jako autorskému dílu tam, kde je ochrany nejvíce třeba, či nao- pak neparalyzuje kreativitu ochranou prvků pro videohru pouze podpůrných či okrajových.

14 Obsah

2 Vymezení pojmů

2.1 Pojem videohry Hovořím-li v této práci o videohře, musím úvodem přiznat, že neexistuje obecná shoda na obsahu takového pojmu. Jakkoliv terminologicky vycházím z anglického pojmu video game, který je užíván jako obecné označení pro specifický software, jehož účelem je zprostředkovat uživateli – hráči – interaktivní zážitek, ani v tomto vymezení nepanuje odborná či komunitní shoda. Objevují se videoherní žánry, je- jichž podřaditelnost pod hlavičku video games bývá často zpochybňována. Jde zejména o žánry, které disponují omezenou interaktivitou oproti tradičním titu- lům. Mezi takové se řadí například žánr walking simulator (doslova přeložitelné jako simulátor chůze), kde je interakce hráče omezena toliko na pohyb po herním prostředí a jeho pozorování a objevování. Paradoxně jsou to často hry tohoto žán- ru, které jsou uznávány pro svou vysokou uměleckou kvalitu a přesah (lze jmeno- vat tituly jako Dear Esther, Stanley Parable nebo Gone Home).5

Úkol vytvořit definici videohry z právního hlediska, nakolik neexistuje všeobec- ně uznávaná definice ani v samotném videoherním prostředí, je proto velmi nejed- noduchý. Osobně považuji za vhodné přiklonit se spíše k definici rozšiřující, neboť jedině taková umožní flexibilně reagovat na možný vznik nových žánrů.

Jako pojmové znaky videohry lze pak dle mého zvolit několik aspektů – primár- ně jejich existence v digitálním prostředí – samotná videohra je nehmotným objek- tem, byť je z principu svázána s nějakým hmotným nosičem (nakolik žádný soft- ware doposud nemůže existovat pouze ve formě jakési volné energie). Je také z velké části tvořena zdrojovým a strojovým kódem, avšak pojetí tohoto prvku do definice svádí k záměně videohry a počítačového programu, což lze mít za proble- matické, neboť účel videohry přesahuje funkčnost počítačového programu jako

5 CAMPBELL, Colin. The problem with ‚walking sims‘. .com [online] cit. 15. 3. 2017. Dostupné z https://www.polygon.com/2016/9/28/13076654/the-problem-with-walking-sims Použité zdroje 15 takového.

Druhým pojmovým znakem lze bezpochyby prohlásit interaktivu. Jak platí pro hry obecně, i u videoher je jejich podstatou aktivita hráče, její vliv na herní pro- středí a zpětná vazba poskytovaná hráči. Tento prvek je stěžejním odlišením her od jiných forem činností, zejména zábavy, při které však nedochází k interakci a vlivu uživatele na médium – například poslech hudby či sledování filmu.

Třetím aspektem her je jejich samoúčelnost. Často bývá uváděno, že hry jsou hrány pouze pro zábavu, avšak s rozvojem her toto tvrzení přestává být pravdou. Již tradičními jsou například pokerové turnaje konané po celém světě a hrané o nemalé odměny pro vysoko umístěné hráče. Ostatně za hru ve smyslu anglického game lze považovat i fotbal, k čemuž nejspíše není třeba dodávat nic dalšího. Po- dobně také na poli videoher dochází v posledních letech k rozvoji tzv. e-sportu, kde soutěží jednotlivci či týmy v poloprofesionálních či profesionálních turnajích v různých videohrách, přičemž také zde jsou na umístění vypsány nemalé prémie.6

Nelze tedy tvrdit, že by v těchto případech byly hry hrány pouze pro zábavu, na- kolik z nich může plynout pro hráče příjem. Lze však tvrdit, že samotné hraní tako- vé videohry bez vnějších faktorů nemá jiné výstupy nežli samotný pocit ze hry. Oproti užívání jiných počítačových programů, které zpravidla jsou užívány za úče- lem určitého externě významného výstupu, například vytvoření textového doku- mentu, videa, účetní závěrky, faktury či kupříkladu videohry samotné, užívání po- čítačového programu jako videohry je samotným zkonzumováním potenciálu celé videohry, taková činnost nemá bez dalšího jakýkoli výsledek patrný ve vnějším světě. Lze zde tedy naopak najít paralelu se sledováním filmů či poslechem hudby – tyto činnosti nemají jiný výsledek než přínos z takové činnosti pro jejího uživatele, byť si lze představit, že za určitých externě definovaných okolností mohou být zdrojem příjmů. Tyto vnější užitky však nenáležejí inherentně k provádění takové

6 BEDNARSKI, Scott. Top 5 Highest paying eSport Games. Xygaming.com [online] cit. 8. 2. 2017. Do- stupné z: http://www.xygaming.com/content/top-5-highest-paying-esport-game-titles/

16 Obsah

činnosti. Proto tedy mám za to, že je vhodné tento aspekt uvažovat jako jakousi samoúčelnost, nikoli v pejorativním slova smyslu. Podobně jako další druhy více či méně uměleckého vyjádření ve filmu či v hudbě, také videohry naplňují svůj účel i plný potenciál už samotnou jejich konzumací uživatelem.7

Můžeme tedy shrnout, že videohra je interaktivním digitálním médiem, jehož primárním účelem je být konzumováno a tím vyvolávat v uživateli určitý pocit či dojem. S ohledem na to lze také mít videohry za specifické interaktivní digitální umění, a to právě pro jejich důraz na působení na uživatele a vyvolání určitých po- citů (ať už jsou autorem zamýšleny či nikoliv). Tato definice, jakkoliv se může zdát banální, je extrémně důležitou pro zhodnocení nastavení autorskoprávní ochrany. Jsme-li totiž schopni definovat, proč lidé určitý produkt konzumují, co je podstatou takového produktu, teprve pak je možné konstatovat, jak účinně chránit oprávně- né zájmy autora takového produktu, jelikož teprve poté budeme schopni rozeznat, jaké jednání takové zájmy autora ohrožuje či porušuje.

2.2 Pojem pirátství V tomto místě si dovolím uvést pouze krátkou poznámku o autorskoprávním fenoménu (nezřídka i s trestněprávním přesahem), který se v souvislosti s videohrami skloňuje pravděpodobně nejčastěji. Je jím neoprávněné pořizování kopií a neoprávněná distribuce autorsky chráněného obsahu, vulgárně nazývaného též počítačové pirátství. Tato činnost, byť je v myšlenkové mapě s videoherním trhem významně spjata, tvoří pramalý problém z hlediska této práce. V případě pirátství, jak jsem již uvedl výše, jde o zhotovení identické kopie, tedy identického zdrojového i strojového kódu, a to pouze s pár odchylkami při případném odstra- nění či obcházení některých ochranných prvků proti nelegálnímu rozmnožování. I v případě ochrany videoher jako prostého počítačového programu, tedy díla lite- rárního, jak bude rozvedeno dále, existuje efektivní prostředek ochrany proti pi-

7 PANG, Chirlien. Understanding Gamer Psychology: Why Do We Play Games? Sekg.net [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: https://www.sekg.net/gamer-psychology-people-play-games/ Použité zdroje 17 rátství, nakolik není třeba pátrat po smyslu či povaze díla, jež bylo pirátstvím do- tčeno, nýbrž toliko stačí konstatovat jeho identickou digitální stopu.8

Zde se tedy princip idea-expression dichotomy neprojevuje z hlediska ochrany oprávněných zájmů autorů takřka vůbec, neboť tyto mohou být efektivně chráněny na bázi ochrany počítačového programu. To je také důvodem, proč mnoho národ- ních úprav i výkladů tíhne k ochraně videoher jakožto počítačových programů – pirátství bylo dlouhou dobu považováno za nejbolestivější problém videoherního byznysu, nakolik výrobní prostředky byly mimořádně nákladné, subjektů – vývojá- řů – bylo na trhu relativně málo, tvorba napodobenin her vznikajících ve velkých studiích byla pro malá studia nemožná, pro velká zbytečná. Dlouhou dobu se tedy na poli ochrany videoher řešil především problém domnělého odlivu zisku velkých studií a vydavatelství, nikoliv však ochrana videohry jako jedinečného autorského díla.

Teprve s vývojem technologií (a s jistou dávkou prozření velkých vydavatelů) se pirátství právem začíná považovat za marginální problém, a to také s ohledem na rozšiřující se možnosti opatřit si legální licenci s legální kopií videohry za uživatel- sky přívětivých či alespoň akceptovatelných podmínek především díky vzniku digi- tálních trhů (pro počítačové hry především služba ), pro uživatele je pak le- gální cesta většinou cestou nižších celkových nákladů pro vysoké transakční ná- klady obcházení ochrany novějších her apod. Vynořují se však problémy odlišného charakteru, zejména související se změnou charakteru produkce a novým rozděle- ním trhu.910

8 JOHNS, A. Pirátství – Boje o duševní vlastnictví od Gutenberga až po Gatese. Praha: Host, 2013, 633 s. ISBN 978-80-7294-711-9. 9 NOLAN, Eli. 8 Reasons Video Game Piracy is Dying. Monitornerds.com [online] cit. 13. 1. 2017. Do- stupné z: https://www.monitornerds.com/8-reasons-why-video-game-piracy-dying-1/ 10 Nadto zůstává s otazníkem, zda kdy vůbec měl fenomén videoherního pirátství skutečně hmata- telné ekonomické dopady a škody, nakolik nedávná studie zpracovaná pro Evropskou komisi a zveřejněná europoslankyní za německou Pirátskou stranu (nakolik sama Evropská komise se ke zveřejnění studie neměla) nenalezla žádné statisticky přesvědčivé ekonomické spojení mezi

18 Obsah

2.3 Proměny videoherního trhu Během posledních desetiletí doznal videoherní trh významných změn. Ve svých počátcích se videohry objevují v podobě hracích automatů („arcade machines“ či „coin-op“) ve specializovaných prostorech – hernách, s tím je také spojeno úzké synergické propojení hardwaru a softwaru. S rozvojem konzolí a osobních počítačů však dochází jak k oddělení hardwaru, který umožňuje přehrávat různé typy pro- gramů, od softwaru, který je spustitelný na různých hardwarových zařízeních, tak k masivnímu nárustu výpočetní kapacity.11 Toto zdánlivě zjevné a nevýznamné konstatování je třeba učinit v návaznosti na některá dále uváděná soudní rozhod- nutí, neboť závěry učiněné pro videohry 80. let ne vždy mohou obstát ve světle nových technologií a následných změn videoherního trhu i videoher samotných.

Významnou změnou videoherního trhu byl také nástup mobilních zařízení dis- ponujících vlastním operačním systémem (zde lze zařadit smartphony či tablety). Mobilní zařízení se tím přesunuly z výše nastíněné první, arkádové skupiny, kdy musí být videohry vázány na určitý typ hardwaru, do skupiny druhé, kdy díky spo- lečnému operačnímu systému, který zprostředkovává komunikaci mezi videoher- ním softwarem a hardwarem samotným,12 stávají se videohry nezávislé na kon- krétním zařízení. Vzhledem k tomu, že trh mobilních zařízení je takřka zcela ovlá-

opatřováním nelegálních kopií videoher a ziskem videoherních vydavatelů a vývojářů. Zpráva uvádí doslova „In general, the results do not show robust statistical evidence of displacement of sa- les by online copyright infringements. That does not necessarily mean that piracy has no effect but only that the statistical analysis does not prove with sufficient reliability that there is an effect.“ Ví- ce např. https://gizmodo.com/the-eu-suppressed-a-300-page-study-that-found-piracy-do- 1818629537 11BOURQUE, Brad. Today's CPUs Are Up To 60 Times Quicker Than Those Sold Just a Decade Ago. Digitaltrends.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z http://www.digitaltrends.com/computing/processors-are-up-to-60-times-more-efficient-than- decade-ago/ 12Srov. heslo Operační systém na Wikipedii https://cs.wikipedia.org/wiki/Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9m Použité zdroje 19 dán dvěma operačními systémy, iOS a Android,13 umožňuje tento fakt tvůrci soft- waru vytvořit toliko dvě verze pro dva operační systémy, nikoliv speciální verzi pro každý jednotlivý typ zařízení.14 Jen v České republice přitom užívá mobilních zařízení více než polovina obyvatel.15

Ruku v ruce s vývojem techniky obecně přichází také vulgarizace vývoje softwa- ru samotného. Nejenže výpočetní technologie a jejich užívání přestávají být toliko předmětem vášnivých debat v anarchistických kroužcích,16 nýbrž se stávají běžnou součástí každodenního života, v ústrety přichází také tvůrci vývojářských prostře- dí. Vedeni myšlenkou, že vlastní videohru zvládne vytvořit každý, vznikají dodnes populární prostředí GameMakeru či Adobe Flash (a na něj navazujících prostředí jako Stencyl či Flashpunk), později přichází zdarma dostupný engine Unity17. Nejen ke zmiňovaným pak existuje rozsáhlá komunita tvořící návody či ukázkové video- hry s otevřeným kódem.18

V posledním desetiletí tak dochází k velkému rozmachu tzv. indie her (z angl. in- dependent), tedy her, které tvoří jednotlivci či malé skupiny vývojářů, a které jsou vydávány vlastním nákladem. Videohry vycházející z tohoto prostředí však nejsou s to dosáhnout rozměrů videoher tvořených velkými studii a vydávaných velkými

13Global mobile OS market share in sales to end users from 1st quarter 2009 to 1st quarter 2016. Statis- ta.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://www.statista.com/statistics/266136/global- market-share-held-by-smartphone-operating-systems/ 14Laskavý čtenář znalý problematiky optimalizace mobilních aplikací omluví toto drobné zjednodu- šení. Jelikož tato práce nemá býti technického rázu, postačí pro její účely konstatování zásadní- ho zjednodušení vývoje, přičemž řešení problematiky přizpůsobení aplikace pro hladké fungo- vání na různých zařízeních nechávám pracím techničtějším autorů povolanějších. 15Počet chytrých telefonů loni poprvé překonal klasické mobily. Aktuálně.cz [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://zpravy.aktualne.cz/ekonomika/pocet-chytrych-telefonu-loni-poprve- prekonal-klasicke-mobily/r~1961ccb4a6fe11e49e4b0025900fea04/ 16CIMRMAN, Jára da, SMOLJAK, Ladislav, SVĚRÁK, Zdeněk. Hry a semináře: úplné vydání. Praha: Paseka, 2009. Divadlo Járy Cimrmana. ISBN 978-80-7185-973-4. 17Engine je ve zkratce rámec předpřipravených vykreslovacích, databázových či komunikačních funkcí, vývojáři je tak ušetřena například práce na tvorbě komunikačního rozhraní s ovladači grafické karty apod. Pro více informací vizte hesla Game engine a Unity (game engine) na en.wikipedia.org, případně unity3d.org/unity 18QUINN, Zoe. A Begginer's Guide To Making Your First Video Game. .com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z http://kotaku.com/5979539/a-beginners-guide-to-making-your-first- video-game

20 Obsah vydavateli, jelikož náklady na tzv. AAA tituly se pohybují v řádu desítek milionů dolarů.19 Kde tedy indie vývojářům nestačí rozpočet na spektakulární množství obsahu, uchylují se do vod mainstreamem často dlouho zapomenutých – do vod kreativity.20 Videohry nezávislých vývojářů pak soutěží na tradičním (počítače, konzole) i mobilním trhu.

2.4 Zombie vs. klony Vzhledem k rostoucímu množství nezávislých vývojářů dochází k situaci, která původní kreativitu, kterou do videoherního byznysu indie vlna přinesla, ve svém důsledku spíše ubíjí. Naprostá většina videoher, které jsou dostupné v digitálních obchodech pro mobilní platformy (Android či iOS) jsou totiž aplikace, které si vy- sloužily přezdívku zombie. Jde o software, který není promován na úvodních stránkách obchodů ani v jednotlivých kategoriích, v seznamu dle kategorií není řazen do horních příček, a tak se k němu uživatel je schopen dostat pouze explicit- ním vyhledáním takové konkrétní aplikace nebo opravdu důkladným hledáním při velmi zúžených filtrovacích kritériích. Fakticky se tak tyto aplikace stávají nepro- dejnými. Mezi mobilními hrami je podíl zombie aplikací téměř 80 %.21

V reakci na tento stav se tak zejména, nikoli výhradně, mezi mobilními hrami znovu otevřel prostor pro tzv. klony. Jde o hry, které napodobují hru jinou, aby tak parazitovaly na její popularitě. Nemusí přitom jít o doslovnou kopii, naopak se čas- to můžou lišit grafickým zpracováním, zasazením či v dalších neherních prvcích, avšak hra samotná je identická. Tyto klony se snáze dostávají do předních příček vyhledávání, nemusí promovat samy sebe, jelikož uživatel je již s konceptem hry

19Například vývoj Crysis 3 stál 66 milionů dolarů (http://www.gamechup.com/crysis-3-cost-66- million-to-make-can-next-gen-sustain-such-budgets/). 20ROSE, Mike. How indies made an impact on a generation of game consoles. Indiegames.com [onli- ne] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z http://indiegames.com/2013/11/how_indies_made_an_impact_on_a.html 21PEREZ, Sarah. „Zombie“ Apps On The Rise – 83 % Of Apps Not On Top Lists, Up From 74 % Last Year. Techcrunch.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://techcrunch.com/2015/01/30/zombie-apps-on-the-rise-83-of-apps-not-on-top-lists-up- from-74-last-year/ Použité zdroje 21 seznámen a sám jej vyhledává. Klony pak těží zpravidla z pro uživatele výhodnější- ho způsobu zpeněžování – zatímco původní hra bývá často placená, klony jsou do- stupné zdarma a ke zpeněžení využívají prodej reklamního prostoru uvnitř hry samotné. Uživatel tedy volí dostupnější variantu již známého zboží. Zároveň autoři klonů podstupují minimání podnikatelské riziko spojené s vydáním neúspěšného produktu. Na jednu stranu nelze očekávat, že se jejich hra stane hitem, na druhou stranu již však z empirie autor ví, že hra nebude bez zájmu. Jde tedy o poměrně jistý a stabilní zdroj příjmů.22 S nevelkou dávkou nadsázky lze tedy autory klonů označit za videoherní obdobu revivalových kapel.

