Death may die.

SCHWARZE TIEFEN ROLE-PLAYING GAME A PEN & PAPER EXPERIENCE SCHWARZE TIEFEN – Charakterbogen INHALT Name:

BERUF: SCHWARZE TIEFEN...... 4 Einführung...... 4 KÖRPER GEIST Muskelkraft  Intuition  DIE REGELN...... 6 Wendigkeit  Intelligenz  Charaktere...... 6 Konstitution  Entschlossenheit  Das Spielsystem...... 10 LEBENSPUNKTE GEISTIGE STABILITÄT OAKMONT...... 17

FERTIGKEITEN Fertigkeit (Attribute) SPIELLEITER- WERKZEUGE...... 21

ABENTEUER...... 23 Goldene Zeiten...... 23 Erinnerungen...... 31 Ewig ist nur Dagon...... 39 Ausrüstung Ausrüstung (Attribute) REGELÜBERSICHT...... 48 CITY näher vorgestellt wird, sowie das Kapitel Howard Phillips Lovecraft „Spielleiterwerkzeuge“ und die drei Abenteuer Die Spielwelt von THE SINKING CITY und Schwarze Tiefen nicht lesen. Diese Kapitel sind dem Spielleiter damit auch von SCHWARZE TIEFEN wurde vorbehalten. von den Werken des berühmten Autoren Howard Phillips Lovecraft inspiriert. Lovecraft wurde 1890 in Providence geboren und verstarb bereits Einführung Was du zum Spielen benötigst 1937. Ohne Zweifel ist Lovecraft einer der ein- Um SCHWARZE TIEFEN spielen zu flussreichsten Autoren im Genre der Phantastik können, benötigst du nur wenige Dinge: und insbesondere in der Horrorliteratur. Dabei „Es war eine Stadt von großer Ausdehnung und gedrängter Bauweise, • dieses Regelwerk hinterließ er trotz seiner kurzen Lebensspanne • mehrere handelsübliche, sechsseitige eine große Bandbreite grauenhafter Geschichten. aber mit einem gespenstischen Mangel an sichtbaren Lebenszeichen. Würfel Sein Werk setzt sich dabei aus Weird Fiction, Re- • Papier und Bleistifte gionalliteratur und auch Anleihen aus der Science Das endlose Gewirr durchhängender Walmdächer und spitzer Giebel rief mit • eine Gruppe aus zwei oder mehr Fiction zusammen und ist zumeist dazu geeignet, erschreckender Eindringlichkeit die Vorstellung wurmstichigen Verfalls hervor.“ Mitspielern den Leser zu verstören. Noch schwerer wiegt sein • einige Stunden Zeit Nachlass im Bereich der Korrespondenz. Er pfleg- —H. P. Lovecraft te Briefkontakte zu zahlreichen Schriftstellern sei- ner Zeit und der Umfang dieses Schriftverkehrs Herzlich willkommen bei SCHWARZE TIEFEN.­ Ein Rollenspiel unterscheidet sich in vielen ist kaum zu erfassen. Außerdem war er Poet und Du hältst das Regelwerk für ein Pen-&-Paper-­ Punkten von den typischen Brettspielen, mit denen verfasste zahlreiche Essays. Rollenspielsystem in Händen, mit dessen Hilfe du du vielleicht schon den einen oder anderen Spiele- Der Horror, den H. P. Lovecraft in seinen Ge- tiefer und eindringlicher in die Welt des Compu- abend verbracht hast. Man spielt es nicht gegenein­ schichten schuf, ist von subtiler, aber endgültiger terspiels THE SINKING CITY eindringen kannst. ander, sondern gewinnt oder verliert gemeinsam. Natur. Lovecraft zeichnete in seinen Geschichten Bevor du dich näher mit den Regeln beschäftigst, Auch sollte der Spielleiter nicht als Gegner der eine Welt, in der der Mensch nur ein Staubkorn erhältst du aber erst einmal einen Überblick über Spieler verstanden werden – nur gemeinsam ge- gemessen an dem ihm umgebenden Universum H.P. Lovecraft, seinem kosmischen Horror und spielt kann eine große Geschichte entstehen, die ist. Dieses Universum ist von mächtigen, uralten was ein Rollenspiel eigentlich ist. allen Beteiligten gleichermaßen Spaß macht. Wesenheiten bevölkert – Äußere Götter, interstel- In einer typischen Spielrunde obliegt die Er- lare Rassen oder auch die sogenannten Großen Was ist ein Rollenspiel? öffnung dem Spielleiter. Er beschreibt die Umge- Alten. Gerade die Letztgenannten haben einen In einem Rollenspiel übernehmen die meisten bung der Charaktere und was rund um sie herum erheblichen Stellenwert in Lovecrafts Kosmos. Spieler die Rolle eines Spielercharakters, den sie geschieht. Die Spieler reagieren auf ihre Umge- Diese Rasse grausamer Entitäten befindet sich anhand ihrer Fantasie und ihrer Beschreibungen bung, indem sie die Handlungen ihrer Charak- größtenteils in äonenaltem Schlaf, doch ihr mäch- durch eine spannende Geschichte führen. Ein tere beschreiben. Ist der Ausgang einer Handlung tiger Geist ist sehr aktiv und beeinflusst Men- weiterer Spieler schlüpft allerdings in eine beson- nicht selbstverständlich – beispielsweise, weil ein schen und andere Wesen in ihrem Tun. Nur die dere Rolle – die des Spielleiters. Er führt alle Figu- hitziger Kampf entbrannt ist und sich die Cha- Unwissenheit des Menschen und seine Unfähig- ren, die nicht von einem Spieler gespielt werden, raktere ihrer Haut erwehren müssen – bestimmen keit, die Rätsel des Universums zu entschlüsseln, beschreibt den Spielern die Umgebung, in der sich Würfel, wie gut die Handlungen der Spielfiguren beschützen ihn davor, angesichts der grausigen ihre Charaktere bewegen und kümmert sich dar- gelingen. Sie bringen eine zufällige Komponente Wahrheit den Verstand zu verlieren. Das ist im um, dass die Handlung der Geschichte in Gang in die Erzählung und erhöhen so immer die Span- Übrigen auch zumeist das Schicksal, das die ein- bleibt. Stelle dir den Spielleiter als eine Art Re- nung, wenn es ohnehin hektisch wird. Wie das ge- samen Protagonisten in Lovecrafts Werken ereilt, gisseur vor, der den Rahmen der abenteuerlichen nau funktioniert, wird in den folgenden Kapiteln jene Unglücklichen, die zu tief hinter den gnädi- Handlung absteckt und den Spielern eine Bühne erklärt. Als Spieler solltest Du die Hintergrund- gen Schleier der Unwissenheit geblickt haben. für die Handlungen ihrer Charaktere bereitet. kapitel, in denen die Welt von THE SINKING 4 5 Wendigkeit ABGELEITETE WERTE Die Regeln Wendigkeit umfasst die Beweglichkeit, das Ko- Die abgeleiteten Werte stellen die physische und ordinationsvermögen und die Gewandtheit des psychische Belastbarkeit deines Charakters dar. Charakters. Sich durch einen engen Tunnel zu Die folgenden Kapitel erklären dir die Regeln von sich auch abseits der einfachen Spielmaterialien­ zwängen erfordert ebenso Wendigkeit wie das Ba- Lebenspunkte SCHWARZE TIEFEN. Das Regelsystem verwen- durch eine geringe Komplexität aus. lancieren über einem trügerischen Abgrund. Mithilfe der Lebenspunkte wird die Vitalität des det ausschließlich sechsseitige Würfel und zeichnet Charakters dargestellt und gemessen, wie viel Scha- Konstitution den er aushalten kann. Wird dein Charakter verletzt, Konstitution beschreibt die Gesundheit und ziehe den Schaden von seinen Lebenspunkten ab. Charaktere körperliche Belastbarkeit eines Charakters. Um Fallen die Lebenspunkte auf 0, stirbt dein Charakter. dauerhafte Belastungen wie schwere Krankheiten Die Lebenspunkte deines Charakters errech- Um SCHWARZE TIEFEN spielen zu können, Muskelkraft oder einen Dauerlauf zu überstehen, ist eine hohe nen sich folgendermaßen: muss jeder Spieler einen sogenannten „Charakter“ Muskelkraft beschreibt die rohe Kraft eines Charak- Konstitution vonnöten. zur Verfügung haben. Mithilfe dieser „Spielfigur“ ters. Sie wird beispielsweise benötigt, um schwere Konstitution x 4 hast du als Spieler die Möglichkeit, an der Welt Lasten zu heben oder auch eine Tür aufzubrechen. Intuition von SCHWARZE TIEFEN teilzuhaben und auf Intuition umfasst die generelle Aufmerksamkeit die Beschreibungen deines Spielleiters zu reagieren. eines Charakters sowie die Schärfe seiner Sinne. Geistige Stabilität Spielmechanisch werden Charaktere im We- Auch grundlegende Menschenkenntnis wird mit Die Geistige Stabilität repräsentiert die geistige sentlichen durch drei Elemente beschrieben: Intuition dargestellt. Ob jemand bei einer Befra- Gesundheit deines Charakters. Traumatische Er- gung lügt oder ob hinter der nächsten Straßenecke lebnisse und insbesondere die furchtbaren Ein- ein Hinterhalt gelegt wurde, ist für Charaktere flüsse des Mythos haben negative Konsequenzen Charakterelemente mit hoher Intuition leichter zu erahnen. für die Geistige Stabilität eines Charakters. Ver- liert ein Charakter die Hälfte seiner Geistigen Sta- Die Grundfähigkeiten Attribute Intelligenz bilität, verfällt er in einen kurzfristigen Anfall von eines Charakters Intelligenz steht für die Auffassungsgabe und das Wahnsinn. Sinkt seine Geistige Stabilität auf 0, so Von den Attributen Gedächtnis des Charakters. Die Stimme eines versinkt er dauerhaft in grauenhaftem Wahnsinn Abgeleitete Werte abgeleitete Eigenschaften entfernten Bekannten wiederzuerkennen oder lo- und wird aus dem Spiel genommen. gische Fehlschlüsse auszuschließen, fällt Charak- Die Geistige Stabilität deines Charakters er- Welche Tätigkeiten ein Charakter aufgrund von teren mit hoher Intelligenz leichter. rechnet sich folgendermaßen: Fertigkeiten Ausbildung und Training ausüben kann Entschlossenheit (Intuition + Intelligenz + Entschlossenheit) x 2 Entschlossenheit beschreibt die Persönlichkeit, Motivation und die Willensstärke des Charakters. Sie wird beispielsweise benötigt, um unter schwe- DIE FERTIGKEITEN DIE ATTRIBUTE rem Druck nicht die Nerven zu verlieren. Die Fertigkeiten stellen die Kompetenzen eines Die Attribute stellen die körperlichen und geis- Attribute weisen abstrakte Werte zwischen 1 Charakters dar, die in einem intensiven Training tigen Voraussetzungen deines Charakters dar. Es und 6 auf, wobei als Faustregel gilt: Je höher der oder langer Ausbildung erworben worden sind. gibt insgesamt sechs Attribute, von denen drei Wert, desto besser ist dein Charakter in dem je- Fertigkeiten erlauben es, Proben (siehe „Das die körperlichen Möglichkeiten deines Charakters weiligen Attribut. Spielsystem“) erheblich einfacher zu gestalten, darstellen, während die übrigen drei seine geistigen­ wenn der Charakter etwas versucht, worauf er ei- Kapazitäten repräsentieren. ne seiner Fertigkeiten anwenden kann.

