2O16 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 20. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 15,20 Published by Österreich € 17,– 2 Schweiz sfr 23,–

MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION MÄRZ | APRIL 02:2016

Fokus: Pipelines Zoomania Praxis satt! Back-ups & Asset-Management- Kinorunde mit Star Wars, 4K-Monitore im Test, Quixel, Grundlagen, Tools & Tricks Disney und The Martian Engine, Sony A7R II FOKUS FILM & VFX 3D & INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE

In den Attributen des Digital Assets hat der Autor viele Konfigurationen zum Anpassen des Schneemanns dem Nutzer zur Verfügung gestellt. Houdini-Power in Kapseln – Houdini Digital Assets für Houdini Engine

Prinzipiell ist Side Effects Softwares Houdini ein komplettes 3D-Paket, mit dessen Hilfe man vom Modeling über die Beleuchtung, Texturierung, Animation bis zum Rendering einen kompletten 3D-Workflow abbilden kann. Seine Stär- ken jedoch liegen im prozeduralen Workflow, das heißt, alles, was man in Houdini tut, wird über Node Trees aufgebaut. Dieser Ansatz in Verbindung mit den leistungsfähigen Simulations- & VFX-Tools der Houdini-FX-Version, haben dieses Paket zum De-facto-Standard für das Erstellen von hollywoodreifen VFX-Effekten gemacht. von Helge Maus

ie Kehrseite dieser Flexibilität und Zusätzlich können TDs anderen Artists leis­ vieren, in Cinema 4D R17 befindet sich die Leistungsfähigkeit sind die ambitio- tungsfähige Prozesskapseln bauen, die dann Engine unter dem Menüeintrag „Pipeline“. Dnierte Lernkurve und häufig auch die ihre Standard-Applikation, sei es nun Au- Wichtig zu beachten ist, dass C4D immer et- aufwendigen Setups. An dieser Stelle helfen todesk Maya, Maxon Cinema 4D oder auch was heikel ist und genau die richtige Versi- Houdini Digital Assets, die in sich komplette beispielsweise Unity 3D oder Unreal Engi- on der Engine benötigt. Im Zweifelsfall kann Funktionsblöcke kapseln und so beliebig ne 4, nicht mehr verlassen müssen. Zudem man im gleichen Menü einfach die benötig­te wiederverwendbar sind. Hat man einmal ein ist es mithilfe der Houdini Engine API mög- Version des Installers laden. Für Unity findet komplexes Problem gelöst, so kann ein kom- lich, Inhouse-Lösungen selbst zu implemen- man im Installationsverzeichnis von Houdi- pletter Node Tree in ein Subnet verpackt, tieren. ni beziehungsweise von Houdini Engine mit In- und Outputs versehen und mit ent- ein passendes Unity Package, das man ins sprechenden Parametern von außen nutzbar Houdini Engine – woher nehmen? Hauptverzeichnis des Asset-Ordners zieht. gemacht werden. So entsteht während der Daraufhin installiert sich die Houdini Engine Produktion eine komplette Bibliothek von Geht man auf die Webseite von Side Effects im Projekt und bietet im Unity-Menü auch Digital Assets. wird Houdini Engine als separates Produkt entsprechende Einstellungen. Die separat erhältliche Houdini Engine für Maya, Cinema 4D, Unity und Unreal En- Ich habe mich, passend zur Jahreszeit, setzt nun auf dieses System auf. An sich gine 4 angeboten. Der Preis beläuft sich bei für den Schneemann von Side Effects ent- ist Houdini Engine in der Lage, diese As- der kommerziellen Version auf knappe 500 schieden. Nachdem das Asset geladen und sets auch ohne Houdini selbst zu rechnen US-Dollar jährlich, die Indie-Version liegt bei zum ers­ten Mal „gecookt“ wurde, taucht ein und die Ergebnisse als Meshes, Partikel oder circa 100 US-Dollar pro Jahr. Hat man eine freundlicher Schneemann im Maya-Viewport Volumen an die 3D-Applikation zu liefern. lizenzierte Houdini-Version, also Commer- auf. Wählt man den entsprechenden Node Selbst eine Verknüpfung von mehreren As- cial, Indie oder Education, so ist man bereits aus, so findet man im Attribute Editor von sets untereinander ist möglich. Somit kön- stolzer Besitzer der Houdini Engine. Maya (für andere Programme vergleichbar) nen komplexe Abläufe gekapselt und schnell Um diese zu nutzen, muss man in Maya zunächst einen Knopf zum Sync des Assets, wiederverwendbar gemacht werden. lediglich das entsprechende Plug-in akti- womit ein erneutes Berechnen des Ergeb-

