PREGAME-RICHTLINIE

Inhalt PREGAME-RICHTLINIE ...... 3 FUSSBALL ...... 6 TENNIS ...... 32 BASKETBALL ...... 37 VOLLEYBALL ...... 44 SNOOKER ...... 46 WINTERSPORT ...... 47 SEGELN ...... 49 RUGBY ...... 50 BOXEN/KAMPFSPORT/UFC ...... 52 TISCHTENNIS ...... 53 WASSERPOLO ...... 54 HANDBALL ...... 55 OLYMPISCHE SPIELE ...... 57 SCHWIMMEN ...... 58 MOTORRADSPORT ...... 59 EISHOCKEY ...... 61 GOLF ...... 63 CURLING ...... 65 CRICKET ...... 66 RADSPORT ...... 68 ...... 70 RUDERN ...... 71 BASEBALL ...... 72 LEICHTATHLETIK ...... 74 ANDERE SPORTARTEN ...... 75 FANTASY-WETTE ...... 78 PFERDERENNEN ...... 79 LOTTO ...... 80

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MUSIK UND UNTERHALTUNG ...... 82 FUSSBALL SPEZIALWETTEN ...... 84 FORMEL 1 - NASCAR - LE MANS ...... 95 AMERICAN FOOTBALL ...... 102 DART ...... 105

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PREGAME-RICHTLINIE

Art. 1 Eine Pregame-Wette ist erst dann gültig, wenn von Ulisse vor Beginn des Ereignisses ein Transaktionscode ausgegeben wird. Alle Wetten, die nicht durch die Ausgabe eines Codes vor Beginn des Wettereignisses bestätigt wurden, gelten als ungültig. Der Ausdruck einer noch nicht von Ulisse validierten Wette ist kein gültiger Quittungsbeleg. Es werden nur Wetten berücksichtigt, die in der Wettliste des Spielkontos als bestätigt angezeigt werden. Reklamationen im Zusammenhang mit Wetten, die nicht direkt in der Ulisse-Datenbank erscheinen, werden nicht als gültig angesehen. Bezweifeln Sie die Gültigkeit einer Wette, überprüfen Sie bitte Ihre Wettliste oder wenden sich an den Kundendienst.

Art. 2 Es liegt in der Verantwortung des Kunden vor Bestätigung einer Wette zu überprüfen, ob die Anzahl der getätigten Wetten und der Wetteinsatz seinen Wünschen entsprechen. Nachdem die Wette bestätigt wurde, kann sie vom Kunden nicht mehr geändert oder storniert werden. Alle Quoten unterliegen möglichen Änderungen. Die offiziellen Quoten sind die von Ulisse auf der digitalen Wettquittung angegebenen Quoten.

Art. 3 Ulisse hat das Recht, den Wetteinsatz abzulehnen, anzunehmen oder teilweise anzunehmen. Darüber hinaus hat Ulisse das Recht, die angenommenen Wetten vor Beginn des Wettereignisses und ohne Angabe von Gründen zu stornieren. In diesem Fall wird dem Kunden eine Mitteilung zugesandt, um ihn über die Stornierung seiner Wette an die im Konto registrierte E-Mail-Adresse und/oder per interner Nachricht zu informieren. Im Falle unvorhergesehener Umstände, die den Ausgang eines Ereignisses wesentlich beeinflussen (z.B. wird eine Mannschaft durch die Juniorenmannschaft ersetzt, bei Streik, Protest, Krankheit usw.), behält sich Ulisse das Recht vor, das Ereignis auch nach seinem Beginn für ungültig zu erklären.

Art. 4 Es wird die Möglichkeit angeboten, sowohl Einzel- als auch Mehrfachwetten zu platzieren. Mehrfachwetten, die mehrere Vorhersagen über das gleiche Ereignis oder verschiedene Ereignisse beinhalten, werden nicht akzeptiert, wenn das Ergebnis einer Vorhersage beeinflusst wird oder direkt das Ergebnis einer anderen Vorhersage beeinflusst, es sei denn, es werden spezielle Quoten für diese Möglichkeit angeboten. Sollte eine solche Wette durch menschliches oder technisches Versagen akzeptiert werden, behält sich Ulisse das Recht vor, sie ganz oder teilweise zu stornieren.

Art. 5 Ulisse versucht, sich immer über die Informationen zu informieren, trägt aber keine Verantwortung, wenn ein Spiel auf einem neutralen Feld ausgetragen wird und es nicht von der Seite der Veranstaltung gemeldet wird: Änderungen können in letzter Minute auf Wunsch der Heimmannschaft, aus Sicherheitsgründen, wegen Nichtverfügbarkeit

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oder aus anderen unterschiedlichen Gründen vorgenommen werden. Alle auf diese Ereignisse gemachten Wetten werden als gültig betrachtet.

Art. 6 Ulisse hat das Recht, die maximal mögliche Auszahlung pro Wette oder pro Kombination innerhalb einer Wette zu begrenzen. Sollte ein Kunde dieses Limit überschreiten, wird er durch eine automatische Nachricht über diesen Umstand informiert. Bestätigt der Kunde diesen Umstand trotzdem, verliert er das Recht, Gewinne über dem festgelegten Limit zu kassieren. Die tatsächlich mögliche Auszahlung ist diejenige, die auf der Wettliste des Kontos angezeigt wird.

Art. 7 Wetten gelten als ungültig und sind daher in den folgenden Fällen zu erstatten: - bei Nicht-Sportwetten, wenn das Ereignis nicht eintritt, es sei denn, das Ziel der Wette ist die Nichtverifizierung des Ereignisses; - wenn es aufgrund technischer Probleme nicht möglich ist, die platzierten Wetten zu überprüfen; - wenn die Wette versehentlich nach Ablauf der geltenden Frist platziert wurde (z.B. wenn die Veranstaltung bereits begonnen hat).

Art. 8 Bei einer Wette auf Teilergebnisse und andere Ereignisse im Zusammenhang mit einem Sportereignis bleibt die Wette auch dann gültig, wenn das Ergebnis dieser Ereignisse bereits abgerechnet wurde, auch wenn das Ereignis anschließend ausgesetzt oder abgesagt wird (z.B.: die Ergebnisse des ersten Satzes eines Tennisspiels, das während des dritten Satzes ausgesetzt wird, oder die Anzahl der bereits erzielten Tore in einem nach 45 Minuten abgebrochenen Fußballspiel). Ausnahmen von dieser Regel werden in den Regeln der einzelnen Sportarten angegeben.

Art. 9 Wenn ein Ereignis oder mehrere Ereignisse, das bzw. die Teil einer Mehrfachwette ist bzw. sind, nicht gültig ist bzw. sind, bleibt die Wette gültig und die Quoten gleich 1 werden dem ungültigen Ereignis oder den ungültigen Ereignissen zugeordnet. Gewinnsteigerungen bei Mehrfachwetten werden neu berechnet, wobei Ereignisse, denen eine Quote von 1 zugeordnet ist, ausgeschlossen werden.

Art. 10 Wenn ein Wettkämpfer/eine Mannschaft nicht an einem Wettkampf/einer Veranstaltung/einem Spiel teilnimmt oder sich nach dem Start zurückzieht, gelten die auf die Auswahl angenommenen Wetten als verloren, so dass sie keinen Anspruch auf Rückerstattung haben. Ausnahmen von dieser Regel werden in den Regeln der einzelnen Sportarten angegeben.

Art. 11

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Im Falle eines Unentschiedens, das in den Regeln der Wette nicht als mögliches Ergebnis vorgesehen ist, ist die angewandte Quote gleich der Annahmegebühr geteilt durch die Anzahl der Teilnehmer mit dem gleichen Wert. Erzielen beispielsweise zwei Teilnehmer mit den Quoten 3,0 und 1,80 das gleiche Ergebnis (sie sind beide Gewinner), sind die endgültigen Quoten 1,5 (3,0/2) und 0,9 (1,80/2). Die neue, durch diese Berechnung ermittelte Quote gilt auch für die Ermittlung der Gewinne der Mehrfachwette, die das Ereignis enthält.

Art. 12 Sofern in den Sportwettenregeln für bestimmte Sportarten/Wettarten nichts anderes festgelegt ist, basiert das Ergebnis einer Wette auf dem auf dem Spielfeld erzielten Ergebnis. Spätere Entscheidungen von Sport-, Disziplinar- oder Justizbehörden, die das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis beeinflussen, werden nicht berücksichtigt.

Art.13 Bei offensichtlichen Fehlern in der Veröffentlichung von Anteilen/Spreads/Handicaps/Gesamtergebnissen behält sich Ulisse das Recht vor, alle Wetten mit falschen Werten auch nach Beginn der Veranstaltung zu stornieren. Im Falle von Mehrfachwetten wird die Wette nach den verbleibenden Auswahlmöglichkeiten ausgewertet.

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FUSSBALL

Artikel 1: Das Ergebnis einer Wette basiert auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit plus Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, haben die Verlängerung und das anschließende Elfmeterschießen keinen Einfluss auf das Ergebnis der Wette.

Artikel 2: Im Falle von Freundschaftsspielen wird Ulisse über die Wettdauer von weniger als 90 Minuten kommunizieren. Geschieht dies nicht, gelten alle Freundschaftsspiele, die mindestens 80 Minuten dauern, als gültig. Dauerte ein Freundschaftsspiel weniger als 80 Minuten und dies wurde nicht gemeldet, werden die Wetten für ungültig erklärt. Wurde ein Freundschaftsspiel anders als in den kanonischen 2 Hälften gespielt (z.B. 3 Spieleinheiten zu je 30 Minuten), dauerte aber trotzdem die erwarteten Spielminuten, werden Wetten auf das Endergebnis gemeldet, während die Wetten auf die 1. oder 2. Hälfte für ungültig erklärt werden. Sollte die Dauer eines Freundschaftsspiels von den oben genannten Fällen abweichen (z.B. ein Freundschaftsspiel wird in drei 45-Minuten-Hälften gespielt), werden die Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3: Wenn ein Spiel nicht bis Mitternacht (MEZ) am Tag nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Datum gespielt wird, werden die verbundenen Wetten zurückerstattet.

Artikel 4: Wird ein Spiel auf neutralem Boden gespielt, gilt die Heimmannschaft als erste, die Gastmannschaft als zweite Mannschaft.

Artikel 5: Zur Bestimmung der Auszahlung bestimmter Wettarten (z.B. die Minute, in der ein Tor erzielt wird, die Anzahl der gemachten und erlittenen Fouls oder der Ballbesitz) sind die von den folgenden Referenz-Websites gemeldeten Daten gültig: - Italien - www.legaserieA.it, - UEFA - it..com, - Spanien - www.rfef.es, - Deutschland - www.bundesliga.de, - England - www.premierleague.com, - Frankreich - www.ligue1.com

WICHTIGSTE MARKTTYPEN

1X2: Man muss das Endergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird gewinnen), X (das Spiel wird unentschieden ausgehen) und 2 (die Gastmannschaft wird gewinnen).

Doppelte Chance (DC ): Man muss das Endergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1X (die Heimmannschaft wird nicht verlieren), X2 (die Gastmannschaft wird nicht verlieren), 12 (das Spiel wird nicht unentschieden ausgehen).

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Tor Tor/Kein Tor (TT/KT): Man muss vorhersagen, ob die beiden Mannschaften während des Spiels ein Tor schießen werden. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: TT (beide Mannschaften werden mindestens ein Tor während des Spiels schießen), KT (eine Mannschaft oder beide Mannschaften werden kein Tor während des Spiels schießen).

Wette ohne Unentschieden (WoU): Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden ausgeht, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

ÜBER/UNTER

Über/Unter: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der in der Wette angebotene Spread.

Über/Unter Heimmannschaft/Gastmannschaft: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels durch die Heimmannschaft (oder die Gastmannschaft) erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der in der Wette angebotene Spread.

Über/Unter 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der 1. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der in der Wette angebotene Spread.

Über/Unter Heimmannschaft/Gastmannschaftannschaft 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der 1. Halbzeit durch die Heimmannschaft (oder die Gastmannschaft) erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Über/Unter 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der 2. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Über/Unter Heimmannschaft/Gastmannschaft 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der 2. Halbzeit durch die Heimmannschaft (oder die Gastmannschaft) erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Europäische Gesamtwerte: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread oder gleichwertig (Exakt) mit dem angebotenen Spread sein wird.

Europäische Gesamtwerte 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der 1. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird

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als der angebotene Spread oder gleichwertig (Exakt) mit dem angebotenen Spread sein wird.

Europäische Gesamtwerte 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der 2. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread oder gleichwertig (Exakt) mit dem angebotenen Spread sein wird.

HANDICAP

1X2 Handicap: Man muss das Ergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des in der Wette angegebenen Handicaps (Spread) vorhersagen. Das Handicap wird von der Heimmannschaft subtrahiert, wenn es negativ ist, und von der Gastmannschaft subtrahiert, wenn es positiv ist. z. B. mit negativem Handicap (Heimmannschaft): 1H (- Spread): Subtrahiert man den Spread von der Punktzahl der Heimmannschaft, gewinnt die Mannschaft auch das Spiel. Beispiel: die Wette 1H (-1) beim Spiel Juventus- Rom gewinnt man, wenn Juventus mit zwei oder mehr Toren gewinnt (2-0, 3-1, 3-0, 4-2 etc.). XH (-Spread): Subtrahiert man den Spread von der Punktzahl der Heimmannschaft, geht das Spiel unentschieden aus. Beispiel: die Wette XH (-1) beim Spiel Juventus- Rom gewinnt man, wenn Juventus mit nur einem Tor Vorsprung gewinnt (1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.). 2H (-Spread): Subtrahiert man den Spread von der Punktzahl der Heimmannschaft, verliert die Mannschaft auch das Spiel. Beispiel: die Wette 2H (-1) beim Spiel Juventus-Rom gewinnt man, wenn Rom gewinnt oder das Spiel unentschieden ausgeht. z. B. mit positivem Handicap (Gastmannschaft): 1H (Spread): Subtrahiert man den Spread von der Punktzahl der Gastmannschaft, verliert die Mannschaft das Spiel. Beispiel: die Wette 1H (2) beim Spiel Juventus-Rom gewinnt man, wenn Juventus gewinnt, das Spiel unentschieden ausgeht oder Rom mit einem Tor Vorsprung gewinnt. XH (Spread): Subtrahiert man den Spread von der Punktzahl der Gastmannschaft, geht das Spiel unentschieden aus. Beispiel: die Wette XH (2) beim Spiel Juventus- Rom gewinnt man, wenn Rom mit zwei Toren Vorsprung gewinnt (0-2, 1-3, 2-4, 3-5 etc.). 2H (Spread): Subtrahiert man den Spread von der Punktzahl der Auswärtsmannschaft, gewinnt die Mannschaft das Spiel. Beispiel: die Wette 2H (2) beim Spiel Juventus- Rom gewinnt man, wenn Rom mit drei oder mehr Toren gewinnt (0-3, 0-4, 1-4, 2-5 etc.).

1X2 Handicap 1. Halbzeit: Man muss das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels unter Berücksichtigung des in der Wette angegebenen Handicaps (Spread) vorhersagen. Das Handicap wird von der Heimmannschaft subtrahiert, wenn es negativ ist, wohingegen es von der Auswärtsmannschaft subtrahiert wird, wenn es positiv ist.

1X2 Handicap 2. Halbzeit: Man muss das Ergebnis der 2. Halbzeit des Spiels unter Berücksichtigung des in der Wette angegebenen Handicaps (Spread) vorhersagen. Das Handicap wird von der Heimmannschaft subtrahiert, wenn es negativ ist, wohingegen es von der Auswärtsmannschaft subtrahiert wird, wenn es positiv ist.

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ASIATISCHES HANDICAP: Man muss das Ergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des in der Wette angegebenen Asiatischen Handicaps vorhersagen. Das Handicap wird von der Heimmannschaft subtrahiert, wenn es negativ ist, wohingegen es von der Auswärtsmannschaft subtrahiert wird, wenn es positiv ist. Beispiele zu einigen Handicaps:

Handicap (0,25) Mannschaft mit Handicap (-0,25) Die Mannschaft gewinnt mit irgendeiner Punktzahl: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Das Spiel geht unentschieden aus: die Hälfte der Wette wird zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte als verloren gilt. Die Mannschaft verliert mit irgendeiner Punktzahl: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Mannschaft mit Handicap (0,25) Die Mannschaft gewinnt mit irgendeiner Punktzahl: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Das Spiel geht unentschieden aus: die Hälfte der Wette wird zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte gemäß dem Anteil der getroffenen Auswahl gezahlt wird. Die Mannschaft verliert mit irgendeiner Punktzahl: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Handicap (0,75) Mannschaft mit Handicap (-0,75) Die Mannschaft gewinnt mit mindestens 2 Toren: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft gewinnt mit exakt 1 Tor Vorsprung: die Hälfte der Wette wird gemäß dem Anteil der getroffenen Auswahl gezahlt, wohingegen die andere Hälfte zurückerstattet wird. Die Mannschaft gewinnt nicht: Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Mannschaft mit Handicap (0,75) Die Mannschaft spielt unentschieden oder gewinnt mit irgendeiner Punktzahl: Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft verliert mit 1 Tor Rückstand: die Hälfte der Wette wird zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte als verloren gilt. Die Mannschaft verliert mit mehr als 2 Toren Rückstand: Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Handicap (1) Mannschaft mit Handicap (-1): Die Mannschaft gewinnt mit mindestens 2 Toren Vorsprung: Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft gewinnt mit exakt 1 Tor Vorsprung: alle Wetten zu dieser Auswahl werden zurückerstattet. Die Mannschaft gewinnt nicht: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Mannschaft mit Handicap (1): Die Mannschaft spielt unentschieden oder gewinnt mit irgendeiner Punktzahl: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft verliert mit exakt 1 Tor Rückstand: alle Wetten zu dieser Auswahl werden zurückerstattet. Die Mannschaft verliert mit mehr als 2 Toren Rückstand: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Handicap (1,25) Mannschaft mit Handicap (-1,25): Die Mannschaft gewinnt mit mindestens 2 Toren Vorsprung: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft gewinnt mit exakt 1 Tor Vorsprung: die Hälfte der Wette wird

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zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte als verloren gilt. Die Mannschaft gewinnt nicht: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Mannschaft mit Handicap (1,25): Die Mannschaft verliert nicht: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft verliert mit 1 Tor Rückstand: die Hälfte der Wette wird zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte gemäß dem Anteil der getroffenen Auswahl gezahlt wird. Die Mannschaft verliert mit 2 oder mehr Toren Rückstand: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Handicap (1,75) Mannschaft mit Handicap (-1,75): Die Mannschaft gewinnt mit mindestens 3 Toren Vorsprung: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft gewinnt mit 2 Toren Vorsprung: die Hälfte der Wette wird zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte gemäß dem Anteil der getroffenen Auswahl gezahlt wird. Die Mannschaft gewinnt mit nur 1 Tor Vorsprung oder gewinnt nicht: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Mannschaft mit Handicap (1,75): Die Mannschaft verliert nicht oder verliert mit maximal 1 Tor Rückstand: alle Wetten zu dieser Auswahl werden gewonnen. Die Mannschaft verliert mit exakt 2 Toren Rückstand: die Hälfte der Wette wird zurückerstattet, wohingegen die andere Hälfte als verloren gilt. Die Mannschaft verliert mit 3 oder mehr Toren Rückstand: alle Wetten zu dieser Auswahl werden verloren.

Über/Unter Asiatisch: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der in der Wette angebotene Asiatische Spread. Beispiele zu einigen Handicaps:

Über/Unter Asiatisch (1,75) Über 1,75: Die Wette wird gewonnen, wenn 3 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 2 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 0 Tore oder 1 Tor während des Spiels geschossen werden. Unter 1,75: Die Wette wird gewonnen, wenn 0 Tore oder 1 Tor während des Spiels geschossen werden. Sollten 2 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette verloren und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 3 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden.

Über/Unter Asiatisch (2) Über 2: Die Wette wird gewonnen, wenn 3 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 2 Tore geschossen werden, wird die Wette zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 0 Tore oder 1 Tor während des Spiels geschossen werden. Unter 2: Die Wette wird gewonnen, wenn 0 Tore oder 1 Tor während des Spiels geschossen werden. Sollten 2 Tore geschossen werden, wird die Wette zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 3 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden.

Über/Unter Asiatisch (2,25) Über 2,25: Die Wette wird gewonnen, wenn 3 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 2 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette verloren und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird

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verloren, wenn 0 Tore oder 1 Tor während des Spiels geschossen werden. Unter 2,25: Die Wette wird gewonnen, wenn 0 Tore oder 1 Tor während des Spiels geschossen werden. Sollten 2 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 3 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden.

Über/Unter Asiatisch (2,75) Über 2,75: Die Wette wird gewonnen, wenn 4 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 3 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 0 Tore, 1 Tor oder 2 Tore während des Spiels geschossen werden. Unter 2,75: Die Wette wird gewonnen, wenn 0 Tore, 1 Tor oder 2 Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 3 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette verloren und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 4 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden.

Über/Unter Asiatisch (3) Über 3: Die Wette wird gewonnen, wenn 4 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 3 Tore geschossen werden, wird die Wette zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 0 Tore, 1 Tor oder 2 Tore während des Spiels geschossen werden. Unter 3: Die Wette wird gewonnen, wenn 0 Tore, 1 Tor oder 2 Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 3 Tore geschossen werden, wird die Wette zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 4 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden.

Über/Unter Asiatisch (3,25) Über 3,25: Die Wette wird gewonnen, wenn 4 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 3 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette verloren und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 0 Tore, 1 Tor oder 2 Tore während des Spiels geschossen werden. Unter 3,25: Die Wette wird gewonnen, wenn 0 Tore, 1 Tor oder 2 Tore während des Spiels geschossen werden. Sollten 3 Tore geschossen werden, wird die Hälfte der Wette gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wette wird verloren, wenn 4 oder mehr Tore während des Spiels geschossen werden.

Asiatisches Handicap 1. Halbzeit (oder 2. Halbzeit): Man muss das Ergebnis der ersten Halbzeit (oder zweiten Halbzeit) des Spiels unter Berücksichtigung des in der Wette angegebenen Asiatischen Handicaps vorhersagen. Das Handicap wird von der Heimmannschaft subtrahiert, wenn es negativ ist, wohingegen es von der Auswärtsmannschaft subtrahiert wird, wenn es positiv ist.

Über/Unter Asiatisch 1. Halbzeit (oder 2. Halbzeit): Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der ersten Halbzeit (oder während der zweiten Halbzeit) erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der in der Wette angebotene Asiatische Spread.

GERADE/UNGERADE

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Gerade/Ungerade: Man muss vorhersagen, ob die Zahl der in dem Spiel erzielten Tore gerade oder ungerade sein wird. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Gerade/Ungerade 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Zahl der in der ersten Halbzeit des Spiels erzielten Tore gerade oder ungerade sein wird. Endet die erste Halbzeit 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Gerade/Ungerade 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Zahl der in der zweiten Halbzeit des Spiels erzielten Tore gerade oder ungerade sein wird. Endet die zweite Halbzeit 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Gerade/Ungerade Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft: Man muss vorhersagen, ob die Zahl der in dem Spiel durch die Heimmannschaft (oder Auswärtsmannschaft) erzielten Tore gerade oder ungerade sein wird. Schießt die ausgewählte Mannschaft keine Tore, wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

ERSTE HALBZEIT

1X2 1. Halbzeit: Man muss das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels vorhersagen. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird gewinnen), X (das Spiel wird unentschieden ausgehen) und 2 (die Auswärtsmannschaft wird gewinnen).