6 7 Gerade im Vergleich zu anderen Rollenspielen Fahrzeuge Psychologie dargestellt. Die Fertigkeit umfasst darüber hin- verwendet SCHWARZE TIEFEN eher wenige (Wendigkeit, Intelligenz) (Intelligenz) aus das Wissen über Nahkampfwaffentypen oder Fertigkeiten, die dafür jeweils ein breites Spekt- Mit dieser Fertigkeit können Fahrzeuge aller Art Psychoanalyse oder psychologisches Wissen wer- Kampfsportstile. rum möglicher Tätigkeiten abdecken. sicher gesteuert werden. Im weitesten Sinne gilt den mit dieser Fertigkeit angewandt und helfen das auch für Fluggeräte oder Boote. Außerdem sowohl bei der Rückgewinnung Geistiger Stabili- Athletik umfasst die Fertigkeit gängiges Wissen über Fahr- tät, als auch bei sozialen Interaktionen. (Muskelkraft, Wendigkeit, Konstitution) zeugtypen. Athletik umfasst alle Arten von sportlicher Betä- Recherche tigung, aber auch akrobatische Kunststücke, Klet- Kunst (Intelligenz, Intuition) tern oder Springen. (Intelligenz, Wendigkeit) Mithilfe von Recherche können verschiedene, Die Fertigkeit Kunst umfasst sowohl das enzyklo- standardisierte Abläufe wie das Sichten von Biblio- Einfühlungsvermögen pädische Wissen über Künstler und Künste aller theksregistern, Zeitungsarchiven, Buchhaltungs- (Intuition) Art, als auch die Fähigkeit, selbst als Künstler tätig unterlagen oder persönlichen Notizen vereinfacht Mithilfe von Einfühlungsvermögen können sozia- zu werden. Das Erkennen eines Musikstückes fällt werden. le Interaktionen aller Art vereinfacht werden, aber ebenso unter diese Fertigkeit wie das Zeichnen ei- auch das Abrichten von Tieren wird mit dieser nes Portraits. Verbergen Fertigkeit dargestellt. (Wendigkeit) Medizin Verbergen hilft nicht nur dabei, sich selbst leise Einschüchtern (Wendigkeit, Intuition, Intelligenz) und unerkannt zu bewegen, sondern dient auch (Muskelkraft, Entschlossenheit) Mithilfe von Medizin können Krankheitsbilder als Fertigkeit, um Gegenstände vor neugierigen Diese Fertigkeit dient dazu, sich in sozialen Inter- erkannt werden. Auch das Wissen über gängige Augen zu verstecken. aktionen einen Vorteil zu verschaffen, sei es durch Medikamente oder andere Heilmethoden wird EINEN CHARAKTER Drohgebärden oder Redegewandtheit. hierunter zusammengefasst. Medizin deckt außer- Wahrnehmung dem den Einsatz von Erste-Hilfe-Maßnahmen ab. (Intuition) ERSTELLEN Elektrik Die Fertigkeit Wahrnehmung steigert die Chan- Die Charaktererschaffung in SCHWARZE TIE- (Wendigkeit, Intelligenz) Mechanik cen mit den natürlichen Sinnen des Charakters FEN erfolgt in vier einfachen Schritten. Elektrik umfasst sowohl das Wissen über die ge- (Wendigkeit, Intelligenz) etwas zu bemerken – Horchen, ein reger Gefah- nerellen Abläufe hinter elektrischen Stromkreisen, Mechanik umfasst sowohl das Wissen über die reninstinkt oder auch Adleraugen sind unter die- 1. Schritt: Hintergrund festlegen als auch die Fähigkeit, kleine elektrische Repara- generellen Abläufe hinter mechanischen Vorrich- ser Fertigkeit zusammengefasst. Aus der Hintergrundgeschichte sollte sich ein turen aller Art durchzuführen, ohne sich oder an- tungen, als auch die Fähigkeit, kleine mechani- generelles Bild des Charakters ergeben. Mache dere in Gefahr zu bringen. sche Reparaturen aller Art durchzuführen. Fernkampf dir ein paar Gedanken darüber, welchem Beruf (Wendigkeit, Intelligenz) dein Charakter nachgeht, womit er seine Frei- Naturwissenschaften Der Einsatz von Schuss- und Wurfwaffen aller zeit verbringt und wo seine Talente liegen. Das (Intelligenz) Art wird über die Fertigkeit Fernkampf darge- Bild, das du von deinem Charakter erhältst, Unter Naturwissenschaften wird ein stellt. Die Fertigkeit umfasst sowohl das Wissen sollte sich in der Wahl der Attribute und Fer- breites Spektrum gängiger Wissen- über den Umgang mit der jeweiligen Waffe, als tigkeiten widerspiegeln. schaften wie Biologie, auch generelles Wissen über Waffengesetze oder Chemie, Physik, aber die Wartung der Waffe. 2. Schritt: Attribute festlegen auch Sternenkunde Verteile insgesamt 15 Punkte zwischen den oder Anthropologie Nahkampf sechs Attributen des Charakters. Jedes Attribut zusammengefasst. (Muskelkraft, Wendigkeit, Intelligenz) muss mindestens einen Wert von 1 erhalten; Der Einsatz von Nahkampfwaffen oder Kampf­ der Maximalwert liegt bei 6. sporttechniken aller Art wird über diese Fertigkeit 8 9 3. Schritt: Abgeleitete Werte ermitteln SCHWARZE TIEFEN sieht keine Boni oder Fertigkeiten jeweils in Klammern angegeben) auf Ermittle die Lebenspunkte sowie die Geistige Mali auf einzelne Würfe vor. Erschwerende oder das Ergebnis deines Probenwurfes addieren. Die Stabilität deines Charakters. erleichternde Umstände werden vom Spielleiter passende Fertigkeit zu besitzen, verschafft deinem direkt in der Wahl des Schwierigkeitsgrades be- Charakter also gehörige Vorteile! 4. Schritt: Fertigkeiten festlegen rücksichtigt. Das gilt auch, wenn dein Charakter Wähle aus der Liste der Fertigkeiten insgesamt mehrere Optionen hat, um einen Attributsbonus Erfolgsgrade sechs Fertigkeiten für deinen Charakter aus. zu erhalten (s. U.). Statt mehrere Attributsboni zu SCHWARZE TIEFEN unterscheidet beim Aus- SCHWARZE TIEFEN verzichtet zugunsten gewähren, wird der Schwierigkeitsgrad durch den gang einer Probe drei verschiedene Erfolgsgrade: einer niedrigen Komplexität auf ein Berufs- Spielleiter entsprechend angepasst. Misserfolg, Erfolg und Großartiger Erfolg. system, das die Fertigkeiten deines Charakters beeinflusst. Die von dir gewählten Fertigkeiten Fertigkeiten Misserfolg sollten die Hintergrundgeschichte des Charak- Insofern dein Charakter eine passende Fertigkeit Erreicht das Wurfergebnis der Probe nicht den ters widerspiegeln. vorweisen kann, die ihm in der speziellen Situ- vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad, ation der Probe nützlich sein kann, so darfst du gilt die Probe als Misserfolg. Üblicherweise dro- Spielmechanisch ist dein Charakter an dieser Stel- den zugehörigen Attributswert, der am besten zu hen dem Charakter nun negative Konsequenzen – le einsatzbereit. Nun fehlt ihm nur noch ein Na- deiner Aktion passt (die Optionen werden bei den vielleicht wird er von den Wachleuten entdeckt, me, um in die Welt von SCHWARZE TIEFEN die er umgehen wollte oder wird bei einem Ein- aufzubrechen. bruchsversuch gestört. Ausrüstung SCHWARZE TIEFEN verzichtet auf komplizierte Regeln zu einzelnen Ausrüs- Das Lied vom Scheitern Das Spielsystem tungsgegenständen ebenso wie auf eine Ein Misserfolg bedeutet nicht zwangswei- komplexe Buchführung über den Einsatz se, dass das gewünschte Ergebnis nicht Wann immer der Ausgang einer Spielsituation un- addierst du alle Augen des Wurfes auf und teilst dieser Gegenstände. Stattdessen gilt: Besitzt eintritt. Stattdessen kann der Spielleiter klar ist, wenn es spannend, hektisch oder gefähr- dem Spielleiter das Ergebnis mit. Das Ergebnis ein Charakter die passende Ausrüstung, entscheiden, dass das Vorhaben des Cha- lich wird, kommen die Würfel und das Spielsystem deines Wurfs muss mindestens dem Schwierig- die ihm in der speziellen Situation einer rakters zwar gelingt, es aber zusätzliche, zum Einsatz. Ein Auto an einem wunderschönen keitsgrad entsprechen, den der Spielleiter vorher Probe nützlich sein kann, so darfst du den negative Konsequenzen gibt. Vielleicht Sommernachmittag während einer Spazierfahrt festgelegt hat. passenden Attributswert auf das Ergebnis hat der Charakter das Türschloss zum zu steuern, erfordert natürlich keine Probe. Beim deines Probenwurfes addieren. Beispiels- Kultistenversteck geknackt, dabei aber so nächtlichen Sturm auf der Flucht vor verfolgen- weise mag ein Brecheisen beim Aufstem- viel Lärm verursacht, dass die Nachbarn den Wagen das Fahrzeug an einer Klippe entlang- Schwierigkeitsgrade men einer verschlossenen Türe helfen (und auf ihn aufmerksam werden und die Poli- zusteuern, ist allerdings etwas völlig anderes. Hier die Muskelkraft des Charakters ins Spiel zei alarmieren. Oder es gelingt dem Cha- Die Handlung ist… Schwierigkeitsgrad kommen die Würfel ins Spiel. bringen), oder eine Sturmlampe die Sicht rakter zwar, den schlingernden Wagen … einfach 8-10 in einer dunklen Krypta verbessern (und auf der Straße zu halten, doch heften sich … Routine 11-13 damit die Intuition eines Charakters ins nun weitere Verfolger an seine Fersen. PROBEN Spiel bringen). Auf jede Probe darf jeweils Diese Technik bezeichnen wir als „Vor- … moderat 14-16 SCHWARZE TIEFEN wird ausschließlich mit nur einmal ein Attribut addiert werden; wärts-Scheitern“, sie sollte insbesondere handelsüblichen, sechsseitigen Würfeln gespielt. … schwierig 17-19 Ausrüstung und Fertigkeiten gelten also immer dann angewandt werden, wenn Verlangt der Spielleiter eine Probe, so teilt er dir … sehr hart 20-22 nicht additiv. Als Spielleiter solltest du im das Erreichen eines bestimmten Ergeb- zunächst einen Schwierigkeitsgrad mit, den du Vorfeld mit den Spielern die mitgeführte nisses wichtig für den Fortgang der Sze- … erschreckend mit deinem Wurf erreichen musst. Anschlie- 23+ Ausrüstung der Charaktere besprechen. narienhandlung ist. schwierig ßend würfelst du als Spieler drei sechsseitige Würfel (im Folgenden „W6“ genannt). Dann 10 11 Erfolg Kampfreihenfolge Misserfolg Erreicht oder übersteigt das Wurfergebnis der Modifikation des Die Gegner der Charaktere haben selbst keine Erreicht das Wurfergebnis der Probe nicht den Probe den vom Spielleiter festgelegten Schwierig- Schwierigkeitsgrades im Kampf Möglichkeit, aktiv in den Kampf einzugreifen. vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad, keitsgrad, gilt die Probe als Erfolg. Üblicherweise Üblicherweise wird der Schwierig- Sie verursachen Schaden als Reaktion auf die gilt die Probe als Misserfolg. Der Gegner des Cha- erreicht der Charakter sein Ziel wie gewünscht. keitsgrad im Kampf durch den Geg- Handlungen der Charaktere (siehe „Erfolgsgrade rakters darf nun seinerseits Schaden verursachen. ner definiert. Der im Profil aufgeführte im Kampf“). Die Ermittlung einer Kampfreihen- Beachte, dass Gegner ohne Schusswaffen bei ei- Großartiger Erfolg Schwierigkeitsgrad bildet die durch- folge ist daher spielmechanisch nicht notwendig nem Misserfolg im Fernkampf KEINEN Schaden Ein Großartiger Erfolg liegt immer dann vor, schnittlichen Kampffähigkeiten und Waf- und sollte in Absprache unter den Mitspielern er- verursachen können. wenn das Wurfergebnis der Probe den vom Spiel- fen des jeweiligen Gegners ab. Manchmal folgen. Alternativ beginnt der Charakter mit dem leiter festgelegten Schwierigkeitsgrad erreicht gibt es für die Charaktere jedoch güns- höchsten Wert in Wendigkeit. Die übrigen Cha- Erfolg oder übersteigt UND mindestens zwei Würfel tige oder ungünstige Umstände, die den raktere handeln dann in absteigender Reihenfolge Erreicht oder übersteigt das Wurfergebnis der das gleiche Ergebnis zeigen (Zweierpasch). In die- Kampf beeinflussen. Da SCHWARZE ihrer Attributswerte in Wendigkeit. Probe den vom Spielleiter festgelegten Schwierig- sem Fall erreicht der Charakter sein Ziel wie ge- TIEFEN auf Boni und Mali verzichtet, keitsgrad, gilt die Probe als Erfolg. Der Charak- wünscht, erhält jedoch weitere Vorteile. Im Falle sollten diese Umstände vom Spielleiter Erfolgsgrade im Kampf ter verursacht Schaden bei seinem Gegner, erhält eines Kampfes (s. U.) würfelst du auf der „Groß- im zu erzielenden Schwierigkeitsgrad be- Auch im Kampf unterscheidet SCHWARZE jedoch ebenso Schaden von seinem Gegner. Be- artiger Erfolg im Kampf“-Tabelle; außerhalb einer rücksichtigt werden. Beispiele für solche TIEFEN den Ausgang einer Probe in drei ver- achte, dass Gegner ohne Schusswaffen bei einem Kampfsituation entscheidet der Spielleiter über Modifikationen sind: schiedene Erfolgsgrade: Misserfolg, Erfolg und Misserfolg im Fernkampf KEINEN Schaden ver- einen zusätzlichen Vorteil. Vielleicht verringert Großartiger Erfolg. ursachen können. sich der Schwierigkeitsgrad einer folgenden Probe oder die Aktion ist wesentlich schneller erledigt Schwierigkeitsgrad- als geplant oder befürchtet. modifikationen im Kampf Kampfumstände Modifikator KAMPF Gegner ist überrascht -2 Die Welt von SCHWARZE TIEFEN ist ein ge- Vorteilhafte -1 fährlicher Ort und dein Charakter wird es mit üb- Kampfposition len Gesellen und finsteren Kreaturen aufnehmen Charakter ist müssen, wenn er die Geheimnisse Oakmonts lüf- +2 überrascht ten möchte. Handgreifliche Auseinandersetzun- gen oder dramatische Schießereien sind hierbei Dichter Nebel +1 kaum zu vermeiden. Absolute Finsternis +2 Kämpfe durchführen Deckung -1 / +1 Die Regeln für Fern- und Nahkämpfe folgen den gleichen Mechanismen wie Proben. Um einen Gegner erfolgreich anzugreifen, führst du einen Wurf mit drei W6 durch. Der Schwierigkeitsgrad, Beachte, dass die Fertigkeiten Fernkampf und den dieser Wurf erreichen oder übersteigen muss, Nahkampf hier wie bei jeder Probe funktionieren wird üblicherweise durch den Gegner definiert. und du die entsprechenden Attributswerte auf Anschließend wird das Ergebnis des Wurfes mit dein Wurfergebnis addieren darfst! dem Schwierigkeitsgrad verglichen.

