POKÉMON GO: ¿“GO” O NO “GO”? / Andrade, Soriano

Pokemon Go: ¿”Go” o no “Go”?

Melissa Andrade Chang Licenciada en Gestión y Alta Dirección, con mención Social de la Pontificia Universi- dad Católica del Perú. Coordinadora del equipo de investigación en el Departamento Académico de Ciencias de la Gestión de la PUCP. Experiencia en asesoría empresarial y gestión de proyectos de desarrollo.

Regina Soriano Rivera Magíster en Administración Estratégica de Empresas CENTRUM-PUCP y Licenciada en Administración de Empresas de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Docente en la Facultad de Gestión y Alta Dirección de la PUCP. Experiencia en consultoría en temas de gestión estratégica, gestión de personas y gestión del cambio en organizaciones.

mediados del 2016, surgió en el Perú y Historia del mundo Pokémon en el mundo un fenómeno por el cual Apersonas de todas las edades salían a las En este mundo mágico, los Pokémon, cuyo calles en búsqueda de criaturas mágicas, nombre proviene del inglés “Pocket Mon- abstraídas por lo que les mostraban sus celu- sters” o “Monstruos de bolsillo”, son definidos lares. como criaturas de diversas formas y tamaños que pueden habitar tanto en espacios salvajes Pokémon Go, el juego de realidad aumentada como en la ciudad, junto a los seres humanos para dispositivos móviles, generó gran acepta- (The Pokémon Company, 2016). Estos son ción, así como polémica, desde su lanzamiento. poseedores de ciertos poderes que les permiten Ha sido instalado cientos de millones de veces desarrollarse, defenderse e incluso combatir en más de 100 países alrededor del mundo entre sí. Los “entrenadores” o dueños de los (Hanke, 2016). Sin embargo, ¿qué es Pokémon Pokémon son los encargados de criar y cuidar y Pokémon Go?, ¿cuál es la empresa causante de estas criaturas, las cuales tienen la capacidad de este fenómeno?, ¿cuál es su estrategia?, ¿esta de evolucionar y convertirse en un Pokémon estrategia está funcionando?, ¿qué desafíos ha más poderoso. A su vez, estos entrenadores enfrentado y enfrenta la marca?, ¿saldrá airosa? suelen embarcarse en una travesía por encon- trar y atrapar la mayor cantidad de Pokémon El presente artículo busca analizar la posible. estrategia de gestión implementada por la empresa dueña de la marca y sus aliadas, así El mundo Pokémon remonta sus orígenes a como los resultados alcanzados y los principales mediados de la década de los noventa, con el desafíos a los cuales debe enfrentarse para con- lanzamiento de los Role-Playing Game (RPG) servar el éxito ganado hasta el momento. Pokémon Rojo y Verde, para consolas de Nin-

74 INNOVAG Gestión Social / Gestión Pública / Gestión Empresarial tendo Game Boy. Estos consistían en que el nuevas tecnologías y costumbres de su joven jugador simulaba ser un entrenador Pokémon público. Hasta inicios del 2016, a diferencia de que se dedicaba a viajar entre ciudades otras empresas de la competencia, los produc- coleccionando y entrenando estas criaturas. tos de Nintendo, dentro de ellos la franquicia Asimismo, el propósito del jugador es con- Pokémon, carecían de presencia en platafor- vertirse en el Campeón de la Liga Pokémon, mas móviles tales como smartphones y tablets luchando contra los equipos Pokémon de otros (Market Line, 2016). entrenadores (The Pokémon Company, 2016).