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Rigid-Body-Simulation die Teile zum Boden befördern soll, fügen wir eine Groundplane aus dem Rigid Bodies Shelf hinzu. Dabei ent- steht bereits ein Auto Dop Network. Nun be- reiten wir auch unseren Torus auf das Frac- turing vor, indem wir aus dem gleichen Shelf den Punkt „RDB Fractured Object“ wählen. Den aufscheinenden Dialog verlassen Sie mit „RBD Fractured Object“ und wählen, falls Houdini Sie danach fragt, noch den To- rus aus und bestätigen mit der Enter-Taste. Wenn Sie nun die Zeitleiste abspielen, fällt der Torus (unge„fractured“) herunter. Nun können wir uns um den eigentlichen Fracture-Prozess kümmern und wechseln hierzu in den Torus-Geo-Node, in dem be- reits ein Node Tree entstanden ist. Durch das Drücken der Taste „L“ wird das Layout der Nodes neu aufgebaut, was für mehr Über- sicht sorgt. Fügen Sie mit dem Tab-Tasten-Menü ei- nen Voronoi Fracture Node hinzu und ver- binden Sie diesen zwischen den Ausgaben des Torus-Nodes und den Eingang des „cre- In diesem Beispiel wurde ein Asset mit Volumen-Output nach Maya geladen. Als Input benötigt ate_fractured_groups“ Node. Für die kom- dieses Asset ein Objekt, hier einen ausgeblendeten Torus, der Output ist ein Fluid Container. plette Funktion benötigen wir nun noch ei- nisses angestoßen wird. Darunter kommen Da es jedoch neben der kommerziellen Inputs und Controls für das Asset. Was dort Version von Houdini auch noch eine Indie- angeboten wird, hängt vom Autor des Assets Version gibt, erzeugt diese HDALC-Dateien ab. Dazu später mehr. Jede Änderung der Pa- („Houdini Digital Asset Limited Commer- rameter triggert nun ein erneutes Berechnen. cial“). Die Education-Version und die kosten- Unter dem Digital Asset Node tauchen freie Apprentice-Version wiederum erzeu- als eigene Einträge ein oder mehrere Out- gen HDANC-Dateien („Houdini Digital Asset puts auf. Diese können einfache Meshes Non-Commercial“). Bleibt die Frage, wie nun sein, aber auch Partikel und sogar Volumen- diese Assets von welcher Version der Engine Informationen. Je nach Applikation, in der verwendet werden können. das Asset verwendet wird, lässt sich jedoch Grundsätzlich kann man sagen, dass nicht alles anzeigen respektive nutzen. Bei- HDAs von allen Engine-Versionen gelesen spielsweise unterstützt Cinema 4D sowohl werden, HDLCs können zwar in Indie-Ver- Outputs als Meshes als auch als Partikel, die sionen gelesen werden, jedoch nicht von Für das Fracturing verwenden wir das Rigid-Bodies- dort als Thinking Particles ankommen. Vo- kommerziellen Versionen von Houdini oder System von Houdini. lumen-Informationen jedoch werden nicht der Houdini Engine. Assets aus Lern-Versi- unterstützt, da Cinema 4D diese selbst nicht onen wie Education oder Apprentice sind nativ rendern kann. Hier bleibt nur ein Trick, nicht lesbar. Möchte man ein solches Asset bei dem das Asset intern Open VDBs schreibt trotzdem nutzen, so bleibt nur der Weg über und beispielsweise for C4D (C4DtoA) den Upload zum Orbolt-Store (www.orbolt. diese dann on the fly in einem Arnold-Volu- com). Dieser verwandelt alle Assets in HDAs. men-Container einliest. In Maya ist dies kein Problem und so taucht ein entsprechender Das erste eigene Maya Fluid Container mit den Daten auf. Houdini Digital Asset

