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Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

3 REINJECTION DANS LE CINEMA 3 Réinjection dans le cinéma

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« […] une tambouille world mariant maladroitement l’esthétique du jeu vidéo et les grandes épopées kung-fu nationalistes. » Première, septembre 2006

« Les nombreux affrontements que montre le film auraient pu être tournés il y a 30 ans, bien avant le règne de l’image de synthèse et l’esthétique des jeux vidéo. » Les Cahiers du Cinéma, septembre 2006

Ces deux critiques concernent Le Maître d’Armes , un film d’arts martiaux sorti en septembre 2006 ; on constate que si elles divergent quant à l’appréciation du film, elles utilisent toutes deux la référence aux jeux vidéos comme infamante. Dans un cas le film est déprécié, entre autres raisons, parce ce qu’il fait penser à un jeu vidéo, dans l’autre on loue le fait que justement il n’y ressemble pas…

Le Maître d’Armes (Ronny Yu, 2006)

Nous l’avons vu, le jeu vidéo n’est pourtant pas sans mérite esthétique alors pourquoi tant d’opprobre ; et d’abord qu’entend-t-on par « l’esthétique du jeu vidéo » ? Un découpage particulièrement rapide, à la limite du compréhensible ? Or le jeu vidéo ne découpe pas les actions et même lorsqu’elles sont rapides, elles se doivent néanmoins de rester lisibles…

Etre spectateur d’un jeu vidéo c’est se faire le spectateur d’une performance, au sens où on l’entend lorsque l’on parle d’une performance sportive (ironie du sort, il existe effectivement des compétitions de jeux vidéo). L’intérêt d’un tel spectacle c’est la démonstration d’une virtuosité dans l’exécution d’une forme, à la manière des enchaînements des arts martiaux. Mais à la différence de ceux-ci qui parlent à chacun d’entre nous (toujours grâce aux neurones miroirs), seuls ceux qui ont pratiqué un jeu peuvent apprécier le degré de perfectionnement atteint dans son maniement. Bref, regarder un jeu quand on n’y a pas joué est une expérience hermétique.

Peut être aussi que par habitude intellectuelle, on rejette ce que l’on ne peut théoriser. Les mots s’ils peuvent décrirent l’image sont impuissants à en tirer une signification sémantique. Nous sommes devant une image plate, dépourvue de sens implicite, privée de la profondeur du symbolisme 1, ou plutôt dont le sens n’est

1 L’idée que le jeu vidéo est une expérience esthétique particulière car n’ayant pas recours au symbolisme

98 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma qu’explicite et se livre pleinement et immédiatement. A l’écran c’est une succession effrénée d’actions et d’effets tape à l’œil. De là à penser que non seulement le jeu vidéo utilise la même technologie d’imagerie numérique que les effets visuels des blockbusters , mais qu’il en partage également l’indigence intellectuelle… Car après tout la vraie limite des images de synthèse ce n’est pas leurs modèles mathématiques mais le seuil de la douleur : tant que le mal de crâne est supportable, il reste de la marge ...

Matrix Revolutions (Andy et Larry Wachowski, 2003) Outre le fort contraste de l’image, les déplacements à l’intérieur du cadre sont rapides et la caméra virtuelle est secouée comme une vraie. Si l’on y ajoute les effets sonores tonitruants, le mal de crâne guette le pauvre spectateur…

Après ce court accès de sarcasmes en guise de transition pour notre troisième partie, revenons à notre sujet. Nous avons jusqu’à présent parlé de l’anatomie du jeu vidéo puis nous lui avons trouvé des terrains de comparaisons avec le récit filmique ; dans les paragraphes qui vont suivre, nous allons effectuer le chemin inverse et repartir vers le cinéma : parler de films où l’on retrouve l’empreinte du jeu vidéo puis réfléchir comment implémenter dans le cadre d’un récit filmique des mécanismes repris du jeu avant de finalement réaliser un court film à partir de cette réflexion. Mais avant cela ouvrons notre boite à outils…

L'influence du jeu vidéo sur le cinéma peut être classée en quatre catégories 2: Le commentaire : le jeu vidéo est le sujet du film. La citation : un passage du film est délibérément traité pour ressembler à un jeu vidéo. L'adaptation : on ne fait que reprendre les composantes scénariques (personnages, lieux, intrigue) d'un jeu, si possible connu. La remédiation 3 : le film tente d’intégrer des schèmes (visuels ou actionnels) de jeu vidéo dans sa structure narrative ou formelle. Cette dernière est la forme

est développée par Constantin Dubois dans une série d’articles « les jeux vidéo d’un point de vue esthétique », [http://home.tiscali.be/canardsauvage/] 2 Sandy BACZKOWSKI, « L’hybridation cinéma - jeux vidéo : Mythe ou future réalité ? », [http://www.cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html] mai 2003 3 Le terme est emprunté à Jay David Bolter et Richard Grusin, professeurs d'art visuel au Massachusetts

99 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma d'influence la plus poussée mais également la moins identifiable puisqu'elle ne nécessite pas de référence au media -ici le jeu- dont on s'inspire.

Et maintenant sans plus attendre…les films !

3.1 Une rapide filmographie

3.1.1 Les adaptations ou la quadrature du cercle

Cinéma, littérature et bandes dessinées sont des médias dont la forme linéaire les prédispose à être narratifs. Le jeu vidéo même si on peut toujours lui extirper un minimum de scénarisation n’a pas besoin d’une narration pour être intéressant… L’histoire dans un jeu c’est une pièce rapportée ; elle est loin d’être sans allure mais elle n’est en aucun cas indispensable.

Une fois énoncée cette vérité de La Palisse, constatons que cela n’a pas empêché les marchands du temple de vouloir capitaliser sur la notoriété de certains titres. Premier problème : dans le cas d’un jeu vidéo les scénaristes se retrouvent avec un synopsis (voire un pitch ) plus qu’une véritable histoire ; d’où le remplissage de séquences narratives classiques (développement de l’intrigue et de motivation des personnages) complètement inventées et sans rapport avec le jeu d’origine. Ensuite aucune réflexion sur le média original ne semble avoir prévalue durant l’élaboration de ces adaptations ; elles ne proposent donc aux spectateurs qu’une expérience de cinéma classique (voire même basique). C’est ainsi que furent engendrées des abominations telles que Street Fighter ou Mortal Kombat , aberrations écartelées entre une dramatisation indigente et la volonté d’empiler les citations du matériau original.

Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, Street Fighter (Steven E. De Souza, 1994) 1995)

Oui mais cela était sûrement vrai il y 10 ans, depuis de l’eau a coulé sous les ponts… Pourquoi ne pas adapter les jeux dont il a été question dans la deuxième partie

Institute of Technology, cités par l'article mentionné ci-dessus.

100 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma et qui, contrairement aux jeux qui ont inspirés les films suscités, ont un véritable socle scénaristique.

La chose est moins évidente qu’il n’y parait… tout d’abord dans un jeu les situations sont résolues par la progression géographique ou l’affrontement ; or ce n’est pas forcément ce qui est le plus intéressant, ni le plus évident à raconter, car il est difficile de composer des séquences uniquement en péripéties actionnelles. Kill Bill Vol.1 et Matrix Reloaded comportent de longues scènes de combat qui sont handicapées par un tempo trop uniforme.

Kill Bill Vol.1 (Quentin Tarantino, 2003) Matrix Reloaded (Andy et Larry verse volontairement dans l’exagération Wachowski, 2003) se veut en revanche et le second degré… beaucoup plus sérieux…

Ensuite, une partie essentielle de la narration (l’intériorisation de l’univers représenté, le rythme de l’action imposé par la traversée de l’espace) se déroule pendant les phases de jeu et sont cruciales quant à l’appréciation du récit. Dans le RPG Xenogears par exemple, les séquences narratives au début du second CD s’enchaînent sans phase de jeu entre deux nouvelles situations. L’intérêt de l’intrigue, pourtant ambitieuse, retombe alors…

Xenogears : les séquences narratives du deuxième CD devaient s’intercaler entre des phases de jeu, mais des restrictions budgétaires ont empêché de développer les niveaux correspondants.