El videojuego original tuvo tal éxito que, a “La franquicia tenía el reto pedido de Nintendo, se continuaron desarrol- lando nuevas versiones del mismo, tanto para de adaptar sus productos consolas Game Boy como para Nintendo 64. A a las nuevas tecnologías la par, se introdujo al mercado, bajo la misma y costumbres de su joven temática, juegos de cartas coleccionables, así público como películas y series de televisión anima- ” das. De esa forma, en 1998, se consolidó la franquicia “POKEMON CENTER Co., Ltd.”, Empresas involucradas y lanzamiento de actualmente “The Pokémon Company”, pro- Pokémon Go ducto de la inversión conjunta de las empresas Nintendo Co., Ltd., Creatures Inc., y Game En dicho contexto, , Inc. estableció Freak Inc. La franquicia se estableció en Japón, una alianza con Nintendo, y Pokémon con un capital de 60 millones de yenes, el cual Company con el propósito de acercar experi- se incrementaría a 240 millones solo en su encias de entretenimiento innovadoras para primer año (Pokémon Co., 2017). su público. El proyecto tuvo como resultado el Posteriormente, con su expansión por occi- lanzamiento de la aplicación para smartphones dente, Pokémon fue ganando audiencia alre- Pokémon Go. A través del uso de tecnologías dedor del mundo, lo que la llevó a establecer de realidad aumentada y geolocalización, la filial “The Pokémon Company Interna- este pretende que los usuarios se diviertan tional” como la encargada de la propiedad de mientras visitan nuevos lugares y aprenden la empresa fuera de Asia. De la misma forma, del mundo que les rodea. Al igual que en los la franquicia ha ampliado considerablemente demás videojuegos de Pokémon, el objetivo es sus líneas de negocio alrededor de la marca, similar: ser un entrenador, capturar la mayor las cuales incluyen la gestión de licencias, cantidad de Pokémon posibles y participar de software de juegos, juegos de cartas, merchan- batallas con otros oponentes lo que les llevará dising, eventos, tiendas oficiales, entre otros a elevar su nivel como entrenador Pokémon. (Pokémon Co., 2017). La diferencia con los demás juegos, reside en que esta aplicación permite llevar a cabo di- Con el pasar de los años, aun sin gran presen- chos propósitos en locaciones del mundo real, cia mediática, Pokémon ha sabido mantener gracias al uso de las cámaras de los teléfonos y cautiva gran cantidad de audiencia. Una prue- a la configuración de ubicación de los mismos ba de ello es que ha logrado posicionarse como (Furniture Today, 2016). la segunda franquicia de videojuegos más ven- dida de todos los tiempos, luego de Mario Bros La aplicación, de descarga y uso gratuito, ani- y superando a Tetris, con más de 270 millones ma a los usuarios a comprar artilugios virtuales de copias de videojuegos vendidas desde 1996 que les permiten subir de nivel con mayor (Tech Times, 2015). facilidad, con lo que las empresas financiado- ras, principalmente Niantic, generan ganancias Sin embargo, tal como sucede con otras económicas. Esta ha alcanzado un rotundo éxi- marcas del portafolio de Nintendo, en relación to rápidamente, logrando altos niveles de pen- a la línea de software de juegos, la franquicia etración en el público de distintas edades (Mac, tenía el reto de adaptar sus productos a las 2016) (El Comercio, 2016d). Asimismo, desde

INNOVAG 75 POKÉMON GO: ¿“GO” O NO “GO”? / Andrade, Soriano su debut en julio del 2016, ha sido tendencia de dichas plataformas de comunicación, la por sus impactos en diversos campos, tanto aplicación invita a los usuarios a participar de por las innovaciones de la misma como por los eventos, durante los cuales, en determinadas efectos producto de la búsqueda de criaturas, fechas festivas y/o conmemorativas, tales tales como las aglomeraciones en parques o las como San Valentín o el Día del Pokémon, las caídas sufridas por jugadores en el intento de aplicaciones lanzan, por tiempo limitado, algu- atrapar ciertos Pokémon (Riquelme, 2016) (El na criatura especial como Chansey y Clefable, Comercio, 2016c). entre otros (Niantic Labs, 2017).