12 13 Großartiger Erfolg an einem Kampf teilnehmen, so entscheiden die Gelegenheit, sich durch eine entsprechende Be- Stabilitätsproben Ein Großartiger Erfolg liegt immer dann vor, Spieler, welche Charaktere es mit mehreren oder handlung wieder vollständig zu regenerieren. Trifft ein Charakter auf den Mythos – sei es, in- wenn das Wurfergebnis der Probe den vom Spiel- gar keinem Gegner aufnehmen müssen. Während eines Abenteuers ist jedoch eine Probe dem er einer finsteren Kreatur begegnet, einen leiter festgelegten Schwierigkeitsgrad erreicht Sind die Gegner in der Überzahl, können sie sich gegen Schwierigkeit 14 (moderat) vonnöten, um wurmstichigen Folianten studiert oder Zeuge ei- oder übersteigt UND mindestens zwei Würfel gegenseitig im Kampf unterstützen. Der Schwierig- den Charakter mithilfe von Erster Hilfe zu stabi- nes Zaubers wird – muss er eine Stabilitäts­probe das gleiche Ergebnis zeigen (Zweierpasch). In die- keitsgrad für einen erfolgreichen Angriff steigt je- lisieren. Die Fertigkeit Medizin kann hier natür- ablegen. Eine Stabilitätsprobe wird – wie jede sem Fall verursacht dein Charakter Schaden bei weils um 1 für jeden zusätzlichen Gegner, dem der lich angewandt werden. Ein derart notversorgter Probe – mit drei sechsseitigen Würfeln absolviert. seinem Gegner, und erhält noch weitere Vorteile. Charakter gegenübersteht. Dieser erhöhte Schwie- Charakter erhält sofort 1W3 (also einen halbier- Der Schwierigkeitsgrad wird durch den Auslöser Sein Gegner kann in dieser Runde keinen Kampf- rigkeitsgrad gilt auch für Fernkampfangriffe. Verur- ten, sechsseitigen Würfel) Lebenspunkte zurück. der Probe bestimmt und ist im jeweiligen Werte-­ schaden anrichten. Außerdem würfelst du auf der sacht der Charakter Schaden, so darf er entscheiden, Profil aufgeführt. „Großartiger Erfolg im Kampf“-Tabelle. welchen Gegner er getroffen hat. Verursachen auch Ist die Probe erfolgreich, so gelingt es dem Cha- die Gegner Schaden (also bei einem Misserfolg oder Charaktere in SCHWARZE TIEFEN be- rakter seine Geistige Stabilität zu wahren. Er schafft Erfolg), so wird für jeden zusätzlichen Gegner 1 zu- geben sich oft in gefahrvolle Situationen. es, seine widernatürliche Begegnung wissenschaftlich Großartiger Erfolg im Kampf sätzlicher Schadenspunkt zugefügt. Nicht nur Waffen oder die Kreaturen zu erklären oder sie mit einem anderen Ankerpunkt Andersherum sinkt der Schwierigkeitsgrad für Oakmonts können ihnen dabei Schaden in seinem Leben, zum Beispiel seiner Religiosität, in Wurfergebnis Effekt einen erfolgreichen Angriff jeweils um 1, wenn zufügen. Es gibt verschiedenste Situa- Verbindung zu bringen. Misslingt die Probe, verliert 1 +1W6 zusätzlicher Schaden. sich mehr als ein Charakter um einen Gegner tionen, die Gefahr für Leib und Leben der Charakter so viele Punkte Geistige Stabilität, wie Gegner stürzt und kann im kümmern kann. beherbergen. Beispiele für andere Scha- es im Werte-Profil des jeweiligen Auslösers aufge- 2 nächsten Zug keinen Schaden denswerte zeigt untenstehende Tabelle: führt ist. Beachte, dass es bei Stabilitätsproben keine verursachen. Schaden besonderen Auswirkungen durch einen Großartigen Verläuft ein Angriff erfolgreich, verursacht der Erfolg gibt. Gegner ist entwaffnet und kann in den nächsten beiden Charakter Schaden bei seinem Gegner. Ebenso er- Andere Schadensarten Zügen keinen Schaden hält der Charakter im Falle eines Misserfolgs oder Schadensart Schaden 3 verursachen. Dieses Ergebnis Erfolgs Schaden durch seinen Gegner. Die Höhe Sturz aus 1W3 funktioniert auch bei Gegnern, des Schadens hängt von der verwendeten Waffe dem ersten Stock die über natürliche Waffen ab. Gängige Schadenswerte sind: verfügen. Sturz aus großer Höhe 2W6 Feuer 1W6 Gegner ist betäubt und kann 4 in den nächsten drei Zügen Waffen und Waffenschaden Autounfall 1W3 – 2W6 keinen Schaden verursachen. Waffe Schaden 5 +2W6 zusätzlicher Schaden. Faustschlag 1W3 Ein kritischer Treffer! Der 6 Gegner wird sofort aus dem Messer, Knüppel 1W6 GEISTIGE STABILITÄT Spiel genommen. Pistole 1W6+1 Die geistige Stabilität ist ein Gradmesser für die Gewehr 2W6 geistige Gesundheit deines Charakters. Der Kon- Schwere Waffe 4W6 takt mit dem Mythos rüttelt an den Grundfesten Kampf gegen mehrere Gegner unserer menschlichen Realität und bringt Men- Nur selten sind die Gruppenstärken in Kämpfen schen an den Rand des Wahnsinns – oder darüber ebenmäßig. Oftmals stehen die Charaktere einer hinaus. Wann immer ein Charakter in Kontakt Übermacht im Kampf gegenüber, manchmal sind Sinken die Lebenspunkte eines Charakters mit dem Mythos tritt, läuft er Gefahr, geistige allerdings auch die Charaktere in der Überzahl. auf 0, so stirbt er. Ein verwundeter Charakter Stabilität zu verlieren. Sollten mehr oder weniger Gegner als Charaktere erhält zwischen verschiedenen Abenteuern die 14 15 Halber Stabilitätsverlust Maximaler Stabilitätsverlust Verliert ein Charakter die Hälfte seiner ur- Der Kontakt mit dem Mythos ist grausam, doch sprünglichen Geistigen Stabilität, so erleidet er der menschliche Geist stumpft schnell ab und ak- Oakmont einen kurzfristigen Anfall geistiger Umnach- zeptiert das Unmögliche. Kontakte mit den We- tung. Je nach Spielsituation, in der der Stabili- sen, Folianten oder Zaubern des Mythos führen tätsverlust auftritt, kannst du in Absprache mit nicht jedes Mal aufs Neue zu Stabilitätsverlusten. deinem Spielleiter entscheiden, wie sich dieser Ein Charakter kann durch den Kontakt mit ei- Anfall auswirkt. Gängige Optionen wären zum nem Auslöser maximal den höchsten möglichen Beispiel die panische Flucht deines Charakters, Stabilitätsverlust (im Profil des Auslösers aufge- ein rasender Tobsuchtsanfall oder eine gnädige führt) verlieren, niemals mehr Stabilitätspunkte. Ohnmacht. Der wiederholte Kontakt mit Tiefen Wesen kostet einen Charakter beispielsweise maximal sechs Sta- Vollständiger Stabilitätsverlust bilitätspunkte. Die Ursachen für den Stabilitäts- Verliert ein Charakter seine gesamten Punkte in verlust eines Charakters sollten also gesammelt Geistiger Stabilität, so wird er unwiderruflich notiert werden. wahnsinnig. Er kann nun nicht mehr als Cha- rakter geführt werden. Dein Spielleiter entschei- det, wie es mit diesem Charakter weitergehen Sofern du SCHWARZE TIEFEN als Spieler er- schlummernd darauf warten, dass die Sterne einst könnte. leben möchtest, solltest du dieses Kapitel nicht richtig stehen mögen. In dieser Zeit prophezeite lesen. Es ist dem Spielleiter vorbehalten, um sich Yog-Sothoth, dass Cthylla, die Tochter des Gro- Regeneration verlorener mit den Hintergründen von Oakmont vertraut ßen , eines Tages ihren Vater wiederge- Geistiger Stabilität machen zu können. bären würde. So schufen die Älteren Götter ein Im Gegensatz zu Lebenspunkten regenerieren Schauplatz des Computerspiels THE SINKING extradimensionales Gefängnis: Cthygonnaar. verlorene Punkte in Geistiger Stabilität zwischen CITY und damit auch der in diesem Buch vorhan- Dieser gigantische, unterirdische Komplex kann zwei Abenteuern nicht vollständig. Die Narben denen Szenarien ist die fiktive Stadt Oakmont. Die von einem Menschen kaum erfasst werden. Hier auf der Seele des Charakters verheilen nur lang- Stadt liegt an der Küste von Massachusetts, einige wurde die Große Alte Cthylla festgesetzt. Die sam. Stattdessen erhält jeder Charakter zwischen Meilen nördlich von Boston, unweit der verdor- Träume Cthyllas lockten in den Äonen immer zwei Abenteuern 1W6 Punkte Geistiger Stabilität benen Stadt Salem. Das folgende Kapitel enthält wieder verschiedenste Wesen an, die sich hier zu zurück, bis zum Maximum seiner Geistigen Sta- eine Beschreibung der Stadt und ihrer wichtigsten ihrer Anbetung niederließen. bilität. Einwohner. Die Gründung der heutigen Stadt Oakmont schließlich lässt sich etwa auf das Jahr 1650 ein- Oakmonts Geschichte grenzen. Doch auch vor der Küste Oakmonts hat Die Geschichte Oakmonts beginnt bereits Jahr- sich eine Kolonie Tiefer Wesen angesiedelt, die millionen, bevor sich die ersten Menschen entwi- sich der Anbetung Cthyllas verschrieben haben. ckelten. Äonenalte Kulturen altvorderer Rassen Die in Oakmont lebenden Menschen gingen ei- blühten und gediehen auf diesem Boden. Die Er- nen unheiligen Bund mit den Tiefen Wesen ein: innerung an die früheren Bewohner wurde jedoch Die Tiefen Wesen versorgen die bessergestellten durch kataklysmische Ereignisse hinweggespült. Familien der Stadt mit Reichtümern und erhalten Vor 300 Millionen Jahren tobte ein furchtbarer im Gegenzug die Möglichkeit, ihre unaussprech- Krieg zwischen den Großen Alten und den Älte- lichen Fortpflanzungsriten durchzuführen und ren Göttern. Am Ende dieses weltenzerschmet- Cthylla ihre Ehrerbietung darzubringen. Mittler- ternden Konfliktes stand die Einkerkerung der weile lebt eine erkleckliche Anzahl Hybride in der Großen Alten in zeitlosen Gefängnissen, wo sie Hafenstadt. 16 17 gen Einrichtungen – so gibt es eine Polizeistation, Oldgrove ist das neueste und ärmste Stadtviertel von Oak- Weitere Informationen zu Tiefen We- mehrere Krämerläden, ein Hotel für Besucher Oldgrove liegt östlich des Stadtzentrums. Es ist ein mont, schmutzig, hässlich und grau. Das Viertel sen, den furchtbaren Pakten, die sie mit und eine Feuerwache. relativ neues Wohngebiet mit prachtvollen Villen erhielt seinen Namen von seinen eigenen Bewoh- Menschen schließen und den furchtba- reicher Zugezogener. Oldgrove erhielt seinen Na- nern, um die Enge des Ortes und den Einfluss des ren Kreaturen, die ihre Städte bevölkern Stadtteile men von einem alten Eichenhain, der abgeholzt Ozeans zu beschreiben, der sich hier besonders findest Du in H. P. Lovecrafts Novelle Oakmont ist eine alte Stadt und im Laufe der Jahr- wurde. Die Häuser hier wurden größtenteils aus stark anfühlen soll. Der Schatten über Innsmouth und seiner hunderte immer weitergewachsen. Mittlerweile setzt dem Holz des alten Hains gebaut. Kurzgeschichte Dagon. sich Oakmont aus mehreren Stadtvierteln zusam- Darkwater Bay men, die im Folgenden kurz beschrieben werden. The Shells Östlich des ursprünglichen Salvation Harbor ge- The Shells liegt zwischen dem Stadtzentrum und legen, entstand Darkwater Bay als die industrielle EIN RUNDGANG Salvation Harbor Salvation Harbor. Es ist eine klaustrophobische Entwicklung in Oakmont voranschritt. Das Viertel Salvation Harbor ist das älteste Viertel der Stadt. Es Wohngegend mit schmalen Straßen und häss­ ist meistenteils ein Gewerbegebiet mit Lagerhäu- DURCH OAKMONT liegt im Südwesten Oakmonts. Noch immer leben lichen Reihenhäusern für Arbeiter. The Shells sern, Docks und einer großen Konservenfabrik. Oakmont ist eine alte Stadt, der man die Jah- einige Fischer hier, doch in weiten Teilen sind die re bereits ansieht. Die meisten Häuser stehen ursprünglichen Wohngebäude einem modernen In- dicht gedrängt beieinander und gerade im Stadt- dustriegebiet mit Lagerhäusern und Docks gewichen. zentrum und im Hafengebiet, den ersten Sied- lungsgebieten der neu gegründeten Stadt, sind Zentrum viele Wohnhäuser mehrere hundert Jahre alt. Ihre Das Stadtzentrum liegt auf einem sanft ansteigen- durchhängenden Walmdächer und spitzen Giebel den Hügel. Hier befinden sich fast alle Verwal- sind seit Jahrhunderten Wind und Wetter ausge- tungsgebäude. Das Stadtzentrum ist mittlerweile setzt, was Oakmont streckenweise das Bild einer ebenfalls deutlich in die Jahre gekommen. Ruine verleiht. Die neueren Stadtteile wiederum, wie Oldgrove, setzen sich durch die feudale Bau- Reed Heights weise ihrer Villen und den verschwenderischen Der nördlichste Stadtteil Oakmonts war einst ein Raum ihrer Grundstücke deutlich von dem engen großer Sumpf, der entwässert wurde, um mehr Gewirr der Arbeitersiedlungen am Hafen ab. Platz für die wachsende Bevölkerung zu schaffen. Oakmont liegt verteilt auf mehreren flachen, Die Ureinwohner Amerikas beerdigten hier ih- sanft zulaufenden Hügeln, die allesamt zum Meer re Toten in den Sümpfen. Zunächst beherbergte hin abfallen. Starke Winde von der See tragen ei- Reed Heights eine kleine Universität nebst Cam- nen salzigen, nach Fisch stinkenden Geruch durch pus. Später wurde das Viertel zu einem neuen die Straßen. Die Stadt verfügt neben dem indus- Wohngebiet für den Mittelstand und verschiede- triellen Zentrum im Hafen über alle notwendi- ne Kleinbetriebe ausgebaut.

Die Stimmung in Oakmont ist gedrückt, bedrohlich und fremdartig. Die meisten Einwoh- ner wissen von den unaussprechlichen Pakten mit den Tiefen Wesen und ihnen ist bewusst, welch furchtbare Kreaturen sie in ihrer Nachbarschaft beherbergen. Doch die Furcht vor dem Esoterischen Orden von Dagon und den anderen Kulten in Oakmont verhindert, dass sie ge- genüber Fremden ihr eisiges Schweigen brechen. Auch die schiere Anzahl von Hybriden und Ordensmitgliedern, die Fremden mit unterschwelliger oder offener Feindseligkeit begegnen, sorgt dafür, dass die Atmosphäre weiter vergiftet wird.

18 19 Coverside Der Monolith Östlich des Zentrums liegt Coverside, ei- Nahe des Stadtzentrums ragt ein mehre- ne der ältesten Wohngegenden. Coversi- re Meter hoher, mit seltsamen Symbolen Spielleiterwerkzeuge de verdankt seinen Namen der Nähe zu übersäter Monolith aus dem Boden. Der einem großen Monolithen, der Teil von Monolith ist Teil des unterirdisch liegenden Cthygonnaar ist. Gefängnis Cthygonnaar und von einer un- Wie auch schon das Hintergrundkapitel zu Oak- tieren sich aus den reichen und bekannten Leuten bestimmten, aber unheimlichen Aura um- mont ist dieses Kapitel dem Spielleiter vorbehalten. Oakmonts, die sich klar gegen den Esoterischen Besondere Orte geben. Sofern du SCHWARZE TIEFEN als Spieler erle- Orden von Dagon stellen. Sie halten ihre Gedan- Einige Orte in Oakmont sind von ben möchtest, solltest du dieses Kapitel nicht lesen. ken aber geheim und offenbaren sie nur, wenn sie besonderem Interesse – nicht nur DIE BLACKWOOD- Die Welt von THE SINKING CITY und ihre typischen weißen Mäntel mit hohen Kapu- für neugierige Charaktere, sondern SCHWARZE TIEFEN ist unserer Welt sehr ähn- zen tragen. auch für andere Besucher oder die FAMILIE lich. Allerdings stoßen die Spieler und Charaktere Einwohner Oakmonts. Neben dem In Oakmont gibt es einige reiche und in der verfluchten Stadt Oakmont auf die fins- Kreaturen Devil’s Reef Hotel und dem Mono- einflussreiche Familien, die die Macht teren Übel des Cthulhu-Mythos. Dieses Kapitel Tiefe Wesen-Hybriden lithen werden ergänzend noch ei- in der Stadt untereinander aufgeteilt enthält einige der gängigen Kulte, Kreaturen und Diese Wesen sind die Frucht aus der Verbindung von nige weitere Orte im Rahmen des haben. Die Blackwood-Familie kon- finsteren Folianten, die du als Spielleiter in deinen Tiefen Wesen und Menschen. Obwohl sie als Men- Szenarios „Ewig ist nur Dagon“ be- trolliert die Docks, Fischereibetriebe Szenarien einsetzen kannst. schen geboren werden, zeigen sie mit zunehmendem schrieben. und die berühmte Blackwood-Marsh-­ Alter hässliche Deformationen wie hervorquellen- Konservenfabrik in Oakmont. In der Kulte de Augen, massiven Haarausfall, einen Buckel und Devil’s Reef Hotel ganzen Stadt sind sie für ihre Rück- Der Esoterische Orden von Dagon Schwimmhäute zwischen Zehen und Händen. Das einzige Hotel in Oakmont ist sichtslosigkeit, ihre Hinterlist und Der Esoterische Orden von Dagon betet Dagon das Devil’s Reef Hotel. Benannt ist ihren übellaunigen Charakter berüch- als eine Gottheit des Meeres an, der den Gläu- es nach dem Teufelsriff, dass vor tigt. Es war die Blackwood-Familie, bigen seine Gaben direkt und ohne Mittelsleute der Küste Massachusetts gelegen die dereinst den Pakt mit den Tiefen gewährt. Anhänger des Ordens gewährt ihr Gott ist. War das Devil’s Reef Hotel in Wesen einging. Heute besitzen sie zahl- auf ihren Fischzügen einen besseren Fang und es seinen Anfangstagen noch ein lu- reiches, goldenes Geschmeide, welches wundert nicht, dass gerade die Ärmeren in Scha- xuriöser Ort, ist von der einstigen von unirdischer Schönheit ist. Dies sind ren zum Glauben an Dagon konvertierten. Tat- Pracht heute nur noch wenig geblieben. die Schmuckstücke der Tiefen Wesen, die sie sächlich ist der Orden Ausdruck des finsteren Die Zimmer sind schmutzig und schlecht als Gegenleistung für die Zucht von Hybriden Paktes mit den Tiefen Wesen, Dagon wiederum ausgestattet, außerdem gibt es kaum Personal, um erhalten. Die führenden Väter der Blackwoods ein Tiefes Wesen von gigantischen Ausmaßen. Die den Hotelgästen ihren Aufenthalt angenehm zu nehmen allesamt hohe Positionen im Esoterischen tieferen Geheimnisse des Ordens erfahren jedoch gestalten. Orden von Dagon ein. nur Mitglieder, die in der Pyramidenstruktur der Ordenshierarchie einen höheren Rang bekleiden.