Autre conséquence : ce qui est ressenti comme cohérent comme une diégèse immersive (où l’on fait preuve de beaucoup de tolérance) ne l’est pas dans la fiction

101 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma classique. Les coups de théâtre et les deus ex machina qui émaillent les scénarios font en effet preuve d’une naïveté coupable et d’une allégeance trop vacillante à la logique. Enfin toute bancale que puisse être la transposition du scénario d’un jeu dans un media linéaire elle se heurtera inévitablement aux réalités pragmatiques du format. L’intrigue dans un RPG est de longue haleine et les rebondissements très nombreux quand bien même fussent-ils espacés par de longue phases de jeu ; ce qui contribue au passage à l’intériorisation de la diégèse. On table généralement sur une moyenne de 50 heures pour finir un RPG. Même des jeux courts, comme les Survival Horror nécessitent une dizaine d’heures et comprennent un nombre de péripéties situationnelles important. La simple mise bout à bout de leurs cut-scenes (qui ne sont du reste pas sans mérite filmique) approche voire dépasse la durée d’un long métrage. L’expérience narrative d’un jeu se fait sur une durée bien plus longue que les 2 heures que l’on accorde à un film. Le processus d’adaptation se devra de tailler des coupes franches dans le matériau d’origine. Ajoutons que les considérations prosaïques de contenu quant au public visé et au visa de censure achèvent de dénaturer le résultat final.

Silent Hill (Christophe Gans, 2006) est un bon contre exemple : l’adaptation est en effet étonnamment réussie notamment à cause d’un respect strict du cahier des charges. Le film reprend les atmosphères lumineuses du jeu et le fil conducteur de l’histoire. Les mauvaises langues diront que la tâche est facilitée par les choix radicaux qui ont prévalus à la conception du jeu. Silent Hill , le jeu, était visuellement très stylisé avec l’utilisation de l’obscurité et du brouillard qui venaient entraver la vision et son scénario reposait énormément sur l’immersion et donc comportait peu de péripéties situationnelles.

Silent Hill : comparaisons entre le film et le jeu

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La première heure du film en reprend le principe d’exploration géographique et promène l’héroïne dans un environnement inconnu à la manière d’un survivor movie . La suite par contre offre des pics dramatiques très marqués comme un renversement d’alliances entre les personnages et l’inversion subséquente des fonctions d’alliés et d’ennemis, alors que le jeu préférait des climax plus creux… Autre bémol, le film est bien plus explicatif et ne laisse aucune zone d’ombre alors que le jeu, même terminé, laissait au joueur le soin d’assembler les bribes d’explications qu’il lui avaient été fournies.

Les adaptations de Resident Evil en revanche, tombent dans les écueils dont nous avons parlé précédemment…

Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002) Resident Evil Apocalypse (Alexander synthétise des éléments des deux premiers Witt, 2004) lui, s’épuise dans les citations. jeux.

Il est à noter que la plus fidèle adaptation du jeu n’est pas l’un de ces deux films mais Dog Soldiers une série B britannique comme le montre ce rapide comparatif.

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Resident Evil (le jeu) Dog Soldiers Une section commando de Un peloton de bidasses police réfugiée dans un réfugié dans une ferme Qui et où ? manoir isolé dans les perdue au fin fond des montagnes rocheuses… Highlands… … affronte ses occupants … est assiégé par une famille transformés en zombie ainsi de loups garous dont l’armée Contre qui ? que les mutants qu’ils ont voudrait capturer un créés. spécimen. En effet leur commandant Car leurs supérieurs les ont les a délibérément conduit Il y a un sciemment envoyés en dans la gueule du loup afin mais… manœuvres afin de servir de tester les capacités d’appât aux lycanthropes. belliqueuses des créatures

Dog Soldiers (Neil Marshall, 2002)

3.1.2 Le cas de l’animation

En fin de compte c’est avec l’animation que la transposition vers le récit filmique se fait avec le minimum de dommages. Même si certains se contentent de reprendre des personnages populaires pour les mettre en scène dans des scénarios repris ou non du jeu d’origine, l’idée de progression géographique et statistique lente (notamment dans les RPG) s’intègre plus facilement dans l’aspect feuilletonesque que permet la série télévisée 4.

4 Je n’ai connaissance d’aucune série live adaptée de jeu bien que je ne doute pas que cela puisse exister.

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Street Fighter II Movie (Gisaburo Sugii, The King of Fighters : Another Day 1994) (Masaki Tachibana, 2006)

Last Order : Final Fantasy VII (Tetsuya Gungrave (Toshiyuki Tsuru, 2003) Nomura et Morio Asaka, 2005) La série développe le passé des Le dessin animé reprend une scène du jeu. personnages et fonctionne comme une extension de l’histoire originale.

La transposition de scenarii longs tels ceux des jeux d’aventure et des RPG est permise par la longueur du format.

Shingetsutan Tsukihime Shingetsutan Tsukihime (Katsushi Sakurabi, 2003) est adapté de Tsukihime, un jeu de drague avec des vampires (et oui…).

Il y a également, et surtout, la proximité visuelle des deux medias. L’animation comme jeu vidéo n’est pas une reproduction photographique du réel, il y a création d’un univers de toutes pièces -on peut nuancer en précisant qu’ils peuvent

105 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma avoir recours à une captation de mouvements réels : rotoscopie pour le dessin animé, motion capture pour la 3D. Cet aspect de l’animation permet en outre au spectateur d’être bien plus tolérant vis-à-vis des facilités ou des incohérences de l’histoire. Au Japon, jeu vidéo, dessin animé et bande dessinée partagent également un univers esthétique commun. Puisqu’ils impliquent une recréation ex nihilo de la diégèse représentée, pourquoi ne pas recréer de toutes pièces un univers ? Ils ont d’ailleurs souvent recours à un design rétrofuturiste.

Skies of Arcadia Last Exile (Kôichi Chigira, 2003)

Les illustrateurs travaillant dans la bande dessinée ou le dessin animé peuvent être recrutés pour concevoir les éléments d’un jeu, généralement les personnages

Gungrave : les personnages du jeu ont été Valkyrie Profile : le design des conçus par Yasuhiro Nightow, un auteur de personnages (dont les dieux du panthéon bande dessinée. nordique) a été confié à Production IG, un studio d’animation.

Enfin signalons la similarité de texture d’image que permettent les techniques de rendu 3D tel que le cel-shading (un élément 3D est rendu en aplat, c'est-à-dire sans dégradé d’éclairage sur les volumes, souvent avec un liseré pour détourer l’élément du reste de l’image), lesquelles tendent à émuler l’aspect plat de l’animation dessinée.

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Crimson Tears utilise le cel-shading . Appleseed (Shinji Aramaki, 2004) : un film d’animation 3D dont le rendu plat ressemble beaucoup à celui du cel- shading .

A propos de Final Fantasy, les Créatures de l’Esprit

Avant de tourner la page sur les adaptations, quelques précisions à propos de Final Fantasy, les Créatures de l’Esprit (Hironobu Sakaguchi et Moto Sakakibara, 2001). Contrairement à ce qui a été souvent dit, le film, n’est pas adapté de la série de RPG dont il exploite le nom, c’est un scénario original, qui reprend des thèmes récurrents de la série tels que la quête d’artéfacts et une conception animiste du monde .

Lors de discussions sur la Vallée Etrange, il est fréquemment cité comme exemple de bukimi , auquel on attribue son échec commercial (curieusement il connut un certain succès en France). Ce qui est une manière de lui faire un compliment déguisé : le film aurait ainsi été desservi par sa quasi perfection technique… mais si il faut trouver des raison à cet échec il serait plus pertinent de les chercher dans l’indigence esthétique du film.

Ce qui limite la représentation dans le cinéma « live », c’est la réalité physique du procédé. Quelque soit le mouvement de caméra que l’on désire, il faut qu’il soit physiquement possible de l’accomplir -on avancera qu’en animation 2D traditionnelle c’est la capacité des dessinateurs qui est en cause. Evidemment cette limite peut être contournée et l’est avec l’animation 3D. Mais Final Fantasy n’exploite que rarement les possibilités de représentation qu’offre la 3D… Au lieu du foisonnement visuel auquel on pouvait s’attendre, le film accumule les scènes dialoguées décrivant les relations entre les personnages (notamment la romance niaise entre le héros et l’héroïne).

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Final Fantasy, les Créatures de l’Esprit

Certes ce mimétisme avec le « vrai » cinéma est cohérent avec l’ambition photoréaliste du projet, qui est en quel que sorte une tentative de franchissement de la Vallée Etrange : provoquer chez le spectateur la même identification et les mêmes réactions d’empathie qu’avec des acteurs de chair et d’os… Mais avouons que la photographie de gens qui parlent, prouesse technologique ou pas, reste inintéressante.

3.1.3 Des films qui évoquent les jeux vidéo

Commençons par un film dont le jeu vidéo (ou en tout cas son fantasme futuriste) est le sujet.