Doppelte Chance (DC) 1. Halbzeit: Man muss das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels vorhersagen. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1X (die Heimmannschaft wird nicht verlieren), X2 (die Auswärtsmannschaft wird nicht verlieren), 12 (das Spiel wird nicht unentschieden ausgehen).

Tor Tor/Kein Tor (TT/KT) 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die 2 Mannschaften während der 1. Halbzeit ein Tor schießen werden oder nicht. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: TT (beide Mannschaften werden mindestens ein Tor während der ersten Halbzeit schießen), KT (eine Mannschaft oder beide Mannschaften werden kein Tor während der 1. Halbzeit schießen).

Wette ohne Unentschieden (WOU) 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft die 1. Halbzeit des Spiels gewinnen wird. Wenn die erste Halbzeit unentschieden ausgeht, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

Wette ohne Heimmannschaft (WOH) 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft die 1. Halbzeit gewinnen wird oder ob die 1. Halbzeit unentschieden ausgeht. Wird das Spiel von der Heimmannschaft gewonnen, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

Wette ohne Auswärtsmannschaft (WOA) 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Heimmannschaft die 1. Halbzeit gewinnen wird oder ob die 1. Halbzeit unentschieden

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ausgeht. Wird das Spiel von der Auswärtsmannschaft gewonnen, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

ZWEITE HALBZEIT

1X2 2. Halbzeit: Man muss das Ergebnis der 2. Halbzeit des Spiels vorhersagen. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird gewinnen), X (das Spiel wird unentschieden ausgehen) und 2 (die Auswärtsmannschaft wird gewinnen).

Doppelte Chance (DC) 2. Halbzeit: Man muss das Ergebnis der 2. Halbzeit des Spiels vorhersagen. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1X (die Heimmannschaft wird nicht verlieren), X2 (die Auswärtsmannschaft wird nicht verlieren), 12 (das Spiel wird nicht unentschieden ausgehen).

Tor Tor/Kein Tor (TT/KT) 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die zwei Mannschaften während der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor schießen werden oder nicht. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: TT (beide Mannschaften werden mindestens ein Tor während der zweiten Halbzeit schießen), KT (eine Mannschaft oder beide Mannschaften werden kein Tor während der zweiten Halbzeit schießen).

Wette ohne Unentschieden (WOU) 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft die 2. Halbzeit gewinnen wird. Wenn die 2. Halbzeit unentschieden ausgeht, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

Wette ohne Heimmannschaft (WOH) 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft die 2. Halbzeit gewinnen wird oder ob die 2. Halbzeit unentschieden ausgeht. Wird das Spiel von der Heimmannschaft gewonnen, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

Wette ohne Auswärtsmannschaft (WOA) 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Heimmannschaft die 2. Halbzeit gewinnen wird oder ob die 2. Halbzeit unentschieden ausgeht. Wird das Spiel von der Auswärtsmannschaft gewonnen, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

KORREKTES ERGEBNIS

Korrektes Ergebnis: Man muss das korrekte Ergebnis am Ende des Spiels vorhersagen.

Korrektes Ergebnis 1. Halbzeit: Man muss das korrekte Ergebnis am Ende der 1. Halbzeit vorhersagen.

Korrektes Ergebnis 2. Halbzeit: Man muss das korrekte Ergebnis der 2. Halbzeit vorhersagen. Nur während der 2. Halbzeit geschossene Tore werden berücksichtigt.

1. HALBZEIT/ 2. HALBZEIT

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Erste Halbzeit/Endstand: Man muss das Ergebnis der ersten Halbzeit und den Endstand des Spiels vorhersagen. Es werden 9 Ergebnisse angeboten: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2. Beispiel: endet die erste Halbzeit 2-1 und ist das Endergebnis 2-2, wird die Gewinnerauswahl 1/X sein.

Die Halbzeit mit dem höchsten Ergebnis: Man muss vorhersagen, in welcher der beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielt werden. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1. Halbzeit (mehr Tore werden während der ersten Halbzeit geschossen), 2. Halbzeit (mehr Tore werden während der zweiten Halbzeit geschossen), und X (die gleiche Anzahl an Toren wird in der ersten und zweiten Halbzeit geschossen).

Halbzeit mit dem ersten Tor: Man muss vorhersagen, in welcher Halbzeit das erste Tor des Spiels geschossen wird. Es werden 3 Ergebnisse angeboten: 1. Halbzeit (das erste Tor wird in der 1. Halbzeit geschossen), 2. Halbzeit (das erste Tor wird in der 2. Halbzeit geschossen) und Kein Tor (das Spiel endet ohne ein Tor).

Halbzeit mit der höchsten Toranzahl - Heimmannschaft: Man muss vorhersagen, in welcher der beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore durch die Heimmannschaft erzielt werden. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1. Halbzeit (mehr Tore werden während der 1. Halbzeit geschossen), 2. Halbzeit (mehr Tore werden während der 2. Halbzeit geschossen), und X (die gleiche Anzahl an Toren wird in der 1. und 2. Halbzeit geschossen).

Halbzeit mit der höchsten Toranzahl - Auswärtsmannschaft: Man muss vorhersagen, in welcher der beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore durch die Auswärtsmannschaft erzielt werden. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1. Halbzeit (mehr Tore werden während der 1. Halbzeit geschossen), 2. Halbzeit (mehr Tore werden während der 2. Halbzeit geschossen), und X (die gleiche Anzahl an Toren wird in der 1. und 2. Halbzeit geschossen).

HEIM/AUSWÄRTS

Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt zu Null: Man muss vorhersagen, ob die Heim- /Auswärtsmannschaft ohne Gegentor gewinnen wird. Es werden drei Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel ohne Gegentor), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel entweder nicht oder gewinnt das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens einem Tor), und NEIN (keine Mannschaft gewinnt ohne Gegentor).

Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt zu Null 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Heim-/Auswärtsmannschaft die erste Halbzeit ohne Gegentor gewinnen wird. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: JA (die Heim-/Auswärtsmannschaft wird die erste Halbzeit ohne Gegentor gewinnen) und NEIN (die Heim-/Auswärtsmannschaft wird die erste Halbzeit nicht gewinnen oder mit einem Vorsprung von mindestens einem Tor gewinnen).

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Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt zu Null 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Heim-/Auswärtsmannschaft die zweite Halbzeit ohne Gegentor gewinnen wird. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: JA (die Heim-/Auswärtsmannschaft wird die zweite Halbzeit ohne Gegentor gewinnen) und NEIN (die Heim-/Auswärtsmannschaft wird die zweite Halbzeit nicht gewinnen oder mit einem Vorsprung von mindestens einem Tor gewinnen).

Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt beide Halbzeiten: Man muss vorhersagen, ob die Heim-/Auswärtsmannschaft die 1. und 2. Halbzeit des Spiels gewinnen wird. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: JA (die Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt beide Halbzeiten) und NEIN (die Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt nicht beide Halbzeiten). Die zwei Halbzeiten müssen unabhängig voneinander berücksichtigt werden. Wenn z.B. in der ersten Halbzeit das Ergebnis 2:0 und das Endergebnis 3:1 ist, bedeutet dies, dass die Heimmannschaft nur die erste Halbzeit gewonnen hat, da das Teilergebnis der 2. Halbzeit 1-1 ist.

Heim-/Auswärtsmannschaft gewinnt mindestens eine Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Heim-/Auswärtsmannschaft mindestens eine der zwei Halbzeiten des Spiels gewinnen wird. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: JA (die Heim- /Auswärtsmannschaft gewinnt mindestens eine Halbzeit) und NEIN (die Heim- /Auswärtsmannschaft gewinnt nicht einmal eine Halbzeit).

Heim-/Auswärtsmannschaft trifft in beiden Halbzeiten: Man muss vorhersagen, ob die Heim-/Auswärtsmannschaft in der 1. und 2. Halbzeit des Spiels treffen wird. Es werden zwei Ergebnisse angeboten: JA (die Heim-/Auswärtsmannschaft trifft in beiden Halbzeiten) und NEIN (die Heim-/Auswärtsmannschaft trifft in beiden Halbzeiten nicht).

Siegesvorsprung der Heim-/Auswärtsmannschaft: Man muss den Siegesvorsprung der Heim-/Auswärtsmannschaft am Ende des Spiels vorhersagen, indem man zwischen unterschiedlichen angebotenen Alternativen auswählt. Der Vorsprung errechnet sich durch Subtraktion der Anzahl der von der Verlierermannschaft erzielten Tore von der Anzahl der von der Gewinnermannschaft erzielten Tore. Sollte das Spiel unentschieden ausgehen, werden alle Märkte verloren.

Tordifferenz: Man muss die Tordifferenz zwischen den zwei Mannschaften am Ende der regulären Spielzeit vorhersagen. Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 0, 0-0, 1, 2, 3 und 4 oder eine höhere Tordifferenz.

GESAMTTORE

Exakte Toranzahl: Man muss vorhersagen, wie viele Tore während des Spiels erzielt werden. Es werden 6 Ergebnisse angeboten: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 oder mehr.

Exakte Toranzahl in der 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, wie viele Tore während der ersten Halbzeit erzielt werden. Es werden 3 Ergebnisse angeboten: 0 - 1 - 2 oder mehr.

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Exakte Toranzahl in der 2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, wie viele Tore während der zweiten Halbzeit erzielt werden. Es werden 3 Ergebnisse angeboten: 0 - 1 - 2 oder mehr.

Tore der Heimmannschaft: Man muss vorhersagen, wie viele Tore die Heimmannschaft erzielen wird. Es werden 4 Ergebnisse angeboten: 0 - 1 - 2 - 3 oder mehr.

Tore der Auswärtsmannschaft: Man muss vorhersagen, wie viele Tore die Auswärtsmannschaft erzielen wird. Es werden 4 Ergebnisse angeboten: 0 - 1 - 2 - 3 oder mehr.

Gesamttoranzahl: Man muss die Gesamttoranzahl für das Spiel unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen. 4 Spannen werden angeboten, zwischen 0 und 6 oder mehr Tore: 0-1, 2-3, 4-5, 6 oder mehr Tore.

ERSTES TOR

Erste Mannschaft, die ein Tor schießt: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das 1. Tor des Spiels schießen wird. Es werden 3 Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird das erste Tor schießen), 2 (die Auswärtsmannschaft wird das erste Tor schießen) und Kein Tor (es werden keine Tore geschossen).

Wette ohne erste Mannschaft, die ein Tor schießt: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das 1. Tor in dem Spiel. erzielen wird. Es werden 2 Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird das 1. Tor schießen), 2 (die Auswärtsmannschaft wird das 1. Tor schießen). Sollte keine Mannschaft ein Tor schießen, ist diese Wette ungültig.

Minute des ersten Tores: Man muss vorhersagen, in welcher der 2 angebotenen Spannen das erste Tor des Spiels geschossen wird. 9 Ergebnisse werden für die Spanne von 10-Minuten-Intervallen angeboten: 1-10, 11-20, 21-30, 31-40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-90. Wohingegen für die Spanne mit 15-Minuten-Intervallen 6 Ergebnisse angeboten werden: 1-15, 16-30, 31-45, 46-60, 61-75, 76-90. Ein in der 15. Minute erzieltes Tor fällt in die Spanne von 1-15, da es nach der internationalen Praxis bedeutet, dass das Tor zwischen der 14:01 und 15:00 Minute erzielt wurde. Im Gegensatz dazu wird ein um 15:06 erzieltes Tor in die Spanne 16-30 fallen, da es als 16. Minute berücksichtigt wird.

BESONDERE TORE

Mehrfachtor: Man muss die Toranzahl für das Spiel unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen. 17 Spannen werden angeboten, zwischen 1 und 7 Toren. Sollten keine Tore geschossen werden, sind alle Wetten verloren.

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Mehrfachtor 1. Halbzeit: Man muss die Toranzahl für die 1. Halbzeit unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen. 3 Spannen werden angeboten (1-2, 1-3, 2-3). Sollten keine Tore oder 4 Tore oder mehr geschossen werden, sind alle Wetten verloren.

Mehrfachtor 2. Halbzeit: Man muss die Toranzahl für die 2. Halbzeit unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen. 3 Spannen werden angeboten (1-2, 1-3, 2-3). Sollten keine Tore oder 4 Tore oder mehr geschossen werden, sind alle Wetten verloren.

Mehrfachtor Heimmannschaft: Man muss die durch die Heimmannschaft während des Spiels geschossene Toranzahl unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen. 3 Spannen werden angeboten, zwischen 1 und 3 Toren. Sollten keine Tore oder 4 oder mehr Tore geschossen werden, sind die Wetten verloren.

Mehrfachtor Auswärtsmannschaft: Man muss die durch die Auswärtsmannschaft während des Spiels geschossene Toranzahl unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen. 3 Spannen werden angeboten, zwischen 1 und 3 Toren. Sollten keine Tore oder 4 oder mehr Tore geschossen werden, sind die Wetten verloren.

2 Tore Rennen: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften als erstes 2 Tore schießen wird. Drei Ergebnisse werden angeboten: Mannschaft 1, keine, Mannschaft 2.

3 Tore Rennen: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften als erstes 3 Tore schießen wird. Drei Ergebnisse werden angeboten: Mannschaft 1, keine, Mannschaft 2.

Führender nach 3 Toren: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften nach dem 3. Tor führt. Drei Ergebnisse werden angeboten: Mannschaft 1, keine, Mannschaft 2. Die Auswahl "keine" wird gewinnen, wenn beide Mannschaften keine 3 Tore in der regulären Spielzeit schießen.

WEITERE MÄRKTE

Letzte Mannschaft, die ein Tor schießt: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das letzte Tor des Spiels schießen wird. Es werden 3 Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird das letzte Tor schießen), 2 (die Auswärtsmannschaft wird das letzte Tor schießen) und Kein Tor (es werden keine Tore geschossen).

Wette ohne Heimmannschaft (WOH): Man muss vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnen wird oder ob das Spiel unentschieden ausgeht. Wird das Spiel von der Heimmannschaft gewonnen, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

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Wette ohne Auswärtsmannschaft (WOA): Man muss vorhersagen, ob die Heimmannschaft das Spiel gewinnen wird oder ob das Spiel unentschieden ausgeht. Wird das Spiel von der Auswärtsmannschaft gewonnen, ist die Wette ungültig und wird nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

Art des 1. Tores: Man muss vorhersagen, ob und wie das 1. Tor des Spiels geschossen wird. 6 Ergebnisse werden angeboten: Schuss, Kopf, Elfmeter, Freistoß, Eigentor und keine Tore erzielt. Ein Freistoß ist das Tor, das durch einen direkten Schuss bei einem Freistoß erzielt wird (indirekte Freistöße und Eckstöße werden für die Zwecke der Wette als "Schuss" betrachtet).

Mindestens ein Tor in beiden Halbzeiten: Man muss vorhersagen, ob insgesamt ein Tor oder mehrere Tore entweder in der 1. oder in der 2. Halbzeit des Spiels geschossen werden.

Beide Halbzeiten Über 1,5: Man muss vorhersagen, ob mindestens 2 Tore sowohl in der ersten als auch in der zweiten Halbzeit des Spiels geschossen werden. Es werden 2 Ergebnisse angeboten: JA (mindestens zwei Tore werden in beiden Halbzeiten geschossen) und NEIN (mindestens zwei Tore werden in beiden Halbzeiten nicht geschossen). Die 2 Halbzeiten müssen unabhängig voneinander berücksichtigt werden. Beispiel: Wenn am Ende der 1. Halbzeit das Ergebnis 3:0 und das Endergebnis 3:1 ist, bedeutet dies, dass nur in der 1. Halbzeit mindestens 2 Tore erzielt wurden, denn das Teilergebnis der 2. Halbzeit ist 0:1.

Beide Halbzeiten Unter 1,5: Man muss vorhersagen, ob weniger als 2 Tore sowohl in der ersten als auch in der zweiten Halbzeit des Spiels geschossen werden. Es werden 2 Ergebnisse angeboten: JA (weniger als zwei Tore werden in beiden Halbzeiten geschossen) und NEIN (weniger als zwei Tore werden in beiden Halbzeiten nicht geschossen). Die 2 Halbzeiten müssen unabhängig voneinander berücksichtigt werden. Beispiel: Wenn am Ende der 1. Halbzeit das Ergebnis 1:0 und das Endergebnis 2:1 ist, bedeutet dies, dass nur in der 1. Halbzeit weniger als 2 Tore erzielt wurden, denn das Teilergebnis der 2. Halbzeit ist 1:1.

1X2 COMBO

1X2 + Über/Unter: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und ob die Anzahl der erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 6 Ergebnisse angeboten: 1 + Über, X + Über, 2 + Über, 1 + Unter, X + Unter und 2 + Unter.

1X2 + TT/KT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und ob beide Mannschaften 1 Tor erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT). Es werden 6 Ergebnisse angeboten: 1 + TT, X + TT, 2 + TT, 1 + KT, X + KT und 2 + KT.

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Erstes Tor Combo: Man muss gleichzeitig vorhersagen, welche Mannschaft das 1. Tor erzielen wird und ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird. Es werden 7 mögliche Ergebnisse angeboten: 1. Tor Heimmannschaft + 1, 1. Tor Heimmannschaft + X, 1. Tor Heimmannschaft + 2, 1. Tor Gastmannschaft + 1, 1. Tor Gastmannschaft + X, 1. Tor Gastmannschaft + 2, Keine Tore.

1X2 HT + Über/Unter HT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Ergebnis der 1. Halbzeit 1, X oder 2 sein wird und ob die Anzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 6 Ergebnisse angeboten: 1 + Über, X + Über, 2 + Über, 1 + Unter, X + Unter und 2 + Unter. 1X2 2. Halbzeit + Über/Unter 2. Halbzeit.

1X2 HT + TT/KT HT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Ergebnis der 1. Halbzeit 1, X oder 2 sein wird und ob beide Mannschaften 1 Tor erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore in der 1. Halbzeit schießen wird (KT). Es werden 6 Ergebnisse angeboten: 1 + TT, X + TT, 2 + TT, 1 + KT, X + KT und 2 + KT. 1X2 2. Halbzeit + TT/KT 2. Halbzeit.

DC COMBO

Doppelte Chance + Über/Unter: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1X, X2 oder 12 sein wird und ob die Anzahl der erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X + Über, X2 + Über, 12 + Über, 1X + Unter, X2 + Unter und 12 + Unter.

Doppelte Chance + TT/KT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1X, X2 oder 12 sein wird und ob beide Mannschaften 1 Tor erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT). Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X + TT, X2 + TT, 12 + TT, 1X + KT, X2 + KT und 12 + KT.

Doppelte Chance HT + Über/Unter HT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Ergebnis der ersten Halbzeit 1X, X2 oder 12 sein wird und ob die Anzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X + Über, 1X + Unter, X2 + Über, X2 + Unter, 12 + Über und 12 + Unter.

Doppelte Chance 2. Halbzeit + Über/Unter 2. Halbzeit: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Ergebnis der zweiten Halbzeit des Spiels 1X, X2 oder 12 sein wird und ob die Anzahl der in der zweiten Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 + Über, X + Über, 2 + Über, 1 + Unter, X + Unter und 2 + Unter.

Doppelte Chance HT + TT/KT HT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Ergebnis der ersten Halbzeit 1X, X2 oder 12 sein wird und ob beide Mannschaften ein Tor

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erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT). Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X + TT, X2 + TT, 12 + TT, 1X + KT, X2 + KT und 12 + KT.

Doppelte Chance 2HT + TT/KT 2HT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis der zweiten Halbzeit 1X, X2 oder 12 sein wird und ob beide Mannschaften ein Tor erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT). Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X + TT, X2 + TT, 12 + TT, 1X + KT, X2 + KT und 12 + KT.

Doppelte Chance HT + 1X2 FT: Man muss gleichzeitig das Ergebnis der ersten Halbzeit (1X, X2 oder 12) und den Endstand des Spiels (1, X und 2) vorhersagen. Es werden 9 mögliche Ergebnisse angeboten: 12/1, 12/X, 12/2, 1X/1, 1X/X, 1X/2, X2/1, X2/X, X2/2.

Doppelte Chance + 2-3 Tore FT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1X, X2 oder 12 sein wird und ob die Anzahl der erzielten Tore 2 oder 3 sein wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X + 2-3, X2 + 2-3, 12 + 2-3. Tritt keine der vorgeschlagenen Möglichkeiten ein, gilt die Wette als verloren.

1X2 HT + DC FT: Man muss gleichzeitig das Ergebnis der ersten Halbzeit (1, X oder 2) und den Endstand des Spiels (1X, X2 und 12) vorhersagen. Es werden 9 mögliche Ergebnisse angeboten: 1/1X, 1/12, 1/X2, X/1X, X/12, X/X2, 2/1X, 2/12, 2/X2.

TT/KT COMBO

TT/KT + Über/Unter: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob beide Mannschaften ein Tor schießen werden (TT) oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießen wird (KT) und ob die Anzahl der erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 4 mögliche Ergebnisse angeboten: TT + Über, KT + Über, TTX + Unter und KT + Unter.

TT/KT 1. Halbzeit + TT/KT 2. Halbzeit: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob beide Mannschaften während der ersten Halbzeit ein Tor erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT), und ob beide Mannschaften während der zweiten Halbzeit ein Tor erzielen werden (TT) oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT). Es werden 4 mögliche Ergebnisse angeboten: TT + TT, KT + TT, TT + KT und KT + KT.

COMBO 1./2. Halbzeit 1. Halbzeit/FT Doppelte Chance: Man muss gleichzeitig das Ergebnis der ersten Halbzeit (1X, X2 oder 12) und den Endstand des Spiels (1X, X2 und 12) vorhersagen. Es werden 9 mögliche Ergebnisse angeboten: 1X/1X, 1X/12, 1X/X2, 12/1X, 12/12, 12/X2, X2/1X, X2/12 und X2/X2.

1. Halbzeit/2. Halbzeit Über/Unter: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob die in der ersten Halbzeit und in der zweiten Halbzeit erzielte Toranzahl höher (Über) oder

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niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 2 mögliche Ergebnisse angeboten: Über + Über, Unter + Unter.

COMBO SPECIALS

Korrektes Ergebnis 1. Halbzeit + Korrektes Endergebnis: Man muss gleichzeitig das korrekte Ergebnis der ersten Halbzeit und das korrekte Endergebnis vorhersagen.

1X2 + Mehrfachtor: Man muss das Endergebnis des Spiels und die während des Spiels erzielte Toranzahl unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen.

DC + Mehrfachtor: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1x, 12, x2 sein wird, und man muss die während des Spiels erzielte Toranzahl unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen.

Combo HT/FT + Ü/U: Man muss gleichzeitig vorhersagen, wie das Ergebnis der ersten Halbzeit (1, X oder 2) und das Endergebnis des Spiels (1, X oder 2) sein werden, und ob die erzielte Toranzahl höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird.

Combo Mehrfachtor

1X2 + Mehrfachtor: Man muss das Endergebnis des Spiels und die während des Spiels erzielte Toranzahl unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen.

DC + Mehrfachtor: Man muss das Endergebnis des Spiels und die während des Spiels erzielte Toranzahl unter Berücksichtigung der unterschiedlichen angebotenen Spannen vorhersagen.

ECKSTÖSSE

Gesamtanzahl der Eckstöße Über/Unter: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der ausgeführten Eckstöße während des Spiels höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Eckstöße Ungerade/Gerade: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der ausgeführten Eckstöße während des Spiels ungerade oder gerade sein wird.