2.4.1 Jedním z nejznámějších případů takového klonování je případ hry Threes. Jde o principielně jednoduchou abstraktní hlavolamovou hru, jejímž principem je spojo- vání dlaždic se stejnými čísly do dlaždice nové, s číslem vyšším, tuto třeba spojit opět se stejně očíslovanou atd. Vývoj této hry a její vylaďování do optimální podo- by trval autorům z tříčlenného studia Sirvo více než rok a z tohoto důvodu také vydali první vydání na iOS jako placené. Klony této hry pak zaplavily různé plat- formy a některé z nich dokonce zastínily původní hru. Jeden z klonů pak jako mar- ketingový slogan užíval „No need to pay for Threes!“ („Netřeba platit za Threes!“).23 Sirvo se, bohužel vzhledem k předmětu mého zkoumání, rozhodlo nepodat žalobu na žádného z autorů klonů. Hypoteticky se však touto žalobou, stejně jako podrob- něji celým případem Threes!, zabývá Drew S. Dean ve svém komentáři Hitting Re- set: Devising a New Video Game Copyright Regime.24

22Srov. heslo Video Game na en.wikipedia.org či http://www.whatgamesare.com/clone.html – zde je zajímavý zejména druhý odstavec, který zdánlivě předurčuje k marnosti celou moji prá- ci. 23Srov. heslo Three's na en.wikipedia.org. 24DEAN, Drew S., Hitting Reset – Devising a New Video Game Copyright Regime. University of Penn- sylvania Law Review. 2016, vol. 164. In: HeinOnline.

22 Obsah

3 Idea-expression dichotomy v právní úpravě

3.1 Právní úprava USA Princip idea-expression dichotomy je obecně vlastní právnímu systému anglo- saskému. Zde vykrystalizoval na přelomu 19. a 20. století v rozhodovací praxi ame- rických i anglických soudů. Za stěžejní rozhodnutí pak bývá považováno rozhodnu- tí Baker v. Selden,25 které mělo položit základy tomuto principu. Tento byl dále rozhodovací praxí rozvíjen v jakýsi axiom autorského práva, legislativně byl pak zakotven v The Copyright Act z r. 1976.

The Copyright Act z r. 1976 upravuje předmět autorskoprávní ochrany, copy- right, ve svém § 102, písm. a) a b), přičemž písm. a) poskytuje následující pozitivní vymezení:

„Copyright protection subsists, in accordance with this title, in original works of authorship fixed in any tangible medium of ex- pression, now known or later developed, from which they can be perceived, reproduced, or otherwise communicated, either direct- ly or with the aid of a machine or device.“26

Zde si můžeme povšimnout shodných i odlišných prvků s pojetím kontinentál- ním. Shodným prvkem jistě je požadavek na tvůrčí práci autora, stejně jako vyjád- ření v objektivně vnímatelné formě. Naopak systém copyright slevuje z kontinentálního požadavku jedinečnosti, když se spokojí pouze s původností (originality) autorského díla. Přísnějším požadavkem je naopak požadavek fixace na hmatatelné či hmotné médium. Copyright tedy nepřipouští autorskoprávní ochranu děl pomíjivých a znamená značné problémy pro díla proměnlivá.27

Písm. b) téhož ustanovení naopak výslovně uvádí v normativní život právě prin- cip idea-expression dichotomy, když stanoví:

25 Baker v. Selden, op. cit. 26 U.S. 17 Code, op. cit. 27 SAMUELS, E., op. cit. Použité zdroje 23

„In no case does copyright protection for an original work of aut- horship extend to any idea, procedure, process, system, method of operation, concept, principle, or discovery, regardless of the form in which it is described, explained, illustrated, or embodied in such work.“

Na rozdíl od české právní úpravy, která v § 2 odst. 6 aut. zák. pouze deklaruje neschopnost určitých výsledků lidské duševní činnosti naplnit obecnou definici autorského díla tak § 102 písm. b) The Copyright Act obsahuje úpravu jednoznačně normativní. Tak lze dovodit zejména z vymezení nechránitelných výsledků duševní činnosti (idea), kterým toto ustanovení upírá autorskoprávní ochranu, a to bez oh- ledu na jejich vyjádření (expression).28 Je třeba tedy vždy zpětně prozkoumat, zda potenciální dílo, které by třeba bylo s to naplnit pozitivní vymezení, a tím požívat autorskoprávní ochrany, nespadá zcela nebo ve své části do negativního vymezení myšlenek, jež jsou nechránitelné bez ohledu na způsob svého vyjádření.

Taková formulace svádí k obvinění z nepřiléhavosti, přílišné tvrdosti. Lze totiž polemizovat se samotným předpokladem, že existuje taková forma vyjádření, která v sobě nenese žádnou myšlenku, proces, systém, metodu, koncept či princip. Stejně tak lze zpochybňovat ve vnějším světě patrnou existenci myšlenky bez vyjádření, tím spíše klade-li právní řád Spojených států na toto vyjádření zvýšené nároky v podobě fixovanosti ke hmatatelnému nosiči.29

Toto negativní vymezení pak dále zpochybňuje možnost skutečně účinné ochra- ny videoher v systému copyright, neboť přihlédneme-li k široké škále možností vytvoření nedoslovné imitace, plagiátu videohry, zjistíme, že jsou to především principy, metody, procesy či systémy, které jsou takřka doslovně převzaty, zatímco počítačový program či grafické a zvukové zpracování může být původní tvůrčí pra- cí plagiátora. Tento se však zdánlivě může vyhnout jakémukoliv negativnímu po- stihu při své plagiátorské činnosti, neboť jím zcizené výsledky duševní činnosti

28 JONES, Richard H., The Myth of Idea-Expression Dichotomy In Copyright Law. Pace Law Review. 1990, vol. 10, no. 3. In: HeinOnline. 29 ibid.

24 Obsah původního autora nepožívají autorskoprávní ochrany, naopak pro výsledky dušev- ní činnosti způsobilé této ochrany požívat nelze nalézt žádnou shodu či inspiraci v původním díle. Přesto je však videohra totožná, byť se to tak na první pohled nemusí jevit.

Panuje též polemika s existencí přesného vymezení významu pojmů idea a ex- pression a jejich konsistentním užíváním v rozhodovací praxi soudů. Hovoří-li sou- dy o vyjádření, mohou myslet v některých případech obecně jakékoliv vyjádření jakékoliv myšlenky, bez ohledu na možnost její autorskoprávní ochrany, jindy po- važují vyjádření za opositum myšlenky, tedy je vyjádřením označeno pouze takové vyjádření, které je způsobilé požívat autorskoprávní ochrany. Vnáší to tedy nejas- nosti do samotného významu principu idea-expression dichotomy, když Jones navr- huje, že lze dospět ke čtyřem různým významům tohoto principu.30 Nevyjasněnost základních pojmů tak může v zásadě paralyzovat byť i bohulibý účel tohoto princi- pu a vést tak k nežádoucím důsledkům jdoucím proti smyslu autorskoprávní ochrany.

3.1.1 Limiting doctrines Nelze však obecně přiznat způsobilost požívat autorskoprávní ochrany jaké- mukoliv vyjádření, nýbrž tato je třeba konfrontovat s limiting doctrines. Tyto jsou spolu s principem idea-expression dichotomy zásadní pro vymezení chránitelnosti určitého díla nebo jeho aspektu v rámci autorskoprávní ochrany. Těmito doktrí- nami jsou merger a scénes á faire. Tyto určitým způsobem omezují autorskoprávní ochranu s přihlédnutím ke specifickým aspektům některých myšlenek a způsobů jejich vyjádření.31

Doktrína merger dopadá na případy, kdy existuje pouze jediný či extrémně omezený počet způsobů vyjádření určité myšlenky. Autorskoprávní ochrana vyjád- ření takové myšlenky by pak automaticky zahrnula i ochranu myšlenky samotné,

30 JONES, Richard H., op. cit. 31 SAMUELS, E., op. cit. Použité zdroje 25 neboť tato neumožňuje výrazně odlišné vyjádření. Takový stav by však byl v roz- poru s principem idea-expression dichotomy, neboť tento neumožňuje ochranu myšlenky samotné. Proto je důsledkem této doktríny nezpůsobilost nejen ochrany takové myšlenky mající pouze úzký okruh způsobů vyjádření, nýbrž tato myšlenka jakoby splyne (angl. merge) s vyjádřením samotným, tedy ani toto vyjádření nebu- de požívat autorskoprávní ochrany. Tato doktrína se projevuje např. v případu Herbert Rosenthal Jewelry Corp. v. Kalpakian, kde soud konstatoval, že neexistuje mnoho způsobů jak vytvořit šperk ve tvaru včely osázený drahými kameny, a tedy výsledný produkt nemůže požívat autorskoprávní ochrany, neboť je spíše myšlen- kou, než jejím vyjádřením, nakolik možnosti vyjádření jsou limitovány.32

Doktrína scénes á faire naproti tomu dopadá na takové způsoby vyjádření myš- lenky, které bychom mohli nazvat jakýmsi žánrotvorným klišé. Proti merger dok- tríně je lhostejno, zda lze myšlenku vyjádřit více způsoby, naopak se zkoumá, zda je k efektivnímu vyjádření takové myšlenky určitý prvek standardně využíván. Jedná se tedy o určité funkční prvky vyjádření, které k dané myšlence inherentně náleží. Jako příklad bývají nejčastěji uváděny prvky westernových filmů – kovbojo- vé, saloony, přestřelky v pravé poledne apod. Poskytnutím ochrany takovému prv- ku by pak došlo k podobnému efektu, jaký bychom pozorovali u autorskoprávní ochrany myšlenky samotné – efektivní monopolizace celé myšlenky ve prospěch toho, kdo na ni myslel jako první. Z tohoto důvodu také vyjádření naplňující znaky scénes á faire nepožívají autorskoprávní ochrany.33

Tato doktrína má však jisté neobroušené hrany. Lze říci, že mnoho prvků dnes bezpochyby správně považovaných za scénes á faire byly dříve zcela způsobilými předměty autorskoprávní ochrany. Jakkoliv ne každému dílu je dáno tvořit nový žánr, přesto se tato nezřídka objevují. Často se v této souvislosti zmiňuje rozsáhlá práce J. R. R. Tolkiena, který ve svém díle položil archetypální základy moderní

32 Herbert Rosenthal Jewelry Corp. v. Kalpakian, 446 F.2d 738 (9th Cir. 1971) 33 Cain v. Universal Pictures, 47 F.Supp. 1013 (United States District Court for the Southern District of California 1942)

26 Obsah fantasy literatury, kterou jsou nezřídka inspirovány také videohry. Mezi jinými autory bychom mohli jmenovat Brama Stokera, Roberta E. Howarda, H. P. Lo- vecrafta či Julese Verna. Je pak otázkou nikoli nevýznamnou, má-li být potenciálně žánrotvorný prvek hodnocen jako scéne á faire, přestože je v daném čase prvkem zcela novým a originálním. Tato otázka hraje významnou roli zejména při aplikaci idea-expression dichotomy na videohry.

Je však dlužno podotknout, že mluvíme-li o originálním výtvoru, mluvíme stále o kompilaci, jakkoliv nápadité a neotřelé. Také Raph Koster uvádí, že kreativita je toliko mícháním známých kulturních či jiných vlivů v nových souvislostech.34 Z výše zmíněných autorů například Tolkien při stavbě svého světa vycházel ze svých znalostí jazykovědce, ze starogermánských či severských pověstí. Výsledný pro- dukt je pak bezpochyby velmi tvůrčím a osobitým, avšak i on se zakládá na urči- tých již známých východiscích.35 Tento fakt pak můžeme promítnout také do hod- nocení prvků díla z hlediska doktríny scénes á faire, jelikož tímto způsobem může- me určit již ve zdánlivě originálním díle určité prvky kompilace, které mají spolu potenciál stát se žánrotvornými ve své synergii. Například mýtus o upírech, gotické hrady či dřevěné kolíky lze identifikovat jako výchozí prvky, z nichž pak autor vy- tvoří žánr definující dílo. Již v tomto díle bychom však mohli označit tyto prvky za scénes á faire, neboť je právě jejich účelem vykreslit svět díla v určitých konturách a jsou tedy potenciálně žánrotvornými vodítky pro další epigony či pokračovatele.

Není-li tedy stavění na dílech cizích nic nového ve světě literárním, tím spíše to platí v prostředí videoherním. Pro relativní mladost tohoto oboru lidské kreativity v porovnání s literaturou či hudbou je mu vlastní tento postup při objevování vlastních hranic. Nové videohry přebírají koncepty starších, na tyto navazují, upra- vují je a přidávají koncepty vlastní, aby tak posouvaly možnosti tohoto média no- vým směrem. Při tomto procesu však bezpochyby hrozí porušení autorských práv

34KOSTER, Raph. op. cit. 35Ostatně tuto omezenost lidské kreativity nejlépe demonstruje zadání „představte si novou barvu.“ Použité zdroje 27 her předchozích, na které hry nové navazují. Zejména měli-li bychom posuzovat podobnost každého jednotlivého prvku hry, nikoliv videohru jako celek, mohli by- chom se ocitnout v situaci, kdy se všechny videohry alespoň částečně dopouštějí porušení autorských práv autorů her ostatních. Zároveň, podobně jako ve světě literárním, existují i ve videoherním světě taková díla, která definovala určitý žánr, mezi jinými jmenujme kupříkladu Wolfenstein 3D studia id Software jako zaklada- tele first person shooter žánru, či Dune II studia Westwood Studios, která bývá po- važována za zakladatele real-time strategy žánru. Nejen na tyto pak navazuje celá řada dalších děl, která se však v podstatných prvcích shodují se svými předchůd- ci.36

Při posuzování chránitelných prvků videoher se pak tato doktrína nejčastěji aplikuje na apropriované, opakující se a standardně užívané prvky napříč různými videoherními tituly. Mezi nejčastější prvky vyřazené z autorskoprávní ochrany patří zejména ukazatele zdraví, počítadlo skóre či sesbíraných mincí, 37 ukazatel munice a další. Z povahy této doktríny by však šel tento výčet rozšířit i na jiné prv- ky, které jsou videoherním designérem implementovány zejména či pouze pro svou funkci, či jsou pro tuto funkci vyjádřeny určitým způsobem.

3.2 Česká právní úprava Právo autorské ovládáno zejména zákonem č. 121/2000 Sb., autorský zákon. Vyjádření samotného principu idea-expression dichotomy v české právní úpravě je však obecně implicitní. Ustanovení § 2 odst. 6 sice vymezuje výsledky lidské čin- nosti, jež ze své povahy nejsou dílem, a nemohou tak požívat autorskoprávní ochrany, avšak tento výčet je demonstrativní a ustanovení samotné je deklaratorní, tedy nenormativní povahy. Lze totiž uzavřít, že potenciální díla vyjmenovaná odst. 6 nejsou díly nikoliv jejich obsažením v tomto ustanovení, nýbrž samotným faktem, že tato potenciální díla nejsou způsobilá naplnit beze zbytku pojmové znaky děl.

36 Srov. odpovídající hesla na en.wikipedia.org. 37 Spry Fox LLC v. Lolapps, Inc., 2:12-cv-00147-RAJ (W.D. Wash. Sept. 18, 2012).

28 Obsah

Lze hovořit o slabých prvcích děl,38 které proti prvkům silným nepožívají autor- skoprávní ochrany. V těchto non-dílech standardně absentuje jeden či více pojmo- vých znaků autorského díla – u matematického vzorce například nenacházíme tvůrčí postup vedoucí k vytvoření autorského díla, neboť jeho vznik je důsledkem aplikace přesných pravidel a zákonitostí, které neumožňují jakoukoliv tvůrčí od- chylku. Myšlenka naopak postrádá prvek objektivní vnímatelnosti, neboť není jako taková ve vnějším světě patrná, nebyla-li smysly zachytitelným způsobem vyjádře- na.

Výjimkou z implicitního nenormativního vymezení principu rozdělení myšlenky a vyjádření, respektive slabých a silných prvků autorských děl, pak tvoří speciální ustanovení právní úpravy počítačového programu, které v § 65 odst. 2 stanoví, že “myšlenky a principy, na nichž je založen jakýkoli prvek počítačového programu [...] nejsou podle tohoto zákona chráněny.”39

Zde se tedy princip idea-expression dichotomy promítá výslovně do textu záko- na, přičemž je normativně upraven nikoli nepodobně výše uvedené právní úpravě obsažené v americkém The Copyright Act . Toto znění je taktéž transpozicí směrni- ce Evropského parlamentu a Rady č. 2009/24/ES ze dne 23. dubna 2009 o právní ochraně počítačových programů,40 a to jejího článku 1 odst. 1. a 2. Český právní řád tedy ve shodě s komunitárním právem přiznává počítačovému programu ochranu literárního díla ve smyslu Bernské úmluvy.41 Zároveň však z rozsahu ochrany počí- tačového programu normativně vylučuje myšlenky a principy (směrnice hovoří o zásadách), a tedy uvádí v normativní život právě princip idea-expression dichotomy.

38 TELEC, I. - TŮMA, P. Autorský zákon – komentář. 1. vydání. Praha: C. H. Beck, 2007, 971 s. In: Bec- kOnline. 39 § 65 odst. 2 aut. zák., op. cit. 40 Jež kodifikovala upravené znění směrnice 91/250/EHS, op. cit. 41 Bernská úmluva o ochraně literárních a uměleckých děl ze dne 9. září 1886, doplněná v Paříži dne 4. května 1896, revidovaná v Berlíně dne 13. listopadu 1908, doplněná v Bernu dne 20. března 1914 a revidovaná v Římě dne 2. června 1928, v Bruselu dne 26. června 1948, ve Stockholmu dne 14. července 1967 a v Paříži dne 24. července 1971. Použité zdroje 29

Pozornému čtenáři však neunikne problematický aspekt ochrany videohry ja- kožto počítačového programu – je totiž takřka nepřeberně mnoho způsobů, jak napsat program pro tutéž videohru. I v témže programovacím jazyce existuje mno- ho způsobů jak přistoupit k témuž problému. Existuje-li pak více než jeden pro- gramovací jazyk, mohu vytvořit dvě prakticky nerozeznatelné videohry, avšak dva odlišné počítačové programy.42 Lze tedy mít za to, že přestože český právní řád zná výslovné normativní vymezení principu idea-expression dichotomy, toto nebude významným pro celkově pojatou problematiku projevů tohoto principu při autor- skoprávní ochraně videoher, nýbrž pouze pro dílčí ochranu videoherního progra- mu jako jakési technické nezbytnosti funkční videohry. Co do samotného video- herního designu, respektive tedy unikátních prvků videohry jako svébytného mé- dia a díla sui generis, bude pak rozhodným naopak implicitní vyjádření v definici autorského díla.