Avalon (Mamoru Oshii, 2001) a comme élément central un jeu en réalité virtuelle. Le film s'inspire de l'esthétique et de l'intrigue de Stalker : Ash, joueuse émérite d'Avalon, une sorte de FPS en réalité virtuelle, est contactée par le mystérieux Bishop et va entreprendre de découvrir le niveau caché du jeu.

Stalker Avalon

Le film tient à la fois du commentaire, de la citation et de la remédiation. A plusieurs reprises, les protagonistes monologuent sur la notion de jeu et de réalité (commentaire)... et emploient une terminologie empruntée au RPG (citation) ; enfin un

108 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma tiers du film se déroulant dans le jeu, la trame suit le déroulement d'une partie. Le traitement monochrome de la photographie et les effets visuels concourent à donner à l’image un aspect non-réaliste.

Mais contrairement à un film comme Crazy Kung Fu qui lui aussi utilise les effets visuels à des fins non-réalistes, Avalon n’y a pas recours afin d’augmenter la réalité diégètique (c’est-à-dire figurer plus de choses qu’il n’est physiquement possible, que ce soit de manière réaliste ou hyperbolique) mais au contraire, pour la diminuer.

Crazy Kung Fu (Stephen Chow, 2004): l’augmentation disproportionnée de réalité participe au propos ironique que le film développe vis-à-vis de lui-même.

S’ils sont utilisés pour figurer des véhicules futuristes, ils le sont également pour décomposer l’image en une superposition de couches et exposer les signes de sa fabrication, au lieu de vouloir lui donner l’aspect du réel.

Avalon

Cet aspect se justifie de par sa cohérence avec le thème du film, qui au passage évite le poncif moral sur le facteur déshumanisant de la technologie. Mais qu’en est il des films qui n’ont pas de positionnement ou de références sémantiques vis-à-vis du jeu vidéo ?

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Doom ( Andrzej Bartkowiak, 2005), qui est l'adaptation d'un FPS propose une séquence en caméra subjective dans laquelle le héros parcourt une succession de couloirs en envoyant ad patres tout ce qui s'y trouve. La scène ressemble trait pour trait à une séquence du jeu d'origine. Ceci resterait du domaine de la citation si c'était un plan isolé (à la manière d' Elephant ) or c'est un plan-séquence de plusieurs minutes, ce qui le place dans le cadre de la remédiation puisque le schéma emprunté structure toute la séquence (aussi ratée soit-elle).

Doom

Elephant (Gus Van Sant, 2003), a souvent recours à de longs travellings avant qui suivent un personnage de dos. Ce principe de mise en scène récurrent renvoie à une vue semi-subjective avec défilement. L'intention est rendue plus explicite par deux scènes de la deuxième moitié du film : on voit des personnages jouer à un FPS rudimentaire. Puis plus tard lorsqu'ils tuent leurs camarades,il y a un insert du point de vue du fusil qui renvoie au point de vue similaire adopté dans le jeu auquel ils jouaient précédemment.

Elephant : vue semi-subjective… …et FPS.

Si la récurrence des travellings est de l'ordre de la remédiation, car elle irrigue tout le découpage du film ; les deux scènes citées prises séparément sont de l'ordre de la citation; prises dans le contexte global, elles se renvoient l'une à l'autre et sont de l'ordre du commentaire. Dans le fait divers dont le film s’inspire, les jeux vidéo

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(ainsi que d’autres distractions) ont en effet été pointés du doigt comme responsables de la dérive des adolescents, mais le film reste cryptique quant à la signification qu’il donne à cette référence.

Détail amusant : dans Gerry , le précédent film du réalisateur, la plus longue séquence dialoguée était l’un des protagonistes racontant une partie d’un god-game .

Godzilla Final Wars (Ryuhei Kitamura, 2004). Délivré de dessous la banquise, la poule aux œufs d’or des studios Toho doit se rendre du Pôle Sud au Japon afin de repousser des extra-terrestres belliqueux, lesquels envoient à sa rencontre divers monstres géants. À chaque fois qu'il rencontre une terre émergée (Australie, Nouvelle Guinée, puis l'archipel Japonais) il y affronte un ou plusieurs adversaires. Ce principe de progression linéaire (nouveau décor, nouveaux ennemis) cousu de fil blanc pour le spectateur est très proche d'un jeu de combat.

Godzilla Final Wars : Goji dans ses œuvres.

Casshern (Kazuaki Kiriya, 2004) est un film qui brasse tous les poncifs de la science-fiction populaire japonaise (robots, régime fasciste et morale humaniste naïve) et dont les scènes d’action évoquent furieusement les impressions visuelles laissées par un jeu vidéo. Le premier réflexe serait de mettre cela sur le compte de l’utilisation extensive des effets visuels, le recours massif au compositing et à l’animation 3D ; or Immortel Ad Vitam et Capitaine Sky et le Monde de Demain qui furent tournés à la même période, et qui partagent avec Casshern la particularité d’avoir été presque entièrement tournés sur fond bleu, bien qu’utilisant la même technologie, ne font pourtant aucunement penser à un jeu.

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Immortel Ad Vitam (Enki Bilal, 2004) Capitaine Sky et le Monde de Demain (Kerry Conran, 2004)

La vraie raison tient au parti pris formel : Casshern ne se veut pas photoréaliste. Il se permet d’ailleurs toutes les outrances colorimétriques que permet l’étalonnage numérique, et le compositing ne cherche pas tant à raccorder les éléments 3D aux prises de vue réelles, qu’à faire ressembler ces dernières à des scènes animées, notamment avec la saturation des couleurs et l’utilisation (rare) de saccades.

Casshern

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Casshern

Ces choix concourent à donner une texture d’image évocatrice de la saturation colorimétrique d’un jeu vidéo. De plus on a délibérément cherché à surdynamiser le mouvement de ces scènes, qui provoquent un ressenti purement sensoriel. On l’a parfois surligné à l’image par des vecteurs de mouvements, un effet graphique couramment utilisé dans la bande dessinée japonaise est repris dans certains jeux.

Casshern

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Dominion Conflict 1 : No More Noise Les lignes de mouvement sont utilisées autant pour souligner les mouvements et les impacts que pour signifier un brusque changement d’état des personnages.

Skies of Arcadia X

Si comme le propose Steven Poole 5 le jeu vidéo réduit une situation à ses éléments dynamiques, alors on peut voir dans les scènes d’action de Casshern la transposition cinématographique (pas forcément involontaire) de ce principe d’expérience cinétique.

5 Toujours dans Trigger Happy , op. cit.

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3.2 Intégrer des mécanismes de jeu dans un film

3.2.1 Quelques propositions personnelles

Nous venons de voir que Casshern , par son travail de stylisation de l’image émulait un ressenti proche du jeu mais par quels autres moyens pourrait-on y arriver ?

Dans un jeu, le joueur ne sait pas ce qui va arriver (à moins d'y avoir déjà joué) mais quoi qu'il advienne il est censé pouvoir y faire face car il maîtrise un minimum le système et les commandes. Devant un film le spectateur n'est pas censé deviner ce qui va se produire à l'écran (ironie dramatique mise à part) ; même si le spectateur recherche souvent la confirmation de ses attentes dans un film. Il n'a pas de maîtrise, il est à la merci du découpage et de la mise en scène qui décident de lui octroyer une liberté d'interprétation ou pas, et qui le mènent pour ainsi dire par le bout du nez. Comment retranscrire la position de maîtrise (même relative) du joueur dans un récit filmique ? Peut-être en le libérant de la guidance du scénario, du découpage et du montage, afin qu'il retrouve une certaine liberté face aux images.

On pourrait par exemple intégrer, dans un même plan (long de préférence ou au ralenti), une action et sa conséquence que l’usage courant les découperait en plusieurs plans. On peut également mettre en berne la progression narrative classique qui ellipserait les moments non significatifs de l'action, pour se concentrer sur une description purement actionnelle, un rien redondante (répétition des mêmes gestes avec accumulation de leurs conséquences). Un peu à la manière du montage interdit cher à André Bazin, on donnerait tout à voir au spectateur et on le laisserait ainsi comprendre qu’il doit sélectionner ce qui l’intéresse à l’intérieur de l’image et non plus se concentrer sur les nouvelles informations apportées par le montage.

Prenons l'exemple d'une scène de guerre (passablement inspirée de Full Metal Jacket ) : au premier plan un sniper , à l'arrière-plan ses futures victimes. Le sniper arme son fusil, se met en joue et abat un soldat ennemi. Les autres soldats se mettent à l'abri (toujours dans le cadre). Le tireur repère un individu à couvert et l'abat aussi. Les autres tirent au jugé, n’osant sortir. Le sniper continue à les décimer à un à un.

