nr ik v H e d a ap a l sk M a
EFFEKTEN AV MICKEY-MOUSING I DATORSPEL En studie av Mickey-Mousing och dess effektivitet i dynamiska datorspel
THE EFFECT OF MICKEY-MOUSING IN VIDEO GAMES A study of Mickey-Mousing and its efficiency in dynamic computer games
Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2019
Anton Andersson Tobias Eriksson
Handledare: Lars Bröndum Examinator: Markus Berntsson Sammanfattning
I detta arbete studerades hur ljudläggningstekniken Mickey-Mousing påverkar en spelares upplevelse av ett spel och hur denna teknik kan användas. Bakgrunden etablerar vad Mickey-Mousing är och skillnaden mellan diegetiska och icke-diegetiska ljud. I arbetet belyses historisk användning av Mickey-Mousing och utifrån detta dras paralleller mellan filmer som tidigare använt sig av Mickey-Mousing och spel som kan ha användning av Mickey-Mousing i framtiden. Problemformuleringen tar upp processen för hur studien utförts och presenterar även frågeställningen som lyder: Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?
Artefakten består utav ett spel som skapades i två olika versioner där de olika versionerna har olika ljudbilder. Dessa spel användes sedan i studien för att se hur Mickey-Mousing påverkade spelarna i förhållande till en annan ljudbild. Forskningsresultatet visade en preferens för ljudbilden med Mickey-Mousing, men deltagarna hade olika anledningar till denna preferens. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna inkludera fler forskningsdeltagare och ett spel som är skräddarsytt för att testa ljudbilden.
Nyckelord: Mickey-Mousing, fumblecore, datorspel, spelupplevelse, interaktivitet. Innehållsförteckning
1. Introduktion ...... 1 2. Bakgrund ...... 2 2.1. Mickey-Mousing ...... 2 2.2. Diegetik och icke-diegetik ...... 3 2.3. Fumblecore ...... 4 3. Problemformulering ...... 7 3.1. Artefakt 7 3.2. Undersökning ...... 8 3.2.1. Etiska aspekter ...... 8 3.3. Datainsamling ...... 8 3.4. Metodbeskrivning ...... 9 4. Skapandet av artefakten ...... 11 4.1. Research / Förstudie...... 11 4.1.1. Tidiga animerade filmer ...... 11 4.1.2. Spelfilmer runt millennieskiftet ...... 11 4.1.3. Datorspel efter 2010 ...... 12 4.2. Progressionsexempel: Spelfysik ...... 12 4.3. Progressionsexempel: Speldesign ...... 14 4.4. Progressionsexempel: Ljudläggning ...... 14 4.5. Ljudskapande och implementation...... 15 4.6. Artefakten: Slutprodukt ...... 18 5. Utvärdering ...... 19 5.1. Presentation av undersökning ...... 19 5.2. Analys ...... 19 5.2.1. Kontroll ...... 19 5.2.2. Ljudbild ...... 20 5.2.3. Interaktivitet och spelupplevelse ...... 22 5.3. Slutsatser ...... 23 6. Avslutande diskussion...... 24 6.1. Sammanfattning ...... 24 6.2. Diskussion ...... 24 6.2.1. Etiska aspekter ...... 25 6.3. Framtida arbete ...... 25 Referenser ...... 27 1. Introduktion
Mickey-Mousing är en ljudläggningsmetod som använts sedan de tidiga tecknade filmerna i slutet på 1920-talet och beskrivs som en ”musikalisk imitation av fysisk rörelse”. Det har använts genom tiderna för att betona och förstärka de grafiska händelser som sker på filmduken, och har nu även förts in i ett nytt medie - datorspel. Det som undersöks i detta forskningsarbete är användandet av Mickey-Mousing, och dess legitimitet inom spelgenren fumblecore. För att på ett effektivt sätt kategorisera och analysera ljud i studiens artefakt, användes ett specifikt ramverk för kategorisering av ljud i spel - IEZA (Interface, Effect, Zone, Affect). IEZA innefattar de kategorier som alla tänkbara ljud kan delas in i, diegetiska som icke-diegetiska. Detta ramverk förklaras vidare i kapitel 2.2.
Artefakten som utvecklades under studiens gång är ett datorspel i den nyfunna genren fumblecore. Svårkontrollerade rörelser är en beståndsdel som skiljer denna genre från andra, och enligt de tre humorteorierna om inkongruens, lättnad och överlägsenhet finns humoristisk potential hos just fumblecore. Studiens frågeställning bygger på kombinationen av ljudläggningsmetoden Mickey-Mousing och denna spelgenre, och visar på effekten av samspelet mellan dem. Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?
En förstudie genomfördes för att hitta konkreta exempel på hur Mickey-Mousing använts genom tiderna, samt vad som saknas och som kan implementeras i artefakten. Med denna kunskap påbörjades utvecklingen av fumblecore-spelet We 2 Are Human. Spelet är för två spelare, och följer en enkel plattformsmekanik, med inslag av tvåspelarpussel. Artefaktens grafiska stil liknar spelet Human: Fall Flat (2016), med lågt polygonantal och släta drag på karaktärerna. För att genomföra studien skapades två versioner av artefakten. En version där Mickey-Mousing tillämpats i ljudbilden, och en med mer realistisk ljudläggning.
Studien genomfördes med kvalitativ forskningsmetodik. Detta ansågs vara ett effektivt sätt att få de utvecklade, subjektiva svar som söktes för att svara på frågeställningen. De frågor som ställts till deltagarna under intevjutillfällena handlade om första intryck av artefakten, hur ljudbilden upplevdes, och om skillnader mellan de två versionerna av spelet.