Welche Assets sind Nachdem nun die Houdini Engine läuft, eigentlich wo lesbar? möchte ich in diesem kleinen Workshop ein paar erste Schritte aufzeigen, wie Sie ein Kommen wir zum etwas verwirrenden The- eigenes Houdini Digital Asset erzeugen kön- ma der Asset Extensions und der Lizenzie- nen. Damit dieses universell in Maya als auch rung. Hier hat es Side Effects mit dem Artist in Cinema 4D läuft, werden wir uns auf einen eigentlich gut gemeint, aber in der Praxis reinen Mesh-Output begrenzen. rauft man sich dann doch ab und zu mal die Starten Sie Houdini FX oder Houdini Indie Haare. Also, ein Houdini Digital Asset war und erzeugen Sie eine Dummy-Geometrie, Das Shelf Tool „RDB Fractured Object“ bereitet den früher ein OTL. Mittlerweile wird jedoch die beispielsweise einen Torus. Diesen platzie- Fracture-Prozess einer Geo­metrie lediglich vor. Es erzeugt einen passenden Node Tree und integriert Dateiendung HDA („Houdini Digital Asset“) ren wir etwas über dem Grid. Da das Frac- das Ergebnis in den Rigid Body Solver. verwendet. turing das Objekt zerbrechen und dann eine

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nen Datenlieferanten für den Eingangsport 2 („Points for Voronoi Grid“). Hier bietet sich ein Scatter Node an. Beachten Sie, dass dessen Parameter „Force total count“ auf „1.000“ steht. Hier genügen erst einmal 20 Punkte, was 20 Bruchstücke ergibt. Verlassen wir den Torus-Node wieder und drücken „Play“. Nun fällt der Torus und zer- bricht. Damit können wir uns um das Erstel- len des Digital Assets kümmern. Wählen Sie im Scene-Level (oberstes Le- vel) alle Nodes aus und drücken Sie Shift-C Unser Torus ist jetzt in Bruchstücke zerlegt worden. Der Parameter hierzu ist „Force total count“, oder betätigen Sie das Icon „Create subnet den wir später ins User Interface integrieren. from selected“. Hiermit werden alle Nodes in einen zusammengefasst. Testen wir unser Asset jetzt erst einmal, in diesem Beispiel in Maya. Erzeugen Sie dort eine neue Szene und laden Sie das As- set durch „Houdini Engine Load Asset …“. Das Plug-in sollten Sie ja bereits aktiviert und geladen haben. Nach kurzer Ladezeit taucht unsere Szene samt Torus auf und durch Abspielen der Timeline fällt der Torus wie erwartet auch in Maya. Wunderbar! Schaut man sich jedoch die Attribute auf dem Asset an, so sieht man eine große Anzahl an Parametern, die wir nicht benö- tigen. Stattdessen möchten wir die Anzahl Klicken Sie anschließend mit der rechten Maustaste auf das neue Subnet und wählen Sie „Create Digital der Bruchstücke einstellen und eine eigenes Asset ...“. Im folgenden Dialog benennen Sie Ihr Asset und wählen Sie einen Speicherpfad aus. Als Datei- Objekt verlinken können. Kehren wir also endung nehme ich „.hdalc“, da ich eine Indie-Version einsetze. Nachdem Sie „Accept“ gedrückt haben, öff- net sich ein weiteres Fenster. Dieses können Sie zuerst einmal schließen, wir kehren später hierhin zurück. zurück nach Houdini. Eigene Parameter erzeugt man im „Type Properties“-Dialog. Klicken Sie Ihr „Subnet“, dass zurzeit Ihr Digital Asset repräsentiert, mit der rechten Maustaste an und wählen Sie „Type Properties ...“. Da wir den Node im Scene-Kontext er- zeugt haben, besitzen wir Transform- und Subnet-Eigenschaften. Diese brauchen wir nicht in Maya zu sehen. Wählen Sie diese und setzen deren Sichtbarkeit rechts auf „Invisible“. Nun fügen wir die von uns gewünschten Eigenschaften hinzu. Lassen Sie den Dialog geöffnet und steigen parallel ins Subnet ab. Wenn Sie den Scatter Node erreicht haben, Im Type Properties Editor kann der Artist selbst User Interfaces auf Nodes erzeugen. Diese werden auch als Digital-Asset-Eigenschaften angezeigt. ziehen Sie einfach den Parameter „Force Total Count“ unter den Root-Knoten Ihrer Eigenschaften. Im Feld „Label“ benenne ich den Parameter mit „Bruchstücke“, so ist es später in Maya direkt klar, für was dieser Wert verwendet wird. Um jetzt noch eigene Objekt einfügen zu können, müssen wir unser Setup noch ein bisschen anpassen. Verlassen Sie den Type-Dialog erst einmal mit „Accept“ und gehen Sie in den Torus-Node. Dort fügen Sie neben dem Torus selbst einen neuen Node „Object Merge“ hinzu. Mit diesem können Sie in Netzwerken referenzieren. Schalten Sie dessen Transform-Eigenschaft auf „Into this object“ und verlinken Sie diesen statt dem Torus mit dem Scatter und dem Voronoi Fracture Node. Das Feld „Objekt 1“ ziehen Häufig hilft es, noch ein Objekt als Test auf Subnet-Ebene zu erzeugen und dieses mit Objekt-Merge zu verlinken. Wenn dies geht, kann man den Parameter herüberdraggen und das Test-Objekt löschen.