Solo en su primer mes, Pokémon Go logró A pesar de que, a diferencia de los primeros cerca de 130 millones de descargas, encabezó, meses, el interés por Pokémon Go se ha re- en 70 países, las listas de aplicaciones más ducido, las actualizaciones, sobre todo aquellas descargadas y recaudó más de 200 millones relacionadas con la aparición de nuevos de dólares en ganancias, con lo que, a su vez, Pokémon y el aumento de puntos de combate logró batir hasta cinco records Guiness a nivel de las criaturas, han logrado el objetivo de mundial (Swatman, 2016). De igual forma, ha mantener a sus jugadores y rescatar a aquellos logrado impactar positivamente, en casi 230%, que estaban dejando de jugar por falta de in- las ventas de otras líneas de negocio ofrecidas novaciones. Esto permitió al aplicativo móvil por la franquicia (El Mercurio Chile, 2016). posicionarse como el segundo juego para An- A partir de estos resultados, el juego ha sido droid más descargado del año 2016, alcanzan- considerado el más exitoso desde Candy Crush do ingresos de hasta 32 millones de dólares en y Angry Birds (Semana, 2016). el año de su lanzamiento (Sensor Tower, 2016) y logrando, en lo que va de 2017, más de 650 Aun cuando el furor alrededor de Pokémon millones de descargas y hasta 65 millones de Go se ha ido reduciendo considerablemente, usuarios activos mensuales (IGN, 2017). Cabe este ha sabido mantener cierto posiciona- resaltar que, en el intento de cautivar a aquel miento. Se estima que la aplicación, de los 16 público que disfrutó años atrás del ánime de millones de dólares diarios que producía en televisión, recientemente se ha lanzado el tráil- sus inicios, luego del primer trimestre, seguía er de la nueva película animada “Pokémon the generando cerca de 2 millones de dólares por Movie: I choose you!” (IGN Latam, 2017). día (El Comercio, 2016a). Por otra parte, la acogida de Pokémon Go también impulsó Entre los meses de abril y mayo de 2017, son a la competencia a renovar sus videojuegos 60 los países en los que Pokémon Go se man- móviles lo que, a su vez, generó que la apli- tiene dentro del Top 100 del ranking de juegos cación comience a ser desplazada por otros de descarga gratuita para IPhone; en Perú, aplicativos móviles como Clash Royale (Clarín, se mantiene dentro de los quince primeros 2016). lugares (Sensor Tower, 2017).

En dicha línea, Niantic también ha venido Por otra parte, Nintendo Co., tras el lan- produciendo nuevas actualizaciones y varia- zamiento de Pokémon GO, declaró no ser el ciones del juego para mantener atrapada a su principal benefactor de las ganancias generadas audiencia. Desde su lanzamiento en Latino- por el videojuego, pues tiene participaciones américa, en agosto del 2016, se han generado, en las empresas encargadas del desarrollo, por lo menos, una actualización al mes tanto Niantic y The Pokémon Company, mas no para sistemas Android y iOS; y se espera, para es el responsable del videojuego (Nintendo el presente año, tres grandes actualizaciones Co., Ltd., 2016). A pesar de esto, la experien- (El Comercio, 2017a). Las diversas actual- cia puede significar la posibilidad de expandir izaciones conllevan a una serie de cambios el éxito de la marca en cuestión a otras de las o variaciones en el juego, los cuales vienen líneas de productos de Nintendo, a través del siendo anunciados en su web oficial y medi- desarrollo de juegos para plataformas móviles. ante redes sociales como Twitter y Facebook En ese sentido, ya a fines del 2016, Nintendo (El Comercio, 2016b). De igual forma, a través Co. anunció el lanzamiento de Super Mario