3.3 Mezinárodněprávní úprava Na mezinárodním poli lze princip idea-expression dichotomy nalézt v Dohodě o obchodních aspektech práv k duševnímu vlastnictví („TRIPS“).43 Tato dohoda vý- slovně stanoví článkem 9 odst. 2., že „autorskoprávní ochrana nebude poskytnuta myšlenkám, postupům, výrobním metodám nebo matematickým pojmům jako tako- vým, nýbrž jejich vyjádřením.“ V odstavci 1. téhož článku pak také nalezneme záva- zek členských států přizpůsobení se článkům 1 až 21 Bernské úmluvy, tedy také Bernská úmluva bude v této části závazná pro smluvní strany TRIPS, které však zároveň nemusejí být smluvními státy Bernské úmluvy. Bernská úmluva však sama princip idea-expression dichotomy normativně nezavádí, byť čl. 2 odst. 1 hovoří o výkladu „literárních a uměleckých děl“ jako o všech výtvorech literární, vědecké nebo umělecké oblasti, bez ohledu na způsobem nebo formu jejich vyjádření, tedy

42 Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F.Supp.2d 394 (D.N.J. 2012) 43 KOUKAL, P. Právní ochrana designu – průmyslové vzory, autorská díla. Praha: Wolters Kluwer Česká republika, 2012. ISBN 978-80-7357-886-2.

30 Obsah je patrno, že implicitně také Bernská úmluva počítá s objektivně vnímatelným vy- jádřením myšlenky, aby takto teprve vznikl validní předmět ochrany Bernské úmluvy. Taktéž zde nalezneme požadavek fixace díla, byť by taková měla být jen dočasná (čl. 2 odst. 2).

Z nadepsaného je tedy patrné, že celková koncepce TRIPS se více blíží koncepci The Copyright Act, když obsahuje výslovné normativní ukotvení principu idea- expression dichotomy. Lze tak mít za to, že také limiting doctrines vzhledem ke kon- ceptuální blízkosti těchto úprav nebudou z hlediska jejich aplikace v mezinárodněprávním kontextu zcela bez významu. Závěry učiněné v návaznosti na judikaturu amerických soudů tak lze abstrahovat a analogicky aplikovat také v kontextu mezinárodněprávní úpravy.

3.4 Právní úprava dalších států

3.4.1 Právní úprava Spojeného království V právním systému Spojeného království nalezneme v aplikaci principu idea- expression dichotomy drobné dílčí odlišnosti. Britské soudy již před přijetím Copy- rights Act z roku 1911 dovodily a ustálily existenci myšlenky, jež leží mimo před- mět právní ochrany, a jejího vyjádření, jež má takovou ochranu požívat. Judikatura v tomto ohledu nedoznala posud změn, alespoň co se týče myšlenek, jež zůstávají v autorově hlavě. Soudy Spojeného království však připouštějí ochranu takových myšlenek, které jsou vyjádřeny byť jen deskriptivně, tedy v zásadě jejich vyjádření je pouhým převedením těchto myšlenek do objektivně vnímatelné podoby, jejich pouhý zápis. Taková ochrana je pak přípustná do míry práce do takového popisu vložené, jejího rozsahu či podrobnosti.44 Lze tedy říci, že takový přístup míří do jisté míry přímo proti doktríně merger, která je naopak založena na nepřípustnosti ochrany i takové myšlenky, která je vyjádřena kreativně, nikoliv pouze deskriptiv-

44 ABINAVA SANKAR, K. P., CHARY, Nikhil L. R.., The Idea Expression Dichotomy: Indianizing an International Debate. Journal of International Commercial Law and Technology. 2008, vol. 3, no. 2. In: HeinOnline Použité zdroje 31 ně, avšak z její povahy nepřipadá v úvahu razantně větší množství vyjádření.

V tomto přístupu lze tedy spatřovat cestu dokonce až směrem k autorskoprávní ochraně videohry, jež se nikdy videohrou ani nestala, neboť k ní nebyl zpracován počítačový program či grafické provedení, nýbrž tato zůstala pouze ve fázi velmi propracovaného konceptu – designového dokumentu. Ujal-li by se však takového textu jiný tvůrce a dle takového designového dokumentu skutečnou videohru vy- tvořil, bylo by v takovém případě lze konstatovat porušení autorských práv autora původního designového dokumentu.

3.4.2 Německá právní úprava Opačným směrem vede rozhodovací praxe německých soudů. Tyto zejména s argumentací svobodou vyjádření jakožto ústavněprávního východiska umělecké tvorby vůbec zvolily naopak cestu zúžení vyjádření, jež je způsobilé požívat autor- skoprávní ochrany (tedy míru, v níž může být vyjádření třetí osoby autorem pů- vodního díla omezeno). Německá rozhodovací praxe v případech přezkumu mož- ného porušení autorského práva užívá doktrínu freie Benutzung, tedy jakéhosi pří- pustného použití autorského díla. Tento princip se etabloval zejména ve sporech, jejichž meritem byla parodická zpracování cizího autorského díla. Dle profesora Ulmera jde o doktrínu, jež je paralelní právě principu idea-expression dichotomy, ačkoliv přiznává, že při její aplikaci je nesnadné vyvarovat se vážení také umělec- kých kvalit dané práce. Podstatou této doktríny však je vážení samostatnosti díla pozdějšího, do jisté míry nezpochybnitelně inspirovaného či odvozeného od díla původního, jehož plagiování je podstatou sporu. Soud pak má dle této doktríny zvažovat, do jaké míry je dílo odvozené schopno obstát samostatně a do jaké míry naopak na díle předcházejícím samo stojí.45

Tuto doktrínu lze vnímat do značné míry jako velký posun mantinelů tvůrčího vyjádření a rozšíření dosažitelného kreativního prostoru. Autorovi v zásadě umož-

45 GELLER, Paul E., A German Approach to Fair Use: Test Cases for TRIPs Criteria for Copyright Li- mitations. Journal of the Copyright Society of the U.S.A. 2010. In: HeinOnline

32 Obsah

ňuje brát z vytvořeného rybníka známých postav či příběhů v míře daleko přesa- hující princip idea-expression dichotomy i doktríny merger a scénes á faire, avšak pouze za předpokladu značného osobního tvůrčího vstupu. Zejména v kontextu interaktivního média, jakým videohry jsou, lze pak mít za to, že takto vytvořený kreativní prostor může nabývat rozměrů dříve netušených.

3.5 Evropská právní úprava a judikatura

3.5.1 Prameny Jak již bylo zmíněno v části týkající se právní úpravy domácí, věcně relevantní úpravou je především Směrnice Evropského parlamentu a Rady 2009/24/ES ze dne 23. dubna 2009 o právní ochraně počítačových programů, a dále dohoda TRIPS, která byla schválena rozhodnutím Rady 94/800/ES ze dne 22. prosince 1994 o uzavření dohod jménem Evropského společenství s ohledem na oblasti, které jsou v jeho pravomoci, v rámci Uruguayského kola mnohostranných jednání (1986–1994).46

Jelikož samotný hmotněprávní obsah relevantních ustanovení těchto pramenů unijního práva byl již vyložen v části týkající se české právní úpravy a v části týka- jící se právní úpravy mezinárodní, považuji za vhodné v této části zmínit spíše re- levantní aplikační praxi výše zmíněných ustanovení, a to včetně reálných i potenci- álních dopadů na zkoumanou problematiku.

3.5.2 Rozsudek Soudního dvora EU ve věci C-393/09 Soudní dvůr EU ke dvěma předběžným otázkám Nejvyššího správního soudu České republiky řešil výklad výše uvedených pramenů unijního práva. Jakkoliv meritum vedeného sporu (Bezpečnostní softwarové asociace a Ministerstva kultu- ry České republiky) spočívalo spíše ve vymezení pojmu „vyjádření počítačového programu v jakékoliv formě,“ nalezneme zde jak argumentaci Soudního dvora

46 Oblast práv k duševnímu vlastnictví pochopitelně upravují v dílčích oblastech další směrnice, tyto však svou úpravou nejsou pro zpracovávané téma významnějším způsobem relevantní. Použité zdroje 33 principem idea-expression dichotomy, či přesněji řečeno souvisejícími limiting do- ctrines, tak také nikoliv zanedbatelný dopad tohoto rozhodnutí na problematiku efektivní a žádoucí ochrany videoherního designu.

Bezpečnostní softwarová asociace zastávala stanovisko, že již samotným za- znamenáváním vizuální stránky počítačového programu (tzv. grafické uživatelské rozhraní, angl. graphical user interface či GUI) dochází k jeho vyjádření, a tedy vy- sílání takového programu prostřednictvím televizního či jiného přenosu zasahuje do práv autora. Soudní dvůr EU se tedy předně zabýval otázkou, zda je vůbec GUI způsobilým předmětem ochrany autorského práva. Zde kladl velký důraz na pod- mínku originality vyjádření, když v zásadě za použití, či přinejmenším ve shodě s doktrínou merger v bodě 48 a 50 svého rozsudku uvádí, že „v rámci svého posou- zení musí vnitrostátní soud přihlížet zejména k uspořádání nebo zvláštní konfiguraci veškerých složek, které jsou součástí grafického uživatelského rozhraní, za účelem určení, které z nich splňují kritérium originality. K tomu je třeba uvést, že toto krité- rium nemůže být splněno v případě těch složek grafického uživatelského rozhraní, které se vyznačují pouze svou technickou funkcí.“ […] „V takové situaci by složky gra- fického uživatelského rozhraní autorovi neumožňovaly vyjádřit jeho tvůrčího ducha originálně a dospět k výsledku, který by byl vlastním duševním výtvorem tohoto auto- ra.“47

Je tedy patrno, že v rámci unijní úpravy je princip idea-expression dichotomy spolu se svými limitujícími doktrínami fakticky uznáván a aplikován. Východiskem této aplikační praxe pak nepochybně je právě dohoda TRIPS, jež právě svou formu- lační blízkostí kontextu práva Spojených států dává základ sbližování přístupů doktríny kontinentální i zámořské ke společnému standardu ochrany práv dušev- ního vlastnictví.

Jak jsem však již v této práci zmínil, nepovažuji za šťastné považovat videohru za pouhý počítačový program s jakýmsi zbytnělým GUI, přesto však je patrno, že

47 Rozsudek Soudního dvora (třetího senátu) ze dne 22. prosince 2010 ve věci C-393/09.

34 Obsah

Soudním dvorem naznačené rozdělení prvků na ty čistě funkční s omezenou mož- ností kreativního a originálního vyjádření, a na ty, jež jsou skutečně tvůrčím vyjád- řením autora, může být velmi vhodným kritériem v případném budoucím sporu stran ochrany videohry jako autorského díla před jejími plagiátory.

Pro videoherní prostředí se však jako velmi důležitý jeví také samotný meritor- ní aspekt sporu. Jak uzavřel Soudní dvůr, samotné vysílání vizuálního zobrazení funkce programu bez možnosti sledujících tuto funkci jakkoliv ovlivňovat není sdě- lováním díla veřejnosti ve smyslu čl. 3 odst. 1 směrnice 2001/29.4849 Jak se dnes ukazuje, bylo takové rozhodnutí důležitým milníkem rozvoje videoherního pro- středí, když nepoložilo právní překážku rozvoji videoherního streamingu, a nevy- tvořilo tak z dnešního pohledu v zásadě kontraproduktivní výkladovou a aplikační praxi existující regulace.

S rozvojem technologií audiovizuálního přenosu prostřednictvím internetu, a to postupně z platforem přehrávajících audiovizuální záznam až k platformám umož- ňujícím živý přenos audiovizuálního obsahu, vznikla poměrně početná komunita osob, které jako svůj koníček či dokonce jako svůj hlavní zdroj příjmu vysílají pře- nosy videoher, jež právě hrají na svém počítači (či videoherní konzoli), doplněné svým komentářem (jehož kvalita a přínosnost pro diváky je pochopitelně velmi kolísavá).

Ačkoliv by se na první pohled mohlo zdát, že tímto přicházejí videoherní vývojá- ři o potenciální zákazníky, kteří místo vlastního zakoupení a hraní hry zhlédnou pouze přenos toho, jak ji hraje jejich oblíbený streamer (tedy onen člověk, který sám hru hraje a audiovizuální přenos hry vysílá), vývoj videoherního trhu ukázal, že situace se má zcela opačně. Z videoherního stramingu se totiž stal zcela nový marketingový kanál, který svým významem dosahuje úrovně těch tradičních, a kte- rý svou ekonomickou dostupností i pro malá vývojářská studia zaujímá přední

48 SD EU C-393/09, op. cit. 49 KOUKAL, P., op. cit. Použité zdroje 35 místo mezi způsoby propagace videohry. Diváci těchto streamerů pak velmi často sami koupí videohru, se kterou se seznámili právě prostřednictvím tohoto kanálu a se kterou by se třeba jiným způsobem ani seznámit nemuseli, nakolik tato může být výsledkem práce jednotlivce či studia s minimálním marketingovým rozpoč- tem. Nadto jde o tzv. influencer marketing, tedy o propagaci výrobku prostřednic- tvím osoby, kterou již zákazníci znají, dají na její doporučení a mají v ni důvěru. Vývojáře samotné pak tento způsob propagace často stojí toliko oželení příjmu z několika jednotek licencí, které dají streamerům zdarma k dispozici, případně trochu času k rozeslání e-mailů s odkazem na jejich videohru.5051

Je tedy patrné, že docházelo-li by de iure vysíláním videoher k porušování au- torských práv, také sami zprostředkovatelé vysílaného obsahu (Twitch, YouTube a další) by byli nuceni blokovat ty uživatele, kteří by takto chráněný autorský obsah vysílali (jako je tomu ostatně v případech porušování autorského práva jiným způ- sobem). Tím by došlo k útlumu výše uvedeného způsobu propagace hned v počátcích, a videoherní prostředí by tak přišlo o svůj v současnosti nejsilnější propagační a komunikační kanál. I s ohledem na podkapitolu věnovanou tzv. zom- bie hrám je patrno, že takový vývoj by pro videoherní prostředí nemohl být pozi- tivní.

3.6 Problematická podstata autorskoprávní ochrany videohry

3.6.1 Počítačový program Jak je patrno z výše uvedeného právního vymezení, vyvstává otázka, zda a jakým způsobem požívá videohra a její design autorskoprávní ochrany, případně

50 OVERHOLT, E. Twitch or YouTube? What’s best for influencer marketing in the gaming world. SI- DEQIK [online] cit. 24. 2. 2018. Dostupné z: https://www.sideqik.com/esports/gaming-whats- best-influencer-marketing 51 I tady ovšem platí, že část streamerů neposkytuje svůj dosah a vliv zejména menším vývojářům zdarma. Mělo-li by jít o postupně přicházející standard, je otázkou, zda by se pak pozitivní hod- nocení závěrů řešeného rozhodnutí Soudního dvora nestalo veskrze negativním, neboť by tím byla eliminována veškerá pozitiva.

36 Obsah které prvky jsou způsobilé této ochrany požívat a které naopak ne. Jako první mů- že vytanout na mysli samotný zdrojový kód počítačového programu. Tento kód požívá ochrany jako literární dílo ve smyslu Bernské úmluvy.52 Na tomto způsobu ochrany panuje shoda napříč zkoumanými právními systémy.53 V českém právním řádu tak stanoví § 65 odst. 1 zákona č. 121/2000 Sb., autorský zákon,54 ten je záro- veň implementací Směrnice Evropského parlamentu a Rady 2009/24/ES ze dne 23. 4. 2009, konkrétně jejího článku 1 odstavce 1.55 Podobně ve Spojených státech amerických stanoví 17 U.S. Code § 102 písm. a) odst. 1) jako předmět ochrany lite- rární dílo, přičemž přípustnost ochrany jako literárního díla stanovilo rozhodnutí ve věci Apple Computer, Inc. v. Franklin Computer Corp.56

Jak je však již uvedeno výše, přístup k autorskoprávní ochraně videohry jako počítačového programu je problematický. Počítačový program je tak třeba považo- vat spíše za funkční část videohry nežli za její samotnou povahu. Lze jej přirovnat například k hudebnímu nosiči či přehrávači, který může být sice nezbytný ke zpro- středkování určitého zážitku uživateli, avšak svou povahou samotný zážitek netvo- ří. Byť se tedy v oblasti ochrany počítačových programů ocitáme nejblíže meziná- rodně harmonizované úpravě, do níž je také promítnut princip idea-expression di- chotomy, nelze pod problematiku počítačových programů subsumovat celou pro- blematiku videoherní, nakolik bychom se jádru věci přiblížili podobným způso- bem, jako při subsumpci ochrany audiovizuálního díla pod patentovou ochranu blu-ray disků.

52 Bernská úmluva o ochraně literárních a uměleckých děl ze dne 9. září 1886, doplněná v Paříži dne 4. května 1896, revidovaná v Berlíně dne 13. listopadu 1908, doplněná v Bernu dne 20. března 1914 a revidovaná v Římě dne 2. června 1928, v Bruselu dne 26. června 1948, ve Stockholmu dne 14. července 1967 a v Paříži dne 24. července 1971. 53 Čl. 10 odst. 1 Dohody o obchodních aspektech práv k duševnímu vlastnictví. 54 Zákon č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změ- ně některých zákonů (autorský zákon). In: ASPI [právní informační systém]. Wolters Kluwer ČR [cit. 28. 4. 2017]. 55 Směrnice Evropského parlamentu a Rady 2009/24/ES ze dne 23. 4. 2009 In: ASPI [právní infor- mační systém]. Wolters Kluwer ČR [cit. 28. 4. 2017]. 56 Apple Computer, Inc. v. Franklin Computer Corp., 714 F.2d 1240 (3d Cir. 1983) Použité zdroje 37

3.6.2 Audiovizuální prvky Dalším možným předmětem ochrany jsou ty prvky videohry, které požívají ochrany jako samostatná autorská díla – tedy zejména grafika či hudba. Samotná ochrana grafických či zvukových prvků však nebude samy o sobě s to uspokojit plně nároky kladené na efektivní ochranu videohry jako takové, neboť, jak vhodně poznamenává Raph Koster, i pokud uděláte šachové figurky na téma Pána Prstenů, stále půjde o šachy.57 Přestože však hlavním meritem není audiovizuální zpraco- vání, hraje toto významnou roli při vymezení shodnosti či podobnosti autorských děl.58 Jsou to totiž expresivní prvky audiovizuálního zpracování, které tvoří nejen značnou část hratelnosti, ale i samotný herní feel.

