Entornos De Desarrollo De Videojuegos En Lima - Perú
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ENTORNOS DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN LIMA - PERÚ TESIS PARA OPTAR EL GRADO DE MAGISTER EN POLÍTICAS Y GESTIÓN DE LA CIENCIA TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN Registro SIDISI N° 63463 Jorge Renato Ubillús Meléndez Asesora: Dra. Carol Cernaqué Miranda LIMA – PERÚ 2016 CONTENIDO RESUMEN .................................................................................................................................... 7 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 8 CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN .............................................. 10 1.1. Problematización ......................................................................................................... 10 1.1.1. Planteamiento del Problema ................................................................................ 10 1.1.2. Formulación del problema: ................................................................................. 16 1.2. OBJETIVOS ............................................................................................................... 17 1.2.1. Objetivo general: ................................................................................................. 17 1.2.2. Objetivos específicos: ......................................................................................... 17 1.3. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................... 18 1.3.1. Hipótesis General ................................................................................................ 18 1.4. JUSTIFICACIÓN DEL ESTUDIO ............................................................................. 19 1.4.1. Justificación Práctica ........................................................................................... 19 1.4.2. Delimitación de la Investigación ......................................................................... 20 CAPITULO II: MARCO TEORICO .......................................................................................... 21 2.1. Antecedentes ............................................................................................................... 21 2.2. Instituciones peruanas ................................................................................................. 29 2.2.1. Congreso de la República .................................................................................... 29 2.2.2. Indecopi ............................................................................................................... 29 2.2.3. Universidades e Institutos ................................................................................... 31 2.3. Países con políticas que benefician el desarrollo de los videojuegos .......................... 32 2.3.1. Canadá ................................................................................................................. 32 2.3.2. Impacto económico de la industria de los videojuegos de Canadá ..................... 32 2.3.3. España ................................................................................................................. 33 2.3.4. Corea del Sur ....................................................................................................... 35 3.1.1. Glosario: .............................................................................................................. 36 CAPITULO III: METODOLOGÍA ............................................................................................ 38 3.1. Tipo de investigación .................................................................................................. 38 3.2. Diseño de la investigación ........................................................................................... 38 CAPITULO IV: RESULTADOS ................................................................................................ 42 4.1. Situación actual e identificación de brechas en el desarrollo de la industria del Videojuego en el Perú. ............................................................................................................ 42 4.1.1. Propiedad intelectual ........................................................................................... 48 4.1.2. Banda Ancha ....................................................................................................... 51 2 4.1.3. Industrias culturales y creativas .......................................................................... 58 4.1.4. Educación para el desarrollo de los videojuegos en el Perú. ............................... 58 4.1.5. Análisis de entrevistas ......................................................................................... 60 4.1.6. Análisis FODA en el Perú ................................................................................... 65 4.2. Identificación de las principales consolas orientadas el desarrollo de la industria del videojuego en el Perú. ............................................................................................................. 68 4.2.1. Consola de videojuegos, características y tipos. ................................................. 68 4.3. Identificación de los principales actores en el desarrollo de la industria del videojuego en el Perú. ................................................................................................................................ 85 4.3.1. Identificación de la cadena de valor. ................................................................... 85 4.3.2. Stakeholders y Multistakeholders ....................................................................... 88 4.3.3. Responsabilidad Social en la industria del videojuego. .................................... 109 4.4. Condiciones políticas y normativas para el desarrollo de la industria del videojuego. 112 a) Caso: Canadá ............................................................................................................. 113 b) Caso Corea del Sur .................................................................................................... 118 c) Caso: España ............................................................................................................. 120 d) Caso Colombia .......................................................................................................... 124 e) Perú en la actualidad ................................................................................................. 124 4.5. Impacto económico de la industria del videojuego y los efectos que genera en un país. 125 CAPITULO VII: DISCUSIÓN ................................................................................................. 133 CAPITULO VIII: CONCLUSIONES ....................................................................................... 139 CAPITULO IX: RECOMENDACIONES ................................................................................ 140 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................................... 141 Bibliografía ............................................................................................................................... 141 Bibliografía ............................................................................................................................... 141 ANEXOS........................................................................................................................................ I ¿Qué es un videojuego? .......................................................................................................... I Producción por tipo de consola de acuerdo al país ................................................................ I Cuadro comparativo de condiciones actuales ....................................................................... II Perfil de desarrollador de videojuegos ................................................................................ IV ILUSTRACIONES Ilustración 1. Porcentaje en Género del jugador de videojuegos en EE.UU. .............................. 11 Ilustración 2. Porcentaje en Género del jugador de videojuegos en Europa. .............................. 11 Ilustración 3. Edad Promedio del jugador en EE.UU. ................................................................. 11 3 Ilustración 4. Edad Promedio del jugador en Europa. ................................................................. 12 Ilustración 5. Géneros de videojuegos mejores vendidos en el 2012 .......................................... 12 Ilustración 6. Dispositivos de Juego ............................................................................................ 14 Ilustración 7. Clasificación de las industrias creativas de la UNCTAD ...................................... 24 Ilustración 8. Conceptos más mencionados referentes a la industria del Videojuego (Scielo). .. 25 Ilustración 9. Cantidad de Documentos por Autor (Scielo) ........................................................ 25 Ilustración 10. Conceptos más mencionados referentes a la industria del Videojuego (LAReferencia). .......................................................................................................................... 26 Ilustración 11. Cantidad de Documentos por Autor (LAReferencia) .......................................... 27 Ilustración 12. Evolución total del Mercado ............................................................................... 34 Ilustración 13. Análisis de Benchmarking. ................................................................................