PRAWI Deeg 2Korr.Indd

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PRAWI Deeg 2Korr.Indd Christoph Deeg Gaming und Bibliotheken Praxiswissen Bibliotheks- und Informationsmanagement in der juristischen Praxis Herausgegeben von Anne Jacobs Christoph Deeg Gaming und Bibliotheken ISBN 978-3-11-031271-3 e-ISBN (PDF) 978-3-11-031283-6 e-ISBN (EPUB) 978-3-11-039591-4 ISSN 2193-0198 Library of Congress Cataloging-in-Publication Data A CIP catalog record for this book has been applied for at the Library of Congress. Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de abrufbar. © 2014 Walter de Gruyter GmbH, Berlin/Boston Zeichnungen: Angela Holzmann, aha Design, München; Oliver Köjer, Duisburg Satz: Medien Profis GmbH, Leipzig Druck und Bindung: Strauss GmbH, Mörlenbach ♾ Gedruckt auf säurefreiem Papier Printed in Germany www.degruyter.com Vorwort Willkommen in der Welt des Gamings! Willkommen in einer neuen Bibliothekswelt. Sie gehören nun offiziell zur stetig wachsenden Gruppe der „spielenden Bibliotheks- mitarbeiter“. Wir werden uns gemeinsam auf eine spannende Reise begeben. Das Thema Gaming ist aus sehr vielen Gründen für Bibliotheken interessant, und es wird die Arbeit sowohl von wissenschaftlichen als auch von öffentlichen Bibliotheken verändern. Natürlich wird diese Veränderung nicht in jeder Bibliothek die gleiche Dimension haben. Und natürlich wird dieser Wandel nicht von heute auf morgen ge- schehen. Aber früher oder später, davon bin ich überzeugt, wird sich jede Bibliothek bzw. jeder Bibliotheksmitarbeiter intensiv mit dem Thema Gaming befassen müssen. Dieses Buch soll Ihnen vor allem den Einstieg in das Thema ermöglichen. Dabei ist es wichtig, dass Sie nicht nur etwas über die Hard- und Software und mögliche Anwen- dungen im Bibliothekskontext erfahren. Es ist ebenso von großer Bedeutung, dass Sie die vielen Facetten der Gaming-Kultur verstehen und sich diese später zu eigen ma- chen. Nur wenn Sie verstehen, was Gaming bedeutet, können Sie auch erfolgreiche und nachhaltige Gaming-Strategien für Ihre Bibliothek entwickeln. Abb. 1 Super-Mario-Figur in Gaming-Store in Tokio/Japan. VI Vorwort Ich weiß, Gaming ist ein exotisches und zugleich umstrittenes Thema. In den letz- ten Jahren wurde immer wieder versucht, Gaming als Hort des Bösen zu beschreiben. Es scheint, als wäre diese Zeit endgültig vorbei. Oder aber es wurde – und wird – als eher zeitraubendes und zugleich sinnloses Spielzeug angesehen. Auch hier können wir in kleinen Schritten eine Veränderung der Wahrnehmung beobachten. Dann gibt es da noch den Ansatz vieler öffentlicher Bibliotheken, Games in das Programm auf- zunehmen, um damit junge Zielgruppen zu erreichen und diese daran anschließend zum Lesen von Büchern zu animieren. Gaming als Marketingtool – eine nette Idee und mit Sicherheit fürs Erste ein Ansatz, der zumindest dafür sorgt, dass Gaming überhaupt in Bibliotheken ein Thema wird. Aber in diesem Buch geht es nicht um die Frage, wie man Menschen mit Games für Bücher begeistert, sondern was man an sich mit dem Thema Gaming aus Sicht einer Bibliothek machen kann. Und um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Gaming sollte in jeder Bibliothek die gleiche Relevanz wie alle anderen Medien haben! Es ist kein freiwilliges Add-On, mit dem man sich be- schäftigt, wenn die anderen „wichtigen“ Themen abgearbeitet worden sind. Es ist für mich ein eigenständiges Thema, welches zu einer Kernaufgabe und zu einem Kern- medium für die meisten Bibliotheken werden wird. Im Laufe dieses Buches werde ich versuchen, Ihnen einen Weg aufzuzeigen, wie Sie mit eigenen Angeboten beginnen bzw. Ihre vorhandenen Aktivitäten erweitern können. Ich möchte Sie aber auch begeistern und aktivieren. Und ich hoffe, dieses Buch wird Spaß machen. Spaß ist ein elementarer Bestandteil aller Games. Viele Spiele sind komplexe Systeme, die von dem Spieler ein hartes Training und sehr viel Arbeit erfordern. Das alles macht man nicht, wenn man dabei keinen Spaß empfin- det. Und keine Bibliothek wird mit Gaming erfolgreich sein, wenn die Nutzer nicht spüren, dass die Bibliothek das Thema wirklich spannend findet, begeistert umsetzt und Spaß dabei hat. Aber haben Sie keine Angst. Niemand verlangt, dass Sie zum „Core-Gamer“ wer- den. Sie müssen Ihr Zuhause nicht in eine Spielhölle verwandeln und sich auch nicht Ihre Arme mit den Bildern Ihrer Gaming-Helden tätowieren lassen. Und natürlich sol- len Sie in der Bibliothek nicht auf Ihre Bücher und die anderen Medien sowie Ihre anderen Programme verzichten. Zwar ist eine gewisse Erfahrung im Bereich Gaming hilfreich bzw. notwendig. Sie können sich aber in kleinen Schritten dem Thema nä- hern. Es ist noch kein Gaming-Meister vom Himmel gefallen. Games sind nicht einfach ein paar weitere Medien, die man im Bibliothekskata- log findet und