Full Metal Jacket (Stanley Kubrick, 1987)

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On se place dans la position du sniper . En refusant de découper l'action, on augmente sa prégnance à l'écran et le spectateur va s'identifier au point de vue de ce dernier. Le spectateur est mis en situation de maîtrise par procuration, il s'identifie au sniper . La répétition des mêmes événements induit une attente chez le spectateur et lorsque les gestes attendus se produisent il en éprouve une forme de satisfaction. À défaut de contrôler ce qu'il voit à l'écran, le spectateur est mis en position d'observateur libre. Il peut se focaliser à loisir sur les éléments de son choix (ce soldat derrière le muret sera-t-il le prochain ?) sans que le montage et les changements d'axes ne viennent dicter son regard.

Ma deuxième proposition serait de permettre au spectateur de deviner la progression narrative. Si le spectateur sait (ou devine) ce qui va arriver, il n'a plus le sentiment que le film l'entraîne, à son insu, dans l'histoire. Il faut cependant que le film continue de le surprendre car un joueur, même s'il maîtrise le système, est toujours à la recherche d'un défi à surmonter. Il faut donc scénariser des micro-événements et les mettre en valeur par la forme, afin de continuer à surprendre le spectateur et de conserver son attention.

J’ai parlé plus haut de Godzilla Final Wars et de ses combats entre monstres de latex. Le spectateur sait pertinemment que Godzilla va mettre son adversaire au tapis et que la séquence suivante commencera de la même manière que la précédente : arrivée de Godzilla, apparition d'un monstre et foire d'empoigne... Mais étant donné qu’elles ne sont plus le climax actionnel d'une montée dramatique, elles devenaient décevantes du fait de leur résolution bien trop rapide ; les coups échangés étaient en effet trop peu nombreux pour pouvoir composer un rythme dramatique à l’intérieur des affrontements.

Godzilla Final Wars

Ces deux aspects, montage interdit et micro-événements peuvent évidemment se combiner…Nous avons déjà parlé d’A Toute Epreuve comme un exemple d’influence du cinéma sur le jeu vidéo ; mais ce film comporte également une scène qui répond à ces deux aspects. Il s’agit d’un plan séquence d’une dizaine de minutes, au cours duquel les héros explorent un bâtiment en mitraillant tout ce qui s’y trouve. Le parallèle avec le jeu vidéo dans le principe et les cadrages (les personnages y sont souvent de dos), aussi frappant soit-il, ne me semble néanmoins pas intentionnel. Etant

116 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma donné l’année où il fût réalisé (en 1992, c’était l’apogée de la 2D), je doute que le réalisateur et son équipe se soient inspirés de jeux lors de l’élaboration de cette scène ; leur référence pencherait plutôt vers l’aspect ordalique du wu xia (le récit de chevalerie chinoise, plus connu sous nos latitudes sous le terme de film de sabre).

A Toute Epreuve

Voilà pour la théorie, procédons maintenant à la greffe…

3.2.2 Ma partie pratique

3.2.2.1 Pourquoi le film de sabre ?

J’ai tourné une scène de combat à l’arme blanche inspirée du wu xia .Ceci me paraissait en phase avec le jeu vidéo pour plusieurs raisons.

Tout d'abord les jeux de combat sont légion et la chine ancienne est un décor souvent utilisé dans les jeux vidéo (moins fréquemment que le japon féodal, il est vrai).

Le conflit et l'opposition sont les schèmes matriciels du jeu et également du schéma narratif de base (protagonistes contre antagonistes), or, quoi de plus conflictuel que l'affrontement physique ?

Ensuite la fréquence élevée des mouvements des personnages peut être rapprochée de celle d'un jeu d'action.

Enfin le wu xia est un genre qui ne se soucie guère de réalisme (il traîne avec lui un reliquat de superstitions martiales), aussi est-il propre à accueillir les exagérations actionnelles de toutes sortes.

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L’Hirondelle d’Or (King Hu, 1965) : On a Les Cendres du Temps (Wong Kar Wai, beau ne pas encore faire s’envoler les 1994) : même s’il s’intéresse plus a leurs acteurs (les câbles ne seront utilisés que romances contrariées qu’à leurs faits l’année suivante) les combats à un contre d’armes, le film octroie néanmoins aux dix sont monnaie courante et les bonzes chevaliers de pouvoir déchaîner les pratiquent la magie. éléments…

3.2.2.2 Le synopsis original

La Fille du Maître d'Armes

On suit l'héroïne, MINGXIAO, de dos dans une forêt. Au bout du chemin assis sur un arbre couché l'attend son ennemi juré, ONI... A ses cotés surgissent ses sbires, SABRE NOIR et les SOEURS FATALES... Mingxiao, impassible soulève son chapeau et les regarde dédaigneusement. Les sbires s'approchent les armes tirées. Mingxiao dégaine.

Sabre Noir saute sur elle, elle pare, elle s'en débarrasse d'un coup de pied. Le temps qu'elle se rétablisse, les Soeurs Fatales l'attaquent, elle esquive et saisit la lance la première et pare maladroitement la deuxième de l'épée, qui lui échappe des mains et se fiche en terre. Elle réussit à saisir la deuxième lance... mais Sabre Noir revient à la charge. D'un coup de pied elle envoie l'épée au visage de Sabre Noir, qui tombe. On charge Mingxiao, elle esquive, se rapproche, frappe et envoie au tapis la première Sœur. L’autre attaque, Mingxiao feinte et désarme son adversaire. Les Soeurs Fatales se regardent, la première jette sa lance. Les Soeurs Fatales tirent chacune une épée du fourreau.

Elles embrochent le chignon de Mingxiao qui esquive et ses cheveux lui tombent sur le visage. Elle met une des deux Soeurs Fatales à terre et l'embroche. Utilisant la lance comme une perche, elle se propulse les deux pieds en avant sur l'autre Soeur Fatale, la plaquant contre un arbre, lui enlève l'épée des mains et la cloue à l'arbre... Elle charge alors Sabre Noir et le tranche en deux à la lance.

Mingxiao va récupérer son épée plantée dans un tronc ainsi que celle d'une des Soeurs Fatales. Oni se prépare lui aussi, sort son sabre. Ils chargent, se croisent en l'air et retombent... Oni s'écroule.

118 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Mingxiao se retourne et contemple Oni qui gît sur le sol. Elle rengaine son épée, remet son chapeau et s'en va.

3.2.2.3 Mes intentions

3.2.2.3.1 Les citations

Les jeux japonais soignent l'apparence des personnages, ils accordent un soin tout particulier à leur design, lequel joue en quelque sorte le rôle de produit d'appel. Dans le sillage du jeu il y a en effet des figurines, des bandes dessinées, des recueils d’illustrations et toute une ribambelle de produits dérivés à écouler…

Final Fantasy 8 : Squall, le héros, et son arme : un exemple de design à la fonctionnalité improbable.

Ils sont souvent caractérisés par un accessoire, un costume, bref un objet apte à cristalliser les tendances fétichistes des joueurs. C’est pourquoi j'ai tenu à ce que le méchant de l'histoire ait un masque d’ogre japonais.

119 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Photo de référence pour le masque Le masque sur le plateau

La photo que le plasticien Marc Duriez a Le masque, en cachant les traits du utlisée comme référence pour visage, présente également l’avantage de confectionner le masque. déréaliser le personnage…

Le jeu cultive le goût de l'hyperbole : les séquences d'affrontement proposent souvent des coups complètement irréalistes (personnages défiant les lois de la gravité en faisant des bonds gigantesques, invocations de créatures titanesques); c'est pourquoi la mise à mort finale essaye de s'émanciper du réalisme et de la plausibilité.

Extrait de ma partie pratique Guilty gear X

Certains cadres reprennent des archétypes de représentation (ils ne sont pas très nombreux afin que le procédé ne soit pas ostentatoire) et la caméra est souvent placée en forte plongée ou en forte contre-plongée, deux inclinaisons souvent utilisées dans les jeux pour avoir une meilleure lisibilité de l'action ou la dramatiser.

120 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Extrait de ma partie pratique Sword of the Berserk : Guts’ Rage

Extrait de ma partie pratique The King of Fighters ‘96

Enfin, la trame actionnelle essaye de reproduire un rythme présent dans le déroulement d'un jeu d'action:le nombre d'ennemis à combattre va s'incrémentant; une fois les ennemis lambda vaincus, il faut affronter un boss de fin de niveau.

