Šablona Diplomové Práce

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Šablona Diplomové Práce Masarykova univerzita Fakulta informatiky Stylizace programovacích jazyků do herních úrovní logické dobrodružné hry Linda Langerová Bakalářská práce Použitá citační norma: ISO 690 Vedoucí práce: MgA. Helena Lukášová, ArtD. Brno 2018 Prohlášení o autorství Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracovala samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používala nebo z nich čerpala, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. _______________________ Linda Langerová Poděkování Považuji za svoji milou povinnost poděkovat vedoucí práce MgA. Heleně Lukášové, ArtD. za velikou podporu a odborné a organizační vedení při zpracování této práce a konzultantům MgA. Kateřině Spáčilové a Mgr. Jiřímu Chmelíkovi, Ph.D. za odborné konzultace k této práci. Abstrakt Počítačová hra je velmi obecné téma, ke kterému se dá přistupovat z různých směrů. Stejně tak programovacích jazyků je veliká spousta. Přestože se v nich dá najít hodně podobností, každý z programovacích jazyků má také svá specifika, hodí se k programování jiných věcí a je spojován s jinými symboly. Lze v nich najít spousta paralel s klasickými herními mechanikami. V této práci se snažím tyto paralely objevit a na základě charakteristiky jednotlivých programovacích jazyků vytvořit herní úrovně logické dobrodružné počítačové hry Furfur The Languagefighter. Informace o jednotlivých programovacích jazycích získávám ze zveřejněného dotazníku, vlastních zkušeností a průzkumu na internetu a v literatuře. Zpracováním těchto informací vytvářím návrhy herních úrovní, které pomocí softwarů Adobe Photoshop, Adobe After Effects a Unity převádím do hratelné digitální podoby. Výsledkem je logická dobrodružná hra, v níž se hlavní hrdina snaží nalézt zápornou postavu a při svém hledání se musí dostat skrze jednotlivé herní úrovně symbolizující programovací jazyky. Hra je originálně propracovaná po grafické stránce a grafické a logické zpracování prvků jednotlivých programovacích jazyků činí programovací jazyky lépe zapamatovatelné pro studenty informatiky a tím splňuje také naučnou podstatu hry. Hra je rozšiřitelná o další programovací jazyky. Klíčová slova hra, počítačová hra, adventura, animace, grafika, kresba, programovací jazyky Obsah 1 Úvod 1 2 Inspirace 3 3 Hry jako umění 5 3.1 Game art 8 4 Edukativní funkce počítačových her 11 4.1 Panika z médií 11 4.2 Opomíjené formy edukace v počítačových hrách 12 4.2.1 Historie 12 4.2.2 Psychologie 13 4.2.3 Simulátory 13 4.2.4 Pravidla a zákony 13 5 Edukativní hry zaměřené na programovací jazyky 14 5.1 ASM HELL 14 5.2 TIS-100 15 5.3 Human Resource Machine 16 5.4 Shenzen I/O 16 5.5 VIM Adventures 17 6 Vývoj hry 19 6.1 Průzkum 19 6.2 Příběh 22 6.3 Animace a grafika 25 6.4 Charaktery 26 6.4.1 Hlavní hrdina 26 6.4.2 Vedlejší postavy 26 6.5 Implementace 38 7 Budoucí rozšíření práce 41 8 Závěr 43 9 Citovaná literatura 45 10 Elektronické přílohy v IS 49 1 Úvod Programovací jazyk je nástroj pro vytváření algoritmů neboli programů, díky nimž mohou počítače provádět různé operace. Programovacím jazykem formuluje programátor řešení daného problému, podle kterého následně počítač postupuje. Programovací jazyk je vlastně soubor pravidel pro zápis algoritmů, odborně řečeno se jedná o formální jazyk. Existuje více verzí a implementací programovacích jazyků a standardů na ně vázaných. Pro každou implementaci je často uvedeno, kterému standardu vyhovuje (1). Tato bakalářská práce se zabývá vývojem počítačové hry z prostředí programovacích jazyků. Co se týče žánru, jedná se o logickou dobrodružnou hru. V ní má hlavní hrdina za úkol překonat překážky jednotlivých úrovní stylizovaných na základě konkrétních