Jouer La Romance Dans Amour Sucré La Construction Adolescente Au Regard Des Pratiques Et Productions De L'industrie Du Jeu Vidéo En France

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Jouer La Romance Dans Amour Sucré La Construction Adolescente Au Regard Des Pratiques Et Productions De L'industrie Du Jeu Vidéo En France UNIVERSITÉ DE LILLE LABORATOIRE GERIICO ÉCOLE DOCTORALE SCIENCES DE L’HOMME ET DE LA SOCIÉTÉ- UNIVERSITÉ LILLE NORD DE FRANCE Doctorat Sciences de l’Information et de la Communication Leticia Andlauer Jouer la romance dans Amour Sucré La construction adolescente au regard des pratiques et productions de l'industrie du jeu vidéo en France Thè.se dirigée par Simona de Iulio et Vincent Berry Soutenue le 29 novembre 2019 Jury ::: Mme Simona DE IULIO M. Vincent BERRY M. Sébastien GENVO M. Olivier SERVAIS Mme Laure BOLKA-TABARY M. Gilles BROUGERE Mme Judit VARI 2 Remerciements Je tiens en tout premier lieu à remercier ma directrice de thèse Simona De Iulio et mon co-encadrant Vincent Berry pour leur patience, leur gentillesse, leur tolérance, leurs avis pertinents et pour tout ce que j’ai appris tout au long de cette thèse. À BTS et mes copines ARMY : I purple you. 3 4 Sommaire Lexique..................................................................................................................................9 Introduction générale.........................................................................................................11 Industries culturelles et médias, le cas du jeu vidéo et des adolescents......................11 Interroger l’adolescence................................................................................................................12 Discuter des jeux vidéo..................................................................................................................14 De l’intérêt d’étudier les cultures féminines adolescentes au travers des jeux vidéo...16 Étudier les jeux de romance : choix scientifiques et éthiques au cours du projet.........19 Retour sur le parcours de la thèse.................................................................................................19 Note sur les choix scientifiques et éthiques de cette thèse............................................................20 Constituer une problématique sur la construction adolescente au regard de l’industrie des jeux vidéo................................................................................................................23 I Enjeux scientifiques et outils théoriques pour construire un questionnement autour des publics féminins.............................................................................................29 I.1 Adolescence, jeux vidéo et pratiques féminines dans la littérature scientifique.......29 I.1.1 Sociabilités et constructions identitaires des adolescent.e.s au regard de la pratique des jeux vidéo.............................................................................................................................................. 31 I.1.2 Publics « oubliés » : quelles lacunes dans les études sur les jeux vidéo ?...........................41 I.1.3 Les femmes et les loisirs liés à la romance : une tradition d’études en évolution..................47 I.2 Étudier conjointement industries, pratiques et formes d’apprentissages : quels outils théoriques mobiliser pour une approche inter-disciplinaire ?........................................61 I.2.1 Industries, publics, et dispositifs : articuler une étude sur trois pôles.....................................63 I.2.2 Penser et définir les actions des joueuses dans leur rôle au sein de l’industrie....................73 I.2.3 Penser la nature des apprentissages au regard de la communauté en ligne........................81 II Investir, expérimenter, enquêter : enjeux et choix méthodologiques sur le terrain, la posture et les méthodes de recherche........................................................................89 II.1 Du « jeu pour filles » à Amour Sucré : contextualisation du terrain de recherche..89 5 II.1.1 Les jeux vidéo pour filles : retour sur la mise en place d’une catégorisation d’un objet et de ses publics..................................................................................................................................... 91 II.1.2 Les jeux de romance : circulation d’objets culturellement ancrés, entre le Japon et les continents européens et nord-américain......................................................................................109 II.1.3 Amour Sucré : construire le jeu de romance comme terrain de recherche.........................127 II.2 Devenir joueuse : atouts et limites d’une participation en ligne.............................139 II.2.1 Réflexions sur l’adoption d’une posture hybride pour l’étude des jeux vidéo......................141 II.2.2 Devenir joueuse d’Amour Sucré : construire la posture selon les spécificités d’un univers ludique......................................................................................................................................... 147 II.2.3 Immersion : réfléchir la posture à l’épreuve du terrain........................................................153 II.3 Dispositif, industrie et joueuses : étudier et faire dialoguer les enquêtes et analyses .....................................................................................................................................163 II.3.1 Analyser un dispositif « jeu de romance » : quelles dimensions pour la construction d’un univers romantique adolescent ?.................................................................................................165 II.3.2 Enquêter auprès des instances de production du jeu : rencontres avec l’éditeur...............175 II.3.3 Aborder les joueuses et leurs pratiques : enjeux d’une enquête en ligne et en face à face185 III Le jeu comme dispositif de captation pour une médiation entre stratégies d’une industrie et les appropriations des joueuses : résultats d’enquête...........................201 III.1 Dimensions techniques, fictionnelles, et sémio-pragmatiques d’un jeu de romance pour filles......................................................................................................................201 III.1.1 Le système de jeu et son dispositif : décryptage de la construction d’un jeu de romance pour filles..................................................................................................................................... 203 III.1.2 Le monde fictionnel dans Amour Sucré : un univers romantique adolescent....................221 III.1.3 Expérimenter la romance dans l’action : dimension pragmatique du dispositif visant à engager les joueuses..................................................................................................................237 III.2 Enjeux de construction des publics dans la création d’un jeu pour adolescentes et la gestion de sa communauté......................................................................................253 III.2.1 Créer un jeu de romance pour adolescentes : produire pour un public particulier.............255 III.2.2 Communication entre Beemoov et les joueuses : mise en place d’un dispositif de captation .................................................................................................................................................... 273 III.2.3 « Fans-travailleuses » : leur rôle dans la mise en place d’une représentation du public...291 6 III.3 Des joueuses aux « Sucrettes » : inscription de l’objet dans et par une culture féminine adolescente...................................................................................................309 III.3.1 Jouer à Amour Sucré : pratiques et production de sens, le point de vue des joueuses.....311 III.3.2 Une joueuse parmi d’autres : la dimension communautaire des pratiques........................333 III.3.3 Être « une sucrette » : significations autour d’une identité de joueuse..............................347 Conclusion........................................................................................................................357 Retour sur le questionnement et la démarche.............................................................357 Conclusions et observations........................................................................................359 Pistes de réflexion........................................................................................................362 Bibliographie....................................................................................................................365 Index des figures..............................................................................................................379 Index des tableaux...........................................................................................................381 7 8 Lexique Coup de Cœur : Dans l’univers d’Amour Sucré, ce terme désigne le garçon préféré d’une joueuse. Dating simulation / Dating game : Ces termes sont utilisés pour parler des jeux vidéo qui possèdent une thématique centrale liée à la drague, la séduction ou la romance. Fandom : ce terme désigne les communautés de fans d’une production médiatique. Il est aussi utilisé pour désigner la sous-culture propre à un ensemble de fans, à savoir tout ce qui est organisé ou créé par ces mêmes personnes. Fanfiction / fanart : une fanfiction (ou fanfic) est un récit écrit par des fans pour prolonger, amender ou même transformer l’univers d’une production médiatique généralement issue de la culture populaire. Un fanart est une production picturale produite avec les mêmes objectifs. Free-to-play : ce terme désigne un format économique associé aux jeux vidéo. Un jeu dit free-to-play est une production dont le contenu essentiel pour atteindre l’objectif est entièrement
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