Eckstöße Ungerade/Gerade 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der ausgeführten Eckstöße während der 1. Halbzeit des Spiels ungerade oder gerade sein wird.

Korrekte Anzahl der Eckstöße: Man muss die korrekte Anzahl der Eckstöße am Ende des Spiels vorhersagen.

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Gesamtanzahl der Eckstöße: Man muss vorhersagen, wie viele Eckstöße während des Spiels ausgeführt werden. Es werden drei Spannen angeboten: 0-8, 9-11, 12 oder mehr.

Gesamtanzahl der Eckstöße 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, wie viele Eckstöße während der ersten Halbzeit des Spiels ausgeführt werden. Es werden drei Spannen angeboten: 0-4, 5-6, 7 oder mehr.

Gesamtanzahl der Eckstöße Heimmannschaft: Man muss vorhersagen, wie viele Eckstöße die Heimmannschaft während des Spiels ausführen wird. Es werden vier Spannen angeboten: 0-2, 3-4, 5-6, 7 oder mehr.

Gesamtanzahl der Eckstöße Auswärtsmannschaft: Man muss vorhersagen, wie viele Eckstöße die Auswärtsmannschaft während des Spiels ausführen wird. Es werden vier Spannen angeboten: 0-2, 3-4, 5-6, 7 oder mehr.

VERWARNUNGEN

Allgemeine Richtlinien: Das Ergebnis der Wetten auf Verwarnungen wird durch die Karten bestimmt, die während der 90 Minuten des regulären Spiels plus möglicher Nachspielzeit vergeben werden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff des Spiels vergeben wird, spielt im Rahmen der Wette keine Rolle. Die Karten, die an diejenigen vergeben werden, die nicht im Kader der Feldspieler enthalten sind (z.B. Trainer, Spieler auf der Bank oder bereits ausgewechselte Spieler), werden bei der Berechnung des Ergebnisses nicht berücksichtigt. Die gelbe Karte hat einen Wert von 1 Punkt und die rote Karte einen Wert von 2 Punkten. Zweite gelbe Karten werden im Rahmen der Wette ignoriert. Wenn ein Spieler wegen einer zweiten gelben Karte des Feldes verwiesen wird, gelten maximal 3 Punkte (Gelb + Rot).

Verwarnungen im Spiel 1X2: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft mehr Karten in dem Spiel erhalten wird. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft erhält mehr Karten), X (die zwei Mannschaften erhalten dieselbe Anzahl an Karten) und 2 (die Auswärtsmannschaft erhält mehr Karten).

Verwarnungen in der 1. Halbzeit des Spiels 1X2: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft mehr Karten in der ersten Halbzeit des Spiels erhalten wird. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft erhält mehr Karten), X (die zwei Mannschaften erhalten dieselbe Anzahl an Karten) und 2 (die Auswärtsmannschaft erhält mehr Karten).

Gesamtanzahl an Verwarnungen Über/Unter: Man muss vorhersagen, ob die Anzahl der während des Spiels vergebenen Karten höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

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Exakte Verwarnungen: Man muss die exakte Anzahl an Karten vorhersagen, die während des Spiels vergeben werden. Es werden 10 Spannen angeboten: 0-3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 oder mehr.

Erste/Letzte Verwarnung: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft die erste/letzte Karte (gelb oder rot) während des Spiels erhalten wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: Heimmannschaft, Auswärtsmannschaft und Keine (Gewinnerauswahl sollte kein Spieler eine Karte erhalten). Erhalten beide Mannschaften gleichzeitig eine Karte, gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 in den "Allgemeinen Regeln").

Mannschaft mit der Ersten/Letzten Verwarnung in der 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft die erste/letzte Karte (gelb oder rot) während der ersten Halbzeit des Spiels erhalten wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: Heimmannschaft, Auswärtsmannschaft und Keine (Gewinnerauswahl sollte kein Spieler eine Karte erhalten). Erhalten beide Mannschaften gleichzeitig eine Karte, gilt die Ex- Aequo-Regel (Artikel 11 in den "Allgemeinen Regeln").

Verwarnungen Ungerade/Gerade: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels vergebenen Karten ungerade oder gerade sein wird.

Platzverweis: Man muss vorhersagen, ob mindestens eine rote Karte während des Spiels vergeben wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (mindestens eine rote Karte wird vergeben) und Nein (keine roten Karten werden vergeben).

Platzverweis 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob mindestens eine rote Karte während der ersten Halbzeit des Spiels vergeben wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (mindestens eine rote Karte wird vergeben) und Nein (keine roten Karten werden vergeben).

Platzverweis für einen Spieler der Heimmannschaft: Man muss vorhersagen, ob die Heimmannschaft mindestens eine rote Karte während des Spiels erhält. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (mindestens eine rote Karte wird vergeben) und Nein (keine roten Karten werden vergeben).

Platzverweis für einen Spieler der Heimmannschaft in der 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Heimmannschaft mindestens eine rote Karte während der ersten Halbzeit des Spiels erhält. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (mindestens eine rote Karte wird vergeben) und Nein (keine roten Karten werden vergeben).

Platzverweis für einen Spieler der Auswärtsmannschaft: Man muss vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft mindestens eine rote Karte während des Spiels erhält. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (mindestens eine rote Karte wird vergeben) und Nein (keine roten Karten werden vergeben).

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Platzverweis für einen Spieler der Auswärtsmannschaft in der 1. Halbzeit: Man muss vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft mindestens eine rote Karte während der ersten Halbzeit des Spiels erhält. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (mindestens eine rote Karte wird vergeben) und Nein (keine roten Karten werden vergeben).

ELFMETER

Artikel 1 - Allgemeine Richtlinien: Das Ergebnis der Wetten auf Elfmeter wird durch die während der regulären Spielzeit vergebenen Elfmeter bestimmt. Etwaige Verlängerungen werden nicht berücksichtigt. Sollten keine Elfmeter vergeben werden, gilt die Wette, sofern nicht anders angegeben, als verloren.

Elfmeter: Man muss vorhersagen, ob mindestens ein Elfmeter während des Spiels an eine der Mannschaften vergeben wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja und Nein.

Elfmetertor Ja/Nein: Man muss vorhersagen, ob ein eventuell vergebener Elfmeter erfolgreich verwandelt wird.

Sieg durch Elfmeterschießen: Man muss vorhersagen, ob das Spiel durch Elfmeterschießen entschieden wird oder nicht.

COMBO

1x2 + Über/Unter + TT/KT: Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird, ob die erzielte Toranzahl höher (über) oder niedriger (unter) als der angegebene Spread sein wird, und ob beide Mannschaften ein Tor erzielen werden (TT), oder mindestens eine der beiden Mannschaften keine Tore schießt (KT). Es werden sechs Ergebnisse angeboten: 1 + Unter + KT, X + Unter + KT, 2 + Unter + KT, 1 + Über + KT, 1 + Über + TT, X + Über + TT, 2 + Über + KT und 2 + Über + TT.

1x2 + Erstes Tor (ET) + 1x2 1. Halbzeit (EH): Man muss gleichzeitig vorhersagen, wie das Endergebnis des Spiels (1x2) aussehen wird, wer das erste Tor schießt und wie das Ergebnis der 1. Halbzeit aussehen wird. Es werden 19 Ergebnisse angeboten: 1+1ET+1HZ, 1+1ET+XHZ, 1+1ET+2HZ, 1+2ET+1HZ, 1+2ET+XHZ, 1+2ET+2HZ, X+1ET+1HZ, X+1ET+XHZ, X+1ET+2HZ, X+2ET+1HZ, X+2ET+XHZ, X+2ET+2HZ, 2+1ET+1HZ, 2+1ET+XHZ, 2+1ET+2HZ, 2+2ET+1HZ, 2+2ET+XHZ, 2+2ET+2HZ, X+KT+XHZ.

2CHANCE 1X2 oder TT/KT: Man muss vorhersagen, ob mindestens eine der zwei Auswahlmöglichkeiten (das Endergebnis 1X2 oder TT/KT) gewinnen wird. Es werden sechs Ergebnisse angeboten: 1 oder TT, 1 oder KT, X oder TT, X oder KT, 2 oder TT und 2 oder KT.

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1X2 oder Über/Unter: Man muss vorhersagen, ob mindestens eine der zwei Auswahlmöglichkeiten (das Endergebnis 1X2 oder Über/Unter) gewinnen wird. Es werden sechs Ergebnisse angeboten: 1 oder Über, 1 oder Unter, X oder Über, X oder Unter, 2 oder Über und 2 oder Unter.

TT/KT oder Über/Unter: Man muss vorhersagen, ob mindestens eine der zwei Auswahlmöglichkeiten (TT/KT oder Über/Unter) gewinnen wird. Es werden drei Ergebnisse angeboten: TT oder Über, KT oder Über, KT oder Unter.

ANTE-POST-FUSSBALLWETTEN

Artikel 1: Ante-Post-Wetten basieren auf dem Ergebnis, das am Ende eines gesamten Wettbewerbs (z.B. Meisterschaften, Pokale etc.) oder einer bestimmten Phase (z.B. Rundenphase, Qualifikationsphase, etc.) erzielt wird.

Artikel 2: Alle Ante-Post-Wetten werden nach Abschluss des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Phase gemeldet und ausgezahlt. Sofern nicht anders angegeben, wird bei den einzelnen Wettarten im Falle eines Gleichstandes zwischen zwei oder mehreren Mannschaften/Spielern auf den Artikel 11 der allgemeinen Regeln verwiesen.

Artikel 3: Entscheidungen, die vor oder während des Verlaufs eines Wettkampfs getroffen werden, werden für die Bewertung des Ergebnisses der Wette berücksichtigt (z.B. Strafen oder Disqualifikationen). Werden die Entscheidungen nach dem Ende eines Wettbewerbs getroffen, bleiben sie unberücksichtigt. Im besonderen Fall einer Ante-Post-Wette zu einer bestimmten Veranstaltung/Phase eines Wettbewerbs, werden die Entscheidungen, die nach dem Ende der Veranstaltung/Phase getroffen werden, nicht berücksichtigt.

Artikel 4: Im Falle von Ante-Post-Märkten, die Ereignisse wie Tore, Karten oder Eckstöße betreffen, wird auch die Verlängerung berücksichtigt. Im Gegensatz dazu wird das abschließende Elfmeterschießen nicht berücksichtigt (z.B. bei einem Wettbewerb wie der Weltmeisterschaft kann diese Regel die insgesamt erzielten Tore oder das von einem Torwart geschossene Tor betreffen, oder einen Hattrick, der im selben Spiel gemacht wurde, oder die Mannschaft, die mehr Tore kassiert, oder den Torschützenkönig des Turniers, oder die Anzahl der roten Karten etc.).

MARKTTYPEN

Sieg: Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft oder der ausgewählte Spieler den Wettbewerb gewinnen wird.

Niederlage: Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft oder der ausgewählte Spieler den Wettbewerb nicht gewinnen wird.

Top 3/Top 4: Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft oder der ausgewählte Spieler unter den besten drei oder vier abschneiden wird.

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Letzter Platz: Man muss vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler den letzten Platz belegen wird.

Letzte zwei Plätze: Man muss vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler einen der letzten zwei Plätze belegen wird.

Exakte Platzierung Zweiter/Dritter/Vierter Platz: Man muss vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler exakt den zweiten, dritten oder vierten Platz belegen wird.

Erreichen des Finales, Halbfinales, Viertelfinales: Man muss vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler das Finale, Halbfinale oder Viertelfinale erreichen wird.

Podium: Man muss vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler einen der ersten 3 Plätze belegen wird.

Kein Podium: Man muss vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler keinen der ersten 3 Plätze belegen wird.

Qualifiziert: Man muss vorhersagen, ob sich die angegebene Mannschaft für die nächste Wettbewerbsphase qualifizieren wird.

Nicht Qualifiziert: Man muss vorhersagen, ob sich die ausgewählte Mannschaft für die nächste Wettbewerbsphase nicht qualifizieren wird.

Einzug in die nächste Runde: Man muss vorhersagen, welche der zwei Mannschaften sich für die nächste Wettbewerbsphase qualifizieren wird.

Die ersten zwei, die in die nächste Runde einziehen: Man muss vorhersagen, welche zwei Mannschaften sich für die nächste Wettbewerbsphase qualifizieren werden.

Die ersten zwei, die in die nächste Runde einziehen, in der richtigen Reihenfolge: Man muss die exakte Reihenfolge (erster und zweiter Platz) der zwei Mannschaften, die sich für die nächste Wettbewerbsphase qualifizieren werden, vorhersagen.

Finalisten: Man muss exakt vorhersagen, welche zwei Mannschaften sich für das Finale des Wettbewerbs qualifizieren werden.

Eliminierungsphase: Man muss vorhersagen, in welcher Phase des Wettbewerbs die angegebene Mannschaft ausscheiden wird.

Sieg Gruppe: Man muss die Mannschaft der Gruppe vorhersagen, die den Wettbewerb gewinnen wird.

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Sieg Kontinent: Man muss den Kontinent der Mannschaft, die den Wettbewerb gewinnen wird, vorhersagen.

Erstmaliger Sieg: Man muss vorhersagen, ob der Sieger des Wettbewerbs zum ersten Mal überhaupt gewinnen wird.

KaK Mannschaften: Man muss vorhersagen, welche der 2 Mannschaften am Ende des Wettbewerbs den besten Platz unter Berücksichtigung der tatsächlichen Punkte und des angebotenen Handicaps belegt. Haben beide Mannschaften am Ende des Wettbewerbs die gleiche Anzahl an Punkten gesammelt, wird der Gewinner nach der Rangliste der Fußballliga des jeweiligen Landes ermittelt. Sollte dies nicht möglich sein, wird die Wette für ungültig erklärt. Im speziellen Fall eines Wettbewerbs wie der Weltmeisterschaft oder Europameisterschaft wird die Eliminierungsphase berücksichtigt. Sollten beispielsweise beide Mannschaften im Viertelfinale ausscheiden, wird die Wette für ungültig erklärt. Sollten die 2 Mannschaften in der Gruppenphase ausscheiden, werden die Punkte in der Rangliste berücksichtigt, sowie im Falle eines weiteren Gleichstandes die Tordifferenz und zuletzt die Anzahl der erzielten Tore. Bei einem Unentschieden wird die Wette für ungültig erklärt.

1X2 Torschützen: Man muss vorhersagen, welcher der 2 Spieler die meisten Tore oder die gleiche Anzahl von Toren (X) während des Wettbewerbs unter Berücksichtigung des möglichen Handicaps erzielen wird. In anderen Wettbewerben erzielte Tore werden nicht berücksichtigt. Wenn ein oder beide Spieler die Mannschaft wechseln, bleiben die Wetten gültig, wenn die neue Mannschaft der gleichen Liga wie die vorherige angehört, andernfalls werden sie für ungültig erklärt. Betritt ein Spieler niemals das Feld, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Torschützenkönig des Wettbewerbs: Man muss vorhersagen, ob ein Spieler am Ende des Wettbewerbs der beste Torschütze ist. In anderen Wettbewerben erzielte Tore werden nicht berücksichtigt. Wechselt der ausgewählte Spieler während der Saison das Team oder die Liga, bleiben Wetten dieser Art gültig. Ist der beste Torschütze nicht unter den angebotenen Auswahlmöglichkeiten aufgeführt, ist die Gewinnerauswahl "Sonstige". Befindet sich die Option "Sonstige" nicht unter den Auswahlmöglichkeiten, gilt die Wette als verloren. Betritt der Spieler das Feld nur einmal in der Liga, zu der er/sie gehört, ist die Wette gültig, andernfalls ungültig.

Torschützenkönig der Mannschaft: Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler am Ende des Wettbewerbs der beste Torschütze seiner/ihrer Mannschaft ist. In anderen Wettbewerben erzielte Tore werden nicht berücksichtigt. Wechselt der ausgewählte Spieler während der Saison die Mannschaft oder Liga, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt. Ist der beste Torschütze nicht unter den angebotenen Auswahlmöglichkeiten aufgeführt, ist die Gewinnerauswahl "Sonstige". Befindet sich die Option "Sonstige" nicht unter den Auswahlmöglichkeiten, gilt die Wette als verloren.

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Sieger und Torschützenkönig: Man muss gleichzeitig vorhersagen, welche Mannschaft den Wettbewerb gewinnen wird und welcher Spieler der beste Torschütze sein wird.

Torschützenkönig einer Meisterschaft in einem Länderwettbewerb: Man muss pro Land (z.B. Weltmeisterschaft oder Europameisterschaft) vorhersagen, wer in der angegebenen Liga (z.B. Serie A, Liga oder Bundesliga) der beste Torschütze in einem Wettbewerb sein wird. Der Fall, dass ein Spieler in eine andere Liga wechselt, wird nicht berücksichtigt, er bezieht sich auf die Liga der vergangenen Saison. (Beispiel: Bei der Weltmeisterschaft 2014 wird Ciro Immobile in jedem Fall der Serie A zugeordnet, einer Meisterschaft, in der er in der Saison 2013/14 gespielt hat).

Über/Unter Punkten: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der von der ausgewählten Mannschaft am Ende des angegebenen Wettbewerbs gesammelten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread. Nur die in dem angegebenen Wettbewerb erzielten Punkte werden bei dieser Art von Wette berücksichtigt.

Aufstiege: Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft in die obere Reihe der Liga, der sie angehört, aufsteigt. Wetten dieser Art werden gemeldet und erst nach Abschluss der Playoffs ausgezahlt. Alle Disziplinarentscheidungen, die vor oder während der Playoffs getroffen werden, werden berücksichtigt, um das Ergebnis der Wette zu bewerten. Solche Entscheidungen, die nach Abschluss der Playoffs getroffen werden, werden nicht berücksichtigt.

Relegationen: Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft in die untere Reihe der Liga, der sie angehört, absteigt. Wetten dieser Art werden gemeldet und erst nach offiziellem Abschluss der Playouts ausgezahlt. Alle Disziplinarentscheidungen, die vor oder während der Playoffs getroffen werden, werden berücksichtigt, um das Ergebnis der Wette zu bewerten. Solche Entscheidungen, die nach Abschluss der Playoffs getroffen werden, werden nicht berücksichtigt.

Beste Mannschaft der Gruppe: Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft am Ende des entsprechenden Wettbewerbs den besten Platz belegen wird. Der Sieger wird unter Berücksichtigung der offiziellen Rangliste der Fußball-Liga des jeweiligen Landes ermittelt. Im speziellen Fall eines Wettbewerbs wie der Weltmeisterschaft oder Europameisterschaft wird die Eliminierungsphase berücksichtigt. Sollten die beiden besten Mannschaften im Viertelfinale ausscheiden, gilt die Ex-Aequo-Regel, wobei auf Artikel 11 der allgemeinen Regeln verwiesen wird. Sollten die besten Mannschaften in der Gruppenphase ausscheiden, werden die Punkte in der Rangliste berücksichtigt, sowie im Falle eines weiteren Gleichstandes die Tordifferenz und zuletzt die Anzahl der erzielten Tore. Besteht ein Gleichstand aller Mannschaften in der Gruppe, wird die Wette für ungültig erklärt.

Über/Unter Torschütze Wettbewerb: Man muss vorhersagen, ob der in der Wette ausgewählte Spieler mehr oder weniger Tore erzielen wird als der angebotene Spread. Alle Wetten sind gültig, wenn der Spieler an mindestens 50% der Spiele im

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angegebenen Zeitraum teilnimmt (nicht unbedingt von Anfang an). Andernfalls wird die Wette für ungültig erklärt. Außerden ist die Wette ungültig, wenn der Spieler seine Mannschaftszugehörigkeit ändert, indem er in einer andere Liga spielt als die, in der er zum Zeitpunkt der Wettabgabe gespielt hat.

Beste Mannschaft des Kontinents: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft des angegebenen Kontinents am Ende des Wettbewerbs den besten Platz belegen wird. Sollten die beiden besten Mannschaften in derselben Phase ausscheiden, wird auf Artikel 11 der allgemeinen Regeln verwiesen. Sollten alle Mannschaften in der Gruppenphase ausscheiden, werden die Punkte in der Rangliste berücksichtigt, sowie im Falle eines Gleichstandes die Tordifferenz und zuletzt die Anzahl der erzielten Tore. Bei einem Gleichstand wird auf Artikel 11 der allgemeinen Regeln verwiesen.

Besondere Preise: Man muss vorhersagen, welcher Spieler als Bester in der Kategorie, zu der der offizielle Wettbewerbsveranstalter gehört, eingestuft wird (z.B. für die Weltmeisterschaft wird FIFA berücksichtigt). Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Wettbewerb teil, wird die Wette für ungültig erklärt.

Sieger mit Handicap (Spread): Man muss den Sieger des Wettbewerbs vorhersagen, indem man den in der Wette angegebenen Spread zur Gesamtpunktzahl des ausgewählten Teams addiert. Beispiel: Fiorentina hat die Meisterschaft mit 64 tatsächlichen Punkten abgeschlossen, aber aufgrund der in der entsprechenden Liste angegebenen zusätzlichen Spanne scheint Fiorentina die siegreiche Auswahl in dieser Wettart zu sein.

Mannschaft Handicap Reale Punkte Virtuelle Punkte Fiorentina 30 64 94 Rom 20 70 90 Atalanta 50 37 87 Cesena 63 24 87 Inter 32 55 87 Juventus 0 87 87 Neapel 20 63 83 Genua 21 59 80 Udinese 38 41 79 Cagliari 43 34 77 Empoli 33 42 75

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Sampdoria 32 56 88 Chievo 50 43 93 Verona 40 46 86 Mailand 30 52 82 Lazio 20 69 89 Sassuolo 40 49 89 Palermo 35 49 84 Turin 30 54 74

Hattrick Ja/Nein Man muss vorhersagen, ob die angebotene Mannschaft in der laufenden Saison den Hattrick erreichen wird, ein Hattrick bedeutet einen Sieg in der nationalen Meisterschaft, in der UEFA Champions League und im nationalen Pokalwettbewerb. Bei Nationen, in denen mehr Pokale gespielt werden, wie z.B. England, ist nur der National Cup (FA Cup) gültig und nicht der Ligapokal (EFL Cup). Beispiel: Juventus Hattrick Ja/Nein, sollte Juventus die Serie A, die UEFA Champions League und die Coppa Italia gewinnen, lautet die Gewinnauswahl Ja, sollte Juventus einen dieser Wettbewerbe nicht gewinnen, lautet die Gewinnauswahl Nein.

Bester Torschütze Gruppe Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler am Ende des betreffenden Wettbewerbs mehr Tore erzielen wird als die anderen Spieler in der Liste. Der Sieger wird unter Berücksichtigung der offiziellen Rangliste der Fußball-Liga des jeweiligen Landes ermittelt. Sollte es am Ende des Wettbewerbs zu einem Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern kommen, muss der Anteil der Gewinner durch die Anzahl der zuerst eingetroffenen Teilnehmer geteilt werden. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am gesamten Wettbewerb teil, werden die auf ihn platzierten Wetten zurückerstattet. Wurde der ausgewählte Spieler vor mindestens einem Einsatz an eine andere Liga als die ursprüngliche verkauft, werden die auf ihn platzierten Wetten zurückerstattet. Wurde er/sie hingegen verkauft, aber an ein Team, das an demselben Wettbewerb teilnimmt, bleiben die Wetten für alle Zwecke gültig. Im Hinblick auf den Torschützenkönig der Runde ist nur und ausschließlich der Spieler gemeint, der in der Gruppenphase die meisten Tore erzielen wird.