76 INNOVAG Gestión Social / Gestión Pública / Gestión Empresarial Run, una adaptación del juego protagonizado lo de una arquitectura de software basada en por el famoso personaje de Mario Bross, para “Google Cloud Platform” cuya escalabilidad ha dispositivos móviles con sistema operativo iOS permitido la realidad aumentada de Pokémon (La Vanguardia, 2016b). Sin embargo, este nue- Go (Niantic, 2017). Además, Hanke lideró vo juego, a pesar de haber superado a Pokémon previamente la división “Geo” de Google, la Go en número de descargas alcanzado el primer cual incluía , , Local, día de lanzamiento, no ha logrado el impacto StreetView, SketchUp y Panoramio. Previa- producido por Pokémon Go, posiblemente, por mente, en 2001, cofundó Keyhole una com- las diferentes estrategias implementadas. pañía de visualización de datos geoespaciales, la cual fue adquirida por Google en el año 2004 Por ejemplo, Super Mario Run, a diferencia (La Vanguardia, 2016a). de Pokémon Go, en un inicio solo estaba disponible para iOS, no para Android, situ- Si bien es cierto que la página web Niantic no ación que se mantuvo hasta marzo de 2017 expone su visión, misión y objetivos, Hanke (El Comercio, 2017b) (El Comercio, 2017c). ha declarado que el futuro de los videojuegos Por otra parte, si bien la descarga del juego pasa por sacar a la gente de sus habitaciones y es gratuita, una vez alcanzado el nivel tres, que las tramas ocurran en el mundo real. En los usuarios deben pagar US$ 10 para poder ese sentido, ha afirmado que, “jugar contra disfrutar de la versión completa de 24 niveles, otros jugadores es mucho más interesante que situación que ha generado diversas opiniones jugar contra una máquina” (La Vanguardia, en los jugadores, sobre todo de aquellos que 2016a). Eso motivó el nacimiento de Ingress, consideran que el precio es excesivo. Asimis- cuyo objetivo es “controlar puntos del plane- mo, el descontento de algunos usuarios recae ta”; así, este juego ha sido el origen de la idea en la necesidad de conexión permanente a de Pokémon, cuando en 2010 a Hanke se le internet superior a la de Pokémon Go (La ocurre unir este mundo con el mundo real. Vanguardia, 2016c). Unos años más tarde, en el día de los inocentes de 2014, lanza una broma en complicidad con The Pokémon Company escondiendo un Las compañías involucradas Pokémon en el Google Maps. La inocentada se viralizó a tal nivel, que Hanke creó un equipo Esta alianza, compuesta por Niantic, Nintendo, de 40 personas para desarrollar el proyecto que The Pokemon Company y Google, ha tenido ya se conoce (La Vanguardia, 2016a). mucho éxito; sin embargo, ¿cuáles serán los lineamientos que impulsan las estrategias En una declaración de setiembre de 2016, de las compañías?, ¿podría hablarse de un Hanke comentó que los entrenadores salían alineamiento estratégico entre las compañías al mundo real, eran más saludables, conocían y la marca Pokémon Go y/o del éxito de la a sus vecinos, ayudaban a otros niños, hacían estrategia Pokémon Go? frente a una enfermedad (ansiedad, depresión, autismo) o usaban el juego para mejorar sus Por ejemplo, Niantic expone en su página relaciones; incluso, algunos jugadores se web información relacionada con noticias, habían organizado con propósitos humanitari- oportunidades laborales y un blog relacionado os. Según Hanke, estas historias motivaban a la con sus actualizaciones y/o lanzamientos de compañía (Hanke, 2016). la marca. Adicionalmente, posee tres vínculos los cuales enlazan a Ingress, su primer juego Por otro lado, Nintendo, una compañía de ori- de estrategia y realidad aumentada (creado en gen japonés, tiene una página web eminente- el año 2012), Pokemon GO y FieldTrip, una mente comercial en la cual figuran sus diversas aplicación de viajes. Ingress, creada en 2010 consolas, juegos, sistemas y soporte. En el por John Hanke inicialmente como Niantic acápite de información corporativa, se puede Labs, una startup interna de Google (antes de observar la historia de la empresa, su código de convertirse en una compañía independiente en conducta, responsabilidad social e información octubre de 2015), ha sido la base del desarrol- legal, entre otros (Nintendo, 2017).