3.6.3 Videoherní design a idea-expression dichotomy Tímto negativním vymezením se tedy dostáváme ke skutečnému jádru problé- mu – ochrana počítačového programu poskytuje ochranu našemu počítačovému programu, ochrana vizuálního či zvukového díla poskytuje ochranu našemu vizu- álnímu či zvukovému dílu. Ani jedno však neposkytuje plnohodnotnou ochranu naší hře, neboť hra samotná, její podstata (a to platí nejen pro videoherní prostře- dí) může existovat zaobalena do takřka nepřeberného množství počítačových pro- gramů či audiovizuálního obsahu.

Jde-li nám tedy o efektivní autorskoprávní ochranu videohry, měli bychom se zaměřit na samotný videoherní design. Ten obecně popisuje Richard Rouse jako to, co určuje způsob hry. Videoherní design stanovuje do detailů, jak bude hra probí- hat a fungovat.59 Videoherní design tedy tvoří jakýsi soubor pravidel, kterými se hra řídí. Mezi tato pravidla můžeme řadit jak možnosti hráče interagovat s video- hrou, tak působení hry na hráče, ať už ve formě zpětné vazby, či ve formě vyvolá- vaných pocitů. Videoherní design tedy přesahuje pouhá pravidla hry, jde také o

57KOSTER, Raph. Practical Creativity. GDC [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://www.youtube.com/watch?v=zyVTxGpEO30 58 Tetris Holding, op. cit. 59ROUSE, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition. 2. vydání. Sudbury, MA: Jones and Bartlett Publishers, 2005, 698 s. ISBN 1-55622-912-7.

38 Obsah pravidla pro interakci hráče či styl audiovizuálního zpracování, aby toto bylo v souladu s průběhem hry. V neposlední řadě je tedy součástí videoherního desig- nu také feel konkrétní videohry. Design videohry lze tedy označit za jakýsi recept.60 Videohrou není videohra, videohrou je její design.61

Přestože je tedy patrné, že samotný videoherní design je velmi zásadní, problém nastává při konfrontaci s principem idea-expression dichotomy. Tento odděluje vnímatelný projev tvůrčí činnosti, který je způsobilým předmětem autorskoprávní ochrany, a myšlenku za tímto projevem stojícím, která způsobilým předmětem není. Účel takového rozdělení lze spatřovat ve snaze účinně ochránit tvůrčí proje- vy, avšak zároveň nemonopolizovat objekty existující mimo dílo či přírodní útvary. Nejjednoduším příkladem projevu tohoto principu tak může být způsobilost autor- skoprávní ochrany konkrétní krajinomalby, zatímco nelze chránit myšlenku malo- vat jakoukoli nebo onu konkrétní krajinu, tedy je prostor otevřen pro všechny další malíře. V opačném případě by došlo k situaci, kdy by byla s to existovat pouze jedi- ná krajinomalba. V extrémním případě by pak ochranou myšlenky mohlo dojít do- konce k situaci, kdy by sice žádná krajinomalba neexistovala, ale autorská práva by již náležela tomu, kdo na její vytvoření myslel první.62 Takový stav by tedy odporo- val smyslu práva autorského – vytvářet prostor motivující autory ke kreativitě a vytváření nového obsahu.

S ohledem na uvedné tedy můžeme považovat videoherní design za ideové jádro samotné videohry, avšak je jako takový předmětem nezpůsobilým požívat autor- skoprávní ochrany, neboť ve své podstatě nejde o nic více než o myšlenky, princi- py, postupy, systémy, koncepty...63 Samotný videoherní design se tedy potenciálně

60Ostatně je bežnou praxí při tvorbě videoher vypracovat designový dokument – obsáhlý soupis všech aspektů hry, všech mechanik, obsahu, rozložení obrazovky, návrhu uživatelského rozhraní či dokonce grafických návrhů a konceptů. Tento dokument by měl být natolik detailní, aby podle něj byla třetí osoba schopna vytvořit zamýšlenou videohru bez dohledu autora designového do- kumentu. 61„A soufflé isn't a soufflé, a soufflé is the recipe.“ 62Podobně jako všechny planety patřily Byznysmenovi. 63 Baker v. Selden, 101 U.S. 99 (1879) Použité zdroje 39 nachází na nechránitelné straně dichotomie, neboť autorské právo chrání napříč relevantními právními řády toliko objektivně vnímatelný projev tohoto souboru myšlenek. Je-li však videoherní design vtělen tvůrčím způsobem do konkrétní vi- deohry, stává se konkrétním vyjádřením myšlenky, a tedy v případě každé jedné konkrétní videohry je tato expresivním vyjádřením jejího designu. Tento přístup tedy může pomoci vymezit rozsah zkoumaných aspektů videohry v případě řešení možného porušení autorského práva.

3.6.4 O díle obecně Jak bylo výše uvedeno, v českém právním řádu je právo autorské ovládáno zejména zákonem č. 121/2000 Sb., autorský zákon. Předmětem ochrany je dle § 1 tohoto předpisu zejména právo autora k jeho autorskému dílu, dále pak práva sou- visející s právem autorským, právo pořizovatele k databázi, ochrana práv dle toho- to zákona a kolektivní správa práv. Hned následující § 2 poté definuje, co je autor- ským dílem ve vztahu k ochraně práv autora k jeho autorskému dílu.64

Definici samotného autorského díla najdeme obsaženu v generální klauzuli § 2 odst. 1 první věta aut. zák. Dle generální klauzule je pak dílem „dílo literární a jiné dílo umělecké a dílo vědecké, které je jedinečným výsledkem tvůrčí činnosti autora a je vyjádřeno v jakékoli objektivně vnímatelné podobě včetně podoby elektronické, trvale nebo dočasně, bez ohledu na jeho rozsah, účel nebo význam.“65 Definice je dále rozšířena demonstrativním výčtem možných autorských děl, a to zejména děl tra- dičních a rozšířených, jako jsou díla hudební, audiovizuální, choreografická, dra- matická apod.66 V demonstrativním výčtu jako typizované dílo sui generis videohra chybí, což však z povahy demonstrativního výčtu, výčtu příkladmého, nebrání pro- hlášení videoher za dílo samo o sobě, vyjde-li najevo, že takový závěr je závěrem ke všem okolnostem nejvhodnějším. Než však budeme moci zkoumat vnější a vnitřní

64 CHALOUPKOVÁ, H. - HOLÝ, P. Autorský zákon – komentář. 4. vydání. Praha: C. H. Beck, 2012, 477 s. In: BeckOnline. 65 § 2 odst. 1 aut. zák., op. cit. 66 ibid.

40 Obsah podobnost s typizovanými autorskými díly uvedenými v § 2 odst. 1 větě druhé aut. zák., je třeba nejprve projít sítem generální klauzule.67 Zároveň však autorský zá- kon neinkorporuje výslovně v úpravě autorského díla obecně princip idea- expression dichotomy. V českém právním kontextu lze tedy za dílo považovat vše, co naplní pojmové znaky dle generální klauzule.

Speciální postavení pak mají tzv. díla fiktivní, která upravuje odst. 2 jako lex spe- cialis řešené generální klauzuli obsažené v odst. 1. Tento reaguje ve shodě s komunitárním68 právem na výše nadnesenou situaci a zavádí kategorii fiktivních děl,69 která nemohou být považována za dílo, neboť neobstojí v kritériu jedineč- nosti dle vymezení autorského díla uvedeného v generální klauzuli (a tedy tradič- ním kontinentálním pojetím autorského díla), avšak existuje hospodářský či jiný společenský zájem na jejich ochraně. V případě těchto fiktivních děl je tak snížen standard kladený na vyjádření takového díla ze standardu jedinečnosti na pouhou původnost díla. Postačí tedy, pokud dílo bude obsahovat nenulové množství tvůr- čího vkladu autora, bude výsledkem tvůrčí činnosti, byť v poměru k rozsahu díla takřka insignifikantní. Naopak ani dílem fiktivním nebude takové dílo, které je vý- sledkem pouze mechanických, rutinních či automatizovaných postupů, a jeho vý- sledná podoba je tedy zcela determinována právě užitými technickými prostředky. Ani dílem fiktivním tedy nebude takový produkt, který je výsledkem činnosti, která nenaplní pojem činnosti tvůrčí.70

Přestože cílem této práce není komplexní zhodnocení autorskoprávní ochrany videoher, nýbrž konfrontace této ochrany z hlediska principu idea-expression di- chotomy a faktických potřeb tohoto média, dovolím si na tomto místě předložit stručnou orodaci za videohru jako dílo sui generis její reflexí pojmových znaků díla,

67 KNAP, K. Autorský zákon a předpisy související: komentář. 5. podstatně přeprac. a dopl. vyd. Praha: Linde, 1996. ISBN 80-7201-049-2. 68 Směrnice Rady 91/250/EHS ze dne 14. května 1991 o právní ochraně počítačových programů. In ASPI [právní informační systém]. Wolters Kluwer ČR [ cit. 25. 3. 2017]. 69 TELEC, I. et al., op. cit. 70 KNAP, K. op. cit. Použité zdroje 41 totiž:

- dílo je výsledkem tvůrčí činnosti autora,

- dílo je jedinečné,

- dílo je ze své povahy objektivně vnímatelné jako výsledek tvůrčí duševní činnosti,

- dílo je vyjádřeno v podobě, ve které je způsobilé být objektivně vnímáno,71 s vymezením videohry, jak jsem jej uvedl v části 2.1.

3.6.5 Tvůrčí činnost Právní definici tvůrčí činnosti pak napříč platným a účinným právním řádem nenalezneme, byť ve značně tautologické podobě existovala např. v prováděcí vy- hlášce k zákonu o dani z příjmu,72 kde byla definována jako činnost vedoucí k vytvoření autorského díla. Je tedy třeba přistoupit k výkladu takového pojmu za pomoci doktríny a mimoprávních skutečností. Národní doktrína pak tvůrčí činnost vymezuje jako činnost nerutinní, nemechanickou, do které se promítá osobnost autora, jeho vlastní myšlenky, prožitky a invence a jeho vlastní tvůrčí schopnosti, bez nichž by takové dílo vzniknout nemohlo. Nejde však o tvůrčí činnost, je-li jejím výsledkem takový fenomén, ke kterému lze dojít různými individuálními postupy, či jde o skutečnost již objektivně existující, pouze doposud lidstvu neznámou. Au- torským dílem tedy z hlediska tvůrčí činnosti není dílo technického rázu, toto poží- vá odlišné ochrany v systému práva ochrany duševního vlastnictví.73

Není však na újmu tvůrčí činnosti, je-li jako její prostředek či dílčí prvek užíváno mechanických či rutinních činností, tedy činností netvůrčích, činností ostatních, které samy o sobě žádný vklad osobnosti autora neobsahují. Podobně není na újmu

71 KNAP, K., op. cit. 72 TELEC, I. et al., op. cit. 73 KOUKAL, P. op. cit.

42 Obsah tvůrčí činnosti také užití technických prostředků k vytvoření předmětného díla.74

Stejně jako u většiny způsobů uměleckého projevu, i u videoher můžeme pozo- rovat značnou řemeslnost. Jsou určité funkční postupy či dobré praxe, které je vhodné při tvůrčí činnosti dodržovat, aby výsledné dílo mělo určité autorem za- mýšlené kvality (byť nízká či nulová kvalita díla není překážkou autorskoprávní ochrany díla naplňujícího aspekt tvůrčí činnosti). Podobně jako by hudební sklada- tel měl mít osvojeny základní doktríny kompozice a hudební teorie, stejně, a kvůli technologickému zaměření dost možná o to více, by měl tvůrce videohry, či kolek- tiv jejích tvůrců, ovládnout určité rutiny – užívání programovacího jazyka, topolo- gii trojrozměrných modelů, užití barev, ovládání grafických programů a další. Při ovládnutí takových činností se pak určité úkony stávají rutinními, čímž se otevírá prostor právě pro soustředěnost na jejich tvůrčí využití a řetězení.

Takové rutinní úkony dobré praxe lze však v případě videoher dělit do dvou skupin – úkony, které jsou prostředkem tvůrčí činnosti a úkony, které jsou tech- nického rázu. Zatímco například tvorba samotných vizuálních prvků videohry v rozhraní grafického programu je činností ryze tvůrčí, do které se promítá osob- nost autora, optimalizace takových vizuálních prvků – jejich grafické rozlišení, vol- ba grafického formátu či tvorba tzv. texturových atlasů – jsou činnostmi s výsledkem ryze technického rázu, které umožňují stabilní a efektivní funkci počí- tačového programu jako základu samotné videohry.

Nejen, avšak zejména v dřívějších dobách, kdy výpočetní výkon počítačů nedo- sahoval dnešních parametrů, pak docházelo také k situacím, kdy určité tvůrčí roz- hodnutí bylo determinováno právě technickou stránkou věci. Nebylo-li možno kvů- li technickému omezení plně realizovat zamýšlenou tvůrčí činnost, musela se tvůr- čí činnost přizpůsobit technickým možnostem, což mnohdy vedlo k zajímavým ře- šením.75 Ostatně je to také patrné v některých soudních rozhodnutích zmiňova-

74 TELEC, I. op. cit. 75 Která byla ne vždy aplikační praxí doceněna, jak také demonstruje případ Atari. Použité zdroje 43 ných dále, kde se soudy byly nuceny vypořádat právě s omezeným technickým prostorem pro tvůrčí činnost, a tedy také s otázkou, zda určitý konkrétní aspekt či prvek videohry je spíše projevem tvůrčí činnosti či je spíše technického rázu.

Pro videohru jako výsledný funkční celek pak bezpochyby platí do posledního výše uvedené – přestože určité její aspekty mohou být výsledkem rutiny či dobré praxe a jsou pouze technického charakteru (například možnost změnit grafické rozlišení či změnit přiřazení kláves či tlačítek k jednotlivým herním akcím), ve značné části je videohra výsledkem tvůrčí činnosti jako dlouhé řady tvůrčích roz- hodnutí kolektivu autorů či autora jediného, do kterých se promítají jejich myšlen- ky, zkušenosti, osobnost, vkus, kulturní východiska a další aspekty osobnosti auto- ra.

3.6.6 Jedinečnost Druhým pojmovým znakem autorského díla je jeho jedinečnost. Jedinečnost ja- ko pojmový znak díla je však příznačný pro kontinentální Evropské právní pro- středí, v anglosaském právním systému jej v téže podobě nenalezneme. Jedineč- ností pak z důvodu výše nastíněných limitací (a to sice omezené kreativity deter- minované známými fenomény) není rozuměna jedinečnost absolutní, jedinečnost v takovém smyslu, že dílo je dílem doposud nevídaným, neopakovatelným a vymy- kajícím se všemu známému.76 Takto pojímané jedinečnosti by ostatně vyhovělo jen málo výsledků tvůrčí lidské činnosti, vyhověl-li by vůbec nějaký. I díla přelomová, revoluční, ve své době vzbuzující velké vášně a kontroverze, můžeme s časovým odstupem a při zohlednění postupných společenských změn hodnotit jako mírný pokrok v mezích byť napínané, přesto omezené kreativity.

Hovoříme-li tedy o jedinečnosti díla jako jeho pojmovém znaku, je tento znak spíše průnikem znaku předchozího, tedy osobního vkladu a invence autora, s prvkem originality, původnosti, novosti, nikoliv však absolutní a všeobjímající,

76 TELEC, I. et al., op. cit.

44 Obsah nýbrž dostatečné, abychom mohli konstatovat samostatnost tohoto díla, jeho nezá- vislost na díle jiném. Můžeme v tomto kontextu také hovořit o statistické jedineč- nosti, tedy pravděpodobnosti koexistence dvou zcela nebo téměř totožných děl, přičemž tato je z povahy jedinečnosti autorského díla vyloučena. Jsme-li tedy nu- ceni konstatovat, že existuje více produktů lidské tvůrčí činnosti, které jsou téměř identické (přičemž kritéria pro takové konstatování budou navržena a rozvedena níže), dílem požívajícím autorskoprávní ochrany může být nejvýše jedno z těchto děl, avšak nemusí jím být dílo žádné.77

První případ, tedy autorskoprávní ochrana jediného díla z množiny potenciál- ních děl (téměř) totožných nastane v případě, že takové dílo je dílem původním ve smyslu časovém i myšlenkovém, vzniklo jako jedinečný výsledek tvůrčí činnosti nezávisle na ostatních, přičemž tyto ostatní produkty jsou pouhým plagiátem či napodobeninou díla původního. V takovém případě požívá jako jedinečné autor- skoprávní ochrany pouze původní, originální dílo, zatímco ostatní produkty tvůrčí činnosti nemohou naplnit obecné pojmové vymezení díla, jsou tedy non-dílem ve smyslu aut. zák., a jako takové nemohou požívat autorskoprávní ochrany.78

V druhém případě, troufnu si tvrdit, že statisticky poněkud méně pravděpodob- ném, dojde k situaci podobné, avšak s tím rozdílem, že žádné ze shodných potenci- álních děl nelze označit za dílo původní, dílo inspirující díla ostatní. Naopak lze mít odůvodněně s přihlédnutím ke všem okolnostem za to, že ačkoliv jsou potenciální díla téměř či zcela identická, vznikla bez vzájemné vědomosti autorů o dílech auto- rů ostatních, vznikla tedy paralelně, neovlivněně identická díla. V takovém případě se doktrína přiklání k závěru, že aspekt jedinečnosti nenaplní žádné z děl, neboť žádné nebylo dílem původním v časovém nebo myšlenkovém smyslu, všechna na- opak, byť nezávisle na sobě, vznikala jako díla nejedinečná. Výsledkem tedy je, že žádné z potenciálních děl není dílem ve smyslu aut. zák., a tedy nepožívá autorsko-

77 KNAP, K. op. cit. 78 TELEC, I. et al., op. cit. Použité zdroje 45 právní ochrany.79

Jakkoliv lze situaci nadnesenou v předchozím odstavci považovat za nepravdě- podobnou u tradičních tvůrčích vyjádření malbou či písmem, kde pravděpodob- nost vzniku dvou či dokonce více (téměř) identických románů či obrazů je s pravděpodobností hraničící s jistotou vyloučena, a lze tedy takřka vždy spíše usuzovat na plagiát díla původního autory non-děl pozdějších, je třeba přihlédnout k některým dílům specifickým. Jde zejména o díla nového typu, související zejména s technologickým vývojem a novými prostředky tvůrčího vyjádření. Mezi těmito díly lze uvést např. fotografii či počítačový program. Ze samotné podstaty vzniku takového díla se podává, že jedinečnost takového díla bude značně omezena. Počí- tačové programy vyžadují ovládnutí zápisu zdrojového kódu, jehož slovní zásoba je proti jazyku dorozumívacímu omezena, syntax má přísnější pravidla, projevuje se zde mnoho netvůrčích postupů dobré praxe směřujících toliko k funkci, nikoliv ku tvůrčímu vyjádření. Obdobně fotografie, zejména fotografie nearanžovaná, spočívá zejména v zachycení vnějších fenoménů, které jsou v určitém místě a čase stejné pro všechny pozorovatele, a se často nelze vyhnout situaci, kdy tématem desítek, stovek či tisíců fotografií je totéž dění. Zejména platí takový závěr u fotografie známých budov, přírodních jevů či určitých činností, např. sportovních utkání apod.