Bester Angriff Man muss bei einem bestimmten Ereignis die Mannschaft vorhersagen, die die meisten Tore erzielen wird. Bei Gleichstand gilt der beste Angriff der Gruppe/des Ereignisses als derjenige der Mannschaft, die den höchsten Platz in der Rangliste belegt.

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Beste Verteidigung Man muss bei einem bestimmten Ereignis die Mannschaft vorhersagen, die die wenigsten Gegentore bekommen wird. Bei Gleichstand gilt die beste Verteidigung der Gruppe/des Ereignisses als derjenige der Mannschaft, die den höchsten Platz in der Rangliste belegt.

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TENNIS

Artikel 1 Wird ein Tennismatch offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Match wieder aufgenommen und innerhalb von drei Tagen nach dem offiziellen Startdatum beendet wird. Wird es nicht innerhalb der oben genannten Frist gespielt oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 2 Weicht bei einem Tennisspiel einer der Teilnehmer von den ursprünglich für das Spiel geplanten Teilnehmern ab, werden die damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Sollte einer der Spieler die Partie vor Matchbeginn absagen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Für die Märkte Kopf-an-Kopf und KaK 1. Satz gilt: Wenn ein Spieler nach Abschluss des ersten Satzes aufgibt, gilt der Gegner als Sieger. Für alle anderen angebotenen Märkte werden Wetten für ungültig erklärt, außer in Fällen, in denen die Ergebnisse bestimmter Wettarten bereits während des Spiels gemäß der spezifischen Regulierung der entsprechenden Märkte erworben werden.

Artikel 4 Sollte einer der Spieler disqualifiziert werden, gelten die mit ihm verbundenen Wetten auf dem Kopf-an-Kopf-Markt als verloren. Wenn die Ergebnisse bestimmter Wettarten bereits während des Spiels erworben werden, werden die entsprechenden Wetten als gewonnen oder verloren ausgezahlt, während in den Märkten, in denen es nicht möglich ist, einen Gewinner zu bestimmen, die entsprechenden Wetten gemäß der spezifischen Regelung der entsprechenden Märkte ungültig ausgezahlt werden.

Artikel 5 Wetten, die sich auf die Leistung eines Spielers in einem Turnier oder in einer bestimmten Phase des Turniers beziehen, werden für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler zum ersten Match des Turniers nicht antritt, während die Wetten gültig bleiben, wenn der Spieler nach dem Beginn des ersten Matches aufgibt.

WICHTIGSTE MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler gewinnt das Match), 2 (der zweite Spieler gewinnt das Match). Gibt ein Spieler vor Beendigung des ersten Satzes auf, werden die Wetten dieser Art für ungültig erklärt. Gibt ein Spieler nach dem ersten Satz auf, wird der Gegner zum Gewinner erklärt.

Kopf an Kopf 1. Satz

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Man muss den Sieger des ersten Satzes des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler gewinnt den ersten Satz), 2 (der zweite Spieler gewinnt den ersten Satz). Gibt ein Spieler vor Beendigung des ersten Satzes auf, werden die Wetten dieser Art für ungültig erklärt. Gibt der Spieler zu einem späteren Zeitpunkt auf, bleiben die Wetten gültig. Im Wettbericht wird der Gewinner des ersten Satzes durch die erste Zahl in Klammern angegeben.

Satzwette Man muss das exakte Ergebnis des Matches basierend auf der Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen. Gibt ein Spieler während des Matches auf, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Über/Unter Spiele (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der gespielten Spiele im Laufe des Turniers höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Wetten dieser Art berücksichtigen den entscheidenden Tie-Break als ein Spiel. Im Wettbericht wird die Anzahl der Spiele durch die zweite Zahl in Klammern angegeben. Wenn das Match nicht abgeschlossen ist, werden die damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt, außer in Fällen, in denen unabhängig vom Abschluss des Spiels das Ergebnis bereits den erwarteten Über-/Unter-Spread überschritten hat oder das Ergebnis bei Fortsetzung des Spiels den Spread ohnehin überschritten hätte.

Handicap-Spiele (Spread) Man muss den Sieger des Matches vorhersagen, indem man den in der Wette angegebenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit dem Heimspieler assoziiert. Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation werden diejenigen Wetten als gewonnen erklärt, bei denen die betreffende Spanne bereits überschritten wurde, auch nach Addition der maximalen Anzahl von Spielen, die der Verlierer vor seiner Aufgabe oder Disqualifikation hätte gewinnen können.

Ungerade/Gerade Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der gespielten Spiele in dem Match ungerade oder gerade sein wird. Gibt ein Spieler während des Matches auf, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt. Bei Super-Tie-Breaks wird jeder darin erzielte Punkt als ein Spiel angesehen. Im Gegensatz dazu wird bei einem Tie-Break das gesamte Tie-Break als ein einzelnes Spiel angesehen.

Gespielte Sätze Man muss die Anzahl der insgesamt von den beiden Spielern gespielten Sätze vorhersagen.

Der 1. Spieler gewinnt den 1. Satz - verliert das Match Man muss vorhersagen, ob der erste Spieler den ersten Satz gewinnen, das Match aber verlieren wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: JA und NEIN.

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Der 1. Spieler gewinnt den 1. Satz und das Match Man muss vorhersagen, ob der erste Spieler den ersten Satz und das Match gewinnen wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: JA und NEIN.

Der 2. Spieler gewinnt den 1. Satz - verliert das Match Man muss vorhersagen, ob der zweite Spieler den ersten Satz gewinnen, das Match aber verlieren wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: JA und NEIN.

Der 2. Spieler gewinnt den 1. Satz und das Match Man muss vorhersagen, ob der zweite Spieler den ersten Satz und das Match gewinnen wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: JA und NEIN.

Gewonnene Sätze durch Spieler 1 Man muss die Gesamtanzahl der vom ersten Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen.

Gewonnene Sätze durch Spieler 2 Man muss die Gesamtanzahl der vom zweiten Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen.

Tie-Break Ja/Nein 1. Satz Sie müssen vorhersagen, ob während des gewählten Matches der erste Satz im Tie- Break entschieden wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja; Nein. Wenn der erste Satz nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Tie-Break Ja/Nein Match Man muss vorhersagen, ob es während des gewählten Matches ein Tie-Break geben wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja; Nein. Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Gesamtspiele 1. Satz Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des ersten Satzes des gewählten Matches gespielten Spiele höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Wetten dieser Art berücksichtigen den entscheidenden Tie-Break als ein Spiel. Wird der erste Satz nicht abgeschlossen, werden die damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt, außer in Fällen, in denen unabhängig vom Abschluss des Satzes das Ergebnis bereits den erwarteten Über- /Unter-Spread überschritten hat. Wenn es stattdessen später einen Rückzug gab, bleiben die Wetten gültig.

Kopt an Kopf + Über/Unter Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis der Partie 1 oder 2 sein wird, und ob die Anzahl der abgeschlossenen Spiele höher (Über) oder niedriger (Unter) als der angebotene Spread sein wird. Es werden 4 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 + Über, 1 + Unter, 2 + Über, 2 + Unter. Gibt einer der beiden Spieler vor Beendigung des Matches auf, gilt für die Feststellung, ob er Over/Under ist, die bereits im Einzelmarkt erläuterte Regel.

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Gewinner des 1. Satzes/Gewinner des Matches Man muss gleichzeitig den Gewinner des ersten Satzes und den Gewinner des Matches vorhersagen. Gibt ein Spieler während des Matches (auch nach Beendigung des ersten Satzes) auf, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

BESONDERE TENNISWETTEN

Gewinner Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler das Turnier oder eine bestimmte Phase des Turniers gewinnen wird. Scheidet ein Spieler oder scheiden mehrere Spieler vor Turnierbeginn aus und hat mindestens einer von ihnen eine Gewinnquote von 6 oder weniger, behält sich Ulisse das Recht vor, das Ereignis für ungültig zu erklären.

Kopf an Kopf Turnier Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette ausgewählten Spieler am Ende des entsprechenden Turniers den besten Platz belegen wird. Belegen die beiden Spieler den gleichen Platz im Turnier, wird die Satzdifferenz zur Ermittlung des Gewinners herangezogen. Haben beide Spieler dieselbe Satzdifferenz, wird die Wette für ungültig erklärt. Im Falle eines Walkovers (Aufgabe eines Gegners der Teilnehmer vor dem Match) wird das Tabellenergebnis berechnet (3 zu 0 oder 2 zu 0). Im Falle einer Aufgabe während des Matches wird nur bei dieser Wettart ein "virtuelles" Ergebnis berücksichtigt, als ob das Match regulär beendet worden wäre.

Kopf an Kopf mehr Asse Man muss vorhersagen, welcher der beiden ausgewählten Spieler mehr Asse während des Turniers schlagen wird. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Assen, wird die Wette für ungültig erklärt. Asse in den Qualifikationsrunden werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Um die genaue Anzahl der von jedem Spieler geschlagenen Asse zu ermitteln, wird auf die offizielle Website des Turniers verwiesen.

ATP vs WTA Rennen in relevanten Turnieren Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler am weitesten in seinem/ihren entsprechenden Turnier kommt. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler bzw. die erste Spielerin kommt am weitesten in seinem/ihrem Turnier), X (die beiden Spieler erreichen dieselbe Phase in den jeweiligen Turnieren), 2 (der zweite Spieler bzw. die zweite Spielerin kommt am weitesten in seinem/ihrem Turnier). Wenn beide Spieler ihre jeweiligen Turniere gewinnen, ist das Gewinnergebnis X. Wenn beide Spieler das Finale erreichen, aber nur einer von ihnen das Turnier gewinnt, gilt der letzte als Sieger für diese Wettart.

Kopf an Kopf Spezialwetten Man muss eines der nachfolgenden Ereignisse vorhersagen: - welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler während des Matches mehr Asse erzielt (im Falle eines Gleichstandes wird die Wette für ungültig erklärt); - welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler das erste Break des Matches machen wird;

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- ob es während des Spiels einen Tie-Break geben wird. Sollte ein Spieler aufgeben, wird die entsprechende Wette nur dann ausgezahlt, wenn das Ereignis bereits verifiziert ist, andernfalls wird sie für ungültig erklärt.

Finalisten Man muss vorhersagen, wie das Finale des Turniers aussehen wird. Damit die Wetten gültig sind, muss das in der Wette angegebene Turnier abgeschlossen sein, andernfalls werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Erreichen des Finales Man muss den Spieler vorhersagen, der das Finale erreichen wird. Damit die Wetten gültig sind, muss das in der Wette angegebene Turnier abgeschlossen sein, andernfalls werden alle Wetten für ungültig erklärt. Gibt einer der Spieler oder geben mehrere der Spieler vor Beginn des Turniers auf und hat mindestens einer von ihnen eine Gewinnquote von 6 oder weniger, wird eine solche Art von Wette für ungültig erklärt.

Gland-Slam-Siege Man muss die exakte Anzahl der in dem angegebenen Jahr erzielten Siege bei einem Grand-Slam-Turnier vorhersagen. Es gibt vier Grand-Slam-Turniere: Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon, US Open. Nur wenn ein Spieler nicht an allen vier Grand- Slam-Turnieren teilnimmt, werden die entsprechenden auf ihn/sie platzierten Wetten für ungültig erklärt. In allen anderen Fällen werden die Wetten gültig sein.

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BASKETBALL

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Basketballspiel basiert auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit erzielt wurde, einschließlich einer eventuellen Verlängerung, die aufgrund eines Unentschiedens am Ende der regulären Spielzeit bestritten wurde. Wenn der Wettbewerb erwartet, dass für die Zwecke der Qualifikation einer von zwei Mannschaften beide Wertungen zwischen Hin- und Rückspiel gelten, wird für die Meldung der Wetten nur das Ergebnis unter Berücksichtigung dieser Formel herangezogen. Es ist daher möglich, dass einige Spiele unentschieden enden können, ohne dass ein zusätzliches Spiel gespielt wird. Andererseits ist es auch möglich, dass in den Rückspielen in Spielen, die ein anderes Ergebnis als ein Unentschieden hatten, eine Verlängerung gespielt werden kann. Dann werden die Ergebnisse einschließlich der Verlängerung gemeldet.

Artikel 2 Wird ein Basketballspiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Spiels vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel).

Kopf an Kopf 1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel Man muss vorhersagen, welche Mannschaft am Ende des 1. Viertels des Spiels führen wird. Bei einem Unentschieden werden die Wetten für ungültig erklärt.

Kopf an Kopf 1. Halbzeit/2. Halbzeit Man muss vorhersagen, welche Mannschaft am Ende der ersten Halbzeit des Spiels führen wird. Bei einem Unentschieden werden die Wetten für ungültig erklärt.

1X2 1. Viertel Man muss das Ergebnis des ersten Viertels des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (am Ende des ersten Viertels des Spiels liegt die Heimmannschaft in Führung), 2 (am Ende des ersten Viertels des Spiels liegt die Auswärtsmannschaft in Führung), X (am Ende des ersten Viertels des Spiels liegen die beiden Mannschaften gleichauf). Mögliche Unterbrechungen während der folgenden Spielphasen haben keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten dieser Art, auch wenn das Spiel aufgrund solcher Unterbrechungen wiederholt werden sollte.

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1X2 1. Halbzeit Man muss das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (am Ende der ersten Halbzeit des Spiels liegt die Heimmannschaft in Führung), 2 (am Ende der ersten Halbzeit des Spiels liegt die Auswärtsmannschaft in Führung), X (am Ende der ersten Halbzeit des Spiels liegen die beiden Mannschaften gleichauf). Mögliche Unterbrechungen während der folgenden Spielphasen haben keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten dieser Art, auch wenn das Spiel aufgrund solcher Unterbrechungen wiederholt werden sollte.

Kopf an Kopf Handicap (Spread) Man muss den Gewinner des Spiels vorhersagen, indem man den von Ulisse angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.-6,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens 7 Punkten gewinnt; bei Wetten auf (H.-6,5) Auswärtsmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal 6 Toren verliert.

Kopf an Kopf Handicap 1. Viertel (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft am Ende des 1. Viertels des Spiels führen wird, indem man den von Ulisse angebotenen Spread zur/von der Gesamtpunktzahl addiert oder subtrahiert (nur während des 1. Viertels des Spiels). Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Mögliche Unterbrechungen während der folgenden Spielphasen haben keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten dieser Art, auch wenn das Spiel aufgrund solcher Unterbrechungen wiederholt werden sollte.

Kopf an Kopf Handicap 1. Halbzeit (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft am Ende der ersten Halbzeit des Spiels führen wird, indem man den von Ulisse angebotenen Spread zur/von der Gesamtpunktzahl addiert oder subtrahiert (nur während der ersten Halbzeit des Spiels). Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Mögliche Unterbrechungen während der folgenden Spielphasen haben keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten dieser Art, auch wenn das Spiel aufgrund solcher Unterbrechungen wiederholt werden sollte.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem Spiel erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

1. Quartal Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des ersten Viertels des Spiels erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Mögliche Unterbrechungen während der folgenden Spielphasen

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haben keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten dieser Art, auch wenn das Spiel aufgrund solcher Unterbrechungen wiederholt werden sollte.

1. Halbzeit Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der ersten Halbzeit des Spiels erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Mögliche Unterbrechungen während der folgenden Spielphasen haben keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten dieser Art, auch wenn das Spiel aufgrund solcher Unterbrechungen wiederholt werden sollte.

1X2 mit Vorsprung Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens 6 Punkten gewinnen wird. Sollte keine der Mannschaften einen Vorsprung von mindestens 6 Punkten erzielen können, wird die Gewinnerauswahl X-H5 sein.

Ungerade/Gerade Man muss vorhersagen, ob die Anzahl der in dem Spiel erzielten Punkte ungerade oder gerade sein wird. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Siegesvorsprung Man muss die Punktedifferenz zwischen den beiden Mannschaften am Ende des Spiels vorhersagen.

Erfolgreichster Korbjäger (Spezial-Bester der Gruppe) Man muss vorhersagen, welche der angebotenen Spieler in den Spielen, in denen sie spielen, an dem in Betracht gezogenen Tag mehr Punkte erzielen werden. Es handelt sich um eine Listenwette, falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Punkten erzielen, gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 im Abschnitt Allgemeine Regeln). Wenn einer oder mehrere der in der Liste aufgeführten Spieler nicht am Spiel teilnehmen oder weniger als eine Minute spielen und mindestens einer von ihnen eine Ungerade gleich oder weniger als 7 hat, wird eine solche Wette für ungültig erklärt.

Über/Unter Meisterschaft (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in einer bestimmten Runde einer Meisterschaft erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Werden ein oder mehrere Spiele abgesagt oder unterbrochen und haben die verbleibenden Spiele oder ein noch zu spielender Teil eines Spiels keinen Einfluss auf den Ausgang der Wette, bleibt diese gültig. Andernfalls werden alle zu dieser Art gehörenden Wetten für ungültig erklärt.

Mannschaft mit der höchsten Punktzahl in einem Viertel Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften während des gesamten Spiels mehr Punkte in einem einzelnen Viertel erzielen wird. Bei einem Gleichstand gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 in den Allgemeinen Regeln).

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Viertel mit mehr Punkten Man muss vorhersagen, in welchem Viertel die höchste Punktanzahl erzielt wird. Bei einem Gleichstand gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 in den Allgemeinen Regeln).

Über/Unter Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft (Heimmannschaft oder Auswärtsmannschaft) mehr oder weniger Punkte erzielen wird als der von Ulisse angebotene Spread.

20 Punkte Rennen Man muss vorhersagen, welche Mannschaft als Erstes die von Ulisse angegebene Punktzahl während des angegebenen Viertels des Spiels erreicht.

1X2 Spieler Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler mehr Punkte erzielen wird, oder ob er die gleiche Anzahl von Punkten (X) erreicht. Wenn auch nur einer der Spieler das Feld für weniger als 1 Minute betritt, wird die Wette für ungültig erklärt. Die Spieler können zur selben Mannschaft oder zu 2 verschiedenen Mannschaften gehören, die sich nicht unbedingt im selben Spiel gegenüberstehen.

Kopf an Kopf Handicap Spieler Man muss vorhersagen, welcher der beiden Spieler mehr Punkte erzielen wird, indem man den von Ulisse angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit dem ersten angegebenen Spieler assoziiert. Wenn auch nur einer der Spieler das Feld für weniger als 1 Minute betreten muss, wird die Wette für ungültig erklärt. Die Spieler können zur selben Mannschaft oder zu 2 verschiedenen Mannschaften gehören, die sich nicht unbedingt im selben Spiel gegenüberstehen.

Über & Unter Spielerpunkten (Spezialwetten-Spiel/Saison/Playoff) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der von dem angebotenen Spieler im Laufe des/der gesamten Spiels/Saison/Playoffs (auch nur eine Serie, z. B. Halbfinale, Finale, etc.) erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Die Wette wird zu Zahlungszwecken als gültig betrachtet, wenn der ausgewählte Spieler an mindestens einer Spielaktion teilgenommen hat; im Gegenteil, wenn der Spieler an keinen Spielen teilnimmt, wird die Auswahl für ungültig erklärt (Anteil 1). Für die Berichterstattung über die Ergebnisse sind ausschließlich die offiziellen Websites der einzelnen Wettbewerbe maßgeblich.

Über & Unter Rebounds Spieler (Spezialwetten-Spiel/Saison/Playoff) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der von dem angebotenen Spieler im Laufe des/der gesamten Spiels/Saison/Playoffs (auch nur eine Serie, z. B. Halbfinale, Finale, etc.) erzielten Rebounds höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Die Wette wird zu Zahlungszwecken als gültig betrachtet, wenn der ausgewählte Spieler an mindestens einer Spielaktion teilgenommen hat; im Gegenteil, wenn der Spieler an keinen Spielen teilnimmt, wird die

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Auswahl für ungültig erklärt (Anteil 1). Für die Berichterstattung über die Ergebnisse sind ausschließlich die offiziellen Websites der einzelnen Wettbewerbe maßgeblich.

Über & Unter Vorlagen Spieler (Spezialwetten-Spiel/Saison/Playoff) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der von dem angebotenen Spieler im Laufe des/der gesamten Spiels/Saison/Playoffs (auch nur eine Serie, z. B. Halbfinale, Finale, etc.) erzielten Vorlagen höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. Die Wette wird zu Zahlungszwecken als gültig betrachtet, wenn der ausgewählte Spieler an mindestens einer Spielaktion teilgenommen hat; im Gegenteil, wenn der Spieler an keinen Spielen teilnimmt, wird die Auswahl für ungültig erklärt (Anteil 1). Für die Berichterstattung über die Ergebnisse sind ausschließlich die offiziellen Websites der einzelnen Wettbewerbe maßgeblich.

Kopf an Kopf Vorlagen Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler mehr Vorlagen während des angegebenen Turniers spielen wird. Eventuelle Vorlagen in anderen Wettbewerben werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Spielen beide Spieler dieselbe Anzahl an Vorlagen, werden die Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Kopf an Kopf Rebounds Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler mehr Rebounds (in Angriff und Verteidigung) während des angegebenen Turniers erzielen wird. Eventuelle Rebounds (in Angriff und Verteidigung) in anderen Wettbewerben werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Spielen beide Spieler dieselbe Anzahl an Rebounds (in Angriff und Verteidigung), werden die Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Halbzeitergebnis/Endergebnis Man muss gleichzeitig das Ergebnis der ersten Halbzeit (1X2) und das Endergebnis des Spiels (1X2), Verlängerung ausgenommen, vorhersagen. Es werden 9 Ergebnisse angeboten: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2. Beispiel: endet die erste Halbzeit 45-40 und ist das Endergebnis 90-90, wird die Gewinnerauswahl 1/X sein.

ANTE-POST MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft das angegebene Turnier am Ende der regulären Saison oder, gegebenenfalls, der Playoffs gewinnen wird.

Gewinn der Liga Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft die angegebene Liga am Ende der regulären Saison unter Ausschluss der Playoffs gewinnen wird.

Bester Korbjäger

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 41

Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler am Ende des angegebenen Turniers (reguläre Saison/Playoffs) der beste Korbjäger sein wird, entsprechend der offiziellen Zählung auf den offiziellen Referenz-Webseiten. Eventuelle in anderen Wettbewerben erzielte Punkte werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Betritt der ausgewählte Spieler das Feld einmal in der Liga, zu der er/sie gehört, ist die Wette gültig, andernfalls wird sie für ungültig erklärt.

Kopf an Kopf Körbe Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler mehr Körbe während des angegebenen Turniers werfen wird. Eventuelle in anderen Wettbewerben erzielte Punkte werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Werfen beide Spieler dieselbe Anzahl an Körben, werden die Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Kopf an Kopf Mannschaften (Serie A1 und LNP) Man muss vorhersagen, welche der beiden in der Wette angegebenen Mannschaften am Ende der regulären Saison (also ohne Berücksichtigung der Playoffs) den besten Platz gemäß der offiziellen Klassifizierung aus den folgenden Websites belegt: www.legabasket.it und www.legapallacanestro.com.

Wertvollster Spieler des Turniers (MVP) Man muss vorhersagen, welcher Spieler zum wertvollsten Spieler (MVP) des Ereignisses gewählt wird. Nur für die Berichterstattung werden die offiziellen Websites der einzelnen Wettbewerbe als gültig betrachtet. Wenn ein Spieler in keinem der berücksichtigten Spiele auf der Ergebnisliste geht, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.