INNOVAG 77 POKÉMON GO: ¿“GO” O NO “GO”? / Andrade, Soriano En el caso de The Pokemon Company, la al mercado, se aprecia el alineamiento, por empresa también tiene un contenido bas- ejemplo, respecto al uso de la tecnología para tante comercial; sin embargo, en “Acerca” de sacar a los jóvenes de casa (Niantic), usar la tec- la compañía, se indica que “The Pokémon nología de geolocalización a través de Android Company International, filial de The Pokémon (Google), poseer un juego que pueda ser jugado Company de Japón, se encarga de la propiedad en diversas consolas (Nintendo) y desarrollar la de la empresa fuera de Asia y es responsable marca y diversificar sus productos convirtién- de la gestión de la marca, las licencias y el dola en un éxito comercial (The Pokémon marketing, el Juego de Cartas Coleccionables Company). Pokémon, la serie de dibujos animados para TV, el entretenimiento para el hogar y el sitio web oficial de Pokémon” (Pokémon/Nintendo, La estrategia de Pokémon Go 2016). El término “estrategia” hace referencia a “los Google, la cuarta empresa involucrada en la medios a través de los cuales se alcanzarán los aplicación, sí expone de manera explícita su objetivos de largo plazo” o “posibles cursos de objetivo: “organizar la información del mundo acción que requieren de decisiones por parte y hacerla accesible y útil de manera universal”. de los altos directivos y de grandes cantidades Adicionalmente, resume su filosofía en diez de recursos de la empresa. Además, la estrate- principios que guían su camino: enfoque en gia afecta la prosperidad a largo plazo de la los usuarios, hacer las cosas muy bien, hacer- organización (…) y, por eso, se orientan hacia las rápido, aplicar la democracia, innovar con el futuro. Las estrategias tienen consecuencias Android (“una plataforma de software libre, multifuncionales o multidivisionales y requie- móvil y gratuita que traslada al mundo móvil ren la consideración de los factores externos y el carácter abierto que dio forma a Internet”), los internos que enfrentan la empresa” (David, ganar dinero honestamente, descubrir más 2013). información, que ésta traspase las fronteras, ser formales en el contexto de su informalidad y ser En este acápite, se hace referencia a la estrate- más que bueno (Google, sf). gia de marca Pokémon Go, ya que como se ha indicado, son varias las empresas involucradas Es importante resaltar que para Google, en el lanzamiento de la aplicación. Sin embar- Android es una herramienta de beneficios go, como se ha visto previamente, la mayor múltiples a diversos agentes: “Esta plataforma parte de estas no han difundido públicamente móvil no solo beneficia a los consumidores, sus estrategias en relación a la marca, por lo que disponen de más posibilidades de elección que se procurará hacerlas evidentes. y de nuevas experiencias móviles innovadoras, sino que aumenta las oportunidades de ingresos La primera estrategia que se puede observar para proveedores, fabricantes y desarrolladores” a este punto es la alianza estratégica entre las (Google, sf). cuatro empresas involucradas. Según David, la “alianza estratégica o joint venture es una Justamente es acá donde Google se enlaza de estrategia popular que ocurre cuando dos o una manera estrecha con su ex startup, Niantic, más empresas forman una asociación temporal la cual es la desarrolladora que se beneficia de o consorcio con el fin de aprovechar alguna Android para la creación y actualización de oportunidad. Con frecuencia dos o más empre- Pokémon Go. El vínculo con Google es muy sas patrocinadoras forman una organización estrecho. Por otro lado, es innegable el vínculo independiente con capital social compartido” entre Nintendo y The Pokémon Company, al (David, 2013). En este caso, Pokémon Compa- ser esta también una empresa que nació en sus ny es la responsable de la gestión de la marca; canteras. sin embargo, cooperan con ella, las otras tres. Para David, los acuerdos de cooperación Ya sea por las declaraciones de sus ejecutivos entran en la categoría de alianza estratégica, y/o por las acciones de estas empresas de cara ya que constituyen “sociedades para la inves-