Z výše uvedeného tedy vyplývá, že jedinečnost ve zmíněných tvůrčích oblastech se zdá být pojmově vyloučena, neboť pro všechny shodné prvky děl konkrétního druhu zbývá jen omezený, minimální prostor pro vyjádření vlastní a jedinečné, přičemž takové mnohdy nedosáhne dostatečné intenzity, aby bylo lze považovat za jedinečné dílo jako celek, a to pro skutečnost, že se příliš podobá dílu či dílům ji- ným.

Z toho důvodu aut. zák., oproti předchozí právní úpravě a v souladu s vývojem evropského i mezinárodního práva v oblasti autorského práva,

79 ibid.

46 Obsah

Naplnění kritéria jedinečnosti u videoher lze nahlížet z různých úhlů a dle mého nelze podat definitivní závěr o jeho (ne)naplnění, alespoň ne takový, který bychom mohli zobecnit na celou kategorii videoher jako potenciálních autorských děl. Jak jsem předestřel výše, videohry, podobně jako další výsledky tvůrčí činnosti, jsou mnohdy velmi rozmanitým, nápaditým, převratným i kontroverzním výtvorem, avšak stále jsou determinovány určitými technologickými omezeními, dobrými praxemi, funkčními postupy k docílení kýženého efektu a v neposlední řadě také tvůrčími východisky autora jako formujícími vlivy na výslednou podobu díla. A contrario však dle mého názoru nelze nalézt, tím spíše ne mezi tradičními formami, takovou formu tvůrčí činnost, která by byla ze své podstaty inherentně neomezena, nebyla by determinována výrazovými prostředky či jejich působením na konzu- menta. Stejně tak nelze nalézt takový obor činnosti, jehož tvůrci by nevycházeli ze svých předchůdců a nereagovali na jejich díla, byť by tato reakce byla tak extremní, jako kupříkladu zavrhnutí veškerých doposud známých postupů hudebních v díle modernistických atonalistů v čele s Arnoldem Schoenbergem v první polovině 20. století.80

Lze tedy shrnout, že vývoj jakéhokoliv média, jakéhokoliv uměleckého vyjádře- ní, je provázen čerpáním inspirace od autorů dřívějších a stavění na jejich postu- pech. Podržíme-li se kupříkladu hudby, existují určité harmonické či melodické postupy k navození konkrétních pocitů a emocí, stejně tak existují ustálená pravi- dla pro instrumentalizaci a využívání dynamických vlastností různých hudebních nástrojů. Tyto by pak skladatel měl ovládnout, chce-li vytvořit dílo, které bude mít plně pod kontrolou. Nadto existují již zavedené způsoby kompozice a instrumenta- lizace, jež jsou svou povahou žánrotvorné, tyto můžeme pozorovat ve specifických prvcích hudby, od renesančních mší, přes valčíky až po jazz a rock’n’roll.81

80 Zvědavému čtenáři doporučuji k pozornosti zejména Pierrot Lunaire, Op. 21, r. 1912, který patří mezi nejvýznamnější Schoenbergova díla. Hodnocení Schoenbergova rozhodnutí zavrhnout tonální hudbu a pravidla kompozice již nechám na každém zvlášť. 81 Zejména v americkém smyslu slova, kdy je za rock’n’roll považována takřka jakákoliv postjazzová po- Použité zdroje 47

Podobně také u videoher můžeme spatřovat tytéž prvky v samotném tvůrčím vyjádření. Konstituují se jak žánrotvorné postupy, tak postupy cílící na vyvolání určitého konkrétního prožitku. Mezi žánrotvorné postupy bezpochyby patří využití některých herních mechanik, jakými jsou možnosti pohybu hráče po herním pro- středí (pro tzv. plošinovky, tedy hry snímané zboku a neoplývající třetím rozmě- rem je typický pohyb toliko do stran, naopak např. letecké simulátory umožňují hráči v herním světě pohyb takřka neomezený), možnost skoku, střelby a dalších interakcí. Zároveň je to využití různých mechanik v kombinaci např. s umístěním virtuální kamery v herním prostředí (která determinuje, z jakého úhlu vnímá hráč svět), které působí na vyvolání prožitku, s tím také souvisí např. volba barevného schématu, tematického zasazení, zvukových či kamerových efektů apod. Přesto však i zde lze konstatovat, že stejně jako skladbu nevytvoří samotná kompoziční a instrumentalizační pravidla, nýbrž jejich umné, vkusné a důmyslné využití, i v případě videohry lze konstatovat, že právě na jejím tvůrci je namíchat hráči správný poměr různých tvůrčích prostředků tak, aby došlo ke kýženému působení.

Není-li tedy na újmu hudební kompozice skutečnost, že její autor užil již objeve- né, existující tóny a rozepsal je pro existující nástroje za užití existujících postupů kompozice, byl-li při takovém jednání veden vlastním tvůrčím impulsem a do skladby takovým způsobem inkorporoval svoji osobnost, nemůže tak být na újmu taková skutečnost ani videohře, jejíž autor postupoval s obdobnou péčí, byť využí- val podobných existujících pravidel.

Jakkoli nelze tedy generalizovat na každou jednu videohru, a to i za předpokla- du, že se neocitneme v situaci, kdy existuje téměř identických videoher více, lze uzavřít, že typizovaná videohra bude zásadně naplňovat také pojmový znak jedi-

pulární hudba rychlejšího ražení. V českém kontextu bychom mohli považovat za ekvivalent rock’n’rollu nejspíše slovo bigbít.

48 Obsah nečnosti díla.

3.6.7 Objektivní vnímatelnost díla jako výsledku tvůrčí činnosti Dalším pojmovým znakem, který musí výsledek tvůrčí duševní činnosti naplnit, by mohl být zván autorským dílem, je objektivní vnímatelnost díla jako výsledku tvůrčí činnosti, a posledně vyjádření díla takovým způsobem, že takové dílo je ob- jektivně vnímatelným. K prvnímu lze uvést, že je předpokladem právě povahové samoúčelnosti díla. Dílo samotné působí esteticky, vyvolává emoce, přičemž jeho povahovým rysem je právě toto působení, které nahrazuje či je způsobilé nahradit jiné případné funkce takového díla. Lze jej prohlásit za dílo krásné ve smyslu po- vahy díla, nikoliv kvalitativního hodnocení.82 Jakkoliv se zde setkáváme právě s takovou samoúčelností, jakou jsme povahově přiřkli také videohře, mám za to, že tento pojmový znak je ve vztahu k videohře bezpochyby naplněn.

Posledním rysem pak zůstává vyjádření v objektivně vnímatelné podobě. Na rozdíl od právního systému USA nevyžaduje úprava česká přímo fixaci díla jako přísnější požadavek na autorskoprávní ochranu díla. Lze tedy za díla mít také umě- lecké performance, jejichž výsledek je bytostně pomíjivý, jako jsou zvukové, svě- telné či pohybové projevy, jsou-li ve vnějším světě patrné, a tedy objektivně vníma- telné, aniž by právní řád kladl podmínku jakékoli fixace či zaznamenání takového díla.83

Taková úprava hovoří jednoznačně ve prospěch videohry jako autorského díla, neboť s ohledem na interaktivní a dynamickou povahu videohry je objektivně vnímatelná část videohry velmi proměnlivým a pomíjivým fenoménem, který navíc může být odlišný pro každého jednotlivého hráče. Naopak požadavek amerického práva na fixaci autorského díla působil ve své době při sporu o autorskoprávní ochranu videoher značné nesnáze a musel být vyřešen až rozhodnutím v případu

82 KNAP, K. op. cit. 83 TELEC, I. op. cit. Použité zdroje 49

Stern.84 Neboť české (a zpravidla kontinentální Evropská obecně) právní pojetí autorského díla nevidí v pomíjivosti či proměnlivosti díla zásadní problém pro jeho autorskoprávní ochranu, je zde pozice české doktríny i aplikace značně zjednodu- šena a lze s poměrně klidným svědomím konstatovat, že přes svou dynamiku a závislosti na uživatelském vstupu je videohra bezpochyby objektivně vnímatelná ve smyslu generální klauzule aut. zák.

3.6.8 Videohra jako dílo sui generis Vycházíme-li tedy z uvedených doktrinálních závěrů při výkladu pojmových znaků autorského díla a hodnocení jejich naplnění, docházíme k závěru, že video- hra je obecně a zásadně s to naplnit tyto pojmové znaky, a je tedy, nakolik neodpo- vídá žádnému z typizovaných děl pro svou proměnlivou interaktivní povahu, au- torským dílem sui generis. Takový závěr ovšem s ohledem na globálnost videoher- ního trhu a fakticky absentující rozhodovací činnost českých soudů v této oblasti nelze podepřít relevantním soudním rozhodnutím, tím méně pak ustálenou rozho- dovací praxí.

Obecně převažující řazení videoher do kategorie počítačových programů je dle mého také nevhodné. Jak bylo zmíněno v části 2.2, pro účely ochrany před vytvá- řením neoprávněných kopií a jejich distribucí je takové pojetí videohry sice dosta- čující, avšak počítačový program jako fiktivní dílo má značně sníženy požadavky na jedinečnost tvůrčího zpracování, a tím také rozšířeny možnosti koexistence dvou téměř identických děl, z nichž by v případě standardního autorského díla požívalo autorskoprávní ochrany pouze jedno, přičemž u druhého by bylo nutno konstato- vat plagiátorství. Argumentací uvedenou výše je naopak podpořen názor, že video- hra, na rozdíl od počítačových programů užitných, je dílem jako takovým, neboť je způsobilá naplnit pojmové znaky vyššího standardu – autorského díla, přičemž samotný počítačový program videohře slouží pouze jako funkční rozhraní, podvo- zek, na kterém je autorské dílo videohry komunikováno uživateli.

84 Stern Electronics Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2d Cir. 1982)

50 Obsah

Podřazení videohry pod počítačový program s vyšší mírou důležitosti GUI, tedy grafického komunikačního rozhraní, tak významným způsobem snižuje standard autorskoprávní ochrany takového díla. Takové podřazení navíc upřednostňuje vnější formu vyjádření před samotným materiálním obsahem. Tento obsah by však měl být u autorského díla do značné míry determinující. Tak například lze vytvořit takový počítačový program, jehož samotnou a jedinou funkcí bude přehrání jediné konkrétní hudební kompozice. Bylo by pak jistě nevhodné poskytnout této kompo- zici snížený standard autorskoprávní ochrany jen proto, že byla vyjádřena v počí- tačovém programu, nikoliv notovým zápisem či zvukovým záznamem, jak bývá pro kompozice tradičnější. Stejně tak považuji za nevhodné poskytnout snížený stan- dard ochrany videohře jakožto interaktivnímu dílu sui generis jen pro samu sku- tečnost, že k jeho vyjádření byl užit počítačový program. Taktéž v českém doktri- nálním přístupu není tento závěr zcela nepřítomným,85 naopak je převažující v řadě Evropských zemí.86

Nutno samozřejmě poznamenat, že přiznáním statusu autorského díla sui gene- ris videohrám není vyloučena autorskoprávní ochrana počítačového programu jako funkčního rámce takové videohry prostřednictvím fikce autorského díla. Sa- motný zdrojový a strojový kód jistě může bez újmy videohry požívat ochrany jako literární dílo, avšak je třeba se rozhodně bránit redukci videohry na pouhý zdrojo- vý a strojový kód počítačového programu, naopak je videohře samotné jako funkč- nímu celku vhodné přiznat plnou autorskoprávní ochranu.

85 KŘÍŽ, J., HOLCOVÁ, I., KŘESŤANOVÁ, V., KORDAČ, J. Autorský zákon: komentář a předpisy souvisejí- cí. 2. vyd. 792 s. Praha: Linde, 2005, ISBN 80-7201-546-X. 86 RAMOS, A., LOPEZ, L., RODRIGUEZ, A., MENG, T., ABRAMS, S. The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approches. Wipo.int, 2013 [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/creative_industries/pdf/video_games.p df

Použité zdroje 51

4 Idea-expression dichotomy v rozhodovací praxi

4.1 Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. Rozhodovací praxe soudů Spojených států zaznamenala ve svém náhledu na au- torskoprávní ochranu videoher značný vývoj. Významným rozhodnutím z pohledu ochrany videoherního designu jakožto receptu na konkrétní interaktivní prožitek můžeme označit případ Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.878889

Společnost Tetris Holding jako oprávněná z autorských práv90 ke známé logické hře Tetris dlouhodobě vykonává na poli ochrany svého duševního vlastnictví velké úsilí. Již od počátku 90. let 20. století společnost oblažovala předžalobními výzvami (cease-and-desist letter) tvůrce více či méně zdařilých klonů této hry, ať už v placené či freeware verzi. S příchodem jednak DMCA91, druhak mobilních video- her a jejich distribucí, se obrací Tetris Holding na Apple i Google jako provozovate- le dvou pravděpodobně největších distribucí mobilních her (a později také na Microsoft pro jeho distribuci pro Windows Phone 7) s nárokem dle DMCA na sta- žení všech her, které dle názoru Tetris Holding porušují jeho autorská práva. Vět- šině těchto nároků je vyhověno, neboť autoři tetrisových klonů jsou zpravidla sa- mostatní vývojáři či malá studia, která nemají prostředky na účinné vedení právní války.

Případ Tetris Holding však nakonec k soudu dospěl. Stalo se tak, neboť jeden z vývojářů, proti nimž nárok Tetris Holding dle DMCA směřoval, Xio Interactive,

87 DEAN, Drew S., op. cit. 88 Tetris Holding, op. cit. 89 BROWN, Mark. US Judge Declares Tetris Clone ‚infringing‘. wired.co.uk [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: http://www.wired.co.uk/article/tetris-clone-ruling 90 Podstatu a vznik tohoto vztahu bychom jistě mohli zkoumat přinejmenším v samostatné kapitole, ne-li v samostatné práci, proto jej budeme brát pro účely této práce jako fakt. Ostatně ani před sou- dem samotným tato skutečnost nebyla nijak zpochybňována. 91 Digital Millenium Copyright Act.

52 Obsah který zveřejnil pro platformu Apple svou hru Mino, se po stažení své hry obrátil na Apple s odpovědí na nárok Tetris Holdingu. Apple se v tomto případě za věcně legi- timovaný k rozhodnutí nepovažoval, a tak upozornil Tetris Holding, že pokud Tet- ris Holding nepodá žalobu, hru Mino vrátí do své distribuce.92

Xio v řízení přiznávalo, že Mino je hrou založenou podstatným způsobem na pů- vodní hře Tetris. Argumentovalo však právě principem idea-expression dichotomy, když tvrdilo, že se nemohlo dopustit porušení autorských práv Tetris Holding, ne- boť ty výsledky duševní činnosti, které tvoří společný základ Tetris i Mino, se na- cházejí zcela v oblasti idea, neboť jde právě o design, jak jsme jej definovali, tedy jako množinu vzorců, myšlenek, systémů či procesů, které stojí zcela mimo autor- skoprávní ochranu, a to bez ohledu na způsob jejich vyjádření.

Taková argumentace se jeví zcela jistě smysluplnou, zejména s ohledem na pozi- tivněprávní vymezení principu idea-expression dichotomy v americkém právu. Pro čtenáře, kteří nejsou s konceptem videohry Tetris familiérní,93 krátce shrnu, že jde o jednoduchou logickou hru odehrávající se na čtvercové mřížce, podle níž shora dolů po obrazovce padají objekty – tetrimina – z nichž každý se skládá ze čtyř her- ních čtverců, přičemž u každého z nich tvoří čtverce jiné tvary, každý tvar má pak svou typickou barvu. Hráč pak může tyto objekty posouvat po herní mřížce více vlevo, vpravo či dolů, případně je otáčet, rychlost klesání objektů po mřížce však zpomalit nejde, přičemž tato se postupně zvyšuje s přibývajícím časem hry (tím dochází ke zvyšování obtížnosti). Cílem hry je pak skládat padající objekty na sebe tak, aby tvořily spojité řady čtverců od levého k pravému konci herní mřížky, při dosažení této spojité řady (či více spojitých řad) tyto řady zmizí a hráči jsou připsány body. Hra končí ve chvíli, kdy objekt, který právě přišel do hry zároveň leží na dříve uložených objektech a zároveň se dotýká horního okraje mřížky, takže již není prostor pro přidání dalšího objektu do hry. Hráč může zároveň manipulo-

92 BROWN, M., op. cit. 93 Byť nepředpokládám závratné množství takových čtenářů. Ostatně nepředpokládám ani závratné množství čtenářů jako takových. Použité zdroje 53 vat, a tedy ve hře může být v jednu chvíli pouze jeden objekt v pohybu, jakmile ob- jekt dosedne na dříve poskládané objekty, do hry je přidán objekt další. Hráči je vždy zobrazeno, jaký objekt bude následovat po aktuálně manipulovaném objektu. Velmi podobným způsobem také vyhodnotil základní myšlenku hry Tetris soud v prvním kroku testu Abstraction – Filtration – Comparison.94

Výše uvedené bychom mohli až na výjimky souladně s argumentací Xio zařadit do sféry idea, neboť jde právě o takové principy, mechanismy či vzorce, které ne- mohou požívat autorskoprávní ochrany. S tímto závěrem se také ztotožňuje soud, který provádí velmi podobný popis toho, co je principem hry Tetris a konstatuje, že vše, co je součástí takového vymezení, není způsobilým předmětem autorskopráv- ní ochrany, a to včetně takových vyjádření těchto pravidel, které jsou s nimi neod- dělitelně spjaty. Soud však dále princip idea-expression dichotomy diskutuje jako princip s jednoduchým vyjádřením, nicméně se složitou aplikací. Uzavírá dokonce, že se nelze ztotožnit se závěrem, že je-li určitá část videohry ovládaná svou funkci- onalitou, nelze jí přiznat autorskoprávní ochranu, neboť je právě a pouze vyjádře- ním této zamýšlené funkcionality, a tedy vzorce či principu. Naopak soud uvádí, že jakékoliv vyjádření myšlenky, byť je touto myšlenkou pouhé pravidlo, inherentně požívá autorskoprávní ochrany, leda by takové vyjádření bylo svázáno s myšlenkou tak těsným způsobem, že by existoval pouze jediný, případně extrém- ně limitovaný počet možných vyjádření této myšlenky. Takto se však dostal spíše na pozice doktríny merger. Naopak konstatuje, že u čistě abstraktní logické hry jako Tetris je vyloučeno aplikovat doktrínu scénes a fair, neboť neexistují žádné standardní prvky abstraktních logických her, nakolik takové jsou zcela odtrženy od reálného světa.