Korrektes Ergebnis Serie Playoff Man muss vorhersagen, mit welchem korrekten Ergebnis die Spielserie zwischen den beiden angegebenen Mannschaften enden wird. Nur für die Berichterstattung werden die offiziellen Websites der einzelnen Wettbewerbe als gültig betrachtet. Wird die betreffende Serie aus irgendeinem Grund nicht beendet, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Relegation Man muss vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft in die untere Serie der nationalen Meisterschaft, der sie angehört, absteigt. Alle Disziplinarentscheidungen, die vor oder während der Playoffs getroffen werden, werden berücksichtigt, um das Ergebnis der Wette zu bewerten. Sollten solche Entscheidungen nach Abschluss der Playoffs getroffen werden, werden sie nicht berücksichtigt.

Bester Trainer Man muss vorhersagen, wer in der Meisterschaft, zu der er/sie gehört, zum besten Trainer des Jahres gewählt wird. Für die Berichterstattung wird nur die offizielle Website des Wettbewerbs berücksichtigt.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 42

Über/Unter Reguläre Saison Siege Man muss vorhersagen, ob die Anzahl der während der regulären Saison (ohne Playoffs, Playouts oder sonstiges) erzielten Siege einer bestimmten Mannschaft höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn die Anzahl der Spiele der ausgewählten Mannschaft nicht den Erwartungen des zu Beginn der Meisterschaft festgelegten/veröffentlichten Kalenders entspricht.

Kopf an Kopf Mannschaften Turnier Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die beste Platzierung in dem angegebenen Turnier erreichen wird. Falls beide Teams in derselben Turnierphase ausscheiden, sind Wetten ungültig, außer in 2 Fällen: wenn das Ausscheiden in der Gruppenphase erfolgt und eines der beiden Teams höher als das andere in der entsprechenden Gruppe platziert ist; wenn die in derselben Phase des Turniers ausgeschiedenen Teams in einem Endspiel/Playoff gegeneinander antreten, das über eine bestimmte Platzierung innerhalb des oben genannten Turniers entscheidet (für den 3. Platz, den 5. oder was auch immer).

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 43

VOLLEYBALL

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Volleyballspiel basiert auf dem erzielten Ergebnis bei Erreichen des regulären Ergebnisses, sofern für bestimmte Wettarten nicht anders angegeben. Bei einigen Wettbewerben besteht die Möglichkeit, dass ein zusätzlicher Satz gespielt wird, um den Gewinner eines Turniers zu ermitteln, dessen Ergebnis nicht für den Wettbericht berücksichtigt wird.

Artikel 2 Wird ein Volleyballspiel offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel).

Satz-Handicap (Spread) Man muss den Gewinner des Spiels vorhersagen, indem man den angegebenen Spread zum/vom Ergebnis des Spiels in Bezug auf die gewonnenen Sätze jeder Mannschaft addiert oder subtrahiert. Das innerhalb jedes Satzes erzielte Ergebnis ist für diese Wettart irrelevant. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.-1,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens 2 Sätzen gewinnt; bei Wetten auf (H.-1,5) Auswärtsmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft das gesamte Spiel oder mindestens zwei Sätze gewinnt.

Satzwette Man muss das exakte Ergebnis des Spiels basierend auf der Anzahl der von jeder Mannschaft gewonnenen Sätze vorhersagen.

Über/Unter Punkte (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem Spiel erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

S1-Gewinnwette Man muss den Sieger des ersten Satzes des Matches vorhersagen.

ANTE-POST MARKTTYPEN

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 44

Gewinn der Meisterschaft Man muss den Gewinner des Ereignisses am Ende der möglichen Playoffs (eingeschlossen) vorhersagen.

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften am Ende der regulären Saison eine bessere Platzierung in der Rangliste belegen wird. Die Playoffs werden in diesem Fall nicht berücksichtigt. Für die Ermittlung der Endplatzierung der Mannschaften gilt die von den jeweiligen Verbänden angezeigte Endplatzierung.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 45

SNOOKER

Artikel 1 Das Ergebnis einer Snookerwette basiert auf den ersten offiziellen veröffentlichten Ergebnissen. Wird das Match abgeschlossen, bevor die für den Sieg erforderliche Gesamtzahl an Frames erreicht wurde, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, sofern bei einigen Wettarten nichts anderes angegeben ist.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss vorhersagen, welcher Spieler das Turnier gewinnen wird.

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler gewinnt das Match), 2 (der zweite Spieler gewinnt das Match). Bei einem Unentschieden wird die Wette für ungültig erklärt.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 46

WINTERSPORT

Artikel 1 Das Ergebnis einer Skiwette (Ski Alpin, Ski Nordisch oder Skispringen) basiert auf den ersten offiziellen veröffentlichten Ergebnissen. Wird ein Wettbewerb aufgrund widriger Witterungsbedingungen verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten gemäß den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen ausgezahlt. Gibt einer der Teilnehmer oder geben mehrere der Teilnehmer vor Beginn des Wettbewerbs auf und hat mindestens einer von ihnen eine Gewinnquote von 5 oder weniger, wird eine solche Art von Wette für ungültig erklärt.

Artikel 2 Wird ein Wettbewerb offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn sie innerhalb von drei Tagen nach dem offiziellen Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen werden. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an dem Ereignis teilnehmen, gelten alle Wetten auf den/die ausgewählten Teilnehmer als verloren.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss vorhersagen, welcher Teilnehmer den Wettbewerb gewinnen wird.

1. und 2. Platz Man muss in der genauen Reihenfolge vorhersagen, welche Teilnehmer den ersten und zweiten Platz im Wettbewerb erreichen werden.

Podium Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Wettbewerbsteilnehmer einen Podiumsplatz erreichen wird (erster, zweiter oder dritter Platz).

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welcher der beiden Wettbewerbsteilnehmer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Wenn keiner der Teilnehmer den Wettbewerb beendet, gewinnt derjenige, der in der vorherigen Phase die beste Zeit erzielt hat. Wenn bei Wettbewerben, die aus zwei Durchgängen bestehen, beide Teilnehmer während des ersten Durchgangs ausscheiden, wird die Wette für ungültig erklärt. Wenn bei Wettbewerben, die aus einem einzigen Durchgang bestehen, einer der beiden Teilnehmer nach dem Start ausscheidet, ist derjenige, der den Wettkampf beendet, der Gewinner. Wenn einer oder beide Wettkämpfer nicht an einem Durchgang teilnehmen können, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 47

Sieg Gruppe Man muss vorhersagen, welcher der Wettbewerbsteilnehmer in der Wette die beste Platzierung in dem Ereignis erreichen wird. Wenn keiner der Teilnehmer den Wettbewerb beendet, gewinnt derjenige, der in der vorherigen Phase die beste Zeit erzielt hat. Wenn bei Wettbewerben, die aus zwei Durchgängen bestehen, alle Teilnehmer während des ersten Durchgangs ausscheiden, wird die Wette für ungültig erklärt.

ANTE-POST MARKTTYPEN

Sieg - Weltcup Man muss den Athleten, der am Ende des Weltcups der jeweiligen Saison den ersten Platz gewinnt, vorhersagen. Wenn ein Athlet an keinem Rennen der Saison teilnimmt und sein Gewinnanteil bei 5 oder weniger liegt, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis betroffenen Wettarten für ungültig zu erklären. Bei Gleichstand wird der Sieger nach den gleichen Kriterien ermittelt, die von den zuständigen Behörden, wie z.B. der FIS oder der IBU, unter Berücksichtigung der besten Plätze während der Saison verwendet werden.

Kopf an Kopf Finale - Weltcup Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Athleten am Ende des Weltcups der entsprechenden Saison den besten Platz belegen wird. Nimmt ein Athlet an keinem Rennen der Saison teil, werden die diesbezüglichen Wetten für ungültig erklärt. Bei Punktgleichstand wird der Sieger nach den gleichen Kriterien ermittelt, die von den zuständigen Behörden, wie z.B. der FIS oder der IBU, unter Berücksichtigung der besten Plätze während der Saison verwendet werden.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 48

SEGELN

Artikel 1 Das Ergebnis einer Segelwette basiert auf den ersten offiziell veröffentlichten Ergebnissen. Wird ein Wettbewerb aufgrund widriger Witterungsbedingungen verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten gemäß den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen ausgezahlt.

Artikel 2 Wenn eine Mannschaft nicht an dem Rennen teilnimmt, werden alle Wetten, die sich auf ihre Leistung beziehen, für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss die Mannschaft vorhersagen, die den Wettbewerb gewinnen wird.

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RUGBY

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Rubgyspiel basiert, sofern nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit plus eventueller Verlängerung erzielt wurde.

Artikel 2 Wird ein Rugbyspiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

1X2 Man muss das Endergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), X (das Spiel endet unentschieden) und 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel).

1X2 HT Man muss das Ergebnis des Spiels am Ende der ersten Halbzeit vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt am Ende der 1. Halbzeit), X (das Spiel endet unentschieden am Ende der 1. Halbzeit) und 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt am Ende der 1. Halbzeit).

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel). Das Ergebnis auf eine Wette dieser Art basiert auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit plus eventueller Verlängerung erzielt wurde.

Kopf an Kopf Handicap (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel 1: Schottland - Südafrika (Spread -5,0). Bei Wetten auf (H.-5,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft das Match mit einem Vorsprung von mindestens 6 Punkten gewinnt; bei Wetten auf (H.-5,5) Auswärtsmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft das Match gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal 5 Toren verliert. Beispiel 2: Italien - Neuseeland (Spread 30,5). Bei Wetten auf (H. 30,5) Heimmannschaft wird die Wette ist gewonnen, wenn die Heimmannschaft das Spiel gewinnt oder verliert, indem sie dem Gegner maximal 30 Punkte zugesteht; bei Wetten auf (H. 30,5)

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Auswärtsmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft das Spiel mit einer Punktdifferenz von mehr als oder gleich 31 Punkten gewinnt.

Kopf an Kopf Handicap HZ (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft am Ende der 1. Halbzeit gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel 1: Schottland – Südafrika (Spread -5,5 HZ). Bei Wetten auf (H.-5,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft am Ende der 1. Halbzeit mit einem Vorsprung von mindestens 6 Punkten gewinnt; bei Wetten auf (H.- 5,5 HZ) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft das am Ende der 1. Halbzeit gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal 5 Toren verliert. Beispiel 2: Schottland – Südafrika (Spread 30,5 HZ). Bei Wetten auf (H. 30,5 HZ) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft am Ende der 1. Halbzeit gewinnt oder verliert, indem sie dem Gegner maximal 30 Punkte zugesteht; bei Wetten auf (H. 30,5 HZ) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft am Ende der 1. Halbzeit mit einer Punktdifferenz von mehr als oder gleich 31 Punkten gewinnt.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem Spiel erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

Ungerade/Gerade Man muss vorhersagen, ob die Anzahl der in dem Spiel erzielten Punkte ungerade oder gerade sein wird. Die Ergebnisse am Ende der regulären Spielzeit sind für die Wettzwecke gültig. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Ungerade/ Gerade 1. Halbzeit Man muss vorhersagen, ob die Zahl der in der ersten Halbzeit des Spiels erzielten Punkte ungerade oder gerade sein wird. Die Ergebnisse am Ende der regulären Spielzeit sind für die Wettzwecke gültig. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

HT/FT Man muss gleichzeitig das Ergebnis der ersten Halbzeit und das Endergebnis des Matches vorhersagen. Es werden 9 mögliche Ergebnisse angeboten: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2. Beispiel: endet die erste Halbzeit 7-0 und ist das Endergebnis 14-14, wird die Gewinnerauswahl 1/X sein.

Halbzeit mit der höchsten Punktzahl Man muss vorhersagen, in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden. Bei einem Gleichstand gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 in den Allgemeinen Regeln).

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BOXEN/KAMPFSPORT/UFC

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf einen Boxkampf oder einen Kampfsportwettbewerb basiert auf den ersten veröffentlichten Ergebnissen.

Artikel 2 Wird ein Kampf verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn der Kampf innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Kampf nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Sollte einer der Kämpfer den Kampft vor Beginn absagen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Sollte ein Abbruch nach Beginn des Kampfes erfolgen, gilt der Gegner als Gewinner.

MARKTTYPEN

1X2 Man muss den Ausgang des Kampfes unabhängig von der Gewinnmethode (Knock- Out, Technisches Knock-Out oder Sieg nach Punkten) vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Kämpfer gewinnt), X (der Kampf endet unentschieden) und 2 (der zweite Kämpfer gewinnt).

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Kampfes vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Kämpfer gewinnt), 2 (der zweite Kämpfer gewinnt). Bei einem Unentschieden wird die Wette für ungültig erklärt und nicht in die Berechnung des Bonus einbezogen.

Sieg nach Punkten Man muss vorhersagen, ob der Kampf nach Punkten gewonnen wird. Bei einem Knock- Out, Technischem Knock-Out oder einem Unentschieden gilt die Wette als verloren.

Sieg durch KO Man muss vorhersagen, ob der Kampf durch ein Knock-Out oder Technisches Knock- Out gewonnen wird. Bei einem Sieg nach Punkten oder Unentschieden gilt die Wette als verloren.

Rundenwette Man muss vorhersagen, in welcher Runde der Kampf enden wird. 26 unterschiedliche Möglichkeiten werden angeboten. Bei einem Unentschieden werden alle zu dieser Art gehörenden Wetten für ungültig erklärt.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 52

KO Ja/Nein Man muss vorhersagen, ob der Kampf durch ein KO oder nach Punkten enden wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Ja (der Kampf endet durch ein KO); Nein (der Kampf endet nach Punkten). Bei einem Unentschieden werden alle zu dieser Art gehörenden Wetten für ungültig erklärt. TISCHTENNIS

Artikel 1 Wird ein Tischtennisspiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 2 Sollte einer der Spieler die Partie vor Matchbeginn absagen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Sollte ein Abbruch eines Spielers nach Beginn des Matches erfolgen, gilt der Gegner als Gewinner.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler gewinnt das Match), 2 (der zweite Spieler gewinnt das Match).

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 53

WASSERPOLO

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Wasserpolospiel basiert auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit erzielt wurde. Sofern für einige Wettarten nicht anders angegeben, haben die Verlängerung und das anschließende Elfmeterschießen keinen Einfluss auf das Ergebnis der Wette.

Artikel 2 Wird ein Wasserpolospiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

1X2 Man muss das Ergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), X (das Spiel endet unentschieden) und 2 (die Gastmannschaft gewinnt).

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), 2 (die Gastmannschaft gewinnt).

Kopf an Kopf Handicap (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.-5,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens 6 Toren gewinnt; bei Wetten auf (H.-5,5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft das Spiel mit einem Vorsprung oder Rückstand von maximal 5 Toren gewinnt oder verliert vor der gegnerischen Mannschaft.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem Spiel erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 54

HANDBALL

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Handballspiel basiert auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit erzielt wurde. Sofern für einige Wettarten nicht anders angegeben, haben die Verlängerung und das anschließende Elfmeterschießen keinen Einfluss auf das Ergebnis der Wette.

Artikel 2 Wird ein Handballspiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

1X2 Man muss das Ergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), X (das Spiel endet unentschieden) und 2 (die Gastmannschaft gewinnt das Spiel).

Kopf an Kopf Handicap (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis der regulären Spielzeit addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.- 2,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft nach der regulären Spielzeit das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens 3 Toren gewinnt; bei Wetten auf (H.-2,5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft das Spiel gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal zwei Toren verliert.

Kopf an Kopf Handicap HZ (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft am Ende der 1. Halbzeit gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.- 2,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft am Ende der ersten Halbzeit mit einem Vorsprung von mindestens 3 Toren gewinnt; bei Wetten auf (H.-2,5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft das Spiel am Ende der ersten Halbzeit gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal zwei Toren verliert.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem Spiel erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 55

Ungerade/Gerade Man muss vorhersagen, ob die Anzahl der in dem Spiel erzielten Punkte ungerade oder gerade sein wird. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Über/Unter HZ Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der am Ende der 1. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 56

OLYMPISCHE SPIELE

Zur Bestimmung des Ergebnisses der Wette wird ausschließlich auf die Ergebnisse der offiziellen Rangliste Bezug genommen, die zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf der offiziellen Website des Wettbewerbs veröffentlicht wird. Die Teilnehmer mit den Gold-, Silber- und Bronzemedaillen werden für die Plätze 1, 2 und 3 berücksichtigt. Disqualifikationen nach den Siegerehrungen werden nicht berücksichtigt. Im Falle einer Unterbrechung der Veranstaltung bleiben die Wetten so lange gültig, bis die Veranstaltung als beendet oder abgesagt gilt. Im Falle einer Absage der Veranstaltung werden Wetten nur dann ausgezahlt, wenn die offizielle Reihenfolge des Eintreffens vom Veranstalter veröffentlicht wird.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Teilnehmer an dem Ereignis teilnehmen, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Bei einem Gleichstand werden Wetten dieser Art zurückerstattet.

OLYMPISCHE SPEZIALWETTEN

Kopf an Kopf Medaillen Man muss vorhersagen, welches der Teilnehmerländer die beste Platzierung im Medaillenspiegel erreichen wird. Bei gleicher Anzahl von Goldmedaillen gewinnt derjenige, der die höchste Anzahl von Silbermedaillen erhalten hat. Bei einem weiteren Gleichstand gewinnt derjenige, der die höchste Anzahl an Bronzemedaillen erhalten hat.

Über/Unter Goldmedaillen Man muss vorhersagen, ob mehr oder weniger Goldmedaillen als die angegebene Summe vergeben werden.

Sieg Medaillen Man muss vorhersagen, welche der teilnehmenden Nationen mehr Goldmedaillen erhalten wird. Bei Gleichstand gewinnt die Nation mit der höchsten Anzahl an Silbermedaillen, bei einem weiteren Gleichstand die Mannschaft mit der höchsten Anzahl an Bronzemedaillen.

Sieg Mehr Medaillen Man muss vorhersagen, welche der teilnehmenden Nationen insgesamt mehr Medaillen (Gold, Silber und Bronze) erhalten wird.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 57

SCHWIMMEN

Artikel 1 Das Ergebnis einer Schwimmwette basiert auf den ersten veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Wird ein Wettbewerb aufgrund widriger Witterungsbedingungen verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten gemäß den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen ausgezahlt.

Artikel 2 Wird ein Wettbewerb offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn sie innerhalb von drei Tagen nach dem offiziellen Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen werden. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Sollten die tatsächlichen Wettkampfbedingungen von den ursprünglich vom Organisationskomitee veröffentlichten abweichen, behält sich Ulisse das Recht vor, alle diesbezüglichen Wetten für ungültig zu erklären.

Artikel 4 Wenn ein oder mehrere Schwimmer vor Beginn eines Wettbewerbs aufgeben, werden alle Wettarten, die sich auf ihre Leistung beziehen, für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss den Schwimmer, der den Wettbewerb gewinnen wird, vorhersagen.

Podium Man muss den Schwimmer vorhersagen, der einen Podiumsplatz erreicht (erster, zweiter oder dritter Platz).

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welcher der beiden Schwimmer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Sollte einer der Wettbewerbsteilnehmer oder sollten beide Wettbewerbsteilnehmer disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 58

MOTORRADSPORT

Artikel 1 Das Ergebnis einer Motorradsportwette basiert auf den ersten offiziellen veröffentlichten Ergebnissen. Die Entscheidungen, die das erzielte Ergebnis beeinflussen oder verändern können und die von den Rennbehörden (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIM) nach Abschluss des Rennens getroffen werden, werden nicht für den Zweck der Wettberichterstattung berücksichtigt.

Artikel 2 Wird ein Rennen verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Rennen innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Wird ein Rennen aus irgendeinem Grund vor Ablauf von 75% der Gesamtdistanz (abgerundet auf die Anzahl der absolvierten Runden) abgebrochen, werden die Veranstaltung und die damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt, auch wenn der zuständige Verband das Rennen für abgeschlossen hält und Teams und Piloten Punkte zuweist.

Artikel 4 Die Podiumspräsentation zur Ermittlung der 1., 2. und 3. Plätze ist für Wettzwecke gültig. Für andere Plätze gilt die vom Internationalen Motorradverband (FIM) am Ende des Rennens erstellte Rangliste. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt.

Artikel 5 Gibt einer der Fahrer oder geben mehrere der Fahrer vor Beginn des ersten freien Trainings auf und hat mindestens einer von ihnen eine Gewinnquote von 5 oder weniger, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Wenn ein Fahrer nicht an der Qualifikation (oder der Superpole im Superbike) teilnehmen kann, werden alle Wetten, die sich auf seine Leistung beziehen, für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer nach Abschluss der Qualifikation nicht am Rennen teilnehmen kann, werden alle Wetten, die sich auf seine Leistung während des Rennens beziehen, für ungültig erklärt, ohne die Gültigkeit der Wetten, die sich auf die Qualifikation beziehen, zu beeinträchtigen. Die Teilnahme an der Aufwärmrunde gilt als Teilnahme am Rennen.

Artikel 6 Wenn ein Fahrer nicht in der Lage ist, mindestens eine gezeitete Runde des freien Trainings zu fahren, werden alle Wetten, die sich auf seine Leistung in diesem Training beziehen, für ungültig erklärt.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 59

Artikel 7 Wenn eine Entscheidung der Rennleitung oder der FIM nach dem freien Training oder der Qualifikation den Ausgang des Rennens beeinflusst, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

MARKTTYPEN

Sieger (Rennen) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer das Rennen gewinnen wird. Wird die Auswahl "Andere" angeboten, werden alle Rennfahrer, die nicht in der ersten Teilnehmerliste aufgeführt sind, in diese Gruppe aufgenommen. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Siegreiches Team (Rennen) Sie müssen vorhersagen, zu welchem Team der Gewinner des Rennens gehören wird.

1. und 2. Platz (Rennen) Man muss vorhersagen, ob die beiden ausgewählten Fahrer am Ende des Rennens den ersten und zweiten Platz in der richtigen Reihenfolge gewinnen werden.

Podium (Rennen) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer einen Podiumsplatz in dem Rennen erreichen wird (erster, zweiter oder dritter Platz).

Kopf an Kopf (Rennen) Man muss vorhersagen, welcher der beiden Fahrer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Wenn beide Fahrer den Wettbewerb nicht beenden, gewinnt derjenige, der in der am weitesten fortgeschrittenen Runde des Rennens ausscheidet. Wenn beide Fahrer während der gleichen Runde aufgeben oder disqualifiziert werden, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt. Wenn einer oder beide Fahrer nicht an dem Rennen teilnehmen können, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Sieger (Pole Position) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer in der Qualifikation den ersten Platz belegen wird.

1. und 2. Platz (Pole Position) Man muss vorhersagen, ob die beiden ausgewählten Fahrer am Ende der Qualifikation den ersten und zweiten Platz in der richtigen Reihenfolge gewinnen werden.

Podium (Pole Position) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer am Ende der Qualifikation einen der ersten drei Plätze belegen wird.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 60

Kopf an Kopf (Pole Position) Man muss vorhersagen, welcher der beiden Fahrer in der Wette die beste Platzierung in der Qualifikation erreichen wird.

Gruppenbester Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer der Gruppenbeste sein wird. Falls einer der Fahrer der Gruppe nicht am Rennen teilnimmt, wird die Wette für ungültig erklärt.

EISHOCKEY

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Eishockeyspiel basiert auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit erzielt wurde. Sofern für einige Wettarten nicht anders angegeben, haben die Verlängerung und das anschließende Elfmeterschießen keinen Einfluss auf das Ergebnis der Wette.