programovacích jazyků. Hra je určena především lidem pohybujícím se ve sféře informačních technologií. U těchto lidí plní zejména zábavní funkci, pro širší veřejnost, zejména však studenty informatiky, se potom její funkce mění v edukativní. Programovacích jazyků je přes 2000 a každý má svá specifika a svá pro a proti, avšak pouze několik desítek je široce používáno (2). Já se v bakalářské práci zaměřuji na ty nejpoužívanější programovací jazyky, především z důvodu, aby skupina potenciálních hráčů hry vzešlé z této bakalářské práce znala co možná nejvíce jazyků zpracovaných v této bakalářské práci. Je očekáváno, že většina hráčů nepochopí úplně všechny zpracované prvky, proto jsou na stránkách, na nichž je hra uveřejněna, vypsány, a tak se hráč snadněji dozví nové informace o programovacím jazyce které neznal, a to hravou formou. Se ztvárněním programovacích jazyků v rámci počítačové hry jsem se zatím nesetkala, ačkoliv v programovacích jazycích spatřuji veliký potenciál a spoustu paralel s tématy počítačových her a jejich mechanikami, proto jsem se tomuto tématu rozhodla věnovat. Účelem je stylizovat jazyky tím způsobem, aby nemuselo být explicitně řečeno, o jaký programovací jazyk se jedná, a i přes to to bylo pro hráče, který hraje hru a zná daný programovací jazyk, jasné. Tohoto je dosaženo vhodnou 1 charakterizací a vizualizací prvků obsažených v jednotlivých jazycích, např. charakteristických příkazů, syntaxe, často používaných vývojových prostředí nebo v neposlední řadě období, ve kterém byl jazyk vytvořen a prvků z jeho historie. Součástí této práce je průzkum mezi lidmi, kteří mají jakékoliv zkušenosti s programováním. V průzkumu se vyjádřili, co si myslí o jednotlivých programovacích jazycích a jaké v nich spatřují klady a zápory. V průzkumu nezáleží na znalostech dotazovaných, ale pouze na tom, co si pod jednotlivými jazyky vybaví. Další nedílnou součástí této práce je internetový průzkum zvolených programovacích jazyků a zisk co možná největšího množství informací o jejich specifikách. Některá fakta, jako časté problémy vnímané programátory či používané příkazy, jsou zpracována ve hře v rámci jejího vizuálu. Poslední součástí je samotná implementace hry, která se sestává ze 3 zpracovaných programovacích jazyků, které hlavní hrdina prochází v rámci příběhu. Hra je implementována v herním vývojovém prostředí Unity v jazyce C#. Hra byla poskytnuta zdarma online na webu https://www.fi.muni.cz/~xlanger3/Furfur/. Do budoucna bych chtěla hru rozšířit o více úrovní (resp. více programovacích jazyků) a hru rozšířit o čistě výukový mód. 2 2 Inspirace Prvotním impulsem pro práci na podobné hře mi byly jiné hry, které jsem hrála v minulosti, jejichž atmosféra ve mně zanechala silný dojem. Ačkoliv se jednalo o různé hry, některé věci měly společné. Byly originální v minimálně jednom z atributů – grafice, příběhu, hudbě či tématu. Jednou z nich je The Neverhood (3). Doteď ji řadím mezi své nejoblíbenější hry. Její silnou stránku spatřuji v odlišnosti od ostatních her svojí nezaměnitelnou grafikou – celý svět této hry je vytvořený z plastelíny. Ponurost takto zpracované grafiky technologiemi minulého století kombinovaná s hudbou Terryho S. Taylora tuto hru odlišuje od všech, které jsem dosud hrála a dělá ji výjimečnou. Inspirativní byla také hra Science Kombat (4) ilustrovaná Octaviem Cohenem. Jedná se o bojovou hru, kde hráč hraje za slavné vědce, jejichž útočné schopnosti korespondují s oblastí vědy, ve které se angažovali. Uvedu například Isaaca Newtona, který má schopnost házet jablka, nebo Marii Curie-Sklodowskou útočící radioaktivním zářením. Zde mě zaujal nápad zpracovat oblast vědy jako útočnou schopnost (dvě věci, které spolu zdánlivě nesouvisí), v čemž spatřuji souvislost s tématem své bakalářské práce. Další známou hrou, která se zaměřila na umělecké pojetí, je Samorost. Zde mě zaujala kromě nápadu hlavně nezvyklá grafika a její soulad s hudební stránkou hry. Jedná se o hru o tom, jak se „roztomilý skřítek vydal na svou vesmírnou misi plnou psychedelických rébusů, výtvarně propracovaných postav a scenérií i kvalitní hudby.