3.2.2.3.2 Expérimentation de ma proposition sur la maîtrise

J’ai voulu exclure le plus d’éléments narratifs classiques possibles, j’ai donc évité les pôles intérieurs –sauf lors du face à face final mais la surexplicitation induite par l’image désamorce toute intériorité). Le scénario –ou ce qui en tient lieu- propose une situation résolue uniquement par l’affrontement. Il s’agit de maintenir constant l’intérêt du spectateur en scénarisant l'action ; en la détaillant et en dramatisant les actions. Aussi ai-je porté une attention toute particulière au découpage (Le story-board original comportait près d'une centaine de plans et faisait cinquante-deux pages).

121 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Extraits du story-board Les plans correspondants

Je souhaitais rendre à l'écran le grand nombre de stimuli et de réactions que procure le jeu par la multiplication des axes de caméra et des raccords; j’ai essayé ainsi d'émuler le « vertige » sensoriel et émotif que peuvent produire certains jeux à l'action soutenue. Ironie : c’est peut-être cette utilisation du découpage que d’aucuns reprochent à l’ « esthétique de jeu vidéo » dont nous avons parlé plus haut, et réfutée…

3.2.2.4 Le tournage

Le tournage s'est déroulé à l’école sur neuf jours et en deux lieux principaux.

Les fonds verts furent tournés sur le plateau B.

122 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Tournage sur fond vert.

Les extérieurs furent tournés dans le bois derrière l'école. En raison des contraintes des lieux, du nombre important d'axes de caméra, des effectifs réduits (l'équipe se composait de quatre personnes parfois moins pour opérer deux caméras), la quasi-totalité des extérieurs fut tournée en lumière naturelle ; ce qui, le mauvais temps aidant, a occasionné des changements chromatiques d’un plan à l’autre.

Tournage en extérieur

Le choix d’un format vidéo numérique (le DVCAM) était dû à deux raisons…

D’une part, le grand nombre de prises au tournage (je me suis retrouvé avec plus de 3 heures de rushes), ce qui excluait l'usage trop coûteux de la pellicule. De plus, d’un télécinéma standard aurait résulté une image de moins bonne qualité qu’une captation en vidéo numérique.

Et d'autre part à la nécessité pour l'incrustation sur fond vert d'employer un standard, (le DV), reconnu par les logiciels utilisés, Avid Xpress et After Effects 6.5 Pro. La captation sur pellicule puis le scanning des plans à truquer aurait en effet fait passer le budget dans le rouge.

123 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Réglages particuliers

Le format DVCAM permet de choisir entre un ratio d’écran 4/3 et 16/9. Par mimétisme avec le format TV je portais tout d’abord mon choix sur le format 4/3 puis me ravisais. Le 4/3 se prête fort bien au cadre fermé et fortement composé mais allait poser problème au vu du sujet : les combats. Du fait de sa largeur il est en effet plus facile de cadrer en 16/9 des actions rapides (donc difficiles à suivre) et de plus la largeur de champ horizontal accrue permet de mieux situer les actions dans l’espace. En outre, ce format nous apparaît plus agréable à l’œil.

Le shutter , (obturateur électronique, donc le temps d'exposition d'une trame) fut réglé à 1/250 ème de seconde ; son réglage par défaut est de 1/50 de seconde. La diminution du temps d'exposition (que l’on appellera sur-obturation ) a pour effet de diminuer le flou du bougé. Ce choix fut motivé par plusieurs raisons.

Les formats vidéo fonctionnant pour la plupart en mode entrelacé (c’est le cas du DVCAM) : La caméra capture 50 demi images par seconde contre 24 ou 25 images entières en mode progressif ou avec une caméra argentique. Le mouvement est donc décomposé en 50 instances temporelles par seconde contre moitié moins pour le film. Cette fluidité caractéristique de la vidéo, je la trouve disgracieuse. Les mouvements sont trop lisses, il lui manque la rugosité des gestes à laquelle le cinéma nous a habitué. Diminuer le flou du bougé et donc ajouter de la saccade, était une façon de contourner ce désagrément à défaut d’être assuré de pouvoir désentrelacer l’image (ce qui entraîne une perte de résolution verticale).

Réduire le flou de bougé permet d'obtenir des images plus nettes, ce qui facilite par la suite l’extraction des fonds verts. Lors des tests que j'ai effectués, la transparence des flous de bougé s'avérait difficile à régler et le spill vert (les réflexions parasites) difficile à enlever complètement.

Cela permettait également d'obtenir une saccade des mouvements provoquant un effet similaire à la stroboscopie et au papillotement, (lorsque un objet traverse le cadre trop rapidement). Cet effet a été utilisé à profusion lors des scènes de bataille du Soldat Ryan et de Gladiator . Il est en passe de devenir aussi utilisé que le ralenti dans les scènes d’action. Il confère aux mouvements une sensation de brutalité et donne l’impression que les gestes s'exécutent plus rapidement que dans la réalité. Ceci améliore les performances des comédiens directement à la prise de vue, sans avoir besoin de réaccélérer les images en post-production, même si les scènes d'action des films suscités sont souvent tournées en léger accéléré avec ou sans l'effet de saccade obtenu à l'aide de l'obturateur.

124 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Il Faut Sauver le Soldat Ryan (Steven Gladiator (Ridley Scott, 2000) Spielberg, 1998

Enfin la sur-obturation permet aux actions (très) rapides de rester compréhensibles. Car, me souffle mon camarade Hervé Jamois 6, la sensation d’une image sur-obturée est proche de la tactique d’analyse d’un mouvement très rapide : au lieu de faire la synthèse des images perçues, le cerveau en isole une instance temporelle (le cerveau ne perçoit pas le mouvement comme un flux visuel continu mais comme une succession d’instantanés dont il rétablit la continuité).

28 Jours Plus Tard , par exemple, fait un usage intensif de la sur-obturation et des accélérés ; le film est tourné en vidéo ce qui lui interdit les ralentis à la prise de vue.

28 Jours Plus Tard

Lors des scènes d’actions les cadres sont serrés et le montage particulièrement court (il comporte énormément de plans de moins d’une seconde) ; c’est le recadrage incessant et la nature analytique du flou de bougé, obtenu par la sur- obturation, qui permettent au spectateur de recomposer une vision complète de la scène.

6 Auteur du mémoire : L’obturateur, outil esthétique et sémantique , ENS Louis Lumière, 2004.

125 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

3.2.2.5 La post-production

Voici le synoptique de la chaîne de travail:

Acquisition au format DVCAM. Capture des rushes et montage sous Avid. Export des plans à truquer vers After Effects. Compositing sous After Effects. Export des plans truqués vers Avid. Montage final sous Avid et export au format DVCAM (encore à déterminer)

3.2.2.5.1 Le montage

Le montage comporte 138 collures pour une durée de 4mn 59s (générique non inclus). Par souci de cohérence j’ai essayé de respecter les intentions du découpage original, quand bien même elles ne semblaient pas être les plus judicieuses.

3.2.2.5.2 Le compositing des scènes tournées sur fond vert

Le principe de l’incrustation

Le principe du compositing est d’assembler un arrière-plan avec un avant-plan (ou plusieurs éléments d’un même plan), qui pour des raisons X ou Y (mais souvent économiques) non pu être tournées ensemble… Lorsque l’avant-plan est tourné sur un fond uni (généralement bleu ou vert) l’aplat de couleur va fournir une information pour constituer un cache afin de l’escamoter et de le remplacer par l’arrière-plan (la pelure ).

Dans une filière argentique, en filtrant la lumière au travers du négatif on crée un cache opaque sur les aires correspondant au fond sur une deuxième pellicule puis un contre-cache opaque aux endroits correspondant à l’avant-plan à incruster. On va superposer le contre-cache à un interpositif et impressionner l’image de la pelure sur le film vierge, la partie correspondant à l’avant-plan (la réserve) restant vierge. Au contre-cache on substitue le cache qui va protéger les zones précédemment impressionnées et impressionner l’image de l’avant-plan dans la réserve, restée intouchée. Etant donné la perte de qualité optique qu’entraînent ces manipulations successives, on a l’habitude de tourner les différents éléments dans un format plus grand que le format final ; cela présente également l’avantage de réduire la frange de détourage sur les contours du cache. Souvent on utilise le Vistavision (35mm à défilement horizontal) au tournage pour finir sur un positif 35mm.

En vidéo, les flux de l’avant-plan et de la pelure sont tous deux entrés dans un mélangeur dont le flux en sortie est par défaut celui de l’avant-plan. La valeur du signal prise par la couleur du fond va servir de signal de découpe. Lorsque le signal en sortie atteint le niveau de ce dernier, sa source va basculer de l’avant-plan vers la

126 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma pelure. Les parties des lignes qui correspondent au fond coloré seront ainsi remplacées en sortie du mélangeur par les parties de lignes correspondantes de la pelure.