Artikel 2 Wird ein Eishockeyspiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird das Spiel nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

1X2 Man muss das Ergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), X (das Spiel endet unentschieden) und 2 (die Gastmannschaft gewinnt).

1X2 1P Man muss das Ergebnis des ersten Drittels des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), X (das erste Drittel endet unentschieden) und 2 (die Gastmannschaft gewinnt).

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt) und 2 (die Gastmannschaft gewinnt). Das Ergebnis der Wette dieser Art basiert auf der regulären Spielzeit plus einer eventuellen Verlängerung und folgendem Penalty-Schießen.

Kopf an Kopf Handicap (Spread)

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 61

Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Das Ergebnis dieser Wette basiert auf der regulären Spielzeit plus Verlängerung. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei einer Wette auf (H.-3,5) Heimmannschaft wird die Wette nach der regulären Spielzeit und der Nachspielzeit gewonnen, wenn die Heimmannschaft mit einem Vorsprung von mindestens 4 Toren gewinnt. Bei einer Wette auf (H.-3.5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft nach der regulären Spielzeit und der Nachspielzeit das Spiel gewinnt oder durch maximal 3 Gegentreffer verliert.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Über/Unter 1P Man muss vorhersagen, ob die Anzahl im ersten Drittel des Spiels erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Erstes Tor Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das erste Tor in dem Spiel erzielen wird.

Doppelte Chance Man muss das Ergebnis des Spiels mit einer doppelten Chance vorhersagen. 1X, X2, 12.

Doppelte Chance 1P Man muss das Ergebnis des ersten Drittels des Spiels vorhersagen. 1X, X2, 12.

Korrektes Ergebnis Man muss das korrekte Ergebnis des Spiels vorhersagen.

TT/KT Man muss vorhersagen, ob beide Mannschaften mindestens ein Tor erzielen werden (in diesem Fall ist die siegreiche Auswahl TT) oder ob mindestens eine der beiden Mannschaften während des Spiels kein Tor erzielt (in diesem Fall ist die siegreiche Auswahl KT).

Ungerade/Gerade Man muss vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in dem Spiel erzielten Tore ungerade oder gerade sein wird. Die Ergebnisse am Ende der regulären Spielzeit sind für die Wettzwecke gültig. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 62

GOLF

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Golfturnier basiert auf den ersten offiziell veröffentlichten Ergebnissen. Wird ein Turnier aufgrund widriger Witterungsbedingungen verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten gemäß den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen ausgezahlt, unter der Voraussetzung, dass mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Wurden 36 Löcher nicht gespielt, werden alle Wetten, die sich auf das betreffende Turnier beziehen, unabhängig von den offiziellen Ergebnissen, für ungültig erklärt.

Artikel 2 Wird ein Turnier offiziell abgesagt, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Wird ein Turnier unterbrochen oder verschoben, bleiben alle Wetten bis zu ihrem Abschluss oder Abbruch gültig.

Artikel 3 Nur die auf der offiziellen Website des betreffenden Turniers veröffentlichte Rangliste wird für Wettzwecke berücksichtigt.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss den Spieler, der das Turnier gewinnen wird, vorhersagen.

Gruppenbester Man muss den Spieler vorhersagen, der die beste Platzierung in seiner Gruppe erreichen wird.

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Spieler am Ende des ensprechenden Turniers den besten Platz belegen wird. Erzielen beide Spieler denselben Platz in dem Turnier, wird die Wette für ungültig erklärt.

Podium Man muss den Spieler vorhersagen, der am Ende des Ereignisses einen der drei besten Plätze bekommt.

Top 6 Man muss den Spieler vorhersagen, der am Ende des Ereignisses einen der sechs besten Plätze bekommt.

Top 10 Man muss den Spieler vorhersagen, der am Ende des Ereignisses einen der zehn besten Plätze bekommt.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 63

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 64

CURLING

Artikel 1 Das Ergebnis einer Curlingwette basiert auf den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen. Nachspielzeiten werden bei den Wetten berücksichtigt.

Artikel 2 Alle Wetten bleiben unabhängig von der Teilnahme (Auswahl) der Mannschaft am Wettbewerb gültig.

Angebotene Märkte: Gewinnwette; Kopf an Kopf.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 65

CRICKET

Artikel 1 Wetten auf ein Cricket-Ereignis basieren auf dem Ergebnis, das am Ende des Spiels erzielt wird. Das Ergebnis eines Spiels gilt als "unentschieden", wenn das Ergebnis am Ende des Spiels unentschieden ist, und nur dann, wenn die Mannschaft, die zuletzt geschlagen hat, ihre Innings beendet hat. Bei Wettbewerben, bei denen der Gewinner durch einen Bowl-out oder einen Münzwurf ermittelt wird, werden die entsprechenden Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses gemeldet.

Article 2 - Unterbrechung/Verweisung Im Falle einer Unterbrechung eines Cricketspiels aufgrund von schlechten Wetterbedingungen wird der Ausgang der Wetten auf das Spiel durch die offiziellen Regeln des Wettbewerbs bestimmt. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Faktoren unterbrochen, gelten die Wetten als ungültig, es sei denn, die Siegermannschaft wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Äußere Faktoren schließen meteorologische Ereignisse nicht ein. Wird ein Cricketspiel verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 - Spiele, die nicht gemäß dem vorgesehenen Programm gespielt werden Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits abgegebene Wetten gültig (wenn die Heimmannschaft noch die im Programm angegebene ist). Wenn die Heimmannschaft und die Gastmannschaft des geplanten Spiels umgekehrt werden, werden alle platzierten Wetten, die auf dem ursprünglichen Programm basieren, für ungültig erklärt. Wenn eine Mannschaft die ursprünglich geplante ersetzt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

SPIELARTEN

Meetings of a Day/Twenty20 Wenn das Ergebnis eines Spiels durch einen Bowl-out oder einen Münzwurf bestimmt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Falls kein Anteil für die "Unentschieden"- Auswahl vergeben wurde und das Wettbewerbsreglement nicht die Siegermannschaft bestimmt, gilt die Ex Aequo-Regel.

Testspiele Wetten gelten als gültig, wenn mindestens eine Kugel geworfen wurde. Das Ergebnis der Wetten wird nach den offiziellen Ergebnissen ermittelt. Endet ein Spiel mit einem 'Unentschieden', gelten die Ex Aequo Regeln und die Wetten, die auf ein Unentschieden gespielt wurden, gelten als verloren.

Spiele für die Landesmeisterschaft

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 66

Endet ein Spiel unentschieden, gelten die Wetten als ungültig, es sei denn, es gibt einen Anteil für ein Unentschieden. Wird ein Spiel durch externe Faktoren unterbrochen, gelten die Wetten als ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Ex Aequo Regeln.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 67

RADSPORT

Artikel 1 Das Ergebnis einer Radsportwette basiert auf den ersten offiziell veröffentlichten Ergebnissen. Wird ein Rennen aufgrund widriger Witterungsbedingungen verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten gemäß den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen ausgezahlt.

Artikel 2 Wird ein Rennen offiziell abgesagt, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Wird ein Etappenrennen unterbrochen, bleiben alle damit verbundenen Wetten gültig, bis es beendet oder abgesagt wird. Wird ein Einzelrennen verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn sie innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen werden. Wird das Rennen nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Rennen für einen Teil der Strecke reduziert oder "neutralisiert" wird, bleiben die Wetten gültig.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Radrennsportler das Rennen gewinnen wird. Nimmt der Radrennsportler nicht an dem Rennen teil, gelten alle Wetten auf diesen ausgewählten Teilnehmer als verloren.

Sieg Gruppe Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Radrennsportler der Gruppenbeste sein wird. Nimmt der Radrennsportler nicht an dem Rennen teil, gelten alle Wetten auf diesen ausgewählten Teilnehmer als verloren.

1. und 2. Platz Man muss in der genauen Reihenfolge vorhersagen, welche Teilnehmer den ersten und zweiten Platz im Wettbewerb erreichen werden. Nimmt ein Radrennsportler nicht an dem Rennen teil, gelten alle Wetten auf diesen ausgewählten Teilnehmer als verloren.

Podium Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Radrennsportler einen Podiumsplatz erreichen wird (erster, zweiter oder dritter Platz). Nimmt der Radrennsportler nicht an dem Rennen teil, gelten alle Wetten auf diesen ausgewählten Teilnehmer als verloren.

Top 6 Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Radrennsportler am Ende des Rennens einen der 6 besten Plätze bekommt. Nimmt der Radrennsportler nicht an dem Rennen teil, gelten alle Wetten auf diesen ausgewählten Teilnehmer als verloren.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 68

Top 10 Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Radrennsportler am Ende des Rennens einen der 10 besten Plätze bekommt. Nimmt der Radrennsportler nicht an dem Rennen teil, gelten alle Wetten auf diesen ausgewählten Teilnehmer als verloren.

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welcher der beiden Wettbewerbsteilnehmer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Die Wette gilt nur dann als gültig, wenn beide Radrennsportler am Rennen teilnehmen und mindestens einer von ihnen das Rennen beendet. Ansonsten werden die Wetten als ungültig erachtet.

Team/Nationalität des Siegers Sie müssen vorhersagen, zu welchem Team/zu welcher Nation der Sieger des Rennens gehören wird.

Anzahl der Siege Man muss vorhersagen, wie viele Siege der ausgewählte Radrennsportler in einem bestimmten Etappenrennen erzielen wird. Gibt ein Radrennsportler vor Beginn der ersten Etappe auf, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt. Wenn er/sie hingegen während des Wettkampfes aufgibt, bleiben die Wetten gültig.

Teamplatzierung Sieger Man muss das Siegerteam der angegebenen Teamwertung im ermittelten Etappenrennen vorhersagen.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 69

FUTSAL

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Futsalspiel basiert, sofern nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit plus Verlängerung erzielt wurde. Sofern für einige Wettarten nicht anders angegeben, haben die Verlängerung und das anschließende Elfmeterschießen einen Einfluss auf das Ergebnis der Wette.

Artikel 2 Wird ein Fußballspiel offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird das Spiel nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

1X2 Man muss das Ergebnis des Spiels vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), X (das Spiel endet unentschieden) und 2 (die Gastmannschaft gewinnt das Spiel).

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem Spiel erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 70

RUDERN

Artikel 1 Die offiziellen Zeiten und/oder Platzierungen auf dem Podium werden für die Zwecke der Wetten berücksichtigt. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Wenn das Rennen startet, aber nicht beendet wird (z.B. wenn kein Gewinner bekannt gegeben wird), werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 71

BASEBALL

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein Baseballspiel basiert, sofern für einige Wettarten nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit einschließlich eventueller Extra-Innings erzielt wurde.

Artikel 2 Wird ein Spiel unterbrochen ("called"), wird das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis nach mindestens 5 Innings des kompletten Spiels für Wettzwecke berücksichtigt, es sei denn, die Heimmannschaft ist nach 4 und ½ Innings nicht in Führung. (Regel des 4 und ½ Innings - Wetten auf den Gewinner.)

Artikel 3 Wird ein Baseballspiel offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn sie innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen werden. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt das Spiel), 2 (die Gastmannschaft gewinnt das Spiel). Bei einem Unentschieden werden alle zu dieser Art gehörenden Wetten für ungültig erklärt.

Kopf an Kopf Handicap Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.-2,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft das Spiel mit einem Vorsprung von mindestens 3 Runs gewinnt; bei Wetten auf (H.-2,5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft das Spiel gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal zwei Runs verliert.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Runs höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread.

Ungerade/Gerade Verlängerung Man muss vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in dem Spiel (einschließlich Verlängerung) erzielten Runs ungerade oder gerade sein wird.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 72

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 73

LEICHTATHLETIK

Artikel 1 Das Ergebnis einer Leichtathletikwette basiert auf den ersten offiziell veröffentlichten Ergebnissen. Wird ein Wettbewerb aufgrund widriger Witterungsbedingungen verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten gemäß den offiziellen veröffentlichten Ergebnissen ausgezahlt.

Artikel 2 Wird ein Wettbewerb offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn sie innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen werden. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Sollten die tatsächlichen Wettkampfbedingungen von den ursprünglich vom Organisationskomitee veröffentlichten abweichen, behält sich Ulisse das Recht vor, alle diesbezüglichen Wetten für ungültig zu erklären.

Artikel 4 Wenn ein oder mehrere Teilnehmer vor Beginn eines Wettbewerbs aussteigen, werden alle Wettarten, die sich auf ihre Leistung beziehen, für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Gewinner Man muss vorhersagen, welcher der Wettbewerbsteilnehmer den Wettbewerb gewinnen wird.

Podium Man muss vorhersagen, ob ein Wettbewerbsteilnehmer einen Podiumsplatz erreichen wird (erster, zweiter oder dritter Platz).

Kopf an Kopf Man muss vorhersagen, welcher der beiden angegebenen Wettbewerbsteilnehmer die beste Platzierung in dem Wettbewerb erreichen wird. Sollte einer der Wettbewerbsteilnehmer oder sollten beide Wettbewerbsteilnehmer disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 74

ANDERE SPORTARTEN

Artikel 1 Ulisse behält sich das Recht vor, jederzeit und ohne Vorankündigung zusätzliche Sportkategorien und Wettarten anzubieten. In diesem Fall wird die Richtlinie konsequent modifiziert und mit den Regeln für die neuen Sportkategorien und/oder Wettarten integriert.

Beach-Soccer Für die Definition aller Wetten auf Beach-Soccer-Spiele wird nur das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit (36 Minuten eines Spiels, aufgeteilt in 3 Perioden von je 12 Minuten) berücksichtigt. Verlängerung und/oder Elfmeterschießen haben, sofern nicht anders angegeben, keinen Einfluss auf den Ausgang der Wette. Im Falle einer Verschiebung oder Aussetzung eines Spiels werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Beachvolleyball Wird ein Spieler vor Spielbeginn ausgetauscht, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis einer bestimmten Wettart wurde nicht festgelegt.

Badminton Wird ein Spieler vor Spielbeginn ausgetauscht, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle zugehörigen Wetten, sofern nicht anders angegeben, für ungültig erklärt.

Kanusport/Kajakfahren Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie überqueren, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Pferdereiten Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie überqueren, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Die Wetten gelten als gültig, unabhängig davon, ob die Teilnehmer ein anderes Pferd reiten als das angegebene. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Kunstturnen Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer mindestens eine Runde und/oder in einer Disziplin starten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 75

nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Moderner Fünfkampf Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie überqueren, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Fechten Jeder Fechter wird für den Sieg in einem Duell aufgelistet; im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten für ungültig erklärt und erstattet. Wird ein Fechter vor Beginn des Duells ausgetauscht, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt und erstattet. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Softball Damit die Wetten gültig sind, müssen alle Spiele am geplanten Datum beginnen. Wird ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Wird die "Gnadenregel" erklärt, sind alle Wetten auf der Grundlage des aktuellen Ergebnisses gültig.

Gewichtheben Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer mindestens einen Hebeversuch durchführen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Kampfsportarten Jeder Kämpfer wird für den Sieg in einem Kampf aufgelistet; im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten für ungültig erklärt und erstattet. Wird ein Kämpfer ausgetauscht, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt und erstattet. Die folgenden Sportarten gelten als Kampfsportarten: Judo; Freistilringen; Griechisch- Römisches Ringen; Boxen; Taekwondo. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Schießsport/Skeet-Schießen Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer eine Runde starten, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Bogenschießen

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 76

Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer eine Runde starten, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Triathlon Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie überqueren, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Tauchen Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer mindestens einen Tauchversuch absolvieren, ansonsten sind alle Wetten ungültig und werden zurückerstattet. Das Ergebnis der Wetten wird nur durch die Plätze auf dem Podium bestimmt; nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche werden nicht berücksichtigt. Angebotene Märkte: Gewinnwette; Platzierungswette; Kopf an Kopf.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 77

FANTASY-WETTE

Artikel 1 Die "Fantasy-Wetten" betreffen Spiele zwischen Mannschaften oder Spielern, die nicht an einem realen Spiel teilnehmen, sondern mit anderen Gegnern in zwei verschiedenen Spielen konkurrieren, deren Ergebnis in Kombination das Ergebnis der Fantasy-Wette ergibt.

Artikel 2 Wenn mindestens eine der realen Begegnungen, auf denen eine Fantasy-Wette basiert, für ungültig erklärt wird, wird auch die Fantasy-Wette für ungültig erklärt, sofern bei einigen Wettarten nichts anderes angegeben ist.

Artikel 3 Handelt es sich bei einer Fantasy-Wette um ein Fantasy-Match zwischen zwei Spielern, und nimmt mindestens einer von ihnen nicht an dem angegebenen Ereignis teil, wird die Fantasy-Wette für ungültig erklärt, sofern bei einigen Wettarten nichts anderes angegeben ist. Die Fantasy-Wette bleibt gültig, wenn die beiden Spieler an dem betreffenden Spiel teilnehmen, auch teilweise oder während der Nachspielzeit.Fußball

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 78

PFERDERENNEN

Artikel 1 Das Ergebnis einer Pferderennenwette basiert auf den ersten offiziell veröffentlichten Ergebnissen. Etwaige Entscheidungen der zuständigen Sportbehörden, die nach der Veröffentlichung der offiziellen Ergebnisse getroffen werden, werden nicht berücksichtigt.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss vorhersagen, ob das ausgewählte Pferd das Rennen gewinnen wird.

Platzierungswette Man muss vorhersagen, ob das ausgewählte Pferd einen Podiumsplatz in dem Rennen erreichen wird (erster, zweiter oder dritter Platz). Bei Rennen mit 7 oder weniger Teilnehmern gelten die ersten beiden Plätze im Rennen als Platzierung/Podiumsplatz.

Kopf an Kopf (KaK) Man muss vorhersagen, welcher der beiden Wettbewerbsteilnehmer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Wenn beide Teilnehmer den Wettkampf aufgrund von Disqualifikation oder Rücktritt nicht beenden, wird die Wette für ungültig erklärt.

Bester Jockey des Ereignisses (oder der Saison)/Bester Jockey - “All-in” Die Wetten sind unabhängig von der Teilnahme gültig. Um die Wetten zuzuordnen, müssen alle Rennen bestritten werden. Gibt es mehr als einen Jockey mit der gleichen Anzahl an Siegen, werden die Wetten auf der Grundlage des Jockeys, der die Trophäe erhält, vergeben.

Bester Trainer des Ereignisses (oder der Saison)/Bester Trainer - “All-in” Die Wetten sind unabhängig von der Teilnahme gültig. Um die Wetten zuzuordnen, müssen alle Rennen bestritten werden. Gibt es mehr als einen Trainer mit der gleichen Anzahl an Siegen, werden die Wetten auf der Grundlage des Trainers, der die Trophäe erhält, vergeben.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 79

LOTTO

Artikel 1 Die von den offiziellen Behörden veröffentlichten Ergebnisse werden als gültig für die Wetten im Zusammenhang mit Lottoziehungen angesehen.

Artikel 2 Wenn eine Auslosung verschoben oder annulliert wird, gelten die entsprechenden Wetten als ungültig.

MARKTARTEN (LOTTO ITALIEN)

Über/Unter Man muss vorhersagen, ob die Summe aller aus dem angegebenen Rad gezogenen Zahlen niedriger oder höher als der in Klammern neben dem Namen des Wettmodells angegebene Referenzwert (Spread) sein wird. Der Wert des Spreads kann zwischen 136,5 und 230,5 variieren. Die Wild Cards (oder Bonuskugeln) werden bei den Wetten nicht berücksichtigt. Bedeutung des Ergebnisses: Über - Die Summe der gezogenen Zahlen ist höher als der Spread-Wert; Unter - Die Summe der gezogenen Zahlen ist niedriger als der Spread-Wert.

Höchste Zahl (Erste/Letzte) Man muss für jedes Rad vorhersagen, welche die höchste Zahl zwischen dem ersten und dem letzten gezogenen Rad sein wird. Die Wild Cards (oder Bonuskugeln) werden bei den Wetten nicht berücksichtigt. Bedeutung des Ergebnisses: Erste Ziehung - Die höchste Zahl des angegebenen Rades ist die erste Ziehung; Letzte Ziehung - Die höchste Zahl des angegebenen Rades ist die letzte Ziehung.

Niedrig/Hoch Man muss für jedes Rad vorhersagen, ob mehr niedrige Zahlen (1-45) oder mehr hohe Zahlen (46-90) herauskommen werden. Bedeutung des Ergebnisses: Bass - Weitere Zahlen zwischen 1 und 45 wurden aus dem angegebenen Rad gezogen; Treble - Weitere Zahlen zwischen 46 und 90 wurden aus dem angegebenen Rad gezogen.

Ungerade/Gerade Man muss für jedes Rad vorhersagen, ob mehr gerade oder mehr ungerade Zahlen herauskommen werden. Bedeutung des Ergebnisses: Gerade - Es wurden mehr gerade Zahlen aus dem angegebenen Rad gezogen; Ungerade - Es wurden mehr ungerade Zahlen aus dem angegebenen Rad gezogen.

Lottoziehung Sie müssen für jede Ziehung vorhersagen, zu welchem Bereich die gezogene Zahl unter den 3 angebotenen Bereichen gehört. Bedeutung des Ergebnisses: 1-30 - Die Zahl der angegebenen Ziehung liegt zwischen 1 und 30; 31-60 - Die Zahl der angegebenen Ziehung liegt zwischen 31 und 60; 61-90 - Die Zahl der angegebenen Ziehung liegt zwischen 61 und 90.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 80

Späte Zahl Man muss vorhersagen, ob die in Klammern angegebenen Zahlen auf den jeweiligen Rädern gezeichnet werden oder nicht. Bedeutung des Ergebnisses: JA - die Zahl wird gezogen; NEIN - die Zahl wird nicht gezogen.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 81

MUSIK UND UNTERHALTUNG

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf Musik- und Unterhaltungsveranstaltungen basiert auf dem Endergebnis des Wettbewerbs.

Artikel 2 Alle Wetten werden erst nach offiziellem Abschluss des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Phase gemeldet und ausgezahlt. In keinem Fall ist es möglich, die Zahlung vor Ablauf der oben genannten Frist zu veranlassen.

Artikel 3 Alle Entscheidungen, die von Disziplinar- oder Justizbehörden vor oder während des Wettbewerbs / der Phase getroffen werden, werden bei der Beurteilung des Ergebnisses der Wette berücksichtigt (z.B. potenzielle Strafen oder Disqualifikationen). Sollten solche Entscheidungen nach offizieller Bekanntgabe des Gewinners getroffen werden, werden sie nicht berücksichtigt.

MARKTTYPEN

Gewinnwette Man muss den Gewinner des Wettbewerbs vorhersagen.

Kopf an Kopf Wettbewerb Man muss vorhersagen, welcher der beiden im Kopf-an-Kopf-Markt platzierten Konkurrenten es schafft, während des Wettbewerbs weiterzukommen oder seine bestimmte Runde zu bestehen. Im Falle eines doppelten Ausscheidens am selben Abend ist der zuerst ausgeschiedene Teilnehmer für die Ergebnisauswertung gültig; wenn die beiden auf dem Kopf-an-Kopf-Markt platzierten Teilnehmer in der gleichen Runde ausscheiden, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein zuvor ausgeschiedener Teilnehmer in den folgenden Episoden aufgeholt wird, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis einer bereits gemeldeten Kopf-an-Kopf-Wette. Im Falle von unvorhergesehenen Umständen, die den Ausgang des Ereignisses wesentlich beeinflussen, behält sich Ulisse das Recht vor, das Ereignis und die damit verbundenen Wetten für ungültig zu erklären, auch wenn das Ereignis bereits begonnen hat.