Soud dále konstatuje, že Tetris Holding svůj nárok opírá zejména o využití shodných či podobných vizuálních prvků a posuzuje tedy Tetris a Mino z hlediska měřítka substantial similarity, a po provedení důkazu videi hraných videoher a

94 Computer Associates International, Inc. v. Altai, Inc., 982 F.2d 693 (2d Cir. 1992).

54 Obsah screenshoty z nich95 také uvádí, že jsou obě videohry pro běžného uživatele prak- ticky nerozeznatelné. Dokonce soud uvádí, že i když nejde o doslovnou kopii v pravém slova smyslu, nakolik Xio neokopírovalo např. zdrojový kód Tetrisu, jde o kopii s kopií doslovnou z praktického hlediska. Soud uzavírá, že přes nechránitel- nost samotných principů hry, jak byly vymezeny výše, existuje téměř nekonečná řada možností, jak tyto vyjádřit originálním způsobem, o což se však Xio ani nepo- kusilo. Dokonce se soud táže, co si vlastně Xio představuje pod chránitelným vy- jádřením, když ne žádný z prvků, který téměř doslovně napodobilo.

4.2 Atari, Inc. v. North American etc.96 Ještě dříve, než svůj právní boj za ochranu svého duševního vlastnictví započal Tetris Holding, bránila neochvějně svá práva proti všem společnost, která vešla do dějin nejen jako průkopník videoher a videoherních konzolí, ale také jako nezod- povědný distributor produktů, které by jen stěží naplnily pojmové znaky autor- ského díla, a jejichž obrovské množství na videoherním trhu způsobilo takřka fa- tální krizi.9798 Touto společností byla společnost Atari, která se rok před velkou videoherní krizí zasloužila o vznik legendárního rozhodnutí vážícího se k neméně legendární hře – PAC-MAN.

V případu Atari, Inc. v. NORTH AMERICAN PHILIPS CONSUMER ELECTRONICS CORP. se Atari domáhalo ochrany své videohry PAC-MAN proti North American, který měl zasáhnout do autorských práv Atari svou videohrou K.C. Munchkin. Soud zde opět posuzuje podobnost či zaměnitelnost vizuálního zpodobnění – vyjádření – herních principů a pravidel – designu – v obou videohrách. Uzavírá přitom, že za- tímco počítání skóre či bludiště považuje za z přezkumu vyloučené, neboť jsou to

95 Rozšířený termín pro statické zaznamenání obrazovky pro zachycení herního obsahu formou podobnou fotografii rozšířený také do českého videoherního prostředí. Českým ekvivalentem by- chom mohli postavit slovní spojení snímek obrazovky. 96 Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982)

98 A jak to často bývá, nezapsala se tímto způsobem do dějin zcela oprávněně, neboť důvodů pádu trhu bylo více. Použité zdroje 55 prvky scénes a faire, typický tvar hráčovy postavy – gobbler – stejně jako úst této postavy do tvaru V či typického pohybu těchto úst, jsou vyjádřením, které požívá právní ochranu.

Zásadním argumentem North American byla však skutečnost, že K.C. Munchkin se oproti PAC-MAN liší nejen v některých vizuálních detailech, jako jsou barva blu- diště, barva hráčovy postavy či rozložení tohoto bludiště, nýbrž že největší rozdíl spočívá ve skutečnosti, že K.C. Munchkin se jinak hraje. Tento argument zdůvodnil jednak skutečností, že tečky, které má hráč za úkol během hry sbírat, vykazují na rozdíl od hry PAC-MAN pohyb, navíc si hráč může zvolit z více různých bludišť, ve kterých k takovému sběru dochází.

Soud však v tomto případě uzavřel, že taková rozdílnost není významná, když je třeba posuzovat zejména podobnost vyjádření, a tuto podobnost opět zkoumá pře- devším z hlediska vizuálních prvků. Stejně jako podstatnou podobnost shledal tak soud také porušení autorského práva společnosti Atari společností North Ameri- can a jejím K.C. Munchkin.

4.2.1 Videoherní design a kritika rozhodnutí Přes značný časový odstup předešle uvedených rozhodnutí je patrné, že soudy v obou případech tíhly k posuzování audiovizuální stránky věci. Jakkoliv to v případě Tetris Holding mohlo být vhodné, neboť šlo o specifický případ doslovné kopie, v případě Atari lze správnost závěru zpochybňovat. Samotná skutečnost, že obě hry, tedy jak PAC-MAN, tak K.C. Munchkin jsou záležitostí doby, kdy museli herní vývojáři pracovat s hardwarovým zařízením, které snadno překoná leckterá dnešní kalkulačka, zavdává z dnešního pohledu pochybnosti o skutečné shodnosti obou videoher. Lze se ztotožnit s vyloučením bludiště jako prvku nutného, avšak s přihlédnutím ke grafickým možnostem tehdejších strojů lze úspěšně pochybovat o závěru, že vyobrazení hráčovy postavy nelze podřadit pod doktrínu scénes a fai- re, stejně tak postavy nepřátel – duchů. Nakolik k vyobrazení těchto postav bylo třeba užít velmi omezeného počtu pixelů, není pravděpodobně příliš možností jak

56 Obsah vyjádřit ideu postavy, jejímž úkolem je zhltnout všechny tečky na herní obrazovce, je-li pro její vyjádření k dispozici několik málo pixelů.

Zde se navíc dostává do hry soudem zcela neuvažovaný aspekt (a stranami dost možná ani nenadnesený) samotného videoherního designu. Jeho úkolem je totiž nejen vytvořit taková pravidla a podmínky, aby byl hráčův videoherní zážitek co možná nejkvalitnější, nýbrž také volit takové výrazové prostředky, které hráči po- mohou s orientací v herním světě, který může být pro nového hráče nepřehledný či matoucí.99 Tak tomu je i u moderních hyperrealistických 3D videoher, a není tedy důvod se domnívat, že by tato potřeba u starších a jednodušších her neexistovala. Naopak lze dle mého mít za to, že tato potřeba byla spíše hypertrofována vysokou mírou abstrakce graficky jednoduchých raných videoher.100 Nedisponuje-li tedy technické zařízení, na němž je videohra hrána, takovými parametry, aby umožnilo např. přehrání krátkého videa, které hráče uvede do děje, či zobrazení textu s instrukcemi, a zároveň je toto zařízení jen omezeně způsobilé jakéhokoliv grafic- kého znázornění, je třeba promítnout samotný videoherní design právě do ztvár- nění vizuálních herních prvků.

Představíme-li si tedy situaci, kdy máme videohru PAC-MAN před sebou zcela poprvé (a v takovém případě je také dost možné, že máme před sebou vůbec první videohru našeho života), není těžké představit si, že budeme poněkud zmateni naší rolí v celé věci. Jakmile nám však videoherní designér předloží cesty plné kontrast- ně zbarvených teček a hlavní postavu, která je v zásadě pouze obří ústa, navíc dle jejich audiovizuálního zpracování obdařená značným apetitem, neboť se s typickým zvukem neustále otevírají a zavírají, je velmi pravděpodobné, že se ale- spoň pokusíme s naší postavou sníst jednu z kontrastně zbarvených teček. Jakmile zjistíme, že to jde, pochopili jsme smysl i cíl hry a videoherní designér odvedl dob- rou práci. Obdobně samozřejmě můžeme aplikovat na ztvárnění nepřátel – duchů.

99 ROUSE, R., op. cit. 100 Jakkoliv je tendence zjednodušování obsahu a přehnaného pomáhání a vysvětlování hráči stále silnější. Použité zdroje 57

Také současný videoherní design používá výše naznačené postupy, aby hráči zjednodušil orientaci ve videoherním prostředí a komunikoval mu cíle a způsoby hry. Ostatně naznačené způsoby sdělování videosekvencí či textem jsou mnohdy považovány za podřadný až líný způsob informování hráče o videoherním světě a hráčových úkolech a možnostech v něm.101 S rozvojem hardwaru a grafiky samo- zřejmě můžeme sledovat těchto designových způsobů informování hráče mnohem více, jsou mnohem důmyslnější a mnohem lépe zakomponovány do videoherních prvků prostředí, nepřátel apod. Ve složitější kompozici tak toto komuniké tvoří pouze malou část, zatímco převážná většina může být tvůrčím zpracováním kon- krétního objektu. Nejlepším příkladem takové designové komunikace je například volba určité konkrétní barvy, která se pravidelně objeví v prostředí vždy, když má předmět takto zbarvený určitou vlastnost – červené barely/sudy vybuchují, na žlu- tých římsách/tyčích se lze zachytit, zelené dlaždice se propadávají apod. Přinej- menším v případě červených barelů jsme pak dle mého názoru na poli doktríny scénes a faire.

Zatímco tedy shora zmíněné drobné nápovědy hráči zapracované do jinak složi- tého a propracovaného prvku by (až na výjimky barelů) nezpůsobily absenci au- torskoprávní ochrany celého konkrétního prvku, lze se domnívat, že čím jedno- dušší vyjádření je třeba zvolit při zachování komunikace pravidel a cílů hry hráči, tím více sklouzává konkrétní prvek videohry do doktríny merger, neboť je takový prvek čistě funkční povahy a je výrazně limitováno množství jeho vyjádření. Mějme hru ještě jednodušší, nežli PAC-MAN. Mějme videoherní svět sestávající se toliko z vodorovné přímky. Tato samotná nám nejspíše komunikuje omezení pohybu pouze na pohyb vlevo či vpravo. Hráčovou postavou zvolíme kolečko, čímž umoc- níme informaci o způsobu a možných směrech pohybu. Do dráhy hráčově postavě – kolečku – pak umístíme křížek ve tvaru písmene X. Mám za to, že v této fázi není třeba rozvádět herní funkci tohoto objektu, neboť samotná volba zobrazení pracu-

101 BEAUDETTE, Matt. Are Cutscenes Inherently Bad? Hardcoregamer.com [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: http://www.hardcoregamer.com/2014/03/19/are-cutscenes-inherently-bad/78624/

58 Obsah je se zažitými vzory blízkými většině lidí, tedy bez jakéhokoliv dodatečného vy- světlení bude většina hráčů schopna pochopit, že kolize hráčovy postavy – kolečka – s tímto objektem bude mít nějaký negativní následek, a to ještě dříve, než k takové kolizi vůbec dojde. Zároveň však ale totéž neplatí o jiných jednoduchých objektech, kterými bychom mohli křížek nahradit, když kupříkladu ze čtverečku či svislé úsečky podobné konsekvence nejsou tolik zřejmé, a tedy více hráčů bude zmateno, a účel tohoto objektu pochopí až po nevyhnutelné kolizi. Naše volba kříž- ku tedy nebyla toliko tvůrčím rozhodnutím, jako spíše jediným funkčním a efektiv- ním vyjádřením určitého konceptu.

Předchozí příklad je možná poněkud extrémní ve své jednoduchosti, nicméně velmi podobným případem je dle mého názoru PAC-MAN. Vzhledem k tomu, kolik kreativního prostoru ponechávala tvůrcům tehdejší technika, a kolik tedy muselo být v jednoduchém grafickém zpracování vyjádřeno informací, aby hráč byl scho- pen hru ovládnout, lze předložit argument, že takovéto zpracování – vyjádření – je důsledkem skutečnosti, že existuje ne-li jediné, pak pouze velmi omezený počet funkčních způsobů vyjádření dané myšlenky, přičemž takovou myšlenkou bychom například v případě gobbler mohli uvažovat sdělení „účelem hry je sníst na co při- jdeš.“ Jsem tedy toho názoru, že názor o autorskoprávní ochraně postav ve hře PAC-MAN je přinejmenším pochybný, když vůbec nebyla uvažována značná funkč- ní povaha konkrétně zvoleného vyjádření.

Druhým problematickým aspektem je pak zcela neodpovídající vypořádání ar- gumentu odlišné hratelnosti. Tuto skutečnost lze dle mého přičítat především do- bě, kdy byl tento případ řešen a rozhodnutí vydáno. Byť již byly videohry v danou dobu fenoménem známým a rozvíjejícím se, rozhodně nebyly fenoménem tradič- ním (což bych se ostatně zdráhal prohlásit i dnes) a neměly ještě dostatečné množ- ství vlastní historie, která by determinovala dobrou praxi či obchodní standard. Soud se tedy zaměřil více na vizuální podobnost videoher, a to přestože možnosti vizuální komunikace byly soudobě značně omezené, než na jejich skutečný obsah, tedy na to, co dělá videohru videohrou a odlišuje ji od jiných forem audiovizuální Použité zdroje 59 zábavy – na její hratelnost jako interaktivní prvek.

Již zde totiž mohl soud položit i zodpovědět otázku minimální nutné inovace. Přistoupíme-li totiž na výše nadnesené argumenty, totiž že samotné grafické vy- jádření plní čistě funkční účel a je tedy spíše než kreativním vyjádřením faktickou nutností, a tedy se K.C. Munchkin nedopouští porušení těchto autorských práv Ata- ri, stále ještě bychom mohli, obdobně jako soud v konkrétním případě, konstatovat, že K.C. Munchkin, přestože není téměř totožný, zachycuje celkový koncept a po- cit.102 Bylo by však třeba zkoumat prvek, který je dle mého pro videohru jako pro médium stěžejní, a který (na rozdíl od zpochybnění chránitelnosti hlavních postav) byl v případu skutečně namítán – jak se videohra hraje.

Zde je opět nutno připustit jisté technologické limitace soudobého hardwaru, nicméně tím spíše můžeme u každé drobné změny myslit závažnější dopad na hra- telnost. PAC-MAN i K.C. Munchkin jsou hrami velmi jednoduchými, kdy každá malá změna může mít zásadní dopad na herní zážitek, ale také na objektivně pozorova- telné ukazatele, jakými jsou například taktika volená hráči, průměrně dosahované skóre či frekvence videoherních „smrtí“ – obrazovek konce hry. Odlišnost takových dat nám pak v případě relativně podobných jednoduchých her může prozradit, nakolik tyto hry poskytují odlišný herní zážitek. Není totiž vyloučeno, že i tak drobné změny, jakými jsou tvar bludiště či rozmístění a pohyb sbíraných teček, mohou mít natolik zásadní dopad na herní zážitek, že přes vizuální podobnost (připustíme-li, že tato by byla postavena z výše uvedených důvodů mimo oblast ochrany) by nebylo lze konstatovat, že obě videohry sdílejí tentýž koncept a pocit.

Zároveň měl totiž soud již zde možnost vytvořit metodiku či test, kterým by bylo možno určit, jak jsou jednotlivé hry odlišné právě v aspektu konceptu a herního pocitu, nikoliv pouze v aspektu vizuální shody. Je však velmi složité odhadovat, jak by takový případný závěr soudu obstál ve zkoušce času. S ohledem na další vývoj videoherního trhu by posuzování podobnosti videoher na základě shody či podob-

102 „Although not virtually identical […] captures the total concept and feel.“

60 Obsah nosti skutečných herních mechanik přetavených do unikátního herního pocitu mohlo znamenat zcela odlišný přístup i vývoj celých žánrů, které se krystalizovaly postupně jako deriváty původní hry. Otázkou však je, byl-li by tento vývoj spíše pozitivní či negativní.

Zároveň by však dle mého takové posouzení nekonstituovalo automaticky au- torskoprávní ochranu principů či pravidel, na kterých je hra založena, jak je soud abstrahoval. Dojde-li soud abstrakcí k základnímu vymezení myšlenky konkrétní videohry a tuto postaví na základě principu idea-expression dichotomy mimo oblast podléhající autorskoprávní ochraně, jak například provedl v případu Atari, lze stále užít argument představený v pozdějším případu Tetris Holding, tedy že na stejných základních principech - myšlenkách (idea) - lze postavit mnoho odlišných videoher právě svým zpracováním (expression).103 Těchto rozdílů pak může být dosaženo rozšířením herních mechanik či jejich změnou, aniž by se taková změna promítla do abstrahovaného obecného popisu - takovou změnu můžeme nazvat změnou konceptu. Stejně tak jich může být dosaženo také odlišným vizuálním zpracováním videoherních prvků, které byly zejména hodnoceny v případu Tetris Holding - ta- ková změna pak může být brána jako změna herního pocitu. Takové změny by pak ve své synergii nakonec mohly vést k závěru, že byť je abstrahovaná myšlenka obou videoher stejná, její vyjádření je v každé z nich odlišné do té míry, aby nebylo lze konstatovat shodný celkový koncept a herní pocit.

Konceptuální změnu můžeme spatřovat právě v námitce North American, že drobné změny herních mechanik, mezi jinými odlišný počet, rozložení a chování sbíraných teček, slepé konce některých částí bludiště či obecně jiný způsob stavby bludiště, stejně jako vyšší počet jeho variant, povede, aniž by se takové změny do- tkly abstrahovaného vymezení idea, k dostatečně odlišnému hernímu zážitku, aby nebylo možno konstatovat konceptuální shodnost. Empirické ověření takových

103 Tetris Holding, op. cit. Použité zdroje 61 tvrzení lze pak provést způsoby navrženými výše.104

Roli vizuálního zpracování také netřeba podceňovat. Právě tento aspekt vedl ke konstatování , tedy porušení autorských práv, v případu Tetris Holding, i když se vnucuje říci, že for all the wrong reasons (volně přeloženo z nesprávných důvodů). Prvky, jejichž autorskoprávní ochrany se Tetris Holding domáhal, totiž nebyly pouze vyjádřením autonomního tvůrčího procesu, nýbrž by- ly tyto často pečlivě zvoleny jako ideální způsob ztvárnění videoherních akcí tak, aby tvořily konkrétní herní pocit. Jde-li například o změnu zbarvení tetrimina při jeho usazení na již dříve usazené dlaždice, jedná se opět o efektivně zvolený způ- sob komunikace herní změny hráči. Dojde-li ke změně barvy, hráč je tím způsobem informován, že konkrétní objekt již není možno dále ovládat, tento zůstane ve své aktuální pozici, a je třeba věnovat pozornost objektu novému, který se právě obje- vil v horní části obrazovky.