“ (5) Podobnou originalitu bych ráda vnesla i do své práce. Podobně jako v naposledy zmíněné hře, je v této práci kladen velký důraz na umělecké zpracování, v tomto případě grafické, které podpoří intenzitu prožitku ze hry. Jazyky jsou zpracovány velmi subjektivně, podmínkou však je, že většina hráčů, kteří znají programovací jazyk odpovídající dané hrané úrovni, bezpečně pozná, o který jazyk se jedná. Kromě jiných her jsem se inspirovala přímo při setkání s jednotlivými jazyky. Při diskusích s lidmi, kteří programují (ať už ve svém volném čase, nebo 3 v zaměstnání), ale i z vlastní zkušenosti, jsem si všimla, že snad každý programovací jazyk má své nedostatky, které jsou jeho uživateli považovány za negativní. Naopak však platí totéž – stejně jako nedostatky jsou v každém jazyce obsaženy také prvky, které ho činí užitečným pro ten či onen účel a uživateli tak poskytuje nástroj k dosažení žádaného cíle, tudíž jsou považovány za pozitivní. Tato skutečnost koreluje s podstatou hry, jíž je existence negativních prvků, proti kterým hráč bojuje, využitím těch pozitivních. Ovšem nejen pohled na jazyky z obecného hlediska byl inspirativní – některé jazyky obsahují prvky evokující názvy herních mechanik nebo herních objektů. Můžeme uvést např. nulový terminátor nebo modrou smrt, jako jména pro záporné postavy. 4 3 Hry jako umění V posledních letech rostou tendence spekulovat o tom, jestli může mít počítačová hra uměleckou hodnotu. Na jedné straně stojí spousta odpůrců, opírajících se o názory, že hry, a to nejen ty počítačové, jsou vytvářeny za účelem zisku peněz, odvádění od pozornosti a problémů běžného života a kazí morálku jejich uživatelů. Hlavním argumentem proti tomu, že počítačová hra může být umělecké dílo, je názor, že počítačová hra je pouze nástroj k
Recommended publications
  • DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES a Dissertation Submitted in Partial Satisfaction of the Requirements for the Degree Of
    UNIVERSITY OF CALIFORNIA SANTA CRUZ CHANGEFUL TALES: DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of DOCTOR OF PHILOSOPHY in COMPUTER SCIENCE by Aaron A. Reed June 2017 The Dissertation of Aaron A. Reed is approved: Noah Wardrip-Fruin, Chair Michael Mateas Michael Chemers Dean Tyrus Miller Vice Provost and Dean of Graduate Studies Copyright c by Aaron A. Reed 2017 Table of Contents List of Figures viii List of Tables xii Abstract xiii Acknowledgments xv Introduction 1 1 Framework 15 1.1 Vocabulary . 15 1.1.1 Foundational terms . 15 1.1.2 Storygames . 18 1.1.2.1 Adventure as prototypical storygame . 19 1.1.2.2 What Isn't a Storygame? . 21 1.1.3 Expressive Input . 24 1.1.4 Why Fiction? . 27 1.2 A Framework for Storygame Discussion . 30 1.2.1 The Slipperiness of Genre . 30 1.2.2 Inputs, Events, and Actions . 31 1.2.3 Mechanics and Dynamics . 32 1.2.4 Operational Logics . 33 1.2.5 Narrative Mechanics . 34 1.2.6 Narrative Logics . 36 1.2.7 The Choice Graph: A Standard Narrative Logic . 38 2 The Adventure Game: An Existing Storygame Mode 44 2.1 Definition . 46 2.2 Eureka Stories . 56 2.3 The Adventure Triangle and its Flaws . 60 2.3.1 Instability . 65 iii 2.4 Blue Lacuna ................................. 66 2.5 Three Design Solutions . 69 2.5.1 The Witness ............................. 70 2.5.2 Firewatch ............................... 78 2.5.3 Her Story ............................... 86 2.6 A Technological Fix? .