Der Ku-Klux-Klan Der Ku-Klux-Klan ist ein rassistischer und ge- walttätiger, vor allem in den Südstaaten der USA aktiver Geheimbund. Ziel des Klans war nach der Gründung am 24. Dezember 1865 vor allem die Unterdrückung der Schwarzen. In Oakmont je- doch sehen sie die von ihnen propagierte Domi- nanz der weißen Rasse in erster Linie durch die Hybriden bedroht. Die meisten Mitglieder rekru- 20 21 Tiefe Wesen Cocitian Tiefe Wesen erinnern an aufrechtgehende Fische, Die Cocitian sind schrecklich verformte Krea- die allerdings einige Anteile der Physiologie von turen, deren Ursprung als Mensch immer noch Abenteuer Fröschen aufweisen. Sie sind amphibisch und erkennbar ist. Sie ähneln einem menschlichen können sowohl unter Wasser als auch auf dem Oberkörper nebst Kopf, der jedoch der Länge Die nachfolgenden Szenarien erlauben es Dir, in die Welt von THE SINKING CITY einzutauchen. Land überleben. Tiefe Wesen bauen auf dem nach aufgetrennt wurde. Eine Reihe rasiermesser- Wie auch schon die letzten beiden Kapitel ist die Lektüre der Abenteuer dem Spielleiter vorbehalten. Meeresgrund phantastisch anmutende Städte – so scharfer Zähne sitzt in dem so geschaffenen Maul auch vor der Küste von Oakmont. der Kreatur. Cocitian verfügen über keine Fern- Lebenspunkte: 12 kampfwaffen. Goldene Zeiten Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 11 (Routine) Lebenspunkte: 14 Schaden: 1W6 Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 11 (Routine) von André Frenzer Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 14 Schaden: 1W6+1 (moderat) Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 14 (moderat) Das Szenario spielt in Oakmont, Massachusetts. Es dient als Teaser für das neue Computerspiel THE SIN- Stabilitätsverlust: 1W6 Stabilitätsverlust: 1W6 KING CITY von Frogware und nimmt Bezug auf einige Elemente des Spieles, ohne jedoch Teile der Handlung vorweg zu nehmen. Sofern benötigt sind Spielwerte von Tiefen Wesen dem Spielleiterkapitel zu entnehmen. Dagon Lethian Tiefe Wesen sind unsterblich und wachsen in Lethiane gemahnen an menschliche Kreaturen, ihrer unendlichen Lebensspanne immer weiter. deren Arme und Hände mit dem Kopf verwach- Übersicht Dagon ist ein äonenaltes Tiefes Wesen, mehrere sen sind. Sie sind langsam und träge, können je- Art des Abenteuers: Survival-Action Meter groß und unglaublich mächtig. Er fungiert doch eine giftige, schmierige Substanz über eine Günstige Spielerzahl: 3 bis 4 als eine Art göttlicher Herrscher und Führer für beeindruckende Entfernung hinweg spucken. Anforderungen an die Charaktere: die anderen Tiefen Wesen. Lebenspunkte: 16 Krimineller Hintergrund Lebenspunkte: 36 Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 8 (Einfach) Durchschnittliche Spieldauer: ein bis Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 14 (moderat) Schaden: 1W6 drei Stunden Schaden: 4W6 Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 8 (einfach) Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 17 Stabilitätsverlust: 1W3 Zeit der Handlung: 1920er (schwierig) Schauplatz: die Marsh-Blackwood-Konser- Stabilitätsverlust: 3W6 Folianten venfabrik in Oakmont, Massachusetts Cthaat Aquadingen Personen: Stygian Eine umfassende Studie über intelligentes Leben Ebernote Blackwood Diese skurrile Kreatur erinnert am ehesten an ei- unter den Wassern. Im Cthaat Aquadingen fin- Hybride Arbeiter und Nachtwächter ne ungefähr menschengroße, vierbeinige Spinne. den sich Beschreibungen der Tiefen Wesen, ihren Zwei der langen Gliedmaßen des Stygian enden in unterseeischen Kolonien in den Weltmeeren so- Wesentliche Handlungselemente: menschenähnlichen Händen, während die beiden wie ihrer Götter Vater Dagon und Mutter Hydra. Die Charaktere sind Gangster, die im Auf- weiteren Extremitäten in langen Klauen enden, Auch die menschlichen Kulte an den Küsten, die trag ihres lokalen Bosses in die berühmte die furchtbare Wunden reißen können. Stygian mit den Tiefen Wesen in Verbindung stehen, fin- Marsh-Blackwood-Konservenfabrik einbre- verfügen über keine Fernkampfwaffen. den Erwähnung. chen sollen, um die hier angeblich lagern- Lebenspunkte: 8 Die Lektüre des Cthaat Aquadingen erlaubt es, den Goldvorräte der Familie Blackwood zu Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 8 (Einfach) den Attributswert Intelligenz auf alle Proben zu rauben. Dort müssen sie feststellen, dass die Schaden: 1W3 addieren, die im Zusammenhang mit den Tiefen Blackwoods zwar durchaus über Gold ver- Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 14 Wesen stehen. Das gilt auch für Kampfproben. fügen, es aber zu verteidigen wissen. (moderat) Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 14 (moderat) Stabilitätsverlust: 1W6 Stabilitätsverlust: 1W6 22 23 Kriminelle Charaktere monts nicht nur mit einem Übermaß an Fisch, DER BRUCH die neugierigen Fremden bemerkt und die bei- Das Szenario sieht vor, dass es sich bei den Cha- sondern die Familienoberen zugleich mit ihrem Das Abenteuer beginnt damit, dass die Charak- den Nachtwächter in der Konservenfabrik vor- rakteren um knallharte Gangster handelt. So- goldenen, fremdartigen Geschmeide. Teile dieser tere von ihrem Boss Jack „Skinny“ Norris ihren warnt. Der Bruch könnte sich somit tatsächlich fern die Spielrunde nicht zufällig über passende kostbaren Geschenke verwahrt die Familie in der Auftrag erhalten: eher erschweren. Und Informationen sind ohne- Charaktere verfügt und auch nicht extra welche Konservenfabrik auf. hin schwer zu bekommen – die Hybriden, die in erschaffen möchte, finden sich einige Beispielcha- Die Gerüchte um die unschätzbaren Goldvor- der Fabrik arbeiten, verhalten sich einsilbig oder raktere im Anhang dieses Abenteuers. räte in den Besitztümern der Blackwoods haben „Die Sache ist ganz einfach, Leute: In der alten Kon­ gar feindselig gegenüber den Charakteren. Und schließlich Jack „Skinny“ Norris erreicht, den servenfabrik unten im Hafen von dieser stinkenden von den übrigen Einwohnern ist nicht viel mehr Hintergrund Boss einer Schmugglerbande, die in der Nähe von Stadt Oakmont sollen die Besitzer unvorsichtiger­ zu erfahren, als die Charaktere ohnehin schon Die bekannte Marsh-Blackwood-Konservenfab- Oakmont operiert. Da die Geschäfte im Moment weise einige Reichtümer in den Büros lagern. Dumm wissen. rik stellt das industrielle Zentrum Oakmonts dar. nicht allzu gut laufen, beschließt er, einige seiner von ihnen – gut für uns! Ich habe mich bereits ein Hier werden täglich mehrere Tonnen Fisch verar- Männer auf die Sache anzusetzen: Ein kleiner wenig umgehört. Bis auf einen oder zwei Nacht­ Die Marsh-Blackwood- beitet und in alle Teile der Staaten verkauft. Weite Bruch in die Konservenfabrik sollte keine großen wächter sollte es dort in der Nacht keinen großen Konservenfabrik Teile des Vermögens der Familie Blackwood,­ die Schwierigkeiten mit sich bringen. Und wenn an Widerstand geben. Die Konservenfabrik ist ein insgesamt dreistöcki- Hauptanteilseigner der Fabrik sind, basiert jedoch den Gerüchten um das hier verwahrte Gold et- Euer Job ist genau so simpel, wie es klingt. Ihr ger Backsteinbau, aus dem ein großer Schlot he- auf dem finsteren Pakt mit den Tiefen Wesen. So was dran sein sollte, könnte er sich vielleicht sogar geht rein, sprengt den verdammten Tresor auf, rafft rausragt. Der Großteil des Gebäudes wird von versorgen die Fischmenschen die Fischer Oak- vorzeitig zur Ruhe setzen. soviel von dem Zaster zusammen wie ihr könnt und der eigentlichen Fabrikationshalle eingenommen, verschwindet auf dem gleichen Weg, auf dem ihr in der einige – bei Nacht stillstehende – Förder- gekommen seid. Und das gleich noch heute Nacht! bänder und Maschinen die Hauptarbeit der Pro- Und wenn ihr zurück seid, machen wir richtig einen duktion der Konserven übernehmen. Die Halle drauf und reden darüber, wie ihr euch in Zukunft in nimmt in ihrer Höhe die kompletten drei Stock- die Organisation einbringen könnt, meine Freunde!“ werke ein. Im Norden der Halle schließt sich das ebenfalls drei Stockwerke umspannende Lager an. Die Warenannahme erfolgt durch zwei große Tore Die Marsh-Blackwood-Konservenfabrik ist ein direkt in der Fabrikationshalle. unauffälliger, wenn auch unverhältnismäßig gro- Die Etagen des wesentlich kleineren Teils des ßer Backsteinbau, der sich am Rande des großzü- Gebäudes sind mit einem schmalen Treppenhaus gig angelegten Hafengebietes Oakmonts befindet. miteinander verbunden. Im Erdgeschoss fin- Während im Gebäude nachts nicht gearbeitet det sich ein kleines Büro für den Pförtner bzw. wird, ist im Hafen bis in die späten Stunden reges Nachtwächter. Im ersten Stock ist ein herunterge- Leben anzutreffen. Insbesondere die rein mensch- kommener Umkleideraum mit einer Reihe rost- lichen Einwohner ertränken in den Hafenspe- zerfressener Spinde. Der zweite Stock wird von lunken, die von der Prohibition noch nie gehört zwei großzügig ausgestatteten Büroräumen einge- Oakmont zu haben und die keine Sperrstunde zu kennen nommen, in denen auch der Tresor (das Ziel des Die Stadt liegt an der Küste von Massachu- Bauten erstrahlt der Norden Oakmonts in scheinen, ihre Gedanken an das triste Dasein in Auftrags) steht. setts, einige Meilen nördlich von Boston, altem, kolonialzeitlichem Glanz. Der Süden der Hafenstadt. unweit der verdorbenen Stadt Salem. Der der Stadt wird vom weitläufigen Hafengelän- Ob die Charaktere sich hier noch ein wenig Schnell rein, schnell wieder raus nördliche Teil der Stadt befindet sich in ei- de bestimmt, ist reichlich heruntergekom- umhören möchten oder möglichst unerkannt Die Eingangstür lässt sich entweder leise mit einer nem guten Zustand. Hier leben die reichen men und wird von den hybriden Einwohnern ihr Ziel erreichen wollen, liegt in ihrem eigenen erfolgreichen Probe gegen Schwierigkeitsgrad 15 Familien, darunter die Carpenters, die Black- dominiert. Weiterführende Informationen Ermessen. Sollten die Charaktere es vorziehen, (Mechanik) öffnen, oder recht problemlos mit ro- woods und die Throgmortons. Dank ihrer zu Oakmont findest Du im entsprechenden sich noch einige Informationen über die Konser- her Gewalt aufbrechen (Schwierigkeitsgrad 9, großzügigen Spenden und ihren eigenen Hintergrundkapitel. venfabrik zu besorgen, darf der Spielleiter ruhig Werkzeug wie ein Brecheisen erlaubt den Einsatz davon ausgehen, dass ein anwesender Hybride des Attributs Muskelkraft). 24 25 Wer still und leise in das Gebäude eindringt – Die weitere Erkundung des Gebäudes hängt und sofern der Spielleiter nicht entscheidet, dass natürlich von den Charakteren ab. Der Spiellei- die Nachtwächter vorgewarnt wurden – kann ter sollte in jedem Fall den heruntergekommenen einen der beiden Nachtwächter im Büro des Zustand des Ortes in den Vordergrund stellen: Pförtners stellen und überwältigen. Andernfalls Farbe blättert von den Wänden, die Maschinen erwartet der Nachtwächter die Charaktere im ers- wirken alt und rostig, in weiten Teilen der Hal- ten Stock und eröffnet das Feuer, sobald sie das le und der ersten Stockwerke ist es dreckig. Ein Treppenhaus betreten. immerwährender Gestank nach Fisch liegt in der Beide Nachtwächter sind Hybriden der Tiefen Luft, der aus der Lagerhalle kommen dürfte. Wesen. Obwohl sie als Menschen geboren wur- Es gibt in jedem Fall einen zweiten Nachtwäch- den, zeigen sie mit zunehmendem Alter hässliche ter, der vom Spielleiter eingesetzt werden sollte, Deformationen wie hervorquellende Augen, mas- um weitere Spannung in die nächtliche Untersu- siven Haarausfall, einen Buckel und Schwimm- chung des Gebäudes zu bringen. Er könnte den häute zwischen Zehen und Händen. Charakteren in der Fabrikationshalle auflauern, wenn sie einen Blick hineinwerfen oder ebenfalls das Treppenhaus zu einer tödlichen Falle machen.