78 INNOVAG Gestión Social / Gestión Pública / Gestión Empresarial tigación y desarrollo”, “convenios de licenci- A pesar de que las cuatro empresas no publican amiento cruzado”, entre otras modalidades de manera explícita sus estrategias, sí han sabido (David, 2013). Por lo que se ha visto líneas marcar en conjunto un camino claro para la arriba, resulta evidente que Niantic aporta el marca Pokémon Go. Esto debido a que han lo- desarrollo de la propuesta técnica de Pokémon grado una propuesta que, como se ha visto an- Go, Nintendo potencia el aspecto comercial teriormente, ha conseguido posicionarse en su de la marca facilitando su uso en sus diversas público objetivo gracias a su fuerza comercial, al consolas y Google aporta con Android. mix que incluye la aplicación gratuita, compra de artilugios, actualizaciones regulares y al ser Por parte de The Pokémon Company, se un entretenimiento innovador que calza con las observa, también, la aplicación de la estrategia expectativas de su público joven ofreciéndoles de diversificación relacionada al haber desar- una experiencia fuera del hogar a través de la rollado software para juegos, juegos de cartas, realidad aumentada. merchandising, entre otros; como se sabe, la Sin embargo, desde la perspectiva de Hambrick diversificación relacionada consiste en “agregar y Fredickson (2005), para poseer una estrate- productos y servicios nuevos pero relaciona- gia ésta debe contener los siguientes cinco dos con los presentes” (David, 2013). principales elementos (Hambrick & Fredrick- son, 2005): Asimismo, Nintendo estaría aplicando una es- trategia de diferenciación, ya que esta consiste • Ámbito: ¿dónde desarrollará sus actividades en poseer “productos duraderos protegidos y con qué énfasis? Para atender este punto, por barreras que limiten la imitación de los se debería definir una oferta de categoría de competidores. (…) El desarrollo de productos productos, los segmentos de mercado que es un ejemplo de una estrategia que ofrece las atenderá, las áreas geográficas, la tecnología ventajas de la diferenciación” (David, 2013). La que usará y qué etapas de creación de valor irá estrategia de desarrollo de productos impli- poniendo en práctica. Respecto a la aplicación ca “buscar aumentar las ventas a través de la del ámbito, las autoras consideran que existe mejora de los productos o servicios presentes una debilidad en el último punto: ¿cómo ir o el desarrollo de nuevos” (David, 2013). De generando mayor valor en la práctica? En acuerdo a lo revisado previamente en este artí- particular, por las expectativas que tienen al- culo, estas estrategias también serían aplicadas gunos jugadores respecto a las actualizaciones por Google. y que no han sido cubiertas ([Dothanking115], 2017). Adicionalmente, es evidente que todas las empresas han aplicado también las estrategias • Vehículos: ¿cómo conseguirá el desarrollo de de penetración y desarrollo de mercado al sus actividades? En este criterio, es necesario “buscar una mayor participación de mercado definir su desarrollo interno, si es necesario para los productos o servicios presentes en los hacer alianzas estratégicas, licenciamientos, mercados actuales a través de mayores esfuerzos franquicias y/o adquisiciones. De acuerdo a de marketing” e “introducir los productos o lo detallado líneas arriba, este criterio ha sido servicios presentes en una nueva área geográfi- bastante desarrollado por Pokémon Go. ca” (David, 2013), respectivamente. En partic- ular, con Pokémon Go se ha observado cómo • Diferenciadores: ¿cómo ganará espacio en el ambas estrategias han sido cruciales gracias a mercado? Hambrick y Fredickson consideran las actualizaciones mensuales de la aplicación en este punto a la imagen, las adaptaciones, el que pretenden fidelizar a los actuales jugadores precio, el estilo y la confiabilidad y/o seguri- y atraer a nuevos, así como el lanzamiento de la dad del producto. Este punto también ha sido aplicación en diversos países, de manera secuen- desarrollado por Pokémon Go de acuerdo a lo cial, gracias a Android y el pronto lanzamiento analizado previamente. Sin embargo, respecto de su película. a la seguridad, líneas arriba se han descrito algunas críticas en particular en cuanto a que Entonces, ¿qué estrategia ha aplicado la marca? el jugador se podría “desconectar” del mundo