Nächster ausscheidender Teilnehmer Man muss vorhersagen, welcher der sich nach wie vor im Wettbewerb befindenden Wettbewerbsteilnehmer in der in dem Ereignis beschriebenen Episode ausscheiden wird wird. Die Wette basiert auf dem ersten ausgeschiedenen Teilnehmer der Episode, wenn andere Teilnehmer in derselben Episode ausscheiden, sind diese ausgeschiedenen Teilnehmer für die Wette nicht gültig. Im Falle von unvorhergesehenen Umständen, die den Ausgang des Ereignisses wesentlich beeinflussen, behält sich Ulisse das Recht vor, das Ereignis und die damit verbundenen Wetten für ungültig zu erklären, auch wenn das Ereignis bereits begonnen hat.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 82

Hoffnungsrunde Man muss vorhersagen, wer von den ausgeschiedenen Konkurrenten wieder in den Wettbewerb zurückkehren kann. Im Falle von unvorhergesehenen Umständen, die den Ausgang des Ereignisses wesentlich beeinflussen, behält sich Ulisse das Recht vor, das Ereignis für ungültig zu erklären, auch wenn das Ereignis bereits begonnen hat.

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 83

FUSSBALL SPEZIALWETTEN

Artikel 1 Die Wettarten in der Kategorie "Fußball/Trainer/Spieler Spezialwetten" können sich auf eine einzelne Mannschaft, auf einen einzelnen Wettkampftag, auf die Endwertung eines Turniers oder auf eine Persönlichkeit aus der Welt des Fußballs (Fußballer, Trainer oder andere) beziehen.

Artikel 2 Für den Ausgang der Wette gilt der Header des angebotenen Marktsatzes, sowohl als Hinweis auf dem Wettobjekt als auch, falls vorhanden, als Enddatum des Ereignisses.

Artikel 3 Das Ergebnis einer Spezialwette basiert auf den Ergebnissen, die auf den offiziellen Webseiten des Turniers oder der Mannschaften veröffentlicht werden (z.B. eine Wette auf den Torschützen eines Spiels der Serie A basiert auf dem von der Webseite www.lega-calcio.it veröffentlichten Scoresheet, während eine Wette auf die Freistellung des Juventus-Coaches auf dem Datum/Uhrzeit der Veröffentlichung der offiziellen Vereinserklärung auf seiner Webseite basiert). Zusätzliche Referenz-Websites werden in der einzelnen Marktart spezifiziert. Das Ergebnis einer Wette bezüglich der Durchführung eines Spiels basiert, sofern nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit plus Verlängerung erzielt wurde. Sofern nicht anders angegeben, haben die Verlängerung und ein eventuelles Elfmeterschießen keinen Einfluss auf das Ergebnis der Wette.

Artikel 4 Wenn in einer Spezialwette, die sich auf mehrere Spiele bezieht, ein Spiel für ungültig erklärt wird (gemäß der Ulisse-Regelung), wird auch die Spezialwette für ungültig erklärt, sofern nicht für bestimmte Typen etwas anderes angegeben ist. Bei einer Wette auf die Torschützen eines Spiels werden, wenn nicht anders angegeben, im Falle einer Unterbrechung, die zu einer Verschiebung nach Mitternacht des geplanten Tages führt, alle Wetten für ungültig erklärt, auch wenn bereits einige Tore erzielt wurden.

Artikel 5 "Fantasy Bets" sind spezielle Wetten, die Spiele zwischen Mannschaften betreffen, die sich nicht wirklich gegenüberstehen. Das Ergebnis der Wette wird unter Berücksichtigung der Anzahl der Tore, die von den betreffenden Teams in einem real gespielten Spiel erzielt werden, ermittelt (daher zählt nicht, ob ein Team in Wirklichkeit gewonnen, unentschieden oder verloren hat, sondern es zählt nur, wie viele Tore es erzielt hat). Für alle angebotenen Markttypen gelten die allgemeinen Regeln der Sektion Fußball vor dem Spiel.

SPEZIELLE WETTARTEN

Erster Torschütze

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 84

Man muss vorhersagen, welcher Spieler auf der Angebotsliste am angegebenen Tag als erster punkten wird. Für die Auszahlung der Wetten wird die chronologische Reihenfolge, beginnend mit den Anstößen der einzelnen Spiele, berücksichtigt. Wenn ein oder mehrere Spieler gleichzeitig ein Tor erzielt haben (wobei nur die Minute berücksichtigt wird, in der ein Tor erzielt wurde), gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 im Abschnitt "Allgemeine Regeln"). Wenn ein oder mehrere Spieler nicht von Beginn an spielen, behält sich Ulisse das Recht vor, die gesamte Veranstaltung für ungültig zu erklären, da offensichtlich falsche Anteile angeboten wurden.

Mannschaft, die als erstes ein Tor schießt Man muss vorhersagen, welche Mannschaft auf der Angebotsliste am angegebenen Tag als erster punkten wird. Für die Auszahlung der Wetten wird die chronologische Reihenfolge, beginnend mit den Anstößen der einzelnen Spiele, berücksichtigt. Wenn eine oder mehrere Mannschaften gleichzeitig ein Tor erzielt haben (wobei nur die Minute berücksichtigt wird, in der ein Tor erzielt wurde), gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 im Abschnitt "Allgemeine Regeln"). Wenn ein oder mehrere Spiele verschoben wurden, behält sich Ulisse das Recht vor, die gesamte Veranstaltung für ungültig zu erklären, da offensichtlich falsche Anteile angeboten wurden.

Spieler, der mehr Tore schießt Man muss vorhersagen, welcher Spieler auf der Liste am angegebenen Tag mehr Tore schießen wird. Wenn ein oder mehrere Spieler die gleiche Anzahl von Toren erzielt haben, gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 im Abschnitt "Allgemeine Regeln"). Wenn ein oder mehrere Spieler nicht von Beginn an spielen, behält sich Ulisse das Recht vor, die gesamte Veranstaltung für ungültig zu erklären, da offensichtlich falsche Anteile angeboten wurden.

Mannschaft, die mehr Tore schießt Man muss vorhersagen, welche Mannschaft auf der Angebotsliste am angegebenen Tag mehr Tore schießen wird. Wenn eine oder mehrere Mannschaften die gleiche Anzahl von Toren erzielt haben, gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 im Abschnitt "Allgemeine Regeln"). Wenn ein oder mehrere Spiele verschoben wurden, behält sich Ulisse das Recht vor, die gesamte Veranstaltung für ungültig zu erklären, da offensichtlich falsche Anteile angeboten wurden. Wetten dieser Art werden zu Beginn der ersten geplanten Spiele geschlossen und können später mit neu berechneten Anteilen auf Basis der bereits beendeten Spiele wieder geöffnet werden. Auch in diesem Fall hängt der Ausgang einer Wette weiterhin von allen in der angegebenen Runde gespielten Spielen ab.

Grand Salami (Über/Unter) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der erzielten Tore in der gesamten Runde eines konkreten Turniers höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der von Ulisse angebotene Spread. In den Details der Wette wird die Nummer des betreffenden Tages und der Abschnitt des Wettkampfs angegeben, zu dem er gehört. Wenn ein oder mehrere Ereignisse nicht bis Mitternacht am Tag nach dem letzten für diesen bestimmten Wettbewerb vorgesehenen Tag bestritten werden,

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werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt, es sei denn, die angegebene Spanne wurde bereits überschritten. Wetten dieser Art werden zu Beginn des ersten geplanten Spiels geschlossen und können später mit neu berechneten Spreads und Anteilen basierend auf den bereits beendeten Spielen wieder geöffnet werden. Auch in diesem Fall hängt der Ausgang einer Wette weiterhin von der Gesamtzahl der in der angegebenen Runde geschossenen Tore ab. Beispiel: “14. Tag - Serie A (10 Spiele)”. Vor dem Anpfiff des ersten Spiels des Meisterschaftstages wird eine Wette auf ÜBER 26,5 platziert. In den beiden vorangegangenen Spielen wurden insgesamt 9 Tore erzielt. Bevor die anderen Spiele gespielt werden, wird diese Wettart wieder von Ulisse mit einem neu berechneten Spread von 30,5 basierend auf den bereits erzielten 9 Toren angeboten. Eine neue Wette wird auf UNTER 30,5 platziert. In den nächsten acht Spielen des jeweiligen Tages werden weitere 21 Tore erzielt. Dann gibt es insgesamt 30 erzielte Tore (9 im Vorstoß + 21 in den anderen Spielen). Beide Wetten (ÜBER 26,5 und UNTER 30,5) werden gewonnen.

Gran Salami (Gesamtanzahl der Tore) Man muss die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die in der gesamten Runde eines bestimmten Wettbewerbs erzielt werden. Die Nummer des betreffenden Tages wird in den Details der Wette angegeben und in welchem Abschnitt des Wettkampfes er stattfindet. Wenn ein oder mehrere Ereignisse nicht bestritten werden bis Mitternacht am Tag nach dem letzten für diesen speziellen Wettbewerb vorgesehenen Tag, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt. Wetten dieser Art werden zu Beginn der ersten geplanten Spiele geschlossen und können später mit neu berechneten Anteilen auf Basis der bereits beendeten Spiele wieder geöffnet werden. Auch in diesem Fall hängt der Ausgang einer Wette weiterhin von der Gesamtzahl der in der angegebenen Runde geschossenen Tore ab.

Auslosungen Ulisse wird, wenn möglich, die Möglichkeit bieten, auf die Auslosungen einiger Turniere wie die Champions League, die Europäische Liga, die Serie A und internationale Wettbewerbe zu wetten. Man muss vorhersagen, welches Spiel für die angegebene Mannschaft ausgelost wird. Änderungen nach der offiziellen Auslosungszeremonie werden nicht berücksichtigt.

Berufungen Man muss vorhersagen, ob ein Spieler in einem bestimmten internationalen Wettkampf berufen wird oder nicht. Es wird nur die endgültige offizielle Liste berücksichtigt, basierend auf den FIFA-Regeln über die maximale Dauer, nach der keine Änderungen mehr möglich sind. Ulisse behält sich das Recht vor, die nach dem Erscheinen der Nachricht platzierten Wetten, die den Anteil wesentlich beeinflussen können, für ungültig zu erklären.

Transfermarkt Ulisse behält sich das Recht vor, spezielle Wetten auf dem Transfermarkt anzubieten, darunter: ein bestimmter Trainer wird entlassen oder nicht; wer wird der nächste Trainer einer bestimmten Mannschaft sein; was wird die nächste Mannschaft eines bestimmten

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Trainers sein; in welcher Mannschaft wird ein bestimmter Spieler spielen; ein bestimmter Spieler wird die Mannschaft wechseln oder nicht. Für alle diese Wettarten gibt Ulisse das Enddatum an, innerhalb dessen das angegebene Ereignis stattfinden wird. Zur Abrechnung der Wetten wird die Mitteilung auf der offiziellen Website der ersten Mannschaft, die die Nachricht bekannt gibt, als gültig betrachtet.

Spezialwetten zu den einzelnen Mannschaften Ulisse behält sich das Recht vor, Sonderwetten auf einzelne Teams anzubieten, die sich auf einen bestimmten Wettbewerb beziehen: Über/Unter Tore erzielt; Über/Unter Gegentore kassiert; Anzahl der eingesteckten Niederlagen; ungeschlagen; durch welchen Gegner eine bestimmte Mannschaft zuerst besiegt wird. Die Dauer der Wette wird in der Wettzeichenfolge angegeben: sie gilt für die gesamte Dauer eines Wettkampfes und nur für eine genaue Tageszahl. Zur Abrechnung der Wetten wird auf die offiziellen Webseiten der jeweiligen Wettbewerbe oder Mannschaften verwiesen.

Bester Torschütze des Spiels Man muss vorhersagen, welcher Spieler vom offiziellen Organisator des angegebenen Wettbewerbs als der beste des Spiels bezeichnet wird (z.B. bei Champions-League- Spielen wird nur die offizielle Entscheidung der UEFA berücksichtigt). Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn der Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt.

Verwarnter Spieler Man muss vorhersagen, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit eine gelbe Karte erhalten wird. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn der Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt.

Platzverweis für den Spieler Man muss vorhersagen, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit eine rote Karte erhalten wird. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn der Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt.

Erster verwarnter Spieler Man muss vorhersagen, wer als erster Spieler während des Spiels verwarnt wird. Betritt ein Spieler das Spielfeld nachdem die erste gelbe Karte bereits vergeben wurde, wird die Wette für ungültig erklärt. Werden zwei oder mehr Spieler gleichzeitig verwarnt, gilt die Ex-Aequo-Regel (Artikel 11 in den "Allgemeinen Regeln").

WETTARTEN AUF DIE TORSCHÜTZEN

Torschütze zu jeder Zeit Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler mindestens ein Tor während des Spiels erzielen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld, wird die Wette für ungültig erklärt. Betritt der Spieler das Spielfeld (auch nachdem das Spiel begonnen hat), schießt aber kein Tor, ist die Wette verloren.

Zwei oder mehr Tore

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Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler mindestens zwei Tore während des Spiels erzielen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld, wird die Wette für ungültig erklärt. Betritt der Spieler das Spielfeld (auch nachdem das Spiel begonnen hat), schießt aber nicht mindestens zwei Tore, ist die Wette verloren.

Drei oder mehr Tore Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler mindestens drei Tore während des Spiels erzielen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld, wird die Wette für ungültig erklärt. Betritt der Spieler das Spielfeld (auch nachdem das Spiel begonnen hat), schießt aber nicht mindestens drei Tore, ist die Wette verloren.

1X2 Torschützen Man muss vorhersagen, welcher der beiden Spieler die höchste Anzahl an Toren während des Spiels schießen wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (Spieler 1 schießt mehr Tore als Spieler 2), X (die beiden Spieler schießen die gleiche Anzahl von Toren oder schießen keine Tore) und 2 (Spieler 2 schießt mehr Tore als Spieler 1). Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn einer der beiden Spieler nicht am Spiel teilnimmt oder das Feld nach dem Anstoß betritt.

Erster Torschütze Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler das erste Tor des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil oder betritt das Spielfeld, nachdem das erste Tor des Spiels bereits erfolgt ist, wird die Wette für ungültig erklärt. Nimmt der ausgewählte Spieler am Spiel teil, erzielt aber keine Tore, ist die Wette verloren, auch wenn der betreffende Spieler ersetzt wurde, bevor das erste Tor erzielt wurde.

Letzter Torschütze Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler das letzte Tor des Spiels erzielen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld, wird die Wette für ungültig erklärt. Wenn der ausgewählte Spieler, obwohl er das Spielfeld betreten hat, das letzte Tor nicht erzielt, ist die Wette verloren, auch wenn er ersetzt oder ausgeschlossen wird, bevor das letzte Tor erzielt wurde.

Torschütze in der 1. Halbzeit Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler mindestens ein Tor während der 1. Halbzeit erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht an der 1. Halbzeit teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Nimmt der Spieler an der ersten Halbzeit teil, schießt aber kein Tor, ist die Wette verloren. Alle Wetten gelten nur als gültig, wenn die 1. Halbzeit abgeschlossen ist; wird das Spiel während der ersten Halbzeit unterbrochen und nicht bis Mitternacht des geplanten Tages beendet, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Torschütze in der 2. Halbzeit

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Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler mindestens ein Tor während der 2. Halbzeit erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht an der 2. Halbzeit teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Nimmt der Spieler an der 2. Halbzeit teil, schießt aber kein Tor, ist die Wette verloren. Alle Wetten gelten nur als gültig, wenn die 2. Halbzeit abgeschlossen ist; wird das Spiel während der 2. Halbzeit unterbrochen und nicht bis Mitternacht des geplanten Tages beendet, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Torschütze zu jeder Zeit JA/NEIN Man muss vorhersagen, ob ein Spieler während des Spiels ein Tor erzielen wird oder nicht. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: Treffer Ja, Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein Tor erzielen wird; Treffer Nein, Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Spieler während des Spiels keine Tore erzielen wird. Die Wette ist nur gültig, wenn der Spieler das Feld von der ersten Minute an betritt. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt oder das Feld nach dem Anstoß betritt.

1X2 + Erster Torschütze Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und welcher Spieler das erste Tor während des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil oder betritt das Spielfeld, nachdem das erste Tor des Spiels bereits erfolgt ist, wird die Wette für ungültig erklärt. Erzielt der ausgewählte Spieler trotz Spielteilnahme keine Tore, ist die Wette verloren, auch wenn der betreffende Spieler ersetzt wurde, bevor das erste Tor erzielt wurde.

1X2 + Letzter Torschütze Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und welcher Spieler das letzte Tor während des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Erzielt der ausgewählte Spieler trotz Spielteilnahme keine Tore, ist die Wette verloren, auch wenn der betreffende Spieler ersetzt wurde, bevor das letzte Tor erzielt wurde.

1X2 + Torschütze zu jeder Zeit Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und welcher Spieler ein Tor während des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.

1X2 1. Halbzeit + Torschütze 1. Halbzeit Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels 1, X oder 2 sein wird und welcher Spieler ein Tor während der ersten Halbzeit des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht an der ersten Halbzeit des Spiels teil, wird die Wette für ungültig erklärt.

TT/KT + Torschütze zu jeder Zeit Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob beide Mannschaften ein Tor erzielen werden (TT) oder mindestens eine der beiden Mannschaften während des Spiels kein Tor

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erzielt (KT) und welcher Spieler während des Spiels ein Tor erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.

Der Spieler nimmt an einem Elfmeterschießen teil und schießt ein Tor Man muss gleichzeitig vorhersagen, ob ein Spieler an einem Elfmeterschießen teilnehmen und ein Tor erzielen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld oder wird vor Ablauf der Verlängerung ausgetauscht, wird die Wette für ungültig erklärt. Wenn der ausgewählte Spieler, obwohl er in der Startaufstellung steht, an keinem Elfmeterschießen teilnimmt, gilt die Wette als verloren. Endet das Spiel vor einem Elfmeterschießen endet, gelten alle Wetten als ungültig.

Korrektes Ergebnis + Erster Torschütze Man muss gleichzeitig vorhersagen, wie der korrekte Endstand des Spiels sein und welcher Spieler das erste Tor während des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil oder betritt das Spielfeld, nachdem das erste Tor bereits erfolgt ist, wird die Wette für ungültig erklärt. Erzielt der ausgewählte Spieler trotz Spielteilnahme keine Tore, ist die Wette verloren, auch wenn der betreffende Spieler ersetzt wurde, bevor das erste Tor erzielt wurde.

Korrektes Ergebnis + Letzter Torschütze Man muss gleichzeitig vorhersagen, wie der korrekte Endstand des Spiels sein und welcher Spieler das letzte Tor während des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Erzielt der ausgewählte Spieler trotz Spielteilnahme keine Tore, ist die Wette verloren, auch wenn der betreffende Spieler ersetzt wurde, bevor das letzte Tor erzielt wurde.

Korrektes Ergebnis + Torschütze zu jeder Zeit Man muss gleichzeitig vorhersagen, wie der korrekte Endstand des Spiels sein und welcher Spieler ein Tor während des Spiels erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Wenn der Spieler jedoch am Spiel teilnimmt und das Endergebnis bis zum Ende gleich bleibt, gelten die Wetten als verloren. Beispiel: Juventus - Mailand Endergebnis 1:0, Higuain betritt das Spielfeld erst nach dem 1:0, wenn man darauf gewettet hat, dass Higuain trifft + 1:0, ist die Wette sowieso verloren.

Torschütze zu jeder Zeit + Seine/Ihre Mannschaft gewinnt Man muss vorhersagen, welcher Spieler mindestens ein Tor erzielen und ob seine Mannschaft das Spiel gewinnen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld, wird die Wette für ungültig erklärt. Betritt der Spieler das Spielfeld (auch nachdem das Spiel begonnen hat), ist die Wette gültig.

Mannschaft Torschütze Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler das erste Tor (oder das letzte Tor) seiner Mannschaft erzielen wird. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Im Falle des ersten Tores: Die Wette wird für ungültig

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erklärt, wenn der Spieler das Spielfeld betritt, nachdem das erste Tor bereits erfolgt ist. Erzielt der ausgewählte Spieler trotz Spielteilnahme keine Tore, ist die Wette verloren, auch wenn der betreffende Spieler ausgetauscht oder des Platzes verwiesen wurde, bevor das erste Tor erzielt wurde. Im Falle des letzten Tores: Die Wette ist verloren, wenn der Spieler ausgetauscht oder des Platzes verwiesen wurde, bevor das letzte Tor erzielt wurde.

SPEZIALWETTEN FÜR DAS SPIEL

Anstoß: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft den Anstoß erhalten wird.

1X2 Ballbesitz: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften am Ende des Spiels den höchsten prozentualen Ballbesitz haben wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft hat einen prozentualen Ballbesitz von über 50%), 2 (die Gastmannschaft hat einen prozentualen Ballbesitz von über 50%) und X (beide Mannschaften haben einen prozentualen Ballbesitz von genau 50%). Die Verlängerung ist inbegriffen.

1X2 Gesamtanzahl der Torschüsse: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die meisten Torschüsse (sowohl auf das Tor als auch jenseits des Tores) während des Spiels abgeben wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft hat insgesamt mehr Schüsse), 2 (die Gastmannschaft hat insgesamt mehr Schüsse) und X (beide Mannschaften haben insgesamt dieselbe Anzahl an Schüssen). Die Verlängerung ist inbegriffen.

1X2 Torschüsse: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die meisten Torschüsse während des Spiels abgeben wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft wird mehr Torschüsse erzielen), 2 (die Heimmannschaft wird mehr Torschüsse erzielen) und X (beide Mannschaften werden dieselbe Anzahl an Torschüssen erzielen). Die Verlängerung ist inbegriffen.

1X2 Abseits: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die meisten Abseitsverwarnungen während des Spiels bekommen wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft bekommt mehr Abseitsverwarnungen), 2 (die Gastmannschaft bekommt mehr Abseitsverwarnungen) und X (beide Mannschaften bekommen dieselbe Anzahl an Abseitsverwarnungen).

Ungerade/Gerade Abseits: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der bekommenen Abseitsverwarnungen in dem Match ungerade oder gerade sein wird.

1X2 Begangene Fouls: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die höchste Anzahl an Fouls während des Spiels begehen wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft begeht mehr Fouls), 2 (die Gastmannschaft begeht mehr Fouls) und X (beide Mannschaften begehen dieselbe Anzahl an Fouls). Die Verlängerung ist inbegriffen.

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Über/Unter Begangene Fouls: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels begangenen Fouls höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread. Die Verlängerung ist inbegriffen.

Ungerade/Gerade Begangene Fouls: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der begangenen Fouls während des Spiels ungerade oder gerade sein wird.

1X2 Erlittene Fouls: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die höchste Anzahl an Fouls während des Spiels erleiden wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft erleidet mehr Fouls), 2 (die Gastmannschaft erleidet mehr Fouls) und X (beide Mannschaften erleiden dieselbe Anzahl an Fouls).

1X2 Torpfosten- und Querlattentreffer: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die höchste Anzahl Torpfosten- und Querlattentreffer in dem Spiel erzielen wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft hat die höchste Anzahl Torpfosten- und Querlattentreffer), 2 (die Gastmannschaft hat die höchste Anzahl Torpfosten- und Querlattentreffer) und X (beide Mannschaften haben dieselbe Anzahl Torpfosten- und Querlattentreffer).