Die Büros im zweiten Stock nächsten Augenblicken die Konservenfabrik errei- UNERWARTETE Die Büros der Marsh-Blackwood-Konservenfab- chen werden. Entsprechend tritt er, ganz seinem rik sind verschwenderisch ausgestattet. Bilder an Naturell entsprechend, arrogant und herrisch auf. KOMPLIKATIONEN den Wänden zeigen die früheren Geschäftsführer, Er kennt natürlich die Kombination des Tresors Nachdem die Charaktere den Inhalt des Tre- deren hervorquellende Augen aus haarlosen Schä- in seinem Büro und ist unter höhnischem Grin- sors in Augenschein genommen haben, sind deln die Charaktere beunruhigend anzustarren sen bereit, den Charakteren den Tresor zu öffnen. vom Treppenhaus her quakende Geräusche und scheinen (Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: Blackwood spielt im Computerspiel THE SIN- schlurfende Schritte zu vernehmen. Ein Blick hi- 8, Stabilitätsverlust: 1), wuchtige Schreibtische KING CITY noch eine größere Rolle, er wird da­ naus enthüllt, dass eine erhebliche Anzahl Tiefer aus dunkler Eiche und teure Teppiche bestimmen her keinen Anlass für Gewaltanwendung gegen seine Wesen und Hybriden dabei ist, die Konserven- das Interieur. Person provozieren und sofern er trotzdem Schaden fabrik zu stürmen, um die Charaktere aufzuhal- Im zweiten Büro treffen die Charaktere auf nimmt, den Vorfall überleben. ten (Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 11, den aktuellen Geschäftsführer der Konserven­ Stabilitätsverlust: 1W6). Wollen die Charakte- fabrik, Ebernote Blackwood. Er ist ein Hybride, Das Geschmeide der re noch ihren Auftrag erledigen und möglichst dessen Verwandlung in ein Tiefes Wesen bereits Tiefen Wesen im Tresor viel des fremdartigen Geschmeides in ihren mit- viel zu lange andauert. Er hat die typischen, her- Der von den Tiefen Wesen als Geschenk an die gebrachten Behältern (Taschen, Rucksacke o.ä.) vortretenden Augen seiner Art, verfügt aber noch Familie Blackwood überreichte Goldschmuck ist verstauen, werden sie zumindest noch von einem über recht volles Haar und einen ansehnlichen zwar von unschätzbarem Wert, doch auch „nicht Hybriden in den Nahkampf verwickelt; andern- Bauchumfang, der ihm ein trügerisch gemütliches­ von dieser Welt“. Die fremdartigen Tiaras, Rin- falls könnten sie die Flucht ohne Handgreiflich- NACHTWÄCHTER Äußeres verleiht. Blackwood ist ein führender ge und Ketten verwirren und verängstigen den keiten im Büro antreten. Hybriden der Tiefen Wesen Priester des Esoterischen Ordens von Dagon und Betrachter. Jeder, der den Goldschmuck näher Sollten die Charaktere auf die Idee kommen, Lebenspunkte: 10 genießt hohes Ansehen in Oakmont. betrachtet, läuft Gefahr, Geistige Stabilität zu ver- Blackwood als Geisel zu nehmen, stellt er sich erst Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 12 (Routine) Möglicherweise auf magischem Wege, mög­ lieren (Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 11, unwissend („Was sind das denn für Kreaturen!“) Schaden: 1W6 (Pistole) licherweise ganz profan mit einem Fernsprech­ Stabilitätsverlust: 1W3); der gleiche Verlust stellt und simuliert dann einen Herzanfall. Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 8 (einfach) gerät (im Büro gibt es ein Telefon), hat er bereits sich ein, wenn die Charaktere das Geschmeide Stabilitätsverlust: 1W3 beim ersten Anzeichen von Ärger Verstärkung in stehlen und verstauen wollen. Form von Tiefen Wesen herbeigerufen, die in den 26 27 Flucht nach vorn VORGEFERTIGTE CHARAKTERE Da das Treppenhaus von Angreifern blockiert ist, Die Spielwerte könnten auf den Charakter­bogen am Anfang des Heftes übertragen werden. müssen sich die Charaktere nach einer alternati- ven Fluchtroute umsehen. Glücklicherweise gibt es in beiden Büroräumen großzügige, innenseitige Fenster, die auf die Fabrikationshalle ausgerichtet LIAM KELLY sind, sodass einem beherzten Sprung (Probe gegen Du bist in deinem Leben bislang wenigen Tätigkeiten nachgegangen, die nicht krimineller Schwierigkeitsgrad 11 (Athletik)) auf eine der gro- Natur waren. Leider hattest du mehr als einmal Pech auf deinem Weg – das ist wohl auch der ßen Maschinen kein Hindernis im Weg steht. Bei ei- Grund, wieso du nicht längst eine eigene Gang anführst. Die Jobs vom Boss sind in Ordnung nem Misserfolg erhält ein Charakter 1W3 Schaden. und geben dir meist Gelegenheit, ein paar der anderen herum zu scheuchen. Für den Moment Der anschließende Weg durch die Fabrikations- bist du nicht unzufrieden – die Chance auf ein besseres Leben würdest du dennoch nicht halle kann mit einigen Widrigkeiten gespickt werden: ungenutzt verstreichen lassen. Es gibt für Wartungsarbeiten gedachte Lauf- stege, die sich in etwa auf Höhe des zweiten Stock- Muskelkraft: 2 Intuition: 1 werks an den Maschinen entlang winden. Wer Wendigkeit: 3 Intelligenz: 2 dort rennt oder kämpft, muss eine Probe gegen Verfolgungsjagd? Konstitution: 3 Entschlossenheit: 3 Schwierigkeitsgrad 8 (Athletik) bestehen oder er Die Flucht vor der heranrückenden stürzt auf Höhe des ersten Stockwerks herunter Horde monströser Tiefer Wesen und Lebenspunkte: 12 Geistige Stabilität: 12 und erhält 1W3 Schaden. abstoßender Hybriden eignet sich na- Ein Hybrid könnte eine der Konservenver- türlich sehr gut, um eine Verfolgung zu Fertigkeiten: Athletik, Fahrzeuge, Mechanik, Verbergen, Fernkampf, Nahkampf packungsmaschinen in Gang bringen. Wer die inszenieren – insbesondere, wenn die Maschine passieren will, wird nur mit einer er- Charaktere ihren Wagen erreichen und Ausrüstung: Zigaretten und Streichhölzer, Schlagring, Pistole, Tommy-Gun folgreichen Probe gegen Schwierigkeitsgrad 11 Oakmont verlassen wollen. Sollte der (Athletik) nicht von der Maschine erfasst. An- Spielleiter diese Variante des Finales be- dernfalls erhält der Charakter 2W6 Schaden. vorzugen, darf nach seinem Ermessen Ein heruntergeschossenes Stromkabel versperrt auch noch einer der vor der Stadt leben- den Weg und muss mit einer Probe gegen Schwie- den Acheronian zum Einsatz kommen, PATRICK O‘SULLIVAN rigkeitsgrad 10 (Athletik) überwunden werden, der sich an die Fersen des fliehenden Du warst schon immer der Mann fürs Grobe und fühlst dich auch nicht unwohl in dieser damit es nicht 1W6 Schaden verursacht. Fahrzeugs heftet. Rolle. Das große Pläneschmieden liegt dir ohnehin nicht. Und wenn hinterher die Ausbeute passt, ist es doch kein Problem, wenn man den einen oder anderen Knochen auf dem Weg zum Reichtum brechen musste. Nur die beiden Katzen, mit denen du dir eine Wohnung teilst, AUSKLANG ACHERONIAN kennen deine sanftmütige Seite. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass die Charaktere Vielgliedrige Monstrosität mit fischigen Oakmont nicht mehr lebend verlassen können. In Zügen Muskelkraft: 3 Intuition: 1 diesem Fall fügen sie sich in eine lange Reihe unge- Lebenspunkte: 18 Wendigkeit: 3 Intelligenz: 1 klärter Vorfälle rund um das Küstenstädtchen ein. Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 12 Konstitution: 4 Entschlossenheit: 3 Sollte ihnen jedoch die Flucht gelingen, er- (Routine) halten sie als Lohn die Gewissheit, nie wieder Schaden: 3W6 Lebenspunkte: 16 Geistige Stabilität: 12 einen Fuß in diesen stinkenden Pfuhl setzen zu Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: müssen. Sollte es ihnen darüber hinaus gelungen 17 (schwierig) Fertigkeiten: Athletik, Einschüchtern, Mechanik, Wahrnehmung, Fernkampf, Nahkampf sein, etwas von dem Gold der Blackwoods an sich Stabilitätsverlust: 1W6 zu bringen, würde sich Boss Norris durchaus er- Ausrüstung: Brecheisen, Totschläger, Pistole, Tommy-Gun kenntlich zeigen. 28 29 Erinnerungen COLIN O‘BRIEN Eigentlich hattest du nie vor, kriminell zu werden. Doch die Verlockung des leicht verdienten von Martin Ziska Geldes war zu groß. Zwar bist du körperlich schmächtig, hast dir aber mit deinen guten Ideen und deinem kühlen Kopf längst deinen Platz in der Bande vom Boss gesichert. Du versuchst, Dieses Abenteuer spielt in Boston und handelt von den Anfängen des Privatdetektivs Charles Winfield körperliche Gewalt zu vermeiden, wo es geht. Doch im Zweifel ist dir deine eigene Freiheit Reed. Reed ist der Protagonist des Computerspiels THE SINKING CITY. Das Abenteuer ist für einen wichtiger als dein reines Gewissen. Spieler ausgelegt und gibt Einblick in die Vergangenheit des Privatdetektivs, während dieser einen seiner ersten Fälle löst. Muskelkraft: 1 Intuition: 3 Wendigkeit: 2 Intelligenz: 4 Konstitution: 2 Entschlossenheit: 3 Übersicht Art des Abenteuers: Investigativ Mitch Bernstein – Eleonores Sohn Lebenspunkte: 8 Geistige Stabilität: 20 Spielerzahl: 1 Matrosen Anforderungen an den Charakter: Privat­ Fertigkeiten: Einfühlungsvermögen, Elektrik, Fahrzeuge, Medizin, Fernkampf, Nahkampf detektiv Wesentliche Handlungselemente: Durchschnittliche Spieldauer: ein Spiel­abend Der Privatdetektiv Reed soll den Fall des Ausrüstung: Brecheisen, Pistole, Notizbuch und Stift Zeit der Handlung: 1920er verschwundenen Mitch Bernstein in Boston Schauplatz: Boston, Massachusetts aufklären, während er parallel mit den bruch- stückhaften und schmerzhaften Erinnerun- Personen: gen seiner Vergangenheit kämpft. Am Ende Charles Winfield Reed – Charakter findet Reed den Vermissten, kann jedoch frei MAILIN WALSH Mrs. Eleonore Bernstein – Klientin wählen, wie er den Fall abschließt. Die alte Leier, immer wieder. Als Frau in einer Gangsterbande ernst genommen zu werden, ist schwierig genug. Vor allem, wenn man nicht die Gangsterbraut vom Boss ist. Deine Fähigkeit, allzu vorwitzige Nasen zu brechen, deine Skrupellosigkeit und dein Geschick mit dem Gewehr haben dir allerdings längst den nötigen Ruf innerhalb der Gang geschaffen, damit du in Ruhe arbeiten kannst.

Muskelkraft: 2 Intuition: 3 Wendigkeit: 2 Intelligenz: 2 Konstitution: 3 Entschlossenheit: 3