Mnoha podobnými audiovizuálními prvky je pak dotvářen právě feel, herní po- cit.105 Každý z takových prvků sám o sobě jistě není způsobilým předmětem autor- skoprávní ochrany, podobně jako není způsobilým prvkem autorskoprávní ochra- ny tón C# hraný na lesní roh. Expresivními se tyto prvky stávají právě ve své vzá- jemné mnohosti a synergii, kdy všechny dohromady vytvářejí herní pocit plynulos- ti či strohosti, klidu či akce, pohody či nebezpečí. Je pak jistě na místě, jak správně učinil soud v případu Tetris Holding, hodnotit originalitu užitých prvků v kontextu technických možností.106 Aplikováno na konkrétní shora nadnesené sdělení si lze tedy představit mnoho jiných způsobů jeho komunikace hráči - tetrimino může být například prosvíceno, lze barevně zvýraznit či prosvítit jen jeho okraj, lze kolem

104 Ostatně v současné době vkládají herní vývojáři do svých videoher značné množství analytic- kých a metrických kódů, které poskytují vývojáři poměrně podrobnou představu o tom, kde hráči tráví svůj čas, jaká volí řešení, kde je hra příliš jednoduchá či naopak obtížná. Z těchto dat pak vývo- jáři čerpají pro zpracování aktualizací konkrétní videohry, ale i zlepšení konceptů videoher příštích. 105 NIJMAN, Jan W. The Art Of Screenshake. Indigo Classes 2013 [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U 106 Soud v tomto případě konstatoval, že s ohledem na technologický vývoj jsou možnosti expresiv- ního vyjádření téhož daleko širší, než v případech starších, kdy technologická limitace do značné míry ovlivňovala hranice myslitelného vyjádření.

62 Obsah něj vykreslit záři, lze barevně zvýraznit nejen nově uložené tetrimino, nýbrž všechny doposud uložené objekty, lze rozzářit místo čerstvě uloženého tetrimina naopak to, které bylo právě vysláno do hry, či lze dokonce při uložení tetrimina roztřást na zlomek sekundy obrazovku. Každý z těchto přednesených způsobů by měl jistě odlišný vliv na celkový feel videohry, přičemž každý z nich bychom mohli považovat za originálnější, nežli doslovné převzetí toho prvku, který obsahovala původní videohra Tetris Holding. Je tak zcela bez podivu, že soud kostatoval na- prostý nedostatek originálního vyjádření Xio, naopak konstatoval totožný koncept a herní pocit, když veškeré pocitotvorné prvky byly téměř doslovným způsobem převzaty právě z videohry Tetris Holding.

4.3 Spry Fox LLC v. LOLApps, Inc.107 Dalším významným případem pro vymezení hranic autorskoprávní ochrany vi- deoher v kontextu principu idea-expression dichotomy je případ, na jehož počátku stojí jednání bezpochyby morálně zavrženíhodné, avšak v kontextu své doby po- měrně důmyslné a ekonomicky promyšlené. Jde o případ, kdy společnost Spry Fox LLC vyvinula videohru Triple Town, založenou na konceptu jednoduché logické hry, jejímž cílem je spojení tří hierarchicky nižších objektů - dlaždic - do objektu jednoho hierarchicky vyššího, přičemž celá hra se odehrává na čtvercové mřížce. Jde tedy o koncept nikoli nepodobný shora zmiňované Threes!, když je navíc rozší- řen o dlaždice přátelské, které hráči pomáhají např. ničením dlaždic nepřátelských, které mu naopak brání v pohybu. Celá hra pak byla oděna do pastorálního hávu.

Spry Fox se rozhodl tuto hru uvést také na platformu Facebook a Apple, avšak jelikož nedisponoval dostatečným personálním zázemím, rozhodl se zadat tento převod, port, externímu vývojáři, který měl již s vývojem pro tyto platformy zkuše- nosti. Tímto vývojářem se stal 6Waves LLC, avšak nedlouhou dobu po počátku spo- lupráce ji 6Waves ukončil, na to pak oznámil vydání vlastní videohry, Yetti Town,

107 Spry Fox, op. cit. Použité zdroje 63 jež byla prakticky identickou s Triple Town. Aby však předešla případnému poru- šení autorského práva, dala si společnost 6Waves velmi záležet na tom, aby existo- valo minimum vizuálně shodných prvků mezi oběma videohrami. Veškeré vizuální zpracování tak 6Waves změnilo, přičemž tématem se mu stala, jak název napovídá, sněžná krajina.

Zrekapitulujeme-li oba předchozí jmenované případy, zjistíme, že postup 6Waves byl z právního hlediska velmi sofistikovaný, neboť v obou z předchozích případů to nakonec byla zejména vizuální podoba obou děl, na jejímž základě soud konstatoval porušení autorských práv, a to jak v případě, kdy šlo o prakticky iden- tickou hru, tak i v případě, kdy je herní podobnost sporná, avšak vizuální podob- nost byla nezpochybnitelná. Vizuální zpracování Yetti Town bylo odlišné nejen co do zpracování herních prvků, ale také co do zobrazovaných menu a dalších infor- mačních rozhraní, jež by se daly zahrnout pod pojem GUI.108

Stejně jako v předchozích případech se soud přidržel i tentokrát abstrakce zá- kladní myšlenky či obecných pravidel hry, když jeho vymezení je velmi podobné popisu, který jsem uvedl zde. Konstatuje, že 6Waves je zcela oprávněno založit na týchž principech vlastní hru, aniž by takové jednání konstituovalo porušení autor- ských práv Spry Fox. Soud však dále zavádí paralelu se scénářem audiovizuálního díla, který obsahuje vyjádření zápletky, nálady či postav, které jsou způsobilým předmětem autorskoprávní ochrany. Nakonec soud uvádí, že jsou to právě herní dlaždice a jejich vzájemná hierarchie a provázanost, stejně jako jejich sepjetí s re- álným světem, byť jsou zasazené do různých motivů, které tvoří právě toto jedi- nečné tvůrčí vyjádření. Představují-li tedy dlaždice objekty analogické (yetti a medvěd jako zástupci divočiny, chatrč a roubenka jako určitý stupeň zpracování materiálu v hierarchické kombinaci dlaždic), přičemž mají také totožné účely ve hře a obdobnou pozici ve svém hierarchickém uspořádání, nejde již o pouhou abs- trahovanou myšlenku, nýbrž její vyjádření v konkrétních konturách (hierarchický

108 Grafické uživatelské rozhraní.

64 Obsah progres od malých rostlin po velké stavby je společný oběma videohrám, stejně tak antagonista z říše divokých zvířat). Soud tedy uzavírá, že je přes patrnou vizuální odlišnost (a přes některé prvky nepožívající autorskoprávní ochrany) mezi oběma videohrami tolik expresivních prvků společných, že lze konstatovat porušení au- torského práva ze strany 6Waves. Zároveň je třeba vyzdvihnout, že soud v souladu s doktrínou uvádí, že není jeho prací hledat mezi díly rozdíly, nýbrž naopak hledat společné rysy a zhodnotit jejich rozsah. Přesto se dle mého názoru rozsudkem pro- líná také implicitní hodnocení nedostatečné odlišnosti obou videoher, a to podob- ným způsobem, jako v případu Tetris Holding - existuje nechránitelná myšlenka, která je způsobilá být zpracována mnoha způsoby nezakládajícími porušení autor- ského práva. Toto konkrétní zpracování je však neoriginální, principielně blízké doslovné kopii. Navíc v případu Spry Fox tento závěr nebyl učiněn na bázi vizuální podobnosti, naopak byl učiněn přes absenci této podobnosti.

Mohli bychom tedy shrnout, že soud otevřel prostor pro autorskoprávní ochra- nu videohry v mnohem komplexnějším měřítku. Přes nechránitelnost obecné myš- lenky a zároveň odlišného vizuálního zpracování byl soud schopen najít podobnos- ti v samotném způsobu implementace pravidel a mechanik hry, tedy oblasti idea, do videohry expresivním způsobem. Tím se však dostal do posuzování podobnosti mnohem delikátnější, než v doposud posuzovaných případech. Položil tak potřeb- ný právní základ pro řešení nedoslovných a sofistikovaných plagiátů videohry, kte- ré přes odlišný programový kód a odlišný grafický obsah jsou herně takřka iden- tické se svým vzorem. Zároveň je však takové rozhodnutí vztyčeným prstem pro videohry, které zjevně čerpají často nemalou dávku inspirace u videoher jiných, avšak zároveň neaspirují na pouhé klonování a z toho pramenící finanční stabilitu, nýbrž se snaží v intencích konceptu určitých her (lze říci určitého žánru či subžán- ru) přinést na existujícím základu inovativní produkt. Zde je dle mého názoru vhodné vážit nejen kritérium shodnosti, ale také míru vlastního tvůrčího originál- ního vyjádření obsaženého ve videohře, která může být potenciálně nařknuta z porušení autorského práva. Použité zdroje 65

4.4 Potenciální dopady rozhodnutí

4.4.1 Všetci kradnú Jak bylo předesláno úvodem, videohry jsou relativně novým médiem, či snad v některých případech uměleckým vyjádřením, avšak za svou existenci čítající te- prve pár desetiletí se etablovaly na úroveň kulturního fenoménu i multimilionové- ho byznysu. To s sebou nese také řadu ne-li negativních, pak přinejmenším pro- blematických aspektů, které nelze omezit na pouhé digitální pirátství či klonování videoher. Byť by videoherní vývojáři nebyli vždy vedeni úmyslem tvořit plagiát videohry, velmi častý je úkaz jakési jednotvárnosti jejich tvorby, zejména pak je-li tato tvorba produktem velkých studií. V tomto ohledu jsou pravděpodobně nejdis- kutovanějším příkladem hry žánru FPS, z angl. first-person shooter, v českých lu- zích a hájích je často užíváno označení “střílečka” s atributem “z pohledu první osoby.” Přestože od dob výše zmíněné videohry Wolfenstein 3D, která bývá pova- žována za zakladatele tohoto žánru,109 se tento žánr znatelně vyvinul, můžeme po- zorovat daleko prudší vývoj technického rázu, tedy lepší grafické zpracování či modely prostředí a postav, než vývoj herních mechanik samotných. Jejich vývoj naopak spočíval v často doslovném převzetí110 videohry existující, přičemž samot- ný tvůrčí přínos byl toliko v odlišných vizuálních prvcích, jiném zasazení hry apod. Změn v samotné hratelnosti však bylo pomálu a originální přínos každé z nových her byl pak značně omezen. Trh byl tak brzy zaplaven mnoha identickými hrami se stejnými archetypy zbraní či nepřátel, a to bez ohledu na tématické zasazení či gra- fické zpracování konkrétní hry. Aplikovali-li bychom závěry případu Spry Fox na tyto tituly, snadno bychom došli k závěru, že se jedná o plagiát hry jiné, neboť veš- keré herní prvky, byť nejsou vizuálně shodné, jsou natolik analogické, že nejde o originální vyjádření základního konceptu FPS hry. Shodně se soudem v případu Tetris Holding bychom pak mohli konstatovat, že existuje bezpočet možností vy-

109 A nutno podotknout, že ne zcela oprávněně, neboť již o několik let dříve vyšla videohra Cata- comb 3-D, která však nedosáhla věhlasu svého následovníka. 110 Zejména to platí pro hry pod Doom enginem či Quake enginem spol. id Software.

66 Obsah jádření myšlenky, avšak vývojáři se neustále drží jedněch a týchž identických vyja- dřovacích prostředků.

Vycházíme-li z premisy, že autorskoprávní ochrana má vytvářet prostředí moti- vující ke kreativní práci, a naopak potírat prosté napodobování, znamenal by výše uvedený přístup jistá pozitiva i negativa. Jistě by existoval zvýšený tlak na video- herní vývojáře, aby každá videohra přinesla mnoho prvků nových, neřkuli pře- vratných. Tím by ovšem také rapidně narostly časové i kreativní nároky na každý vydaný titul, a značně by se omezila možnost iterací, učení se z chyb jiných vývojá- řů a dalších veskrze pozitivních aspektů, které s sebou mírný pokrok v mezích známého nese. Velkým úskalím by pak byla hrozba nedostatečné inovace, která by se neustále vznášela nad vývojáři, a tito by pak zcela mohli zanevřít na koncepty již známé. Tím by jistě mohlo dojít ke vzniku nových zajímavých videoherních kon- ceptů, podobně jako k tomu dochází nyní v rámci nezávislé videoherní scény, byť je zde motivací spíše technologická limitace. Na druhou stranu by však mohlo dojít k paralýze vývoje celých žánrů, případně k monopolizaci žánru jedinou vývojář- skou společností, které svědčí právo autorské ke konceptu původnímu.

Nutno podotknout, že prostředí videoherních vývojářů je velmi otevřené a sa- motný nevelký počet soudních sporů svědčí o tom, že se kloní spíše k volnosti a možnosti zpracovávat již zpracovaný materiál odlišným způsobem při dosažení pokud možno co nejvyšší kvality. Existuje proto mnoho vzdělávacích konferencí,111 kde se vývojáři navzájem dělí o své know-how, a sdílejí efektivní a funkční způsoby vyjádření konkrétních i obecných konceptů. Samotný protekcionismus vývojářů je tak z velké části omezen pouze na takové videohry, které spíše než o vlastní krea- tivní vyjádření usilují kreativním způsobem o právně nepostihnutelné napodobení vyjádření jiných autorů.

Obdobně to lze konstatovat také pro komunitu samotných hráčů videoher, byť

111 Srov. např. rozvrh vývojářských konferencí dostupný z http://www.gamesindustry.biz/network/events Použité zdroje 67 zde se objevuje poněkud vyšší přísnost. Hráči často nekvitují s povděkem tvorbu generických videoher založených na témže konceptu, byť by tyto byly i vedeny upřímnou, leč nedostatečnou snahou o inovaci. To platí především u žánrů těšících se obecně vysoké komerční úspěšnosti, zejména zmiňované FPS videohry. Naopak existuje poptávka po opakování koncepčních prvků, které se na videoherním trhu objevují zřídka. Nakolik je vývoj videohry časově i finančně náročný, nelze očeká- vat, že by původní autor takového nedostatkového konceptu sám byl schopný za- plavit trh dostatečným množstvím titulů, aby uspokojil vysokou poptávku. Na po- mezí inspirace a plagiátu se tak objevují hry patřící do subžánru založeného právě takovou hrou, přičemž ani původní vývojář, ani hráčská komunita takovou skuteč- nost nevnímají zásadně negativně.

4.4.2 Non-případ souls-like Mezi mnohými subžánry, jež se vyvinuly z jediné hry, lze jmenovat jeden z vý- raznějších, subžánr tzv. souls-like, který je tvořen více či méně originálními derivá- ty videoherní série 3D person action RPG japonského vývojářského studia From Software. Tato společnost vydala postupně tituly Demon Souls, Dark Souls, Dark Souls II a Dark Souls III (odtud také název subžánru souls-like, tedy “jako Souls”). Tyto videohry sdílí společně několik konceptuálních východisek, které se staly zá- kladem tohoto subžánru. Měli-li bychom provést abstrakci, podobně jako soudy ve výše zmíněných případech, mohli bychom underlying idea, tedy nechránitelný kon- cept či myšlenku této série, pomocí soudy prováděného testu abstrakce definovat jako hru, v níž hráč objevuje neznámé prostředí, ve kterém nachází záchytné body, a které je až na výjimky plné nepřátelských tvorů. Tyto může hráč porazit za použi- tí prostředků boje na blízko či na dálku, přičemž za každého poraženého nepřítele získává herní měnu, naopak při porážce vlastní tuto měnu ztrácí a je přemístěn na poslední navštívený záchytný bod, přičemž také dojde k obnově všech doposud poražených nepřátelských tvorů s výjimkou tvorů zvláštního významu, za jejichž poražení je také hráči přiděleno větší množství herní měny. Měnu je dále možno měnit za vylepšení parametrů hráčovy postavy či za herní předměty, jako jsou pro-

68 Obsah středky boje. Hráč je dále omezen ve všech bojových akcích množstvím energie doplňující se v čase tak, že bojová akce je provedena pouze v případě, že má hráč nenulové množství energie. Všechny akce hráč provádí v reálném čase.

Nakolik nelze zaručit, že by případně soud dospěl ke stejné abstrakci, mám za to, že by se významným způsobem nelišila, a tedy ji můžeme pro účely tohoto pří- kladu použít. Shora uvedené koncepty a principy jsou tedy zcela vyloučeny z au- torskoprávní ochrany jako idea. Dále lze vyloučit některé specifické videoherní prvky spadající pod doktrínu scénes a faire, například ukazatel hráčova zdraví a energie, statistiky hráčových schopností či vlastností jednotlivých herních předmě- tů. Ve zbývajících aspektech však nalezneme mnoho výrazně expresivních prvků implementace shora uvedených pravidel. Mezi významnými lze například zmínit absenci mapy videoherního prostředí, která slouží jak ke zdůraznění aspektu obje- vování videoherního světa hráčem, tak také k umocnění hráčova pocitu úspěchu a zadostiučinění při objevení dalšího záchytného bodu po ne zcela příjemných chvil- kách bloudění nebezpečenstvími. Také zvukové zpracování má významný podíl na celkovém herním pocitu, když From Software zvolil v naprosté většině hry pouze ambientní ruchový podkres, který přispívá k atmosféře nejistoty a napětí. Naopak jiné zvukové efekty, jako například ambientní zvukový efekt záchytného bodu, kte- rým je v této sérii ohniště, vyvolává v hráči uklidňující dojem. Podobně lze zmínit také mírně desaturované barvy videoherního světa, kteréžto přispívají k temné a napínavé atmosféře videohry.