1X2 Vorlagen: Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die höchste Anzahl an Vorlagen während des Spiels erzielen wird. Es werden 3 mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft erzielt mehr Vorlagen), 2 (die Gastmannschaft erzielt mehr Vorlagen) und X (beide Mannschaften erzielen dieselbe Anzahl an Vorlagen).

Gewinnmethode: Man muss die Methode vorhersagen, mit der die Heim- oder Gastmannschaft das Spiel gewinnen wird. Es werden 4 mögliche Ergebnisse angeboten: Die Heimmannschaft gewinnt in der Verlängerung, die Gastmannschaft gewinnt in der Verlängerung, die Heimmannschaft gewinnt im Elfmeterschießen und die Gastmannschaft gewinnt im Elfmeterschießen. Endet das Spiel in der regulären Spielzeit, gehen alle Selektionen verloren.

Nachspielzeit 1./2. Halbzeit: Man muss vorhersagen, wie viele Minuten Nachspielzeit in der 1. Halbzeit (oder in der 2. Halbzeit) gegeben werden. Es wird nur die vom vierten Offiziellen mit der elektronischen Anzeige angezeigte Nachspielzeit berücksichtigt. Alle nicht gemeldeten zusätzlichen Minuten werden nicht berücksichtigt.

Über/Unter Auswechslungen: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der regulären Spielzeit vorgenommenen Auswechslungen höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Über/Unter Auswechslungen Heimmannschaft/Gastmannschaft: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während der regulären Spielzeit

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vorgenommenen Auswechslungen durch die Heimmannschaft/Gastmannschaft höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

Erste Auswechslung: Man muss vorhersagen, welche Mannschaft während des Spiels die erste Auswechslung vornehmen wird. Es werden 4 mögliche Ergebnisse angeboten: Heimmannschaft, Gastmannschaft, Keine Auswechslung und beide zur selben Zeit.

Erster ausgewechselter Spieler: Man muss vorhersagen, wer als erster Spieler während des Spiels ausgewechselt wird. Betritt der ausgewählte Spieler das Spielfeld nicht von Anfang an, wird die Wette für ungültig erklärt. Werden zwei Spieler gleichzeitig ausgewechselt, wird auf den Artikel 12 der allgemeinen Regeln (Ex Aequo) verwiesen.

Erster Reservespieler auf dem Spielfeld: Man muss vorhersagen, wer der erste Reservespieler sein wird, der das Feld während des Spiels betritt. Betritt der ausgewählte Spieler das Spielfeld von Anfang an, wird die Wette für ungültig erklärt. In allen anderen Fällen wird die Wette verloren.

Über/Unter Begangene Fouls durch den Spieler: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels begangenen Fouls durch den angegebenen Spieler höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread. Die Verlängerung ist inbegriffen.

Über/Unter Torschüsse Mannschaft: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels getätigten Torschüsse höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread. Die Verlängerung ist inbegriffen. Eventuelle Elfmeterschüsse nach der regulären Spielzeit werden bei der Wettberichterstattung nicht berücksichtigt.

Über/Unter Torschüsse Spieler: Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels getätigten Torschüsse durch den angegebenen Spieler höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread. Die Verlängerung ist inbegriffen. Eventuelle Elfmeterschüsse nach der regulären Spielzeit werden bei der Wettberichterstattung nicht berücksichtigt.

Tore Nachspielzeit: Man muss vorhersagen, ob in der Nachspielzeit eine der beiden Mannschaften mindestens ein Tor erzielt. Sollte die vom Schiedsrichter angewiesene Nachspielzeit gleich 0 sein, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Nachspielzeit ist nicht inbegriffen.

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Auswechslung Startaufstellung (Spieler RAUS/Spieler REIN): Man muss die genauen Auswechslungspaare vorhersagen, die Auswahl ist so strukturiert, dass der erste angegebene Spieler derjenige ist, der das Spielfeld schließlich verlässt, während der zweite Spieler derjenige ist, der eintritt, die Wette wird bis zu einer Stunde vor Spielbeginn angeboten und nur die Wetten auf die Spieler der Startaufstellung sind gültig, sollte der Spieler nicht in der Startaufstellung registriert sein, werden die Wetten, in denen er/sie als erster Spieler (Spieler RAUS) angegeben wurde, für ungültig erklärt. Beispiel: • Higuain-Mandzukic, falls Mandzukic nicht zur Startaufstellung gehört, ist diese Auswahl gültig. • Mandzukic-Higuain, falls Mandzukic nicht Teil der Startaufstellung ist, ist diese Auswahl ungültig.

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FORMEL 1 - NASCAR - LE MANS

Formel 1 - Nascar - Indy Car - 24 Stunden von Le Mans

Artikel 1 Das Ergebnis einer Formel-1-/Nascar-/Indy Car-/24 Stunden von Le Mans-Rennwette basiert auf den ersten offiziell veröffentlichten Ergebnissen. Entscheidungen der zuständigen Sportbehörden (wie z.B. der FIA) zur Änderung oder Ergänzung der Ergebnisse des Wettbewerbs werden nicht berücksichtigt.

Artikel 2 Wird ein Rennen verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Rennen innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 3 Wird ein Rennen aus irgendeinem Grund abgebrochen, bevor 75% der Gesamtdistanz zurückgelegt sind (abgerundet auf die Anzahl der zurückgelegten Runden), gelten die Veranstaltung und die damit verbundenen Wetten als ungültig, auch wenn die zuständigen Behörden (wie z.B. die FIA) das Rennen als beendet bewerten und den Teams und Fahrern Punkte zuteilen.

Artikel 4 Gibt einer der Fahrer oder geben mehrere der Fahrer vor Beginn des ersten freien Trainings auf und hat mindestens einer von ihnen eine Gewinnquote von 5 oder weniger, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Wenn ein Fahrer nicht an mindestens einer Runde der Qualifikation teilnehmen kann, werden alle Wetten, die sich auf seine Leistung beziehen, für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer nach Abschluss der Qualifikation nicht am Rennen teilnehmen kann, werden alle Wetten, die sich auf seine Leistung während des Rennens beziehen, für ungültig erklärt, ohne die Gültigkeit der Wetten, die sich auf die Qualifikation beziehen, zu beeinträchtigen. Die Teilnahme an der Aufwärmrunde gilt als Teilnahme am Rennen. Im Falle eines Nichtantritts (aufgrund eines Boykotts/Streiks) während oder vor dem Start des GP, der einstimmig oder mit der Zustimmung von 25% der Fahrer + 1 durchgeführt wird, werden die Wetten auf die Marktart Klasse/Nicht-Klasse für ungültig erklärt. Wetten, die sich auf die nicht angetretenen Fahrer beziehen, werden als ungültig betrachtet, alle anderen bleiben gültig.

Artikel 5

Alle Aktualisierungen der Richtlinie können der Website entnommen werden: S. 95

Wenn ein Fahrer nicht in der Lage ist, mindestens eine Runde des freien Trainings zu fahren, werden alle Wetten, die sich auf seine Leistung in diesem Training beziehen, für ungültig erklärt.

Artikel 6 Wenn eine Entscheidung der Rennleitung oder der FIA nach dem freien Training oder der Qualifikation den Ausgang des Rennens beeinflusst, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

MARKTTYPEN

Sieger (Rennen) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer das Rennen gewinnen wird. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Sieg Team Sie müssen vorhersagen, zu welchem Team der Gewinner des Rennens gehören wird.

1. und 2. Platz Sie müssen vorhersagen, ob die beiden ausgewählten Fahrer das Rennen auf dem ersten und zweiten Platz in der richtigen Reihenfolge beenden werden. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

1. oder 2. Platz Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer am Ende des Rennens den ersten oder zweiten Platz gewinnen wird. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Podium (Rennen) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer einen Podiumsplatz in dem Rennen erreichen wird (erster, zweiter oder dritter Platz). Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Top 6 (Rennen) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer einen der besten 6 Plätze in dem Rennen belegen wird. Um unter die Top 6 zu kommen, muss ein Fahrer mindestens 90% der Runden im Vergleich zum Sieger absolvieren. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Top 10 (Rennen) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer einen der besten 10 Plätze in dem Rennen belegen wird. Um unter die Top 10 zu kommen, muss ein Fahrer mindestens

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90% der Runden im Vergleich zum Sieger absolvieren. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Kopf an Kopf (Rennen) Man muss vorhersagen, welcher der beiden Fahrer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Wenn die beiden Fahrer während derselben Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, wird diese Wettart für ungültig erklärt: wenn sie im Gegensatz dazu in verschiedenen Runden ausscheiden, ist der Gewinner derjenige, der später im Rennen ausscheidet. Wenn einer oder beide Fahrer nicht an dem Rennen teilnehmen können, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Bester der Drei Man muss vorhersagen, welcher der drei Fahrer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Wenn diese Fahrer während der gleichen Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, gelten sie als gleich. Wenn einer oder mehrere der angegebenen Fahrer in der Wette nicht an dem Rennen teilnehmen können, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Bester der Gruppe Man muss vorhersagen, welcher der vier Fahrer in der Wette die beste Platzierung in dem Rennen erreichen wird. Wenn diese Fahrer während der gleichen Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, gelten sie als gleich. Wenn einer oder mehrere der angegebenen Fahrer in der Wette nicht an dem Rennen teilnehmen können, werden Wetten dieser Art für ungültig erklärt.

Sieger (Pole Position) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer in der Qualifikation den ersten Platz erreichen wird. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

1. und 2. Platz (Pole Position) Man muss vorhersagen, ob die beiden ausgewählten Fahrer am Ende der Qualifikation den ersten und zweiten Platz in der richtigen Reihenfolge gewinnen werden. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Podium (Pole Position) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer am Ende der Qualifikation einen der ersten drei Plätze belegen wird. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Kopf an Kopf (Pole Position)

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Man muss vorhersagen, welcher der beiden Fahrer in der Wette die beste Platzierung in der Qualifikation erreichen wird.

Klass/Keine Klasse Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer nach dem offiziellen Bericht der zuständigen Behörden, wie z.B. der FIA, der am Ende des Rennens veröffentlicht wird, klassifiziert wird oder nicht. Für eine Klassifizierung muss ein Fahrer mindestens 90% der Runden im Vergleich zum Sieger absolvieren.

Über/Unter Klassifiziert Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Fahrer, die nach dem offiziellen Bericht der zuständigen Behörden, wie z.B. der FIA, der am Ende des Rennens veröffentlicht wird, höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird, als der in der Wette angegebene Spread.

Keine Punkte Man muss vorhersagen, ob der am Ende des Rennens ausgewählte Fahrer keinen Punkt erhält oder das Rennen ab dem elften Platz beendet.

Schnellste Runde Man muss vorhersagen, welcher Fahrer die schnellste Runde in dem Grand Prix fahren wird. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

1. ausscheidender Fahrer Man muss vorhersagen, welcher Fahrer als erstes während des Rennens ausscheiden wird. Sollten zwei oder mehr Fahrer gleichzeitig ausscheiden, werden sie unabhängig von der Reihenfolge des Ausscheidens als gleichwertig betrachtet. Ein disqualifizierter Fahrer, der wegen eines Unfalls anhält, gilt ebenfalls als ausgeschieden. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

1. Runde nicht abgeschlossen Man muss die Anzahl der Fahrer vorhersagen, die die erste Runde des Rennens nicht beenden werden. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

Safety Car Man muss vorhersagen, ob das Safety Car während des Rennens auf die Strecke kommt.

Führender nach der 1. Runde Man muss vorhersagen, welcher Fahrer das Rennen bei Beendigung der ersten Runde führen wird. Wird die erste Runde nicht beendet, wird diese Art von Wette für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

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Erster ausgeschiedener Motorenkonstrukteur Man muss vorhersagen, zu welchem Team der zuerst ausgeschiedene Fahrer des Rennens gehören wird. Sollten zwei oder mehr Fahrer aus unterschiedlichen Teams in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten unabhängig von der Reihenfolge des Ausscheidens als unentschieden gewertet.

Tripel Ja/Nein (Hattrick) Man muss vorhersagen, ob es einem Fahrer gelingt, die Qualifikation und das Rennen zu gewinnen und die schnellste Runde während desselben Grand Prix zu fahren.

Siegreiches Team (Pole Position) Man muss vorhersagen, zu welchem Team der Fahrer gehört, der am Ende der Qualifikation den ersten Platz erreicht.

Sieg (Freies Training) Man muss vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer eine bestimmte Einheit des freien Trainings gewinnen wird. Wenn ein Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, gelten die auf diesen Teilnehmer angenommenen Wetten als verloren.

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Beide Fahrzeuge punkten Man muss vorhersagen, ob beide Fahrzeuge eines Rennstalls unter den ersten zehn Plätzen landen werden. Sollte einer der beiden Fahrer desselben Rennstalls nicht am Rennen teilnehmen, sind alle Wetten, die mit dem betreffenden Team verbunden sind, ungültig.

1X2 Team Podium Man muss vorhersagen, welches der beiden Teams am Ende des Rennens oder der Qualifikation mehr Fahrer für die ersten drei Plätze klassifiziert haben wird. Falls die gleiche Anzahl von Fahrern beider Teams klassifiziert wird, ist das Gewinnergebnis der Wette X.

Beispiel 1: ist das Endergebnis eines Rennens 1. Hamilton (Mercedes) 2. Rosberg (Mercedes) 3. Vettel (Ferrari), ist das Endergebnis der 1X2 zwischen Mercedes und Ferrari 1 (2 Mercedes-Piloten, 1 Ferrari-Pilot auf dem Podium).

Beispiel 2: ist das Endergebnis eines Rennens 1. Hamilton (Mercedes) 2. Bottas (Williams) 3. Vettel (Ferrari), ist das Endergebnis der 1X2 zwischen Mercedes und Ferrari X (1 Mercedes-Pilot, 1 Ferrari-Pilot auf dem Podium).

Exakte Anzahl Team Podium Man muss die exakte Anzahl der Fahrer pro Team vorhersagen, die für die ersten drei Plätze gewertet werden.

Beispiel 1: ist das Endergebnis eines Rennens 1. Hamilton (Mercedes) 2. Rosberg (Mercedes) 3. Vettel (Ferrari), ist das Endergebnis der Korrekten Punktzahl zwischen Mercedes und Ferrari 2-1 (2 Mercedes-Piloten, 1 Ferrari-Pilot auf dem Podium).

Beispiel 2: ist das Endergebnis eines Rennens 1. Hamilton (Mercedes) 2. Bottas (Williams) 3. Rosberg (Mercedes), ist das Endergebnis der Korrekten Punktzahl zwischen Mercedes und Ferrari 2-0 (2 Mercedes-Piloten, 0 Ferrari-Piloten auf dem Podium).

Beispiel 3: ist das Endergebnis eines Rennens 1. Ricciardo (Red Bull) 2. Bottas (Williams) 3. Grosjean (Lotus), ist das Endergebnis der Korrekten Punktzahl zwischen Mercedes und Ferrari 0-0 (0 Mercedes-Piloten, 0 Ferrari-Piloten auf dem Podium).

ANTE-POST MARKTTYPEN

Gewinn der Konstrukteurweltmeisterschaft Sie müssen vorhersagen, ob das ausgewählte Team die Konstrukteursmeisterschaft der laufenden Saison gewinnen wird. Wenn mindestens einer der Fahrer des Teams nicht am ersten offiziellen Training der Saison teilnimmt und der Gewinnanteil der Meisterschaftskonstrukteure gleich oder kleiner als 5 ist, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis beeinflussten Wettarten für ungültig zu erklären. Wenn

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alle Fahrer des Teams am ersten offiziellen Training der Saison teilnehmen, bleiben alle von diesem Ereignis beeinflussten Wettarten gültig.

Gewinn der Fahrer-Weltmeisterschaft Sie müssen vorhersagen, ob der ausgewählte Fahrer die Fahrer-Weltmeisterschaft der laufenden Saison gewinnen wird. Wenn der ausgewählte Fahrer nicht am ersten offiziellen Training der Saison teilnimmt und der Gewinnanteil der Meisterschaftsfahrer gleich oder kleiner als 5 ist, behält sich Ulisse das Recht vor, alle von diesem Ereignis beeinflussten Wettarten für ungültig zu erklären. Wenn der ausgewählte Fahrer am ersten offiziellen Training der Saison teilnimmt, bleiben alle von diesem Ereignis beeinflussten Wettarten gültig.

Kopf an Kopf - Fahrer-Weltmeisterschaft Man muss vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Fahrer am Ende der Fahrer-Weltmeisterschaft der laufenden Saison den besten Platz belegen wird. Wenn die beiden Fahrer die gleiche Punktzahl im Gesamtklassement erhalten, wird der Sieger nach den gleichen Kriterien der zuständigen Behörden, wie z.B. der FIA, unter Berücksichtigung der besten Plätze während der Saison ermittelt.

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AMERICAN FOOTBALL

Artikel 1 Das Ergebnis einer Wette auf ein American-Football-Spiel basiert, sofern nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis, das am Ende der regulären Spielzeit plus eventueller Verlängerung erzielt wurde. Die Referenzwebsite für die offiziellen Ergebnisse lautet: www.nfl.com.

Artikel 2 Wird ein American-Football-Spiel offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), 2 (die Gastmannschaft gewinnt). Im Falle eines Unentschiedens auch nach Ablauf der Verlängerung wird die Wette für ungültig erklärt.

Kopf an Kopf Handicap (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, indem man den angebotenen Spread zum Endergebnis addiert oder von diesem subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei einer Wette auf (H.-8,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft mit einem Vorsprung von mindestens 9 Punkten gewinnt. Bei einer Wette auf (H.-8.5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft das Spiel gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal 8 Punkten verliert.

Über/Unter (Spread) Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Punkte höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

10 Punkte Rennen Man muss vorhersagen, welche der beiden Mannschaften als erstes 10 Punkte erzielen wird. Drei mögliche Ergebnisse werden angeboten: Mannschaft 1, keine von beiden, Mannschaft 2.

Über/Unter Touchdown Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der während des Spiels erzielten Touchdowns höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

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Bester Spieler Man muss vorhersagen, wer der beste Spieler in dem Spiel sein wird. Die Namen einiger Spieler und die Option "andere" werden auf der Liste der Auswahlmöglichkeiten stehen. Wählt man die Option "andere" aus, ist die Wette gewonnen, wenn der ausgewählte Top-Spieler nicht unter den aufgelisteten Namen ist.

Methode Punkte Man muss vorhersagen, wie die ersten Punkte erzielt werden (Touchdown, Field Goal, Safety). Ein Touchdown ist 6 Punkte wert, ein Touchdown wird erzielt, wenn ein lebendiger Ball in die Endzone des gegnerischen Teams vorgerückt, gefangen oder wieder eingeholt wird ; ein Feldtor ist 3 Punkte wert und wird gemacht, indem der Ball gekickt wird durch die Stützen und über die Querstangen der Torpfosten der Verteidigung; ein Safety ist 2 Punkte wert und wird von der Verteidigung gemacht, wenn es ihr gelingt, den Gegner im Ballbesitz daran zu hindern, die eigene Endzone zu verlassen.

Kopf an Kopf Handicap 1. Halbzeit (Spread) Man muss vorhersagen, welche Mannschaft die 1. Halbzeit mit einer höheren Punktzahl abschließen wird, indem man den in der Wette angegebenen Spread zum/vom Ergebnis am Ende der 1. Halbzeit addiert oder subtrahiert. Ein positives oder negatives Handicap wird immer mit der Heimmannschaft assoziiert. Beispiel: Bei Wetten auf (H.- 4,5) Heimmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Heimmannschaft die 1. Halbzeit mit einem Vorsprung von mindestens 5 Punkten gewinnt; bei Wetten auf (H.- 4,5) Gastmannschaft wird die Wette gewonnen, wenn die Gastmannschaft die 1. Halbzeit mit einer höheren Punktzahl gewinnt oder mit einem Rückstand von maximal 4 Punkten verliert.

Über/Unter 1. Halbzeit Man muss vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der am Ende der 1. Halbzeit erzielten Tore höher (Über) oder niedriger (Unter) sein wird als der angebotene Spread.

KaK Yards - Quarterback (QB) Man muss vorhersagen, welcher der beiden QBs Pässe für die höchste Anzahl von Yards wirft.

KaK Yards - Running Back (RB) Man muss vorhersagen, welcher der beiden RBs die höchste Anzahl von Yards laufen wird.

Ungerade/Gerade Man muss vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in dem Spiel erzielten Tore ungerade oder gerade sein wird. Die Ergebnisse am Ende der regulären Spielzeit sind für die Wettzwecke gültig. Endet das Spiel 0-0 wird die Gewinnerauswahl gerade sein.

AMERICAN FOOTBALL SPEZIALWETTEN

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Die folgenden Wettarten gelten ab dem Zeitpunkt, an dem der angezeigte/ausgewählte Spieler seine erste Aktion des Spiels ausführt. Eine allgemeine Regel für alle Märkte, die angeboten werden, ist, dass im Falle, dass der ausgewählte Spieler an keiner Aktion teilnimmt, jede Auswahl auf ihn/sie als ungültig betrachtet wird.

Hier sind einige der angebotenen Wettarten:

Spieler mit Touchdown Man muss vorhersagen, ob der ausgewählter Spieler mindestens einen Touchdown während des Spiels erzielen wird. Betritt der ausgewählte Spieler nicht das Spielfeld, wird die Wette für ungültig erklärt. Betritt der Spieler das Spielfeld (auch nachdem das Spiel begonnen hat), erzielt aber keine Punkte, ist die Wette verloren. Falls die Wette auf zwei oder mehr Spieler platziert wird, ist sie nur gewonnen, wenn beide oder alle in der Wette enthaltenen Spieler mindestens einen Touchdown erzielen.

Wer erreicht mehr Passing Yards? Man muss vorhersagen, wer von den Spielern mehr Passing Yards erreichen wird. Im Falle eines Gleichstandes gilt der Spieler mit dem höchsten Prozentsatz an abgeschlossenen Pässen während des Spiels als Sieger.

Wer erreicht mehr Rushing Yards? Man muss vorhersagen, wer von den Spielern mehr Rushing Yards erreichen wird. Im Falle eines Gleichstandes gilt der Spieler mit dem höchsten Durchschnitt zwischen der Anzahl der gewonnenen Yards und der Anzahl der während des Spiels gelaufenen Rennen als Sieger.

Wer erreicht mehr Receiving Yards? Man muss vorhersagen, wer von den Spielern mehr Receiving Yards erreichen wird. Im Falle eines Gleichstandes gilt der Spieler mit dem höchsten Durchschnitt zwischen der Anzahl der gewonnenen Yards und der Anzahl der erzielten Pässe als Sieger.

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DART

Artikel 1 Wird ein Dartmatch verschoben oder ausgesetzt, bleiben die damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von drei Tagen nach dem im offiziellen Programm veröffentlichten Beginn wieder aufgenommen und abgeschlossen wird. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb der oben genannten Frist ausgetragen oder abgeschlossen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.

Artikel 2 Sollte einer der Spieler die Partie vor Matchbeginn absagen, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Sollte ein Abbruch eines Spielers nach Beginn des Matches erfolgen, gilt der Gegner als Gewinner.

MARKTTYPEN

Kopf an Kopf Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden zwei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler gewinnt das Match), 2 (der zweite Spieler gewinnt das Match). Bei einem Unentschieden werden alle zu dieser Art gehörenden Wetten für ungültig erklärt.

1X2 Man muss den Gewinner des Matches vorhersagen. Es werden drei mögliche Ergebnisse angeboten: 1 (der erste Spieler gewinnt das Match), X (das Match endet unentschieden) und 2 (der zweite Spieler gewinnt das Match).

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