En informatique, aux 3 couches de couleurs (Rouge, Vert, Bleu) s’ajoute une quatrième couche (invisible), la couche alpha, qui défini une valeur d’opacité ; par défaut tous ses pixels sont opaques. Un indice d’opacité de 0% (soit une transparence totale) prend la valeur 0 et est visualisé par un pixel noir ; à l’inverse un indice d’opacité de 0% prendra la plus haute valeur possible (soit 255 en 8 Bits) et sera visualisé par un pixel blanc. Avec l’application d’un effet de keying , les pixels indésirables correspondant aux valeurs de la couleur de référence vont se voir attribuer un nouvel indice d’opacité. Après avoir procédé à un écrêtage des valeurs médianes afin d’obtenir des aires de transparence et d’opacité unies, on superpose alors l’avant-plan opaque à la pelure 7.

7 Voilà pour le principe … dans la réalité il y a 1000 subtilités selon les différents modules de keying .

127 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

L’exemple par l’image

Les éléments du plan à truquer sont exportés hors de l’Avid sous forme d’une succession d’images fixes non compressées 8 (séquence tiff) et importés sous After Effects 6.5. Le plug-in employé fût Primatte Keyer.

Les prise de vue d’origine : l’avant-plan et la pelure.

Superposition avant-plan et arrière-plan La couche alpha ainsi obtenue. après application du chroma key (découpe par couleur).

Après avoir affiné les contours. Après avoir corrigé la colorimétrie et ajouté un éclairage. Les étapes du compositing

J’ai également procédé à une stabilisation du mouvement de caméra dans l’avant-plan (le cadre tremblait beaucoup) et ajouté un effet de zoom sur l’arrière-plan pour mieux les raccorder.

8 Effects manipule en effet plus facilement une suite d’images fixes qu’un fichier vidéo.

128 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Voici donc la séquence finie…

Ce plan s’inspire également des effets qu’utilise Osamu Dezaki dans les dessins animés qu’il réalise et où il dramatise les cadres par l’arrêt sur image, le changement de style graphique ainsi que la bascule chromatique.

Lady Oscar (Osamu Dezaki, 1979)

La séquence finalisée est ensuite exportée dans un fichier vidéo Quicktime non compressé et réimportée sous Avid.

129 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

3.2.2.5.3 La bande son

La partie pratique ayant été tournée seulement avec le son témoin, j’ai demandé à mes camarades de la section son de bruiter l’ensemble du montage et de composer une musique originale. Ces travaux étant encore en cours à l’heure où j’écris ces lignes, je me contenterai de faire part de mes intentions. Mes directives furent les suivantes… Tout d’abord éviter les déplacements d’air pour souligner les actions, afin de ne pas avoir des effets tornade dés qu’un coup est porté ; j’ai proposé de bruiter les mouvements par des sons à cordes ; et d’autre part je leur ai demandé de ne pas hésiter à utiliser des sons abstraits ou décalés ; et ce notamment pour les duels qui concluent le film. Dernier point ! Les bruits de blessures doivent être hénaurmes, pour rester dans le ton des images ; qui si elles sont violentes (thématiquement) n’en sont pas moins naïves. Quand à la musique je leur demandais d’utiliser des percussions, dont les syncopes de rythme accompagneraient les revirements de l’action. Je désirais des arrangements simples afin que cet aspect minimaliste fasse ressortir la musique par rapport aux images.

3.2.2.6 Retour sur la partie pratique.

La réalisation de ma partie pratique m’a permis de découvrir l’interaction entre le travail de l’action choregrapher et celui de l’opérateur, pour la mise en place des scènes d’action ; et m’a fait touché du doigt les difficultés posées par le tournage de plans truqués.

Une fois le montage achevé, je constate que le découpage fonctionne assez bien, même si certaines scènes auraient peut-être gagné à être moins découpées. Je pense notamment à la première moitié, envers laquelle j’ai également d’autres motifs d’insatisfaction : certains raccords ont été mal pensés et certains plans semblent bâclés. Ceci dit, si le découpage fonctionne d’un point de vue filmique, je constate que mon intention de dramatiser l’action ne produit pas l’effet escompté, je me sens tout autant aliéné vis-à-vis des images, voire plus…

Les séquences dont je suis le plus satisfait sont le duel à mains nues et la séquence « rouge ». Le duel fût la dernière scène tournée et se voulait un contrepoint aux échanges de coups précédents. Le cadre choisi et la volonté de découper le moins possible permettent de voir dans le même plan la succession des frappes et de leurs parades et m’évoque ce sentiment de maîtrise dont je parlais avec l’exemple du sniper . Le face à face final est je pense la séquence la plus réussie. Son parti pris est proche de celui de Casshern : styliser une prise de vue réelles afin de lui donner un aspect graphique. A défaut d’avoir pu expérimenter avec le plan-séquence, c’est cette dernière voie qui me semble la plus féconde parmi celles que nous avons proposées auparavant.

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Le mot de la fin

Nous voici donc arrivés au terme de notre discussion. Après avoir balisé le champ du jeu vidéo, nous en avons extrait un corpus et vu que malgré une finalité irréconciliable avec le cinéma à première vue, le jeu partageait néanmoins avec ce dernier des formes plastiques communes comme les choix de cadres et de points de vue. Plus surprenant, les deux medias étaient traversés par des phénomène souterrain, certes différents mais convergents vers une implication émotionnelle. De là, nous avons regardé du côté du cinéma pour réfléchir aux moyens de rapprocher le ressenti d’un film de celui d’un jeu ; avant de les expérimenter.

Mais, malgré les passerelles pouvant être tendues, gardons nous de formuler des vœux pieux quant à l’éventail des possibilités d’influences réciproques entre ces deux formes de divertissement. La voie la plus probante au vu de la partie pratique, la manipulation des images en post-production est également la plus gourmande en temps et en matériel (en plus de prêter le flan aux foudres culturelles des iconoclastes refoulés). Les autres voies proposées relèvent de schèmes primitifs du jeu (car les schèmes plus « évolués » ne lui sont pas spécifiques). Elles tendent vers des images et des mouvements non porteurs de symbolisme ou en tout cas d’un symbolisme facilement identifiable sémantiquement ; et en cela représente un éloignement par rapport aux canons du cinéma socialement valorisé, car ce dernier a été quelque peu momifié par son statut d’art.

Bien que participant à une déréalisation du loisir, le dernier frein est que le cinéma et le jeu vidéo sont perçus comme concurrents ; que ce soit à cause de la proximité des leurs publics cibles ou de leur équipement (car ils partagent l’usage des écrans domestiques). Paradoxalement c’est ce dernier qui risque d’aiguillonner leur rapprochement pour le meilleur comme pour le pire, et ce afin que le cinéma conserve son attrait pour un public croissant dont l’œil aura été éduqué par le jeu vidéo.

Mais si le jeu vidéo semble vouloir être le cinéma du 21 ème siècle, il n’en reste pas moins qu’il demandera toujours un investissement de temps sans commune mesure avec le récit filmique. Ceci et le fossé générationnel de son public l’empêche encore de lui ravir sa couronne.

Pour le moment en tout cas.

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REFERENCES Références

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Glossaire

Avatar : le personnage/l’engin que le joueur dirige à l’écran. Background : les événements antérieurs au déroulement de l’histoire. Boss : les boss sont des ennemis plus coriaces que la moyenne et dont l’affrontement vient traditionnellement clore un segment de jeu. Bukimi : malaise à l’encontre de représentation humaines trop réalistes dans leur aspect et/ou leurs mouvement. Contrôleur : l'objet servant à entrer les commandes. Cut-scene : un passage narratif utilisant des composants d'un jeu en 3D. Effets visuels : effets spéciaux réalisés durant la post production. FPS ( first-person shooter) : jeu de tir en vue subjective Gameplay : l’association du système et de l’interface et qui constitue le style du jeu. God-game : jeu où l’on assume la fonction d’une entité ayant tout pouvoir sur l’univers du jeu. Hardware : le matériel servant à jouer. Infiltration : un genre où le but est d'éviter la confrontation directe, et de traverser un niveau sans se faire repérer ou éliminer ses adversaires sans qu'ils vous détectent (et puissent réagir). JRPG : le RPG japonais. Power-up : un power-up augmente les capacités de l’avatar. Rhythm game : un genre dont le principe est d’entrer les commandes affichées à l’écran le plus rapidement possible ou en synchronisation avec leur affichage. Shoot them up : genre dans lequel l'avatar se déplace dans toutes les directions cardinales et tire sur tout ce qui bouge. Sidescroller : jeu en vue de profil se déroulant sur un seul plan de profondeur Simon says (Jacques a dit) : synonyme de rhythm game . RPG (role-playing game , jeu de rôle) : genre protéiforme qui se caractérise par l'identification à l'avatar. Il utilise un système de statistiques hérité du jeu de rôle sur table. Sprite : élément en 2D. Survival Horror : genre s’inspirant du cinéma fantastique. Système : l’ensemble des règles qui définissent le déroulement d'une partie ainsi que les possibilités à disposition du joueur. Tempo : répartition des moments de calme et des tensions dans le déroulement d’un jeu. Vallée Etrange : la théorie expliquant le bukimi .