verleiht, und Gaming-Events sind auch keine normalen Veranstaltun- gen wie z. B. eine Autorenlesung. Wie gesagt, Rom wurde nicht an einem Tag erschaf- fen, und so können auch Sie sich in Ruhe auf den Weg begeben. Aber eines ist auch klar: wenn sich Bibliotheksmitarbeiter auf den Weg in die Gaming-Welt machen, dann müssen sie diesen Weg auch bis zum Ende gehen. Ansonsten enttäuschen Sie dieje- nigen, die Sie mit ihren Aktivitäten gewinnen wollten. So schnell, wie eine Bibliothek durch Gaming neue Zielgruppen erreichen kann, so schnell kann sie diese Zielgrup- pen auch wieder verlieren. Gaming ist etwas wirklich Großes. Und ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie dieses Buch lesen und durcharbeiten möchten. Das bedeutet mir sehr viel. Mit dem Aufschlagen dieses Buches, mit dem ersten Blick in das eBook haben Sie bereits die erste Aufgabe erfolgreich abgeschlossen. Sie haben sich auf den Weg ge- macht, und es wartet ein spannendes Abenteuer auf Sie. Ein Buch zu Gaming ist immer eine große Herausforderung. Zwei Problemfelder sind dabei besonders zu beachten: Vorwort VII 1. Auch wenn ich 200 Seiten zur Verfügung habe, ist ein Buch wie dieses immer nur ein erster Einblick. Das Thema Gaming ist schlichtweg zu komplex, um es in einem Buch abschließend behandeln zu können. Aber es gibt für die vielen Teil- bereiche der Gaming-Kultur eine Vielzahl an Publikationen. Wenn Sie also das eine oder andere Thema vertiefen möchten, können Sie dies ohne Probleme tun. Am Ende des Buches habe ich ein paar weiterführende Bücher benannt. 2. Die Welt des Gamings verändert sich rasend schnell. Das bedeutet, dass dieses Buch in kurzer Zeit an Aktualität verlieren kann. Ich habe deshalb bestimmte Empfehlungen ausgelassen, z. B. wenn es um konkrete Vorschläge für den Be- stand geht. Um Sie trotzdem mit aktuellen Informationen versorgen zu können, habe ich online einige Plattformen aufgebaut, auf denen Sie sich über den aktuellen Stand des The- mas informieren sowie sich mit Gleichgesinnten austauschen können. Die wesentlichen Plattformen möchte ich Ihnen kurz vorstellen: www.christoph-deeg.de: Hier schreibe ich über alles, was mir zum Thema „Digitales Leben – Digitales Arbeiten – Digitales Lernen – Digitale Strategien“ einfällt. Hierzu gehören auch meine Erfahrungen mit den Themen „Gaming“ und „Gamification“. Insbesondere die Nutzung von Gaming in Bibliotheken ist immer wieder ein Thema. www.games4culture.de: Diese Seite bzw. dieser Blog ist speziell für den Bereich Ga- ming in Bibliotheken, Museen und Archiven gedacht. Hier schreibe ich zusammen mit Experten aus meinem Netzwerk über neue Projekte, Erfahrungen, Trends und An- sätze. Hier werde ich auch eventuelle Updates zu einzelnen Kapiteln posten. Zudem bekommen Sie hier auch Tipps z. B. zu Bestandsfragen. Facebook: Auf Facebook finden Sie eine Gruppe, in der sich alle Interessierten und Aktiven aus- tauschen können: https://www.facebook.com/groups/games4culture/ Twitter: Tweets zum Thema werden von mir und meinem Netzwerk unter dem Hashtag #g4cu veröffentlicht. Mein Twitter-Account ist: @crocksberlin Ich wünsche Ihnen viel Spaß mit dem Buch und dem Thema und freue mich immer über Ihr Feedback. Christoph Deeg Inhalt Verwendete Marginalien XI Für wen ist dieses Buch gedacht? 1 Was dieses Buch leisten kann 2 Was dieses Buch nicht leisten kann 3 Wie ist dieses Buch aufgebaut? 4 Um was geht es in den einzelnen Leveln? 4 Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? 6 Gaming – eine kulturelle Erfolgsgeschichte 7 Eine kleine Gaming-Geschichte 8 Gaming heute 9 Wer sind eigentlich diese Gamer? 12 Gaming und Lernen 17 Zusammenfassung 19 Gaming als Kulturgut 19 Zusammenfassung 21 Gaming als Element der digitalen Gesellschaft 21 Gaming und alles darum 23 Level 2: Gaming in Bibliotheken 25 Warum Gaming in Bibliotheken? 25 Die Bibliothek als Spielort 26 Gaming als Teil der digitalen Strategie 27 Gaming nur ein weiteres Medium? 28 Gaming und Entertainment 29 Gaming im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken 30 Gaming in der Lehre 30 Was kann die wissenschaftliche Bibliothek tun? 31 Zusammenfassung 31 Gaming, Lesen und Bücher 32 Klassische Problemfelder 33 Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger 34 Level 3: Hardware – mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek 36 Einführung 36 Gaming-PCs 37 Stationäre Gaming-Konsolen 39 Stationäre Konsolen als Multimediacenter 41 Konsolen als Kommunikationssysteme 42 Welche Konsolen gibt es? 42 Retro Konsolen 45 Zusammenfassung und Nutzungsmöglichkeiten für Bibliotheken 47 Controller 48 Controllerversionen am Beispiel der Playstation 3 50 Kinect – eine Revolution in der Welt der Controller 51 Zusammenfassung und Empfehlungen für Bibliotheken 52 Inhalt IX Peripherie 53
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