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Nun können wir in Maya eine eigene Geometrie erzeugen und über der Groundplane platzieren. Wählen Sie diese und dann als zweites Objekt den Top Node des Digital Assets. Klicken Sie neben dem Input-Feld für die Geometrie auf „Set to selection“. Der Link wird eingetragen. Die Original-Geometrie können Sie auf unsichtbar schalten. wir nun in den Type Properties als Parameter unbedingt, dass die Software schwer zu Videos zum Workshop mit in die Liste. Drücken Sie „Accept“. erlernen sei. Hier können einzelne Mitar- Hiermit wurde das Asset automatisch ak- beiter ausgebildet oder auch Freelancer in Begleitend zu diesem Artikel hat der Autor und tualisiert und wir können wieder nach Maya entsprechenden Projekten hinzugenommen Trainer Helge Maus netterweise wieder eine wechseln. Da es dort noch platziert ist, klicken werden. kostenfreie, circa zweistündige Tutorialreihe Sie in dessen Eigenschaften einfach „Reload Vielmehr bestand die Sorge darin, dass veröffentlicht. Sie finden diese, wie auch viele Asset“. Die unnötigen Parameter verschwin- durch die weitere 3D-Applikation bestehen- andere Tutorials, auf seinem Vimeo Account den und ein Objekt-Feld taucht auf. de Workflows nicht mehr so weiter geführt unter www.vimeo.com/pixeltrain. Sie sehen nun, dass die Geometrie ent- werden können oder zweigleisig gearbeitet sprechend zerbrochen wird und die Anima- werden muss. Durch Houdini Engine und tion funktioniert wie geplant. Die Anzahl natürlich auch die immer bessere Integra- Helge Maus arbeitet mit seiner Firma pixeltrain (www.pixeltrain.de) als Trainer der Bruchstücke lässt sich über den neuen tion von Alembic und Open VDB in 3D- und Consultant in den Bereichen 3D, Parameter ebenfalls einstellen. Applikationen respektive Render Engines VFX und Compositing. Er bietet Trainings ist diese Hürde um vieles kleiner gewor- für Maya, Cinema 4D und Houdini FX. Zudem schult er im VFX-Workflow , Fazit den. Manchmal löst ein einfaches, extern Realflow, XParticles, Turbulence FD und erzeugtes Digital Asset ein Problem, ohne Vue xStream. Als Render Engines nutzt Eine der größten Bedenken vieler meiner dass ein Mitarbeiter jemals Houdini öffnen er Arnold und V-Ray. Helge ist Autor von Trainings-DVDs und Tutorials zu den Trainings- und Consulting-Kunden, Houdi- muss. Eine einfache Houdini-Engine-Lizenz genannten Produkten und Workflows und ni ihrer Pipeline hinzuzufügen, war nicht genügt. › ei hält Workshops/Trainings in D, A und CH.

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