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Vue en perspective : vue dont le point de vue n'est pas normé et varie au fur et à mesure de la progression dans l'espace. Wu xia (ou wu xia pian ) : récit de chevalerie chinoise, plus connu sous nos latitudes sous le terme de film de sabre.

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Bibliographie

Ouvrages Steven POOLE, Trigger Happy : Videogames and the Entertainment Revolution (édition américaine de Trigger Happy : the Inner Life of Video Games ), Arcade, New York, 2000 Alain & Frédéric LE DIBERDER, L’Univers des Jeux Vidéo , La Découverte, Paris, 1998 Christopher VOGLER, Le Guide du Scénariste : la Force d’Inspiration des Mythes pour l’Ecriture Cinématographique et Romanesque , Dixit, Paris 1998

Revues Mad Movies : Quand le jeu vidéo fait son cinéma hors série n°9, avril 2006

Articles Marie ARCHAMBAULT, entretien avec Jean-Pierre BEAUVIALA, « Sur quel support et dans quel format d’image tourner aujourd’hui? » in Le technicien film & vidéo , n°432, février/mars 1994 Franck BEAU, « Des enjeux d'une esthétique et d'une histoire vidéoludique » in Cahier Louis Lumière n°1, 2003 Stéphane NATKIN, « Les jeux de demain : télévision ou cinéma interactif? » , 2005 Laure SCHALCHLI, « Comment le corps parle » in Science & vie n°222, mars 2003

Mémoires Antoine AYBES-GILLES, Evolution dans les Champs de l’Animation et des Effets Spéciaux : Vers un Nouveau Territoire , ENS Louis Lumière, 2006 Renan BOUCARD, Cadre et Formats Spéciaux , ENS Louis Lumière, 2006 Hervé JAMOIS, L’obturateur, Outil Esthétique et Sémantique , ENS Louis Lumière, 2004

Sites web Pierre GAULTIER [http://pierregaultier.free.fr] Gros Pixels [http://www.grospixels.com/site/index.php] Hardcore Gaming 101 [http://hg101.classicgaming.gamespy.com/index.html] Scott MCCLOUD [http://www.scottmccloud.com] Le blog d'Etienne MINEUR [http://www.my-os.net/blog/] Monomyth.org [http://monomyth.org/] Planète Jeux [http://www.planetjeux.net]

135 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Wikipedia [http://www.wikipedia.org]

Articles sur le web Ralph BAER « Who did it first? » in [http://www.pong-story.com/inventor.htm] Greg COSTIKYAN [[email protected]] « Where Stories End and Games Begin » [http://www.costik.com/gamnstry.html], 2000 ; « Death to the games industry – long live games » [http://www.escapistmagazine.com/issue/8/3], 2005 Constantin DUBOIS [[email protected] ], « les jeux vidéo d'un point de vue esthétique : pourquoi, comment ? », « les jeux vidéo comme art a-symbolique », « les limites de l'esthétique contemporaine par rapport aux jeux vidéo », in [http://home.tiscali.be/canardsauvage/] 2005 David HAYWARD [[email protected]], « Videogame Aesthetics : We're all going to die! », in [http://modetwo.net/users/nachimir/vga/index.html] 2005 « Views of the Uncanny Valley » [http://www.theuncannyvalley.org/] 2005

Bandes Dessinées Yukito Kishiro, Gunnm vol.8, Glénat, 1994 Azuma Kiyohiko, Azumanga Daioh vol.1, Kurokawa, 1999 Frank Miller, Sin City , Rackham, 1993 Masamune Shirow, Conflict 1 : No More Noise, Seishinsha, (non paru en France), 1995

Sans oublier… Les cours dispensés à l’école, et tout particulièrement ceux de Mr Claude Bailblé, et qui m’ont effectivement été utiles pour la rédaction de ce mémoire.

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Filmographie

Note : pour les films de Hong Kong sont indiqués le titre original anglais puis le titre original cantonais.

Longs-métrages 28 Jours Plus Tard / 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) A Toute Epreuve / Hard Boiled / Laat Sau Sen Taan (John Woo, 1992) Appleseed (Shinji Aramaki, 2004) Avalon (Mamoru Oshii, 2001) Capitaine Sky et le Monde de Demain / Sky Captain and the World of Tomorrow (Kerry Conran, 2004) Casshern (Kazuaki Kiriya, 2004) Crazy Kung Fu / Kung Fu Hustle / Kung Fu (Stephen Chow, 2004) Dog Soldiers (Neil Marshall, 2002) Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) Elephant (Gus Van Sant, 2003) Final Fantasy : les Créatures de l’Esprit / Final Fantasy : The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi et Moto Sakakibara, 2001) Full Metal Jacket (Stalney Kubrick, 1987) Gerry (Gus Van Sant, 2002) Gladiator (Ridley Scott, 2000) Godzilla Final Wars (Ryuhei Kitamura, 2004) Il Faut Sauver le Soldat Ryan / Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998) Immortel Ad Vitam (Enki Bilal, 2004) Kill Bill Vol.1 (Quentin Tarantino, 2003) L’Hirondelle d’Or / Come Drink With Me / Da Zui Xia (King Hu, 1965) Le Maître d’Armes / Fearless / Huo Yuan Jia (Ronny Yu, 2006) Le Seigneur des Anneaux : les Deux Tours / The Lords of the Rings ; The Two Towers (Peter Jackson, 2002) Les Cendres du Temps / Ashes of Time / Dung Che Sai Duk (Wong Kar Wai, 1994) Les Indestructibles / The Incredibles (Brad Bird, 2004) Matrix / The Matrix (Andy et Larry Wachowski, 1999) Matrix Reloaded / The Matrix Reloaded (Andy et Larry Wachowski, 2003) Matrix Revolutions / The Matrix Revolutions (Andy et Larry Wachowski, 2003)

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Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995) Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002) Resident Evil Apocalypse (Alexander Witt, 2004) Seul au Monde / Cast Away (Robert Zemeckis, 2000) Silent Hill (Christophe Gans, 2006) Stalker (Andrei Tarkovski, 1979) Street Fighter (Steven E. De Souza, 1994) Street Fighter II Movie (Gisaburo Sugii, 1994)

Court métrages Last Order : Final Fantasy VII (Tetsuya Nomura et Morio Asaka, 2005) The King of Fighters : Another Day (Masaki Tachibana, 2006)

Séries télévisées Gungrave (Toshiyuki Tsuru, 2003) Lady Oscar / Versailles no Bara (Osamu Dezaki, 1979) Last Exile (Kôichi Chigira, 2003) Shingetsutan Tsukihime (Katsushi Sakurabi, 2003)

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Ludographie

Actraiser Asteroïds Bust-A-Move Cabal Call of Duty Carrier Castlevania : Dawn of Sorrow Computer Space Crash Bandicoot Warped Crimson Tears Custer’s Revenge Dance Dance Revolution DDRMAX Dance Dance Revolution DDRMAX 2 Dead or Alive 2 Devil Crush Donkey Kong Fahrenheit FIFA 2004 Final Fantasy 6 Final Fantasy 7 Final Fantasy 8 Final Fight Final Furlong Front Mission 3 Grandia 2 Guilty Gear X Gungrave Half-Life Half-Life Blue Shift Lemmings Les Sims Maken X

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Max Payne Metal Gear Solid Metal Gear Solid The Twin Snakes Metal Marine Metal Slug Nam 1975 Night Trap Out Run Parasite Eve Pocky & Rocky Pong Postal 2 Red Alert Resident Evil Resident Evil 4 Resident Evil Code Veronica Resident Evil Remake Return to Castle Wolfenstein Ridge Racer Type 4 R-Type Samurai Shodown Shenmue Silent Hill Sim City Skies of Arcadia Snow Bros Sonic Adventure 2 Soul Blazer Soul Calibur Soul Reaver Space Invaders Spacewar! Spheres of Chaos