    [Show full text]
  • Game Development for Computer Science Education
    Game Development for Computer Science Education Chris Johnson Monica McGill Durell Bouchard University of Wisconsin, Eau Bradley University Roanoke College Claire [email protected] [email protected] [email protected] Michael K. Bradshaw Víctor A. Bucheli Laurence D. Merkle Centre College Universidad del Valle Air Force Institute of michael.bradshaw@ victor.bucheli@ Technology centre.edu correounivalle.edu.co laurence.merkle@afit.edu Michael James Scott Z Sweedyk J. Ángel Falmouth University Harvey Mudd College Velázquez-Iturbide [email protected] [email protected] Universidad Rey Juan Carlos [email protected] Zhiping Xiao Ming Zhang University of California at Peking University Berkeley [email protected] [email protected] ABSTRACT cation, including where and how they fit into CS education. Games can be a valuable tool for enriching computer science To guide our discussions and analysis, we began with the education, since they can facilitate a number of conditions following question: in what ways can games be a valuable that promote learning: student motivation, active learning, tool for enriching computer science education? adaptivity, collaboration, and simulation. Additionally, they In our work performed prior to our first face-to-face meet- provide the instructor the ability to collect learning metrics ing, we reviewed over 120 games designed to teach comput- with relative ease. As part of 21st Annual Conference on ing concepts (which is available for separate download [5]) Innovation and Technology in Computer Science Education and reviewed several dozen papers related to game-based (ITiCSE 2016), the Game Development for Computer Sci- learning (GBL) for computing. Hainey [57] found that there ence Education working group convened to examine the cur- is \a dearth of empirical evidence in the fields of computer rent role games play in computer science (CS) education, in- science, software engineering and information systems to cluding where and how they fit into CS education.
    [Show full text]
  • Gaming Systems and Features of Discovery Centre Station 1
    Gaming systems and features of Discovery Centre Station 1: XBox 1 with Remote The Book of Unwritten Tales 2 Wii U and Wii U Remote Braid Playstation 4 with Remote The Bridge Gaming PC with Gaming keyboard and The Cat and the Coup mouse Cave Story+ Downloaded games in station 1 include: Closure 7 Grand Steps, Step 1: What Ancients Begat Cogs 140 Coil AaAaAA!! – A Reckless Disregard for Colosse Gravity Colour Bind ABE VR Crawl Achron Cube & Star: An Arbitrary Love AltscpaceVR Dayz Amnesia: The Dark Descent Deep Under the Sky Analogue: A Hate Story Desktop Dungeons A Story About My Uncle Destinations B.U.T.T.O.N. Dinner Date Bad Hotel Dream Banished The Dream Machine Bastion The Dream Machine: Chapter 3 The Beginner’s Guide The Dream Machine: Chapter 4 Besiege The Dream Machine: Chapter 5 Between IGF Demo Dungeon of the Endless Bientôt l’été Dust: An Elysian Tail Bigscreen Beta Elegy for a Dead World BioShock Infinite Endless Legend The Binding of Isaac: Rebirth Ephemerid: A Musical Adventure BIT.TRIP RUNNER Estranged: Act 1 BlazeRush Carleton University Library and the Discovery Centre September 2019 Euro Truck Simulator 2 Interstellar Marines Evoland Intrusion 2 Evoland 2 Invisible, Inc. Fallout Jamestown Fallout 2 Joe Danger Fallout Tactics Keep Talking and Nobody Explodes Farming Simulator 17 Kentucky Route Zero Flotilla LA Cops FLY’N Legend of Dungeon The FOO show Life is Strange The Forest LIMBO Fotonica Lisa Frozen Synapse Little Inferno FTL: Faster than