Lebenspunkte: 12 Geistige Stabilität: 16

Fertigkeiten: Elektrik, Mechanik, Verbergen, Wahrnehmung, Fernkampf, Nahkampf

Ausrüstung: Kletterhaken und -Seil, Pistole, Tommy-Gun

30 31 BOSTON – gelösten Falles (dessen Ausmaße sich Spielleiter und benen Kapitän zu Ehren Salutschüsse im New Yor- Der Charakter: EIN NEUANFANG Spieler gerne in Eigenregie ausdenken können), ker Hafen abgab. Dies erinnert den Protagonisten CHARLES WINFIELD REED lässt etwas den Charakter nicht los. Eine Probe ge- an seine eigenen Erfahrungen bei der Navy. Miss- Boston war nicht Reeds erste Wahl – aber es wür- gen Schwierigkeitsgrad 8 (Einfühlungsvermögen) lingt die Probe, wird der dieser Flashback zu einem Der Spieler schlüpft in die Rolle von Reed, einem de seine letzte sein, das hatte er irgendwie im Blut. zeigt, was genau in seinem Unterbewusstsein haf- anderen Zeitpunkt nach Ermessen des Spielleiters Mann in den 30ern, Kriegsveteran und Privat- Ursprünglich zwar ein Weltkriegsveteran und ver- ten blieb – ein Zeitungsartikel über ein berühmtes ausgelöst, was das Zusammensetzen der Vergan- detektiv. Er ist drahtig und etwas ungepflegt. Er dienter Matrose der US Navy, war es Reed schon Schiff der US Navy, welches seinem jüngst verstor- genheit des Charakters sicherlich erschweren wird. raucht und trinkt (und kennt dafür genug Flüster­ klar gewesen, dass er nicht sein Leben lang beim kneipen). Er trägt seine zusammengeflickte Klei- Militär bleiben wollte. dung stets mit Hosenträgern, Hemd und einem Er hatte schon immer ein ungewöhnliches Talent Flashback - Der Untergang der USS Cyclops abgetragenen Sakko. für die Verbindung von Hinweisen, Wahrscheinlich- Der Charakter befindet sich an Bord des aus dem oberen Stockwerk dringt, sprechen Die Spielwerte könnten auf den Charakter­bogen keiten und beobachteten Details besessen. Und nach- Schlachtschiffes USS Cyclops. Er dient dort als Bände. Dem Spieler sollte klar sein, dass es jetzt am Anfang des Heftes übertragen werden. dem er vor sechs Monaten aus der Nervenheilanstalt Matrose im Weltkrieg. Das Schiff befindet sich nur noch ums Überleben geht. Ein weiteres entlassen worden war, hätte Reed keine logischere gerade vor der Küste Südamerikas (die genaue Krachen wirft ihn beinahe zu Boden, während Muskelkraft: 2 Intuition: 4 Berufswahl als die des Privatdetektivs treffen können. Mission sollte der Spielleiter bewusst offen las- ein langgezogenes gutturales Geräusch von jen- Wendigkeit: 2 Intelligenz: 2 Das Geld war knapp und es hatte nur für ein paar sen). Es ist in der Nacht, als das Schiff plötzlich seits der Schiffswände ertönt. Der Charakter Konstitution: 3 Entschlossenheit: 2 kleine Büroräume in einem heruntergekommenen von einem gewaltigen Ruck erschüttert wird. hat folgende Möglichkeiten: Gebäudekomplex unweit des Charles River gereicht. Die Alarmsirenen heulen auf und sofort ist je- Er kann den direkten Treppenaufgang nach Lebenspunkte: 12 Es dauerte einige Zeit, bis Reed genügend dermann auf den Beinen. Eine Probe gegen oben nehmen, was eine Probe gegen Schwierig- Geistige Stabilität: 16 Aufträge von Klienten erhielt, um sich finanziell Schwierigkeitsgrad 17 (Athletik) erlaubt dem keitsgrad 17 (Athletik) erfordert, da das Wasser halbwegs über Wasser halten zu können. Sein Ruf Charakter sich auf den Beinen zu halten, an- mit unbändiger Macht nach unten dringt. Fertigkeiten: Athletik, Einfühlungsvermögen, als ehemaliger Patient einer Anstalt trug nicht ge- sonsten schleudert ihn der Ruck auf den Metall- Er kann den nächsten Aufgang in Richtung Verbergen, Wahrnehmung, Fernkampf, rade zu einem guten Ansehen bei, doch Reed wäre boden der Koje und er erleidet 1W3 Schaden. Heck nehmen, was ihm einen panischen, jun- Nahkampf nicht Reed, wenn er nicht die Zähne zusammen- Panik bricht aus und Matrosen – junge wie gen Kadetten in die Arme treibt, der den Weg gebissen, jeden Dollar dreimal umgedreht und alte – rennen hektisch umher. Die Aufgabe des versperrt und so aufgelöst ist, dass er nur im weitergemacht hätte. Bis eines Tages eine Klien- Charakters besteht darin, sich umgehend beim Kampf bezwungen werden kann (Schwierig- tin in seine Detektei kam, die Dinge ins Rollen befehlshabenden Lieutenant zu melden, um keitsgrad Kampfrobe: 8, Schaden 1). Der brachte, von denen er längst gehofft hatte, sie in Instruktionen zu erhalten. Auf dem Weg zum dahinter liegende Aufgang würde dann prob- schmerzhaftem Vergessen begraben zu haben. Kommandoposten sind weitere 1W3+1 Pro- lemlos zu passieren sein. ben gegen Schwierigkeitsgrad 14 (Athletik) Erreicht der Charakter das Deck, bietet sich Verdrängen notwendig, um sich ohne weitere Rückschläge ihm ein schreckliches Bild – das Schiff liegt Der Charakter befindet sich an einem Donnerstag- aus der Masse an Matrosen durch die engen bedrohlich schief auf einem sturmumtosten nachmittag in seinem Büro. Eine billige Uhr tickt Gänge zu kämpfen, zumal das Schiff von weite- Ozean. Die Lichter an der südamerikanischen im Hintergrund, Rauchschwaden einer halb ver- ren heftigen Erschütterungen durchgeschüttelt Küste sind nicht mehr zu sehen und etwas sehr glimmten Zigarette tanzen in dem Licht, das nur wird. Eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad Großes gräbt sich für einen Moment durch die scheu durch dreckige Jalousien in das kleine Kabuff 11 (Wahrnehmung) zeigt, dass der Boden Wellen backbord am Schiff vorbei (Schwie- einfällt. Aus einem Radio dringt leise Musik. merkwürdigerweise leicht abschüssig ist (das rigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 11, Stabili- Der Charakter ist gerade dabei, seine Post zu Schiff sinkt bereits). Gegen 2:10 Uhr in der tätsverlust: 1W3) – oder war es doch nur eine sichten und nebenbei oberflächlich Zeitung zu le- Früh erreicht der Charakter den Kommando- Täuschung? sen. Neben Rechnungen, als „interessant“ markier- posten, nur um ihn völlig zerstört vorzufinden. Dann ertönt wieder das tiefe, urtümliche Ge- ten Ausschnitten aus dem Boston Herald, die auf Verbogenes Metall, mehrere zerschmetterte räusch und das Schiff kippt endgültig, während Vermisstenfälle, Morde und Einbrüche hinweisen Körper und eine gewaltige Wasserfontäne, die der Charakter schreiend über Bord geht. und dem Dankeschreiben eines Klienten des jüngst 32 33 DIE DAME IN GRÜN des Nachbarn war Mitch schon seit drei Tagen Die Wohnung besteht aus einer ärmlichen Der Kleiderschrank selbst ist bis auf ein paar Ein Klopfen lässt den Charakter aus seinen Tag- nicht mehr in seiner Wohnung gewesen. Seitdem Wohnstube mit Bett, Kleiderschrank, sowie schmutzige Bettlaken leer. Auch Schuhe, Ruck­ träumen aufschrecken. Eine junge Frau in einem war Mrs. Bernstein täglich dort, um ihren Jungen Tisch und Stühlen. Eine Küche ist nicht vorhan- säcke und sonstiges sind nicht zu finden. grünen Kleid mit passendem Hut und Schleier zu sehen, doch er ist nicht wieder aufgetaucht. den. Mehrere Fenster gehen zum Hinterhof des Unter dem Bett findet sich ein Streichholzbrief betritt sein Büro und rümpft sofort die Nase ob Das Ganze ist jetzt zehn Tage her. Sie hat bereits Wohnhauses ab und bringen dringend benötigte aus dem Drunken Mermaid, einer zwielichtigen des Geruchs. Eleonore Bernstein ist die Witwe die Polizei informiert, doch dort hat man ihren frische Luft, sowie Kindergeschrei herein. Mit ei- Hafenkaschemme. eines Kriegsveteranen und vermisst ihren seit über Fall belächelt und mit nur wenig Engagement zur ner Probe gegen Schwierigkeitsgrad 11 (Wahr- Über dem Bett hängt eine Postkarte, die ein einer Woche verschwundenen Sohn Mitch. Hät- Akte genommen. Sie vertraut den Behörden nicht nehmung) oder gezielt angesagter Untersuchung tropisches Strandparadies zeigt. Eine junge Da- ten die Begräbniskosten ihres Mannes und das und möchte den Detektiv zu seinem üblichen Ta- des Zimmers kann man herausfinden: me räkelt sich am Strand und hält einen Cocktail Fehlen eines geregelten Einkommens nicht so viel gessatz engagieren. Neben dem Kleiderschrank in einer Nische hoch. Die Postkarte ist von Mitchs Cousin aus Geld verschlungen, hätte sie vermutlich jemand Weitere Informationen besitzt Mrs. Bernstein hängen mehrere halb verblichene Pin-Up Poster. Cuba und ist kurz vor dem Tod von Mr. Bern- anderen engagiert, um nach ihrem Sohn zu su- nicht. Sie bittet den Charakter höflich, aber be- Ein Messer steckt in einem von ihnen, das der stein datiert. Der Anblick der Postkarte löst eine chen (dies kann der Charakter im Gespräch mit stimmt den Auftrag anzunehmen und nach Mitch Charakter als Waffe mitnehmen könnte. weitere Szene aus der Vergangenheit aus! einer Probe gegen Schwierigkeitsgrad 11 (Ein- zu suchen. Eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad fühlungsvermögen) erkennen). Zaghaft setzt sie 11 (Einfühlungsvermögen) zeigt, dass mehr auf- sich auf einen der Stühle vor dem Schreibtisch gewühlte Emotionen unter ihrer kontrollierten und schildert die Situation. Fassade brodeln und nur mit Mühe zurückgehal- ten werden. Mitch Bernstein Ihr Sohn Mitch ist 20 Jahre alt und lebte lange in ihrem Haus. Nach dem Tod seines Vaters vor über MITCHS WOHNUNG einem Jahr hat er aber fluchtartig das Elternhaus Die Wohnung von Mitch Bernstein kann kaum verlassen und sich eine winzige Einzimmerwoh- als solche bezeichnet werden. In einem der ärm- nung am Hafen gemietet. Woher er das Geld da- lichsten Teile des Bostoner Hafenviertels liegt sie für hat, weiß Mrs. Bernstein nicht und sie fragte im zweiten Stock eines schiefen und von schmut- auch nicht. Es besteht ein kühles Schweigen zwi- zigen Wäscheleinen völlig zugehangenen Wohn- schen Mutter und Sohn. Die beiden sahen sich hauses. Das Treppenhaus ist kaum verputzt, riecht etwa ein- bis zweimal pro Woche, wenn die Mut- nach Urin und muffiger Wäsche und ist so eng, ter bei ihrem Sohn vorbeischaute, um ihm etwas dass kaum zwei Leute nebeneinander her gehen Essen und frische Kleidung vorbeizubringen. können. Die Tür der Wohnung ist verschlossen und Feinde kann mit einer erfolgreichen Probe gegen Mrs. Bernstein beschreibt ihren Sohn als ungestümen, Schwierigkeitsgrad 15 (Mechanik)geöffnet oder jungen Mann. Seit dem Tod des Vaters ist er hitziger einer Probe gegen Schwierigkeitsgrad 8 (Werk- und impulsiver geworden und prügelte sich auch des zeug wie ein Brecheisen erlaubt den Einsatz des Öfteren. Insgesamt hält sie das aber für nichts Unge- Attributs Muskelkraft) aufgebrochen werden. Der wöhnliches und ihr fällt niemand ein, der es konkret Nachbar, ein alter Säufer namens Jim Turner, auf ihren Jungen abgesehen haben könnte. kann Mrs. Bernsteins Aussage bestätigen. Er hat Mitch zuletzt vor zehn Tagen gesehen und war Verschwunden seitdem (und vermutlich vorher schon) dauerhaft Mrs. Bernstein ist in Sorge, weil sie in der ver- betrunken. Zu Mitch hat er außer einer gelegent- gangenen Woche bei Mitch vorbeischauen wollte lichen knappen Begrüßung keinen nennenswer- und niemanden angetroffen hat. Laut Auskunft ten Kontakt. 34 35 Flashback – Gestrandet auf den Bermudas Der Charakter liegt zitternd und schluchzend Im flachen Wasser in Strandnähe können an einem ähnlichen, weißen Strand. Er hat Schildkröten gejagt werden. Dies ist ungefähr- keine Ahnung, wie viel Zeit seit dem Unter- licher, aber anstrengend und erfordert eine gang der USS Cyclops vergangen ist und muss Probe gegen Schwierigkeitsgrad 14 (Athle- feststellen, dass die letzten Tage wie aus seinem tik). Bei Misserfolg hat sich der Charakter ohne Gedächtnis gelöscht sind. Nur nagende Furcht Beute völlig verausgabt. und quälende Unruhe ist geblieben. Spieler Mithilfe einer mit Steinen ausgelegten Nach- und Spielleiter sollten nun zusammen über- richt für den Luftverkehr oder einem großen, legen, wie der Charakter auf dieser einsamen brennenden Holzhaufen könnte der Charakter Insel überlebt hat, bis irgendwann Rettung ge- auf sich aufmerksam machen. Dies erfordert kommen ist. Folgende Möglichkeiten bieten eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad 11. Bei sich beispielsweise an: Misserfolg wird er später gerettet und verliert Ein verletztes Wildschwein kann mit ei- dauerhaft 1 Lebenspunkt. nem Messer gejagt werden. Dies erfordert Der Spielleiter kann dem Spieler dann mittei- zunächst eine Probe gegen Schwierigkeits- len, dass der Charakter nach wenigen Wochen grad 11 (Verbergen) und einen Nahkampf von einem Schiff gefunden und zurück in die (Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 10, Scha- Vereinigten Staaten gebracht wurde. Das weitere den 1W3). Schicksal sollte ihm vorenthalten werden.

Die drei Freunde könnten dazu gebracht werden, Er hat seine Habseligkeiten gepackt und seine DIE DRUNKEN MERMAID Der Wirt, ein bulliger rothaariger Mann mit sich zu verziehen, wenn „die Männer miteinander Wohnung, mit deren Miete er sowieso im Rückstand Das Streichholzbriefchen sollte die Aufmerksam- Unterbiss, kann sich mit einer Probe gegen reden“. Es ist eine Probe gegen Schwierigkeits- war, aufgegeben. Seit dem Tod seines Vaters war kein keit auf die Hafenkneipe Drunken Mermaid len- Schwierigkeitsgrad 14 (Einfühlungsvermögen) grad 11 (Einschüchtern) erforderlich. Zusammenleben mit seiner emotional labilen Mut- ken. Die Mermaid ist eine heruntergekommene oder einer Gedächtnisstütze von $2 an den Na- Der Charakter könnte Mitch unsanft nach ter mehr möglich gewesen. Aber jetzt will Mitch Kaschemme mit zweifelhaftem Ruf mitten im men „Mitch Bernstein“ erinnern – und nickt draußen schleifen, was aber vermutlich den Un- noch etwas ganz anderes wagen – da er in wenigen Hafen. Sie ist voller Matrosen, die ihre Heuer ver- griesgrämig in eine Ecke der Kneipe, wo mehrere mut der gesamten Kneipe auf sich ziehen und Monaten volljährig wird (21 Jahre), will er ver- saufen oder gerade auf eine neue Fahrt ins Unge- junge Männer zusammensitzen. das Ziehen einer Waffe erfordern könnte. Es ist schwinden. Er hat bei seinem Vater gesehen, was wisse warten. Soldaten der Navy sind dort nicht eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad 11 (Nah- der Krieg anrichtet; nämlich nichts außer Tod und unbedingt gerne gesehen, gelten sie doch als Leu- Die Kartenspieler kampf) erforderlich. schmerzhafter Erinnerung. Daher will er auf einem te, die sich für etwas Besseres halten. Am Tisch sitzen Mitch Bernstein, ein hagerer blon- Schoner anheuern und in wenigen Tagen Amerika Wenn der Charakter die Kneipe aufsucht, wallt der Mann mit einem Cut über dem rechten Auge Der gar nicht verschwundene Sohn verlassen und vielleicht nie wieder zurückkehren. Er ihm ein übler Geruch aus Schweiß, Bier und Erbro- und drei seiner Freunde. Sie spielen Karten, rauchen Egal wie es der Charakter schafft, alleine mit will sich als Seemann durchschlagen, die Welt berei- chenem entgegen. Die Mermaid ist voller Matrosen und trinken Schnaps. Um mit Mitch, der so ganz Mitch zu reden, und wo sie sich gerade befinden sen und neue Länder sehen. Hier, im stickigen und in verschiedenen Zuständen des Alkoholkonsums. und gar nicht verschwunden zu sein scheint, in Ru- – der junge Mann weist ihn wütend von sich. tristen Boston würde ihn „die Erinnerung noch völ- (Jemand muss dem zuständigen Polizeirevier ein he sprechen zu können, sind mehrere Vorgehens- Er habe keinen Wachhund nötig und die Sorge lig verrückt machen“. ordentliches Schmiergeld zahlen.) Einige weni- weisen denkbar: Der Charakter verdeutlicht Mitch seiner Mutter sei mittlerweile so stark, dass sie Der letzte Halbsatz sollte vom Spielleiter bei der ge Damen erwehren sich der Aufmerksamkeit zu die Ernsthaftigkeit der Lage seiner Mutter, sodass er ihn zu ersticken drohe. Was wirklich zum „Ver- Darstellung des Mitch Bernstein wörtlich so ver- vieler Männer, während irgendwo in der Ecke ein seine Freunde fortschickt, um mit dem Detektiv zu schwinden“ des Mannes geführt hat, gibt er ganz wendet werden, denn er löst den letzten Erinne- schmutziger Straßenjunge auf einem Fass sitzt und reden. Es ist eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad offen zu: rungsfetzen der Vergangenheit des Charakters aus. mit einer Ziehharmonika Musik macht. 11 (Einfühlungsvermögen) erforderlich. 36 37 Flashback – In der Bostoner Nervenheilanstalt Ewig ist nur Dagon Grelles Licht blendet den Charakter. Er hört Stimmen. Kaltes Metall in seinem Rücken, von André Frenzer seine Arme und Beine sind fixiert. Das Licht verschwindet plötzlich und gibt nach kurzer Das Szenario spielt in Oakmont, Massachusetts. Es dient als Teaser für das neue Computerspiel THE Eingewöhnung den Blick auf zwei Ärzte frei, die SINKING CITY von Frogware und nimmt Bezug auf einige Elemente des Spieles, ohne jedoch Teile ihm gut zureden. Man habe ihn auf einem ein- der Handlung vorweg zu nehmen. Sofern benötigt sind Spielwerte von Tiefen Wesen dem Spielleiter­ samen Atoll der Bermudainseln gefunden. Er sei kapitel zu entnehmen. nicht bei Sinnen gewesen und habe völlig wir- re Dinge von einem „vergessenen Tempel“ und „dem Auserwählten“ gefaselt. Seine Wahnvor- Übersicht stellungen und Gedächtnislücken hingen wohl Art des Abenteuers: Investigativ Mitglieder des Esoterischen Ordens von Dagon mit dem Untergang der USS Cyclops und sei- Günstige Spielerzahl: 3 bis 4 nem katastrophalen Gesundheitszustand nach keitsgrad Stabilitätsprobe: 14, Stabilitätsver- Anforderungen an die Charaktere: Interesse Wesentliche Handlungselemente: dem Schiffbruch zusammen. Er solle sich aber lust: 1W6). Schreit der Charakter um Hilfe, an geheimnisvollen Vorgängen Die Charaktere werden vom Priester ihrer keine Sorgen machen. Bald werde es ihm besser reagiert niemand. Durchschnittliche Spieldauer: ein Spielabend Gemeinde gebeten, nach dem Wohlergehen gehen, wenn die Behandlung Wirkung zeige. Dann ist jedoch ein leises Geräusch zu hö- eines seiner Kollegen zu sehen. Dieser wurde Dem Charakter werden keine Fragen beant- ren, was sich in die Stimmen und das Dröhnen Zeit der Handlung: 1920er vor kurzem nach Oakmont versetzt und hat wortet. Einer der Ärzte verabreicht ihm eine mischt. Eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad Schauplatz: Oakmont, Massachusetts sich seither sehr verändert gezeigt. Vor Ort Tablette zum Schlucken. Weigert er sich, wird 10 (Wahrnehmung) zeigt, dass es sich um das machen die Charaktere Bekanntschaft mit sein Kiefer mit sanfter Gewalt aufgedrückt und Plätschern von Wasser handelt. Plötzlich dringt Personen: dem Esoterischen Orden von Dagon und ihm die Arznei unter Zwang eingetrichtert. Wasser unter dem Türschlitz hindurch und be- Anna Cavendish können sich ein eigenes Urteil über diesen Anschließend verlassen die Ärzte den Raum. ginnt, langsam aber stetig, den Raum zu füllen. Pater Joshua Hayden Kult bilden. Dann beginnen die Stimmen. Und auch das Das Wasser steigt, bis es den kompletten Raum gutturale dröhnende Geräusch aus der Tiefe gefüllt hat und der Charakter langsam, ganz des Ozeans ist wieder zu hören (Schwierig- langsam ertrinkt.