INNOVAG 79 POKÉMON GO: ¿“GO” O NO “GO”? / Andrade, Soriano “real” y podría ser víctima de algún evento de- mente. ¿Acaso este comportamiento no calza safortunado, como sufrir caídas, por ejemplo. con el ciclo de vida de un producto? Como se sabe, el ciclo contempla cuatro fases: introduc- • Crecimiento: ¿qué velocidad tendrá su cre- ción, crecimiento, madurez y declive (Kotler & cimiento y cuál será su trayectoria? El hecho Keller, 2012). de considerar cuán rápido podrá ser su expan- sión y qué secuencia de iniciativas tendrá para Probablemente, Pokémon Go esté alejándose asegurar que su crecimiento sea sostenido, son de la etapa de crecimiento, acercándose a la los aspectos considerados en este criterio. De etapa de madurez en la mayoría de países (los acuerdo a la perspectiva de las autoras, esta es la productos tecnológicos suelen tener un ciclo gran debilidad de Pokémon Go. Más aún en el de vida más corto por sus constantes modifi- entendido de que al ser un producto tecnológi- caciones), si es que ya no está consolidándose co, su ciclo de vida suele ser corto. Este tema en esta etapa, por lo cual, se deben aplicar se desarrollará con más detalle en el siguiente estrategias que se ajusten a esa situación. Se acápite. debe tener en cuenta que, al no estar dis- ponible información más reciente respecto a la cantidad de descargas en el primer semestre “Pokémon Go debe for- del año,resulta complicado especificar con talecer su expansión y seguridad en cuál etapa se ubica. Respecto al ciclo de vida del producto, también clarificar la secuencia de ini- es importante tener en cuenta que algunos ciativas que ejecutará, para autores definen de una forma más detallada las asegurar que su crecimien- etapas: mercado emergente, crecimiento tem- to sea sostenido prano, crecimiento rápido, último crecimiento, ” mercado en maduración, mercado maduro y mercado en declive (Best, 2007). Este esquema • Lógica económica: ¿cómo ganará dinero? Los podría ser el más conveniente para el análisis autores del marco teórico propuesto consider- ya que podría decirse que Pokémon Go se an que la lógica económica puede sustentarse encuentra en su último crecimiento, sino en en precios bajos o en precios premium. Como un mercado en maduración, dados los datos se ha visto en este documento, la aplicación reportados líneas arriba. Sin embargo, algunas es gratuita; sin embargo, para adquirir ciertos otras fuentes ya están vaticinando su declive, productos y actualizaciones es necesario el de no tomar acciones más disruptivas en sus pago de una tarifa. actualizaciones ([Dothanking115], 2017).

En términos estratégicos, desde la perspecti- Si se encontrara en las últimas fases de la etapa va de Hambrick y Fredickson, ya se pueden de crecimiento, se sugiere elevar las carac- ir esbozando algunas recomendaciones para terísticas del producto (es decir, más actual- Pokémon Go: tendría que potenciar la gener- izaciones, ¡actualizaciones divergentes!), añadir ación de valor por etapas para poder satisfacer modificaciones (en los mapas, en los gimnasi- las expectativas de su público, la seguridad os), entrar a nuevos segmentos (¿más jóvenes del producto y la velocidad y dirección de su tal vez?), modificar la publicidad, entre otros. crecimiento. Probablemente este último punto Para la fase de mercado en maduración, es resulte ser el más retador. recomendable expandir el mercado (a nuevas áreas geográficas por ejemplo) o modificar al- gún elemento del mix de marketing (producto, Pokémon “Go”: el desafío precio, plaza y promoción) (Kotler & Keller, 2012). ¿Cómo mantener el posicionamiento ganado? ¡Ese es el gran reto! Como se vio al inicio, las Sin embargo, también será importante tener descargas han decrecido considerablemente. en cuenta la estimación del mercado potencial ¿Eso quiere decir que fracasó? No necesaria- que haya realizado Pokémon Go (número