    [Show full text]
  • PROGRAMMING LEARNING GAMES Identification of Game Design Patterns in Programming Learning Games
    nrik v He d a apa l sk Ma PROGRAMMING LEARNING GAMES Identification of game design patterns in programming learning games Master Degree Project in Informatics One year Level 22’5 ECTS Spring term 2019 Ander Areizaga Supervisor: Henrik Engström Examiner: Mikael Johannesson Abstract There is a high demand for program developers, but the dropouts from computer science courses are also high and course enrolments keep decreasing. In order to overcome that situation, several studies have found serious games as good tools for education in programming learning. As an outcome from such research, several game solutions for programming learning have appeared, each of them using a different approach. Some of these games are only used in the research field where others are published in commercial stores. The problem with commercial games is that they do not offer a clear map of the different programming concepts. This dissertation addresses this problem and analyses which fundamental programming concepts that are represented in commercial games for programming learning. The study also identifies game design patterns used to represent these concepts. The result of this study shows topics that are represented more commonly in commercial games and what game design patterns are used for that. This thesis identifies a set of game design patterns in the 20 commercial games that were analysed. A description as well as some examples of the games where it is found is included for each of these patterns. As a conclusion, this research shows that from the list of the determined fundamental programming topics only a few of them are greatly represented in commercial games where the others have nearly no representation.
    [Show full text]
  • Evaluation of Existing Resources (Study/Analysis)
    Evaluation of existing resources (study/analysis) Francisco José García-Peñalvo GRIAL Research Group, Research Institute for Educational Sciences University of Salamanca, Spain [email protected] Jenny Hughes, Angela Rees Pontydysgu, Welsh educational research institute, UK [email protected], [email protected] Ilkka Jormanainen, Tapani Toivonen School of Computing, University of Eastern Finland, Finland {ilkka.jormanainen, tapani.toivonen}@uef.fi Daniela Reimann Karlsruhe Institute of Technology KIT Institute of Vocational and General Education IBP Karlsruhe, Germany [email protected] Maire Tuul Institute of Educational Sciences Tallinn University, Tallinn, Estonia [email protected] Marjo Virnes Aalto University [email protected] Version 1.0 Date: October 24th, 2016 KA2 project “TACCLE 3 – Coding” (2015-1-BE02-KA201-012307) Abstract Within TACCLE 3 – Coding European Union Erasmus+ KA2 Programme project, a review and evaluation of a set of resources that can contribute to teaching programming to younger children has made. This document represents the TACCLE 3 O4 deliverable entitled “Evaluation of existing resources (study/analysis)”. Keywords Computational Thinking; Coding; Resources; TACCLE 3 This report may be cited as follows: García-Peñalvo, F. J., Hughes, J., Rees, A., Jormanainen, I., Toivonen, T., Reimann, D., Tuul, M., & Virnes, M. (2016). Evaluation of existing resources (study/analysis). Belgium: TACCLE3 Consortium. doi: 10.5281/zenodo.163112 TABLE OF CONTENTS 1. INTRODUCTION 1 2. METHODOLOGY 2 3. REVIEW RESULTS 3 4. RESOURCES CATALOGUE FOR INTRODUCING PROGRAMMING 6 4.1. BAXTER ROBOT 7 4.2. GEOMAGIC TOUCH HAPTIC 8 4.3. MINECRAFT 9 4.4. SCRATCH 10 4.5. DR. ROLAND 11 4.6. 5PHERO KIDS 12 4.7.