DER ABSCHLUSS Er kann Mitchs Flucht vor den Lebensumstän- den verstehen und lässt den jungen Mann ziehen. DES FALLES Er erzählt Mrs. Bernstein eine Lügengeschichte Das erneute Erleben der Wahnvorstellungen in der und kassiert dafür seinen Lohn oder er erzählt die Nervenheilanstalt erfordert eine Probe auf Stabi- Wahrheit, dass er Mitch hat ziehen lassen und ver- lität (Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 14, liert so sein Geld und ein Stück seines Rufes. Stabilitätsverlust: 0). Ein Scheitern kostet keine Er zwingt Mitch mit einer Probe gegen weitere Geistige Stabilität, sorgt aber dafür, dass der Schwierigkeitsgrad 11 (Einfühlungsvermögen), Charakter kurz zusammenbricht und sich so auf sich seinen Erinnerungen in Boston zu stellen gewisse Weise vor Mitch Bernstein entblößt. Viel- und zu bleiben. Dies würde Mrs. Bernstein über- leicht sind sich die beiden ähnlicher, als sie ahnen? glücklich machen. Was dieser Weg mit Mitch Wie der Spieler nun mit dieser Information macht (und auf was alles sich dessen „Erinnerun- umgeht, ist ihm überlassen. Es gibt verschiedene gen“ beziehen!), bleibt der Fantasie des Spielleiters Möglichkeiten, wie das Abenteuer enden kann: überlassen. 38 39 Vor wenigen Monaten wurde der junge Bap- grobe Erläuterung der Lage enthielt, wurden die In Wahrheit hat Hayden den gemeinsamen Recherchen in Boston tistenprediger Joshua Hayden nach Oakmont ver- nächsten beiden Briefe deutlich panischer. Der Gottesdienst nicht bei klarem Verstand über- Bevor sich die Charaktere auf den Weg nach setzt, um der dortigen Gemeinde als Seelsorger und Esoterische Orden von Dagon war auf den jungen standen und ist nun mit Feuereifer Anhänger des Oakmont machen, wollen sie vielleicht noch in Priester vorzustehen. Die Gemeinde in Oakmont Pater aufmerksam geworden und unterbreitete Dagon. Der plötzliche Sinneswandel seines jun- Boston oder der näheren Umgebung Recherchen war ohnehin nie sehr groß und hat in den vergan- ihm durch Anna Cavendish unmoralische Ange- gen Kollegen bringt Pater Memphis trotz aller über das Küstenstädtchen anstellen. Neben eini- genen Jahren zudem Mitglieder an eine andere ört- bote – gepaart mit unverhohlenen Drohungen. Beschwichtigungsversuche dazu, weitere Nach- gen grundlegenden demografischen und histori- liche Kirche verloren, den „Esoterischen Orden von Hayden nahm schließlich im Geiste der Ökumene forschungen anzustellen. Und so wendet er sich schen Daten lassen sich in den Bibliotheken und Dagon“. Hayden widmete sich seiner neuen Aufga- an einem Gottesdienst des Esoterischen Ordens schlussendlich an die Charaktere. Archiven allerdings kaum Informationen über be mit großem Eifer, musste jedoch erkennen, dass teil. Sein nächster Brief an Pater Memphis war be- Oakmont finden. Auch die lokale Presse schweigt in Oakmont nicht alles mit rechten Dingen zuging. schwichtigend und heiter und er bat seinen alten sich seit ungefähr zehn Jahren beharrlich über die Er beschloss, seinen alten Freund, Pater Timo- Freund, das vorher Geschriebene zu vergessen. Die DER AUFTRAG Geschehnisse in Oakmont aus. Wer das Städt- thy Memphis aus Boston, um Rat zu fragen. Lage in Oakmont sei wesentlich entspannter, als er Das Abenteuer beginnt damit, dass die Charakte- chen kennt, beschreibt es als heruntergekomme- Während sein erster Brief an Memphis nur eine es zuerst wahrgenommen hatte. re Besuch von Pater Timothy Memphis erhalten, nen, nach Fisch stinkenden Ort, der einen Besuch den sie als Vorsteher und Seelsorger ihrer Ge- kaum wert sei. Einzig der Oakmont Advertiser, meinde kennen. Er erzählt ihnen von seiner lan- ein lokales Wochenblättchen, erscheint in schöner Der Esoterische Orden von Dagon gen Bekanntschaft mit dem jungen Pater Joshua Regelmäßigkeit und ist in manchem Archiv zu Oakmont liegt an der Küste von Massachu- lichen Fortpflanzungsriten durchzuführen Hayden, dessen Versetzung nach Oakmont und finden. Leider beschränkt sich die Berichterstat- setts, einige Meilen nördlich von Boston, und der unter der Stadt schlafenden Cthylla seinem seltsamen Verhalten in den folgenden Wo- tung auf die Ankündigung von Markttagen, Wet- unweit der verdorbenen Stadt Salem. Die ihre Ehrerbietung darzubringen. Mittler- chen. Außerdem zeigt er mehrere Briefe des Pa- tervorhersagen und einige wenige Todesanzeigen. hier lebenden Menschen haben einen unhei- weile lebt eine erkleckliche Anzahl Hybride ters, in denen er innerhalb recht kurzer Zeit von ligen Bund mit Tiefen Wesen geschlossen, in der Hafenstadt. Der Esoterische Orden stillem Argwohn gegenüber den örtlichen Gepflo- die vor der Küste Massachusetts in verschie- von Dagon betet Dagon als eine Gottheit genheiten über regelrechte Panik hin zu einer be- Recherchen gestalten denen, unterseeischen Städten residieren. Sie des Meeres an, der den Gläubigen seine Ga- schwichtigenden Beruhigungstaktik übergeht, die Wollen die Charaktere eine oder meh- versorgen die bessergestellten Familien der ben direkt und ohne Mittelsleute gewährt. ungewöhnlich erscheint. Pater Memphis bittet rere der oben angebotenen Optionen Stadt mit Reichtümern und erhalten im Ge- Weiterführende Informationen findest du darum, nach seinem Freund zu sehen. wahrnehmen, obliegt es dem Spielleiter genzug die Möglichkeit, ihre unaussprech- im Spielleiterkapitel. die Recherche zu gestalten. Diese kann AUF DER SUCHE sich unterschiedlich schwierig gestal- ten. Eine öffentliche Bibliothek verfügt NACH EINEM PATER vielleicht über ein einfach zugängliches Das Abenteuer ist bewusst sehr frei gestaltet. Jahrgangsarchiv des Oakmont Adverti- Vorgestellt werden die wahrscheinlichsten Ört- sers, welches die Charaktere problemlos lichkeiten, die von den Charakteren im Rahmen einsehen können. Im Falle einer Behörde ihrer Ermittlungen aufgesucht werden sowie müssen sie aber vielleicht mit einer mür- wichtige Personen und ihre Motivationen. Mit- rischen Vorzimmerdame verhandeln, hilfe dieses Rahmens sollte der Spielleiter alle während bei der lokalen Presse gerade Werkzeuge an der Hand haben, um die Suche niemand Zeit für sie hat. Fertigkeiten der Charaktere nach Pater Hayden so individuell wie Einfühlungsvermögen oder Ein- wie möglich zu gestalten. Die Handlung mündet schüchtern mögen helfen, den Zugang in jedem Fall im Finale, in dem die Charaktere zu den Daten zu erleichtern, während in den Konflikt zwischen dem Esoterischen Or- Recherche dabei hilft, die Informatio- den von Dagon und dem Ku-Klux-Klan gezogen nen schneller zu finden. werden.

40 41 Die Baptistengemeinde Oakmont türlich in Oakmont registriert, sein aktueller den beantwortet sie nicht, sondern wiederholt che. Fremde verweisen sie üblicherweise an Anna Die erste Anlaufstelle in Oakmont könnte die ört- Aufenthaltsort ist aber nicht bekannt. Auf der nur, die Charaktere gerne in der St.-Michaels-Kir- Cavendish und Fragen nach Pater Hayden beant- liche Baptistengemeinde sein. Immerhin hat Pater Polizeiwache liegt keine Vermisstenmeldung vor che sehen zu wollen. worten sie ebenfalls nicht. Joshua Hayden hier vor wenigen Wochen seinen und man merkt den beiden missmutigen Beam- Cavendish spielt im Computerspiel THE SIN- Unter der St.-Michaels-Kirche öffnet sich ein Dienst angetreten. Vor Ort müssen die Charaktere ten an, dass sie kein Interesse daran haben, sich in KING CITY noch eine größere Rolle. Sie wird da­ weit verzweigtes Gangsystem, das allerdings nur feststellen, dass die Wohnung des Paters verwaist ist. die Angelegenheiten der Oakmonter Bevölkerung her keinen Anlass für Gewaltanwendung gegen ihre den ranghöchsten Mitgliedern des Ordens be- Ein Aushang an der Gemeindehalle der Baptisten einzumischen. Person provozieren und sofern sie trotzdem Schaden kannt ist. Hier werden von den Hohepriestern führt sie allerdings zum Kirchenvorstand Claren- nimmt, den Vorfall überleben. und den Tiefen Wesen, die zu diesem Zwecke ce Parker. Parker ist trotz seines fortgeschrittenen Der Fischmarkt nächtens die Stadt besuchen, unaussprechliche Alters tatkräftig und emsig, kann den Charakteren Auf dem Fischmarkt am Hafen herrscht orga- Riten zu Ehren Cthyllas abgehalten, die hier in ei- aber bei einer Tasse Tee nur davon berichten, dass nisiertes Chaos. Fische aller Art sorgen für eine Optional: Der Anschlag nem zeitlosen Gefängnis in ihrem todesähnlichen der Pater seit einigen Tagen nicht mehr in seiner übelriechende Gestanksmelange. Das laute Rufen Im Rahmen von THE SINKING CITY Schlaf liegt. Wohnung anzutreffen war. Die Baptistengemeinde der Marktschreier und die hektisch umherlaufen- kommt es zu einem Anschlag auf den ist traurig und verunsichert wegen des Verschwin- den Fischer tun ihr Übriges, um das unruhige Bild Oakmonter Fischmarkt. Ein erbitterter Anna Cavendish dens ihres Paters und hegt ein gesundes Misstrauen zu vervollständigen. Der Fischmarkt ist fest in der Gegner des Esoterischen Ordens von Da- Anna Cavendish ist in der Pyramidenstruktur des gegen den Esoterischen Orden von Dagon. Hier Hand der Hybriden, die über den meisten Fisch gon vergiftet den aus vordergründigen Ordens bereits recht weit aufgestiegen und weiß können die Charaktere Hinweise auf die St.-Mi- verfügen. Hier trifft man auf Anna Cavendish, Wohltätigkeitsgründen verteilten Fisch, um die wahre Natur des Ordens und seiner Gott- chaels-Kirche und den Fischmarkt erhalten. eine gut gekleidete Frau Mitte 20. Sie verteilt um den Orden in Misskredit zu bringen. heit. Entsprechend hat sich ihr Verstand bereits Fisch als Gabe an die Armen und Obdachlosen Es steht dem Spielleiter frei, diese oder ei- verfinstert, sodass sie die Ziele des Ordens längst Offizielle Stellen und wirbt gleichzeitig für den Esoterischen Orden ne ähnliche Szene ebenfalls in das Szena- über ihre eigenen Bedürfnisse gestellt hat. Sie Oakmont verfügt über ein kleines Rathaus und von Dagon. rio einzubauen. Je nach Ermittlungsstand ist wirklich daran interessiert, dem Orden neue eine eigene Polizeiwache. Beide öffentlichen An- Sie möchte die Charaktere nach einem kurzen der Charaktere sind sie dem Esoterischen Mitglieder zuzuführen und nimmt ihre missio- laufstellen sind allerdings personell unterbesetzt Gespräch einladen, einer Messe in der St.-Micha- Orden von Dagon vielleicht sogar noch narische Berufung sehr ernst. Sie wird die Cha- und daher wenig hilfreich. Pater Hayden ist na- els-Kirche beizuwohnen. Fragen nach Pater Hay- so freundlich gegenüber eingestellt, dass raktere daher mit engelsgleicher Geduld herzlich sie sich bereit erklären, den Täter zu dazu einladen, einer Messe zu Ehren Dagons bei- stellen. Vielleicht finden sie in dem At- zuwohnen. Gleichzeitig will sie den Orden aber tentäter auch einen unberechenbaren auch schützen – ermitteln die Charaktere an den Verbündeten, der ihnen bei den weiteren falschen Stellen oder erweisen sich als feindselig, Ermittlungen zur Seite steht. scheut sie nicht davor zurück, ihnen einen Schlä- gertrupp von Hybriden auf den Hals zu hetzen (der Trupp besteht aus einer Person mehr als die Gruppe der Charaktere). Die St.-Michaels-Kirche Die St.-Michaels-Kirche ist eine aus groben Back- steinen erbaute, schlichte Kirche mit einem hohen Glockenturm. Einst war sie das Zentrum einer HYBRIDE SCHLÄGER freichristlichen Gemeinde, wurde aber schon vor Lebenspunkte:10 Jahren von dem erstarkenden Esoterischen Orden Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 12 (Routine) von Dagon übernommen. Hier halten die Kul- Schaden: 1W6 (Knüppel und Totschläger) tisten ihre Messen zu Ehren des Meeresgottes ab Schwierigkeitsgrad Stabilitätsprobe: 8 (einfach) und abseits der Feierstunden sind stets ein oder Stabilitätsverlust: 1W3 zwei hybride Mitglieder des Ordens in der Kir-