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Stranglehold Street Fighter 2 Strikers 1945 II Suikoden 2 Super Aleste Super Ghouls’n Ghosts Super Mario World Sword of the Berserk : Guts’ Rage Tenchu : Stealth Assassins Tennis for Two Tetris The King of Fighters ‘96 The King of Fighters ’99 The Longest Journey Torus Trooper Tsukihime Vagrant Story Valkyrie Profile Valkyrie Profile Lenneth Viewpoint Virtua Fighters Warcraft 3 : Reign of Chaos Wild Arms 2nd ignition Xenogears Zork Zork : the Undiscovered Underground

141 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Illustrations

Sources : Allociné.com [http://www.allocine.fr/] AnimeClick [http://animeclick.nipogames.com/] Beyond Hollywood [http://www.beyondhollywood.com/] The Fighters Generation [http://www.gamegen.com/] [Final Fantasy World [http://www.ffworld.com/] Gamekult.com [http://www.gamekult.com/] Gros Pixels [http://www.grospixels.com/site/index.php] Hardcore Gaming 101 [http://hg101.classicgaming.gamespy.com/index.html] Ign.com [http://www.ign.com/] Insecula.com [http://www.insecula.com/] The Internet Movie Database [http://www.imdb.com/] The Killer List of Video Games [http://www.klov.com/] the Last Escape [http://www.the-last-escape.com/] Metal Gear Planet [http://mgsplanet.online.fr/site/accueil.php] The PC Engine Software Bible [http://pcenginebible.roarvgm.com/index.htm] Resident Evil Fan : A New Blood [http://www.residentevilfan.com/] Rpgamer.com [http://rpgamer.com/] Scott MCCLOUD [http://www.scottmccloud.com] The Silence is Broken [http://www.silenceisbroken.com/] Wikipedia [http://www.wikipedia.org] Xenogears : God and Mind [http://www.xgam.org/]

Les photos du tournage de la partie pratique ont été prises par Cynthia Fouré et Tony Nguyen.

Tetris 8 Postal 2 8 Devil Crush 8 Zork : the Undiscovered Underground 9 Dance Dance Revolution DDRMAX 10 Final Furlong 10 Soul Reaver 11 Front Mission 3 11

142 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Soul Calibur 12 Valkyrie Profile 12 Parasite Eve 13 The King of Fighters ’99 13 Resident Evil 4 14 Final Fantasy 7 14 Parasite Eve 14 Wild Arms 2nd ignition 15 Suikoden 2 15 Spacewar! 16 Pong 17 Space Invaders 18 Custer’s Revenge 18 Gerry 19 R-Type 20 Super Aleste 20 Super Mario World 20 Soul Reaver 20 Final Fight 21 Sword of the Berserk : Guts’ Rage 21 Street Fighter 2 21 Virtua Fighters 21 Out Run 22 Ridge Racer Type 4 22 FIFA 2004 22 Tetris 23 Lemmings 23 Metal Marine 23 Warcraft 3 : Reign of Chaos 23 The Longest Journey 24 Soul Blazer 24 Grandia 2 24 Bust-A-Move 25 Dance Dance Revolution DDRMAX 2 25 Half-Life 25 Return to Castle Wolfenstein 25 Resident Evil Remake 26 Silent Hill 26 Tenchu : Stealth Assassins 26 Metal Gear Solid 26 Sim City 27 Les Sims 27 Actraiser 28 Metal Slug 28 Warcraft 3 : Reign of Chaos 29 Viewpoint 29 Call of Duty 29 Torus Trooper 29

143 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Resident Evil 4 30 Out Run 30 Ridge Racer Type 4 30 Resident Evil 31 Metal Gear Solid The Twin Snakes 31 Nam 1975 32 Snow Bros 32 Cabal 32 L’écran de Möbius (illustration personnelle) 33 L’écran de Möbius avec défilement (illustration personnelle) 33 Spheres of Chaos 34 Suikoden 2 34 Samurai Shodown 35 Resident Evil Remake 35 Castlevania : Dawn of Sorrow 36 Metal Gear Solid The Twin Snakes 37 Crash Bandicoot Warped 37 Resident Evil Code Veronica 38 Metal Gear Solid The Twin Snakes 39 Xenogears 39 4/3 (illustration personnelle) 40 16/9 (illustration personnelle) 40 Letterbox (illustration personnelle) 40 Strikers 1945 II

41 Valkyrie Profile 41 Valkyrie Profile Lenneth 41 Soul Reaver 42 Resident Evil 4 43 Matrix 47 Max Payne 47 A toute Epreuve 47 Red Alert 48 Maken X 48 Crash Bandicoot Warped 49 Metal Gear Solid 50 Metal Gear Solid The Twin Snakes 50 Resident Evil Remake 51 Final Fantasy 7 52 Silent Hill 52 Carrier 52 Sin City, de Frank Miller 54 Le triangle de Scott McCloud 56 L’axe réaliste du triangle de Scott McCloud 56 Fahrenheit 56 L’axe iconique du triangle de Scott McCloud 57

144 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Donkey Kong 57 L’écriture, stade ultime de l’iconisme selon Scott McCloud 57 L’axe abstrait triangle de Scott McCloud 58 Tetris 58 Space Invaders 58 Resident Evil 4 58 La tête à Toto (illustration personnelle) 59 La tête à Toto 2 (illustration personnelle) 59 Gunnm de Yukito Kishiro, vignette tirée du volume 8 61 Le chemin vers la Vallée Etrange 63 Le Seigneur des Anneaux : les Deux Tours 65 Fahrenheit 66 Resident Evil 4 66 Les Indestructibles 67 Donkey Kong 68 Spheres of Chaos 68 Asteroïds 68 Vierge et l’enfant avec Sainte Anne, de Léonard de Vinci, vers 1510 69 Autoportrait, de Rembrandt, 1669 69 Dead or Alive 2 70 Sonic Adventure 2 71 La DS de Nintendo 72 Resident Evil 4 73 Pocky & Rocky 74 Final Fantasy 6 75 Metal Gear Solid 75 Final Fantasy 7 76 Night Trap 77 Metal Gear Solid The Twin Snakes 78 Stranglehold 78 Half-Life Blue Shift 79 Resident Evil 4 79 Shenmue 80 Sword of the Berserk : Guts’ Rage 80 Super Ghouls’n Ghosts 82 Skies of Arcadia 83 Silent Hill 83 Metal Gear Solid 85 Resident Evil 86 28 Jours Plus Tard 86 Seul au Monde 86 Stalker 87 Vagrant Story 88 Front Mission 3 89 Xenogears 90 Valkyrie Profile 90 Xenogears 92 Metal Gear Solid The Twin Snakes 93

145 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Fahrenheit 94 Le Maître d’Armes 98 Matrix Revolutions 99 Street Fighter 100 Mortal Kombat 100 Kill Bill Vol.1 101 Matrix Reloaded 101 Xenogears 101 Silent Hill 102 Resident Evil 103 Resident Evil Apocalypse 103 Dog Soldiers 104 Street Fighter II Movie 105 The King of Fighters : Another Day 105 Last Order : Final Fantasy VII 105 Gungrave 105 Shingetsutan Tsukihime 105 Tsukihime 105 Skies of Arcadia 106 Last Exile 106 Gungrave 106 Valkyrie Profile 106 Crimson Tears 107 Appleseed 107 Final Fantasy, les Créatures de l’Esprit 108 Stalker 108 Avalon 108 Crazy Kung Fu 109 Avalon 109 Doom 110 Elephant 110 Godzilla Final Wars 111 Immortel Ad Vitam 112 Capitaine Sky et le Monde de Demain 112 Casshern 112 Casshern 113 Dominion Conflict 1 : No More Noise, de Masamune Shirow 114 Azumanga Daioh, de Azuma Kiyohiko, vignette tirée du volume 1 114 Skies of Arcadia 114 Guilty Gear X 114 Full Metal Jacket 115 Godzilla Final Wars 116 A Toute Epreuve 117 L’Hirondelle d’Or 118 Les Cendres du Temps 118 Final Fantasy 8 119 Photo de référence pour le masque 120 Le masque sur le plateau (photo de tournage) 120

146 Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma

Extrait de ma partie pratique 120 Guilty gear X 120 Extrait de ma partie pratique 121 Sword of the Berserk : Guts’ Rage 121 Extrait de ma partie pratique 121 The King of Fighters ‘96 121 Extraits du story-board de ma partie pratique 122 Les plans de ma partie pratique correspondants 122 Tournage sur fond vert (photo de tournage). 123 Tournage en extérieur (photos de tournage) 123 Il Faut Sauver le Soldat Ryan 125 Gladiator 125 28 Jours Plus Tard 125 Les étapes du compositing de ma partie pratique 128 La séquence composite achevée 129 Lady Oscar 129

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