    [Show full text]
  • A Scripting Game That Leverages Fuzzy Logic As an Engaging Game Mechanic
    Fuzzy Tactics: A scripting game that leverages fuzzy logic as an engaging game mechanic ⇑ Michele Pirovano a,b, Pier Luca Lanzi a, a Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria Politecnico di Milano, Milano, Italy b Department of Computer Science, University of Milano, Milano, Italy 1. Introduction intelligent. The award-winning game Black & White (Lionhead Studios, 2001) leverages reinforcement learning to support the Artificial intelligence in video games aims at enhancing players’ interaction with the player’s giant pet-avatar as the main core of experience in various ways (Millington, 2006; Buckland, 2004); for the gameplay. Most of the gameplay in Black & White (Lionhead instance, by providing intelligent behaviors for non-player charac- Studios, 2001) concerns teaching what is good and what is bad ters, by implementing adaptive gameplay, by generating high- to the pet, a novel mechanic enabled by the AI. In Galactic Arms quality content (e.g. missions, meshes, textures), by controlling Race (Hastings, Guha, & Stanley, 2009), the players’ weapon prefer- complex animations, by implementing tactical and strategic plan- ences form the selection mechanism of a distributed genetic algo- ning, and by supporting on-line learning. Noticeably, artificial rithm that evolves the dynamics of the particle weapons of intelligence is typically invisible to the players who become aware spaceships. The players can experience the weapons’ evolution of its presence only when it behaves badly (as demonstrated by the based on their choices. In all these games, the underlying artificial huge amount of YouTube videos showing examples of bad artificial intelligence is the main element that permeates the whole game intelligence1).
    [Show full text]
  • Aesthetic Illusion in Digital Games
    Aesthetic Illusion in Digital Games Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades eines Magisters der Philosophie an der Karl‐Franzens‐Universität Graz vorgelegt von Andreas SCHUCH am Institut für Anglistik Begutachter: O.Univ.‐Prof. Mag.art. Dr.phil. Werner Wolf Graz, 2016 0 Contents 1 Introduction ................................................................................................................ 2 2 The Transmedial Nature of Aesthetic Illusion ......................................................... 3 3 Types of Absorption in Digital Games .................................................................... 10 3.1 An Overview of Existing Research on Immersion and Related Terms in the Field of Game Studies ........................................................................................... 12 3.2 Type 1: Ludic Absorption ..................................................................................... 20 3.3 Type 2: Social Absorption .................................................................................... 24 3.4 Type 3: Perceptual Delusion ................................................................................ 26 3.5 Type 4: Aesthetic Illusion .................................................................................... 29 3.6 Comparing and Contrasting Existing Models of Absorption ........................... 30 4 Aesthetic Illusion in Digital Games ......................................................................... 34 4.1 Prerequisites and Characteristics of Aesthetic Illusion
    [Show full text]
  • The Rise and Fall of Introversion Software
    Another Castle THE GAMING MAGAZINE OF IMPERIAL COLLEGE LONDON The Rise and Fall of Introversion Software ISSUE 0 2 3 Back in 2008, Tom Roberts, Azfarul Contents Islam and Michael Cook launched Another Castle, a multi-format gaming magazine. In their first issue, they secured an interview with Peter 4 The Fall and Rise of Introversion Cale Tilford Molyneux, an industry behemoth at the time. Gaming has changed a lot since then An Imperial Success Story An Imperial Success Story (Peter Molyneux all but disappeared into the ether) From Uplink to Darwinia From Uplink to Darwinia and the way we write about games has changed Beyond Prison Architect Beyond Prison Architect too. Kieron Gillen (comic book writer and former music and games journalist) published the manifesto for New Games Journalism in 2004, which set out a new way of thinking and discussing games, where 10 Eight Games Under Eight Minutes Cale Tilford a reviewer’s personal experience was core to their analysis and reflection. In the past half-decade numerous publications (from Kill Screen to Feminist 12 Half-Life 2 Revisited Harry Mitchell Frequency) and existing publications have adopted these ideas. Now it’s the turn of Imperial students to continue this great exploration of gaming culture. 13 Interpreting The Sims Fred Fyles This issue is my attempt to resurrect interest in games journalism at Imperial and it’s a project that is far from finished (hence issue zero). It begins with an 18 The History of Storytelling Dani Hernandez Perez interview with Mark Morris, an Imperial graduate who helped found Introversion Software, telling the story in Videogames of a games company that has seen unprecedented success despite almost going bankrupt after the release of one of their games.