42 43 Pater Joshua Hayden Die Messe zu Ehren Dagons ähnelt im Ablauf Nachdem die ersten Hybriden tot zu Boden ge- Pater Hayden hat seine neue Berufung in den bewusst einer traditionellen, christlichen Messe. KLANSMEN gangen sind, kommt es kurz zu einer Panik, bevor Rängen des Esoterischen Ordens von Dagon ge- Natürlich sind die Elemente der Ehrerbietung ab- Gewaltbereite Rassisten die Hohepriester einen geordneteren Widerstand funden. Er ist mittlerweile vollends von den heh- gewandelt worden. Der eigentümliche und gut- Lebenspunkte: 8 organisieren. Es entsteht ein unübersichtlicher ren Zielen des Ordens überzeugt und hält sich die turale Gesang der anwesenden Gläubigen scheint Schwierigkeitsgrad Kampfprobe: 11 (Routine) Kampf, in den bald Tiefe Wesen eingreifen, die meiste Zeit in der St.-Michaels-Kirche auf. Hier nicht von dieser Welt zu sein (Schwierigkeitsgrad Schaden: 2W6 (Tommy Gun) von den Hohepriestern aus den Tunneln unter verrichtet er als rangniedriges Mitglied niedere Stabilitätsprobe: 8, Stabilitätsverlust: 1). Glei- der Kirche zur Verstärkung herbeigeholt werden. Arbeiten für den Orden und hofft darauf, irgend- ches gilt für den fremdartigen Goldschmuck, den Welche Eindrücke die Charaktere sammeln, wel- wann zum Priester aufzusteigen. Der Spielleiter die Priester während der Zeremonie tragen. Plant cher Schrecken sie ansichtig werden, auf welche kann Hayden an beliebiger Stelle in den Ermitt- der Spielleiter weitere Ausflüge nach Oakmont, Seite sie sich schlagen oder ob sie nur versuchen, lungen auftreten lassen, oder auch nicht. Viel- bietet es sich natürlich an, in der Messe Hinweise Der Ku-Klux-Klan lebend die Kirche zu verlassen, liegt nun ganz leicht treffen sie erst auf den Pater, wenn sie an auf den Mythos zu integrieren, um das Interesse Der KKK ist ein rassistischer und gewalt- bei ihnen. einer Messe des Ordens teilnehmen. Er wird die der Charaktere zu wecken. tätiger, vor allem in den Südstaaten der Charaktere in jedem Fall zu beruhigen versuchen USA aktiver Geheimbund. Ziel des Klans und auch die Sorge Pater Memphis‘ als unbegrün- Explosive Mischung war nach der Gründung am 24. Dezem- UND NUN? det abtun. Können die Charaktere ihn vor der fi- Noch bevor die Messe zu Ehren Dagons ihr En- ber 1865 vor allem die Unterdrückung der Schlussendlich bleibt den Charakteren, sofern sie nalen Szene kennenlernen, lädt er sie herzlich zur de findet, kommt es an der Pforte der St.-Micha- Schwarzen. In Oakmont sieht der Klan den Anschlag, das Chaos und die anschließen- kommenden Messe ein. els-Kirche zu einer Explosion. Die in Oakmont momentan die von ihm propagierte Do- den Kämpfe überlebt haben, nur, nach Boston ansässige Zelle des berüchtigten Ku-Klux-Klans minanz der Weißen Rasse in erster Linie zurückzukehren und Pater Memphis die traurige Die Messe hat einen brutalen Anschlag auf den Esoteri- durch die Hybriden bedroht. Die meisten Botschaft von Haydens Tod zu überbringen. Pa- Egal ob die Charaktere durch die Einladung neu- schen Orden von Dagon verübt. Der unglück- Mitglieder rekrutieren sich aus den rei- ter Memphis wird die Nachricht traurig, aber mit gierig oder misstrauisch geworden sind oder ob es liche Hayden befindet sich unter den Opfern, chen und bekannten Leuten Oakmonts, Fassung entgegennehmen. ihre einzige Chance ist, Pater Haydens habhaft zu die sich gerade im Eingangsbereich der Kirche die sich klar gegen den Esoterischen Or- Welche weiteren Schritte die Charaktere nun werden: Am Finale der Suche nach dem Pater steht aufhielten und kann später nur noch tot gebor- den von Dagon stellen. Sie halten ihre unternehmen, liegt ganz bei ihnen und dem eine Messe des Esoterischen Ordens von Dagon. gen werden. Gedanken aber geheim und offenbaren Spielleiter. Vielleicht sind sie mittlerweile so sie nur, wenn sie ihre typischen weißen misstrauisch gegenüber dem Esoterischen Or- Mäntel mit hohen Kapuzen tragen. den von Dagon, dass sie weitere Ermittlungen anstellen wollen? Vielleicht haben sie auch an anderen Stellen gemerkt, dass in Oakmont nicht alles mit rechten Dingen zugeht? Und vielleicht Im Anschluss stürmen einige Mitglieder des erhält einer von ihnen ja zukünftig schwache Klans, gehüllt in die typischen weißen Mäntel mit Traumsignale von Cthylla höchstselbst, die ihn hohen Kapuzen, die Kirche und eröffnen mit Ma- und seine Kameraden wieder nach Oakmont schinenpistolen das Feuer auf die Anwesenden. führen werden?

44 45 NOTIZEN

46 47 REGELÜBERSICHT

Attribute, Fertigkeiten und abgeleitete Werte Erreicht oder übersteigt das Wurfergebnis der Probe den Die Attribute stellen die körperlichen und geistigen Vorausset- vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad, gilt die Pro- zungen deines Charakters dar. Es gibt insgesamt sechs Attribute, be als Erfolg. Im Falle eines Kampfes verursachen nun beide die in die beiden Kategorien „Körper“ und „Geist“ eingeteilt Kampfbeteiligten Schaden. sind. Die Fertigkeiten stellen die Kompetenzen deines Charak- Ein Großartiger Erfolg liegt immer dann vor, wenn ters dar, die in einem intensiven Training oder langer Ausbil- das Wurfergebnis der Probe den vom Spielleiter festgelegten dung erworben worden sind. Fertigkeiten erlauben es, Proben Schwierigkeitsgrad erreicht oder übersteigt UND mindestens erheblich einfacher zu gestalten. Die Fertigkeiten decken jeweils zwei Würfel das gleiche Ergebnis zeigen (Zweierpasch). In ein breites Spektrum möglicher Tätigkeiten ab. Die abgeleiteten diesem Fall erreicht der Charakter sein Ziel wie gewünscht, er- Werte Lebenspunkte und Geistige Stabilität stellen die physi- hält jedoch weitere Vorteile. Im Falle eines Kampfes verursacht IMPRESSUM sche und psychische Belastbarkeit deines Charakters dar. dein Charakter Schaden ohne Schaden zu erhalten und darf darüber hinaus auf der folgenden Tabelle würfeln: Realisation Proben André Frenzer Verlangt der Spielleiter eine Probe, so teilt er dir zunächst ei- Großartiger Erfolg im Kampf nen Schwierigkeitsgrad mit, den du mit deinem Wurf errei- Redaktion und Autoren Wurfergebnis Effekt chen musst. Anschließend würfelst du als Spieler 3W6 und Ursprünglich entwickelt und geschrieben von Ian Lemke addierst alle Augen des Wurfes auf. Das Ergebnis deines Wurfs 1 +1W6 zusätzlicher Schaden. Nun in der Fassung von André Frenzer sollte mindestens den Schwierigkeitsgrad erreichen, den der Gegner stürzt und kann im nächsten Mit Texten von Martin Ziska 2 Spielleiter vorher festgelegt hat. Insofern dein Charakter eine Zug keinen Schaden verursachen. passende Fertigkeit vorweisen kann, die ihm in der speziellen Bildredaktion Situation der Probe nützlich sein kann, so darfst du den zuge- Gegner ist entwaffnet und kann in André Frenzer, Ralf Berszuck den nächsten beiden Zügen keinen hörigen Attributswert auf das Ergebnis deines Probenwurfes Unter Verwendung der Grafiken von Bigben und Frogware Games Development 3 Schaden verursachen. Dieses Ergebnis addieren. Besitzt dein Charakter die passende Ausrüstung, die funktioniert auch bei Gegnern, die über ihm in der speziellen Situation einer Probe nützlich sein kann, Lektorat natürliche Waffen verfügen. so darfst du den passenden Attributswert auf das Ergebnis Heiko Gill, Emma Jakobi, André Frenzer deines Probenwurfes addieren. Ausrüstung und Fertigkeiten Gegner ist betäubt und kann in den gelten nicht additiv. 4 nächsten drei Zügen keinen Schaden Korrektorat verursachen. Emma Jakobi, Peter Berneiser Schwierigkeitsgrade 5 +2W6 zusätzlicher Schaden. Layout, Satz und Satzkontrolle Die Handlung ist… Schwierigkeitsgrad Ein kritischer Treffer! Der Gegner wird 6 Ralf Berszuck … einfach 8-10 sofort aus dem Spiel genommen. … Routine 11-13 Mit Dank an Emma Jakobi für zahlreiches Feedback, den Spieltestern Maike, Manu, Alex und Dave … moderat 14-16 Schaden für einen wahnsinnigen Abend und dem Team von Bigben für die rasanten Antworten. … schwierig 17-19 Verläuft ein Angriff erfolgreich, verursacht dein Charakter … sehr hart 20-22 Schaden bei seinem Gegner. Ebenso erhält dein Charakter Gesamtkonzeption im Falle eines Misserfolgs oder Erfolgs Schaden durch seinen … erschreckend schwierig 23+ Axel Florizoone (Bigben Interactive), Michael Kränzle (Pegasus Spiele) Gegner. Sinken die Lebenspunkte deines Charakters auf 0, so stirbt er. Ein mit Medizin notversorgter Charakter (Schwierig- Copyright © 2019 Bigben Interactive GmbH, Bergheim. Kampf keitsgrad 14) erhält sofort 1W3 Lebenspunkte zurück. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, Die Regeln für Fern- und Nahkämpfe folgen den gleichen Me- Geistige Stabilität fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten. chanismen wie Proben. Um einen Gegner erfolgreich anzugrei- fen, führst du einen Wurf mit 3W6 durch. Der Schwierigkeits- Trifft dein Charakter auf den Mythos muss er eine Stabilitäts- The Sinking City © 2019 Published by Bigben Interactive S.A. grad, den dieser Wurf erreichen oder übersteigen muss, wird probe ablegen. Eine Stabilitätsprobe wird mit 3W6 absolviert. Developed by . Published under license and üblicherweise durch den Gegner definiert. Anschließend wird Der Schwierigkeitsgrad wird durch den Auslöser der Probe authorization of Frogwares. All Rights Reserved. das Ergebnis des Wurfes mit dem Schwierigkeitsgrad verglichen. bestimmt. Ist die Probe erfolgreich, so gelingt es deinem Cha- The Sinking City, Frogwares and their respective rakter seine Geistige Stabilität zu wahren. Misslingt die Probe, logos are trademarks of Frogwares. Erfolgsgrade verliert der Charakter so viele Punkte Geistige Stabilität, wie es SCHWARZE TIEFEN unterscheidet den Ausgang einer Pro- im Werte-Profil des jeweiligen Auslösers aufgeführt ist. www.bigben-interactive.de be in drei verschiedene Erfolgsgrade: Misserfolg, Erfolg und Verliert dein Charakter die Hälfte seiner ursprünglichen www.bigben.eu Großartiger Erfolg. Geistigen Stabilität, so erleidet er einen kurzfristigen Anfall Erreicht das Wurfergebnis der Probe nicht den vom Spiel- geistiger Umnachtung. Copyright Regelsystem © 2019 leiter festgelegten Schwierigkeitsgrad, gilt die Probe als Miss- Verliert dein Charakter seine gesamten Punkte in Geistiger bei Pegaus Spiele GmbH, Friedberg. erfolg. Im Falle eines Kampfes darf der Gegner nun Schaden Stabilität, so wird er unwiderruflich wahnsinnig. Er kann nun verursachen. nicht mehr als Charakter geführt werden. WWW.PEGASUS.DE 48 The Sinking City © 2019 Published by Bigben Interactive S.A. Developed by Frogwares. Published under license and authorization of Frogwares. All Rights Reserved. The Sinking City, Frogwares and their respective logos are trademarks of Frogwares. 2 and ”PlayStation” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Ø is also a trademark of the same company. All rights reserved. TAUCH EIN IN DEN WAHNSINN!

„Wir leben auf einer ruhigen Insel der Unwissenheit in der Mitte eines schwarzen Meeres der Unendlichkeit, und es war uns nicht zugedacht, dass wir weit reisen.“ —H.P. Lovecraft, Cthulhus Ruf

The Sinking City ist ein Action-Erkundungsspiel in einer offenen Welt, inspiriert vom Universum des H.P. Lovecraft. In dieser neuen Art von Abenteuer übernimmst du die Rolle von Charles W. Reed, einem Ermittler in den USA der 20er Jahre und erkundest die Stadt Oakmont. Death May Die – Schwarze Tiefen lässt dich tiefer in die faszinierende Welt des Spiels eindringen, indem du und deine Freunde gemeinsam die finsteren Hintergründe Oakmonts erforschen. Kämpft gegen die finsteren Schergen des Mythos, überlebt gegen die grausigen Kreaturen aus Oakmonts Unterwelt und versucht über all dem nicht euren Verstand zu verlieren! Dieses Heft enthält alles, was du für eine spannende Rollenspielerfahrung benötigst – Regeln, Hintergrundinformationen und Abenteuer.

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