80 INNOVAG Gestión Social / Gestión Pública / Gestión Empresarial máximo de clientes que pueden entrar a un Entre ellos existen diversas opiniones; sin mercado, dada una definición concreta del embargo, coinciden en señalar que todos los mercado atendido), la penetración del mercado fans de Pokémon Go se encuentran a la espera potencial alcanzado (número total de clientes de nuevas actualizaciones con cambios signif- que han entrado al mercado en un momento icativos (no sólo eventos y/o lanzamiento de concreto de tiempo) y el ritmo de desarrollo Pokémon), tales como la implementación de del mercado (ritmo al que los nuevos clientes batallas PvP (player versus player), remodel- acceden al mercado) (Best, 2007). En ese senti- ación de gimnasios, mapas más dinámicos, en- do, habrán clientes innovadores, adoptadores tre otros ([Dothanking115], 2017) ([Straigh- tempranos, mayoría temprana mayoría tardía tUpKnives], 2017). y los conservadores; los dos clientes iniciales se catalogan en el mercado temprano, mien- En la medida que Pokémon Go pueda atender tras que los restantes son considerados en el estas necesidades ya expresadas por sus clientes mercado mayoritario (Best, 2007). La pregunta en las redes sociales y redefina su trayectoria en este punto es ¿Pokémon Go habrá alcanza- de crecimiento o madurez… ¡Pokémon Go! do el desarrollo completo del mercado? o, ¿aún queda una porción por ser atendida? Bibliografía Dados los comentarios en las redes sociales y las respuestas a las cuestiones planteadas • [Dothanking115]. (09 de mayo de 2017) líneas arriba, las autoras consideran que LA NUEVA POSIBLE ARENA PVP DE Pokémon Go debe fortalecer su expansión POKEMON GO! [Archivo de video]. Obteni- y clarificar la secuencia de iniciativas que do de https://www.youtube.com/watch?v=- ejecutará, para asegurar que su crecimiento mIXkNaJGO4w sea sostenido. Éste podría estar basado, por ejemplo, en el lanzamiento de actualizaciones • [StraightUpKnives]. (09 de mayo de divergentes que incorporen a los Pokémon 2017) Pokemon Go - SOMETHING HUGE legendarios y/o que, en escenarios particu- IS COMING... [Archivo de video]. Ob- lares (como en el caso de Perú: Macchu Pic- tenido de https://www.youtube.com/ chu, Lago Titicaca, etc.), aparezcan Pokémon watch?v=GV632tx963w especiales. De esta forma, se fomentaría la salida hacia estos espacios que usualmente se • Best, R. (2007) Marketing Estratégico. Ma- visitan en familia o con amigos. Otro punto drid: Pearson Educación S.A. importante sería continuar la publicidad a través de las web de las empresas aliadas, el • Clarín. (28 de Setiembre de 2016) Fin del uso de las redes sociales y, por qué no, incor- reinado: Pokémon Go dejó de ser el juego más porar banners en YouTube, generando así descargado para iPhone. Clarín. Recuperado vínculos más estrechos con el público joven y el 19 de Enero de 2017, de http://www.clarin. mantener el posicionamiento ganado hasta el com/next/apps/fin-reinado-pokemon-go-des- momento. cargado_0_BJ-lUNYT.html

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