Samotné zpracování soubojů lze pak podrobit podobnému rozboru, jaký byl zmíněn u případu Tetris Holding. Nejvýraznějšími expresivními prvky jsou zde animace jak postavy hráče, tak nepřátelských tvorů. Postava hráče má specifické animace pro několik různých útoků několika různými typy zbraní, přičemž každý tento útok má různou dobu trvání a také různou sílu, zpravidla pak platí, že silnější útoky trvají déle, tedy vystavují hráče do zranitelné pozice, hráč tedy musí vážit poměr rizika a odměny. Podobně se dělí animace nepřátelských tvorů, když každý z typů má více animací pro různě silné útoky, těm pak předchází jakýsi nápřah, Použité zdroje 69 příprava, která dává hráči prostor adekvátně zareagovat. Jakkoliv jsou tyto prvky každý samostatně relativně běžnými nástroji videoherních designérů, jejich kon- krétní zpracování do vzájemné synergie vytváří specifický herní feel, kdy jsou sou- boje plynulé, rytmické, náročné na postřeh, avšak hráč má neustále pocit kontroly nad situací a je si vědom, že každý zásah lze odvrátit a každé pochybení je způso- beno jeho špatným vyhodnocením situace. Tento herní pocit tak také vytváří v hrá- či motivaci ke zlepšení svých dovedností, a tedy motivaci v pokračování ve hře.

Výše zmíněná neexpresivní pravidla i jejich expresivní implementace vytváří výchozí bod subžánru souls-like, když hry jako Salt and Sanctuary, Lords of the Fallen či Dark Maus využívají každá odlišné projekce virtuální kamery a drobně se liší v nabídce zbraní či tématickém zasazení, nicméně totožnými výrazovými pro- středky vytvářejí herní zážitek srovnatelný s původními hrami vývojářského stu- dia From Software. Jsem toho názoru, že při rozsáhlejší aplikaci závěrů zejména z případů Tetris Holding a Spry Fox bychom došli k závěru, že tyto souls-like tituly zachycují celkový koncept a herní pocit série From Software, neboť ačkoliv se při implementaci stejných pravidel nabízí téměř neomezený počet vyjádření, uchylují se tyto videohry k užití expresivních elementů téměř totožných (ambientní pod- kres, záchytné body, plynulý souboj založený na rytmu a časování, objevování vi- deoherního světa bez mapy a další). Přesto však jsou tyto a další videohry subžán- ru souls-like videoherní komunitou velmi oblíbené a rozhodně nejsou odsuzovány jako pouhé klony.112 Stejně tak From Software doposud nepodnikl žádné právní kroky, kterými by hodlal zabránit tvorbě dalších souls-like titulů.

112 ZHIQING, Wan. Souls-Like Games Aren’t Just Blatant Ripoffs Anymore. Twinfinite.net [online] cit. 25. 3. 2017. Dostupné z: http://twinfinite.net/2017/05/souls-like-games-arent-blatant-ripoffs- anymore/

70 Obsah

5 Závěr

Je zjevné, že videohry jako stále ještě právní praxí nedostatečně poznané médi- um, jsou svou povahou specifické a vymykající se tradičním formám audiovizuální či interaktivní zábavy. Mnoho problematických aspektů jejich vývoje i komerciali- zace se objevilo teprve v nedávné době, a tedy na ně právní teorie i praxe musí te- prve utvořit vhodný rámec.

Srovnáním současného i historického doktrinálního i aplikačního pohledu práva na jednotlivé aspekty videoher v kontrastu s některými principy a postupy, jak je definuje komunita videoherních vývojářů,113 jsem se pokusil upozornit na některé problematické aspekty videoher z hlediska jejich podstaty a výrazových prostřed- ků v kontextu jejich autorskoprávní ochrany limitované principem idea-expression dichotomy.

Mám předně za to, že není vhodnou praxí považovat videohru za jakési uživatel- ské rozhraní počítačového programu, když tento často rezonující náhled dle mého nereflektuje materiální podstatu videohry jako uměleckého díla, zejména v českém doktrinálním náhledu, kdy je umělecké dílo postaveno vedle díla vědeckého, a zá- roveň není rozhodujícím prvkem umělecká kvalita takového díla, nýbrž kvantita tvůrčí práce do díla vložená. Zároveň má dle mého názoru v českém právním řádu videohra potenciál být považována za dílo sui generis, což umožní posuzovat pří- padné porušení autorských práv prizmatem skutečně odpovídajícím potřebám tohoto média. Pozitivním se také jeví aspekt jedinečnosti díla, když při posuzování videohry z hlediska autorskoprávní ochrany tento pojmový znak umožní soudu daleko více zohlednit míru inovace a vlastní tvůrčí práce, o kterou videohra pře- sáhne svůj inspirační zdroj. Učiní-li pak soud závěr, že videohra není jedinečným výsledkem tvůrčí činnosti, neboť kvantita vlastní tvůrčí činnosti autora je zanedba-

113 Pravděpodobně je ještě brzy hovořit o specifickém vědním oboru, byť je výuka nejen videoher- ního designu zcela běžnou věcí na amerických univerzitách a dokonce byl otevřen poněkud širší studijní obor tvorby videoher na pražské ČVUT. Použité zdroje 71 telná, je pak zcela legitimním závěr, že taková videohra není způsobilým předmě- tem autorskoprávní ochrany. Z hlediska praxe však mám za to, že příležitost čes- kých soudů vyjádřit se k této problematice je spíše hypotetickou, neboť český vi- deoherní trh není natolik rozsáhlý, aby kompenzoval případné transakční náklady takového procesu.

Doktrinální pohled americký naproti tomu doznal ve svém vývoji dle mého zá- sadních změn. Ze studovaných rozsudků vyplývá závěr, že jakkoliv musela rozho- dovací praxe amerických soudů překonávat obtíže technického rázu (např. fixace díla k hmotnému nosiči), postupně se přiblížila k podstatě videoher jako interak- tivního média, a jak je patrno zejména na případu Spry Fox, byla schopna poskyt- nout adekvátní ochranu dílům, jejichž vlastní hratelnost byla zcela nevybíravým způsobem zneužita, aniž by existovala silná vizuální podobnost.

Soud se v tomto případě věnoval méně prvkům, jež by konstituovaly porušení autorských práv u tradičnějších autorských děl, naopak se zaměřil na expresivní ztvárnění těch prvků, které tvoří celkový herní pocit a prožitek. Tím se tak dostává lepší ochrany samotné videohře jako interaktivnímu médiu a tvůrčímu projevu desénového plánu, přičemž tato ochrana není nutně omezena na pouhou vnější vizuální podobnost.

To s sebou však nese také stinnou stránku, když soud veden myšlenkou poskyt- nout účinnou ochranu zjevně poškozenému vývojáři významným způsobem slevil z aplikace principu idea-expression dichotomy, stejně jako limitujících doktrín, a načtrtnul pouze velmi tenkou a ne vždy zřetelnou hranici mezi nechránitelnou myšlenkou (hierarchie dlaždic) a chránitelným vyjádřením (tematická hierarchie dlaždic).114 Také nastavení posuzování především shody bez zásadnějšího přihlí- žení k rozdílům (a při nedůsledné aplikaci limitujících doktrín)115 může hrozit ne- bezpečím pro vývojáře, kteří vedeni upřímnou snahou inovovat známý koncept

114 Spry Fox, op. cit. 115 Zde odkazuji na část kritiky rozhodnutí Atari.

72 Obsah mohou se ocitnout na poli copyright infringement.

Zcela příhodným se naopak jeví test abstrakce, filtrace a komparace116 užívaný v předmětných rozhodnutích, který takříkajíc oddělí zrno od plev, obrousí nejo- střejší hrany a odstraní největší nerovnosti, když úvodem vymezí obecnou myš- lenku na pozadí videohry, dále vyřadí z posuzování ty prvky, které naplní předpo- klady limitujících doktrín, a teprve poté posuzuje shodnost obou videoher podle těch prvků, které jsou z hlediska autorskoprávní ochrany relevantní. Podobný po- stup ořezání videohry o čistě principielní a čistě funkční obsah při posuzování způ- sobilosti autorskoprávní ochrany lze shledat příhodným také v českém právním kontextu.

Shrnutím mohu uvést, že budeme-li vycházet ze základů položených americkou judikaturou, lze konstatovat, že princip idea-expression dichotomy výrazným způ- sobem nelimituje autorskoprávní ochranu videoher, je-li do nich zasaženo bez úmyslu obohatit je vlastní tvůrčí činností. Naopak tento princip zajišťuje vhodný kreativní prostor pro stavění na základech předchozích tvůrců, inovování koncep- tů a celkového posunu média vpřed. Taktéž obavy z možného zneužití změny pří- stupu k podobnosti vyjádření od podobnosti čistě vizuální spíše k podobnosti funkční jsou veskrze hypotetické, nakolik se i v případu Spry Fox držel soud pouze flagrantních projevů převzatého materiálu s vlastním tvůrčím přínosem toliko maskovacím, nikoliv kreativním.

Obecně se dá pozorovat tendence k lepšímu porozumění výrazovým prostřed- kům média videoher, a tím také podrobnější sledování tvůrčího či naopak plagiá- torského přístupu k jedinečnému jazyku, kterým videohry hráče oslovují. Video- herní vývojáři a designéři tedy mají dle mého k dispozici dostatečně silný arzenál, kterým mohou bojovat proti zneužívání svých výtvorů, avšak zároveň, jak se dopo- sud zdá, ne tolik silný, aby mohli ostatní konkurenty šikanovat či si uzurpovat mo- nopolní postavení. Problematickým tak zůstává pouze prvek efektivnosti právní

116 Altai, Inc, op. cit. Použité zdroje 73 ochrany, když malá nezávislá studia svým počtem i produkcí mnohonásobně pře- vyšují velké hráče,117 avšak zpravidla nedisponují dostatečným finančním či per- sonálním kapitálem k tomu, aby se úspěšně brala za svá práva. Tento problém však legislativa ani její výklad není s to řešit, zůstává tak na aktérech videoherního trhu, aby kultivovali svou činnost i právní vědomí a tvořili společně férovější prostředí ve videoherní komunitě.

117 FAHEY, Rob., What Causes Indie Games to Fail? Gamesindustry.biz [online] cit. 28. 4. 2017. Do- stupné z: http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-15-what-causes-indie-games-to-fail

74 Obsah

Použité zdroje

Knižní zdroje 1. CHALOUPKOVÁ, H. - HOLÝ, P. Autorský zákon – komentář. 4. vydání. Praha: C. H. Beck, 2012, 477 s. In: BeckOnline. 2. TELEC, I. - TŮMA, P. Autorský zákon – komentář. 1. vydání. Praha: C. H. Beck, 2007, 971 s. In: BeckOnline. 3. KOUKAL, P. Právní ochrana designu – průmyslové vzory, autorská díla. Praha: Wolters Kluwer Česká republika, 2012. ISBN 978-80-7357-886-2. 4. KNAP, K. Autorský zákon a předpisy související: komentář. 5. podstatně pře- prac. a dopl. vyd. Praha: Linde, 1996. ISBN 80-7201-049-2. 5. DOBŘICHOVSKÝ, T. Moderní trendy práv k duševnímu vlastnictví: v kontextu evropského práva, dohody trips a aktivit WIPO. Praha: Linde, 2004. ISBN 80- 7201-467-6. 6. JOHNS, A. Pirátství – Boje o duševní vlastnictví od Gutenberga až po Gatese. Praha: Host, 2013, 633 s. ISBN 978-80-7294-711-9. 7. SAMUELS, E., The Idea Expression Dichotomy In Copyright Law. Tennessee Law Review. 1989, vol. 56. In: HeinOnline. 8. JONES, Richard H., The Myth of Idea-Expression Dichotomy In Copyright Law. Pace Law Review. 1990, vol. 10, no. 3. In: HeinOnline. 9. DEAN, Drew S., Hitting Reset – Devising a New Video Game Copyright Regi- me. University of Pennsylvania Law Review. 2016, vol. 164. In: HeinOnline. 10. ABINAVA SANKAR, K. P., CHARY, Nikhil L. R.., The Idea Expression Dicho- tomy: Indianizing an International Debate. Journal of International Commer- cial Law and Technology. 2008, vol. 3, no. 2. In: HeinOnline 11. GELLER, Paul E., A German Approach to Fair Use: Test Cases for TRIPs Cri- teria for Copyright Limitations. Journal of the Copyright Society of the U.S.A. 2010, vol. 57, s. 553-571. In: HeinOnline 12. ROUSE, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition. 2. vydá- ní. Sudbury, MA: Jones and Bartlett Publishers, 2005, 698 s. ISBN 1-55622- 912-7. 13. KŘÍŽ, J., HOLCOVÁ, I., KŘESŤANOVÁ, V., KORDAČ, J. Autorský zákon: komen- tář a předpisy související. 2. vyd. 792 s. Praha: Linde, 2005, ISBN 80-7201- 546-X. 14. CIMRMAN, J., SMOLJAK, L., SVĚRÁK, Z. Hry a semináře: úplné vydání. Praha: Paseka, 2009. Divadlo Járy Cimrmana. ISBN 978-80-7185-973-4. Použité zdroje 75

Internetové zdroje a články 15. CAMPBELL, Colin. The problem with ‚walking sims‘. Polygon.com [online] cit. 15. 3. 2017. Dostupné z https://www.polygon.com/2016/9/28/13076654/the-problem-with- walking-sims 16. PANG, Chirlien. Understanding Gamer Psychology: Why Do We Play Games? Sekg.net [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: https://www.sekg.net/gamer- psychology-people-play-games/ 17. BEDNARSKI, Scott. Top 5 Highest paying eSport Games. Xygaming.com [onli- ne] cit. 8. 2. 2017. Dostupné z: http://www.xygaming.com/content/top-5- highest-paying-esport-game-titles/ 18. NOLAN, Eli. 8 Reasons Video Game Piracy is Dying. Monitornerds.com [onli- ne] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z: https://www.monitornerds.com/8- reasons-why-video-game-piracy-dying-1/ 19. BOURQUE, Brad. Today's CPUs Are Up To 60 Times Quicker Than Those Sold Just a Decade Ago. Digitaltrends.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z http://www.digitaltrends.com/computing/processors-are-up-to-60-times- more-efficient-than-decade-ago/ 20. Global mobile OS market share in sales to end users from 1st quarter 2009 to 1st quarter 2016. Statista.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://www.statista.com/statistics/266136/global-market-share-held-by- smartphone-operating-systems/ 21. Počet chytrých telefonů loni poprvé překonal klasické mobily. Aktuálně.cz [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://zpravy.aktualne.cz/ekonomika/pocet-chytrych-telefonu-loni- poprve-prekonal-klasicke- mobily/r~1961ccb4a6fe11e49e4b0025900fea04/ 22. QUINN, Zoe. A Begginer's Guide To Making Your First Video Game. Kota- ku.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z http://kotaku.com/5979539/a- beginners-guide-to-making-your-first-video-game 23. ROSE, Mike. How indies made an impact on a generation of game consoles. Indiegames.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z http://indiegames.com/2013/11/how_indies_made_an_impact_on_a.html 24. PEREZ, Sarah. „Zombie“ Apps On The Rise – 83 % Of Apps Not On Top Lists, Up From 74 % Last Year. Techcrunch.com [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://techcrunch.com/2015/01/30/zombie-apps-on-the-rise-83-of- apps-not-on-top-lists-up-from-74-last-year/ 25. KOSTER, Raph. Practical Creativity. GDC [online] cit. 13. 1. 2017. Dostupné z https://www.youtube.com/watch?v=zyVTxGpEO30 č. 5:14 26. RAMOS, A., LOPEZ, L., RODRIGUEZ, A., MENG, T., ABRAMS, S. The Legal Sta- tus of Video Games: Comparative Analysis in National Approches. Wipo.int,

76 Obsah

2013 [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/creative_industries /pdf/video_games.pdf 27. NIJMAN, Jan W. The Art Of Screenshake. Indigo Classes 2013 [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U 28. BEAUDETTE, Matt. Are Cutscenes Inherently Bad? Hardcoregamer.com [on- line] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: http://www.hardcoregamer.com/2014/03/19/are-cutscenes-inherently- bad/78624/ 29. OVERHOLT, E. Twitch or YouTube? What’s best for influencer marketing in the gaming world. SIDEQIK [online] cit. 24. 2. 2018. Dostupné z: https://www.sideqik.com/esports/gaming-whats-best-influencer- marketing 30. FAHEY, Rob., What Causes Indie Games to Fail? Gamesindustry.biz [online] cit. 28. 4. 2017. Dostupné z: http://www.gamesindustry.biz/articles/2016- 04-15-what-causes-indie-games-to-fail

Judikatura 31. Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F.Supp.2d 394 (D.N.J. 2012) 32. Spry Fox LLC v. Lolapps, Inc., 2:12-cv-00147-RAJ (W.D. Wash. Sept. 18, 2012). 33. Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) 34. Apple Computer, Inc. v. Franklin Computer Corp., 714 F.2d 1240 (3d Cir. 1983) 35. Herbert Rosenthal Jewelry Corp. v. Kalpakian, 446 F.2d 738 (9th Cir. 1971) 36. Baker v. Selden, 101 U.S. 99 (1879) 37. Computer Associates International, Inc. v. Altai, Inc., 982 F.2d 693 (2d Cir. 1992) 38. Cain v. Universal Pictures, 47 F.Supp. 1013 (United States District Court for the Southern District of California 1942) 39. Stern Electronics Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2d Cir. 1982) 40. Rozsudek Soudního dvora (třetího senátu) ze dne 22. prosince 2010 ve věci C-393/09

Právní předpisy 41. Zákon č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s prá- vem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon). In: ASPI [právní informační systém]. Wolters Kluwer ČR [cit. 28. 4. 2017]. Použité zdroje 77

42. Směrnice Evropského parlamentu a Rady 2009/24/ES ze dne 23. 4. 2009 In: ASPI [právní informační systém]. Wolters Kluwer ČR [cit. 28. 4. 2017]. 43. Směrnice Rady 91/250/EHS ze dne 14. května 1991 o právní ochraně počí- tačových programů. In ASPI [právní informační systém]. Wolters Kluwer ČR [cit. 25. 3. 2017]. 44. U.S. Code: Title 17 45. Bernská úmluva o ochraně literárních a uměleckých děl ze dne 9. září 1886, doplněná v Paříži dne 4. května 1896, revidovaná v Berlíně dne 13. listopa- du 1908, doplněná v Bernu dne 20. března 1914 a revidovaná v Římě dne 2. června 1928, v Bruselu dne 26. června 1948, ve Stockholmu dne 14. červen- ce 1967 a v Paříži dne 24. července 1971. 46. Dohoda o obchodních aspektech práv k duševnímu vlastnictví.