    [Show full text]
  • Amd A10 7700K
    SOUTH AFRICA’S LEADING GAMING, COMPUTER & TECHNOLOGY MAGAZINE APRIL 2014 WIN A PC / PLAYSTATIPLAYSTATIONONON / XBOXXBBOX / NINTENDONININTN ENNDODO / LLIFESTYLEIIFFEESSTYTYLELE PS4 EIGHT REVIEWS INCLUDING Castlevania: Lords of Shadow 2 Final Fantasy XIII: Lightning Returns Plants vs. Zombies: Garden Warfare Thief IT’S CLASSIC! IT’S MODERN! COULD THIS BE EVERYTHING WE WANT IN AN FPS? PUBLISHER Michael “RedTide“ James [email protected] CONTENTS EDITOR Geoff “GeometriX“ Burrows geoff @nag.co.za ART DIRECTOR Chris “SAVAGE“ Savides STAFF WRITERS Dane “Barkskin “ Remendes Tarryn “Azimuth “ van der Byl REGULARS CONTRIBUTING EDITOR Lauren “Guardi3n “ Das Neves 8 Ed's Note 10 Inbox TECHNICAL WRITER Neo “ShockG“ Sibeko 14 Bytes 26 home_coded INTERNATIONAL 74 Mosh Pit CORRESPONDENT Miktar “Miktar” Dracon CONTRIBUTORS OPINION Rodain “Nandrew” Joubert Miklós “Mikit0707 “ Szecsei 14 Miktar’s Meanderingserings Pippa “UnexpectedGirl” Tshabalala 16 I, Gamer Delano “Delano” Cuzzucoli Matt “Sand_Storm” Fick 18 The Game Stalkerer 56 Hardwired FEATURES PHOTOGRAPHY 82 Game Over Chris “SAVAGE“ Savides 36 WOLFENSTEIN: THE NEW Dreamstime.com Fotolia.com ORDER. MEIN LEBEN! PREVIEWS “There ain’t no school like the old SALES EXECUTIVE school.” That’s how it goes, right? Cheryl “Cleona“ Harris 32 The Elder Scrolls Online Or did we just fail hard at being [email protected] 34 WildStar youthful and hippity-hopping? +27 72 322 9875 Does it even matter? Either way, MARKETING AND Wolfenstein: The New Order PROMOTIONS MANAGER REVIEWS eagerly partakes of the old school Jacqui “Jax” Jacobs of fi rst-person shooter-ising. [email protected] 44 Reviews: Introduction And boy, does it look positively +27 82 778 8439 44 Mini review: Fable: scrumptious.
    [Show full text]
  • Zachtronics Industries' Spacechem
    gamasutra.com http://www.gamasutra.com/view/feature/172250/postmortem_zachtronics_.php?print=1 Postmortem: Zachtronics Industries' SpaceChem By Zach Barth [Zach Barth, developer of the cult indie puzzle hit SpaceChem explains what went into creating such a complex, nuanced game -- while still working a day job -- and also what held back the game from finding the audience it might otherwise have found.] Shortly after releasing TheCodexofAlchemicalEngineering, a Flash game about building machines that create and transform alchemical compounds, I started thinking about a chemistry- themed sequel. Since Codex was already a simplified model of molecular bonding, expanding into chemistry proper would provide more mechanics (such as multiple bonds between atoms) and puzzles (different compounds, from simple ones like water to more complicated ones like benzene). Despite this, making immediate sequels is not in my nature, so I set the idea aside and moved on. About a year later I visited GasWorksPark in Seattle and was inspired by its derelict chemical processing pipeline. Thinking back to the idea for a chemistry-inspired Codex sequel, it occurred to me to combine the low-level manipulations of the Codex with a high-level pipeline construction mechanic. The idea for SpaceChem was born! The idea evolved over the next six months, picking up a cosmic horror story with boss battles in the process. I started developing the game in my spare time with a coworker from my day job, eventually growing the team to seven people before shipping SpaceChem. The Codex of Alchemical Engineering , the predecessor to SpaceChem. Believe it or not, it's actually harder! What Went Right 1.
    [Show full text]
  • Estrategias Lúdicas Para La Enseñanza De La Programación: Un Análisis Comparativo De Su Eficacia En La Educación Superior
    UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA TESIS DOCTORAL ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSENSEÑENSE EENSEÑÑÑANZAANZA DE LA PROGRAMACIÓN: UN ANÁLISIS COMPARATIVO DE SU EFICACIA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR DIEGO PABLO CORSI PROGRAMA DE DOCTORADO EN INNOVACIÓN EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO.ASESORAMIENTO ANÁLISIS DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA Y TIC EN EDUCACIÓN. 2 0 1201999 UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA TESIS DOCTORAL ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LA PROGRAMACIÓN: UN ANÁLISIS COMPARATIVO DE SU EFICACIA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR DIEGO PABLO CORSI PROGRAMA DE DOCTORADO EN INNOVACIÓN EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO.ASESORAMIENTO ANÁLISIS DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA Y TIC EN EDUCACIÓN. Conformidad de lllososos Director Directoreseseses::: Fdo: Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Fdo: Dra. María Inmaculada Pedrera Rodríguez DirectorDirectorDirector CodirectoraCodirectoraCodirectora 2 0 1201999 A Adriana AGRADECIMIENTOS Quisiera a través de estas líneas expresar mi agradecimiento a las personas que con su dedicación, apoyo y orientación me han acompañado durante la extraordinaria experiencia formativa que fue llevar a cabo las actividades del programa de doctorado y elaborar esta tesis. Al Dr. Francisco I. Revuelta Domínguez y a la Dra. María Inmaculada Pedrera Rodríguez, por comprometerse con la dirección de este trabajo, aportando su inestimable asesoramiento y dedicándole su tiempo. A mi esposa Adriana, quien me alentó y me ayudó durante todo el proceso. A mi madre y mis hermanos, por su apoyo permanente, en especial a Julieta, quien desde España me dio una mano con los trámites administrativos de la Universidad de Extremadura. A mi padre y mis abuelos, por seguir acompañándome y guiándome siempre. A todos los estudiantes que participaron de esta investigación, ya sea cursando las materias que dicto en el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico (Universidad Tecnológica Nacional), programando videojuegos, jugándolos, dando entrevistas o completando cuestionarios y encuestas.
    [Show full text]
  • GOG-API Documentation Release 0.1
    GOG-API Documentation Release 0.1 Gabriel Huber Jun 05, 2018 Contents 1 Contents 3 1.1 Authentication..............................................3 1.2 Account Management..........................................5 1.3 Listing.................................................. 21 1.4 Store................................................... 25 1.5 Reviews.................................................. 27 1.6 GOG Connect.............................................. 29 1.7 Galaxy APIs............................................... 30 1.8 Game ID List............................................... 45 2 Links 83 3 Contributors 85 HTTP Routing Table 87 i ii GOG-API Documentation, Release 0.1 Welcome to the unoffical documentation of the APIs used by the GOG website and Galaxy client. It’s a very young project, so don’t be surprised if something is missing. But now get ready for a wild ride into a world where GET and POST don’t mean anything and consistency is a lucky mistake. Contents 1 GOG-API Documentation, Release 0.1 2 Contents CHAPTER 1 Contents 1.1 Authentication 1.1.1 Introduction All GOG APIs support token authorization, similar to OAuth2. The web domains www.gog.com, embed.gog.com and some of the Galaxy domains support session cookies too. They both have to be obtained using the GOG login page, because a CAPTCHA may be required to complete the login process. 1.1.2 Auth-Flow 1. Use an embedded browser like WebKit, Gecko or CEF to send the user to https://auth.gog.com/auth. An add-on in your desktop browser should work as well. The exact details about the parameters of this request are described below. 2. Once the login process is completed, the user should be redirected to https://www.gog.com/on_login_success with a login “code” appended at the end.
    [Show full text]