數位內容產業安全行銷與匯流管理

Secured Business Transaction and Network Streaming Management for Digital Content

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目錄 第一篇 數位內容發展之背景、趨勢...... 3 第一章 數位內容產業的意義與範疇...... 3 第二章 數位內容產業發展現況...... 17 第三章 雲端之意義與發展...... 57 第二篇 數位內容安全保護與管理機制之綜覽...... 77 第四章 數位內容安全保護範疇與演變...... 77 第五章 數位浮水印與數位指紋之保護機制...... 97 第六章 數位權利管理(DRM)之保護機制 ...... 112 第三篇 數位內容編碼機制...... 152 第七章 GS1 GDTI 視聽資料編碼國際標準 ...... 152 第八章 GDTI 的應用 ...... 160 第九章 ISAN 視聽數位國際標準 ...... 165 第四篇數位內容創業...... 171 第十章 現行數位內容產銷創業環境評估...... 171 第十一章 數位內容創業行銷平台之建立與營運發展模式探析...... 178 第十二章 數位內容創業產業發展議題、策略與未來展望...... 182 附錄一...... 187

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數位內容產業安全行銷與匯流管理 Secured Business Transaction and Network Streaming Management for Digital Content

第一篇 數位內容發展之背景、趨勢 Part I Background and Trend of Development of Digital Content

第一章 數位內容產業的意義與範疇 ch1 Definition and Categories of Digital Content

第一節 何謂數位內容? What is Digital Content?

這本書主要在談數位內容產業如何進行管理,首先應該先瞭解什麼是「內 容」、什麼是「數位內容」。要將這兩個名詞加以定義,應該先來看看國際上主 要的概念為何。美國最大網路服務業者(ISP)AOL 在其網頁上定義:「內容 (Content)包括文字、通訊、軟體、影像、音效、數據或其他資訊」。這樣的 定義給予了「內容」結合現代化科技的新形象,表示內容的型態可以因為科技 而有多元的呈現方式。除了原創的內容之外,廠商可以根據現有的內容加以利 用、衍生,將內容商品分解成片段或部分之內容素材後,經重新組合或加值而 創造出新的內容商品。例如將流行歌曲改編為手機鈴聲、漫畫故事改編為連續 劇劇本、將百科全書納入教學教材、畫冊上的圖片應用於咖啡杯上的圖案等 等。我們生活周遭常見的例子便是像魔戒電影系列、Hello Kitty、哆拉A夢等原 創人物被廠商衍生出海報、服裝飾品、公仔玩具…等授權商品。

當內容素材達到順暢流通的境界時,就有如可拆解再重新組合的積木,整 體產業可因「單一素材多元應用」(One source, multi-use)而創造更大的效益。 以韓國創造最高收視率且風靡亞洲的韓劇《大長今》為例,這部戲就是單一素 材;由《大長今》衍生出來的動漫畫、小說、歌曲、食品、主題樂園、出版、 個性化商品(娃娃玩偶)、遊戲、觀光、出版…等就是多元應用,僅由一部戲就 可以創造這麼多商機,所引發的經濟效益更是無法計算。電影《魔戒》也是一 個好例子,一部小說拍成電影、做成遊戲、衍生性商品,再帶動觀光,這樣一 個連環效應讓紐西蘭2006 年的觀光客年平均增加了5.6%、影音產業成長 146%、創造出約2 萬名的就業機會,甚至與樂高合作製作主題積木「樂高魔 戒」﹙LEGO The Lord of the Rings﹚,參見圖1-1,形成另一種衍生產品。由這兩 個例子可以看出,當廠商越能將內容素材重新組合或加值而成為新內容商品

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時,越能創造衍生商品利益。內容素材權利所有者亦可因素材授權方式的增加 ﹙如著作者原授權小說出版,可另授權製作漫畫、動畫等,甚至授權製作其他 數位方式的出版品﹚而增加內容授權利益。

圖1-1. 樂高與魔戒的跨界合作 資料來源:樂高網站。

在過去,內容素材的存在高度依賴著某個媒體,媒體之間的界線難以逾 越,現今數位技術可把內容轉成電子訊號,迅速地在不同媒體間、不同的空間 範圍內移動。數位內容顧名思義就是將原有內容加以數位化,藉由數位化技術 與封包技術應用,所有的內容不論是文字、聲音、圖形、影像、多媒體等都可 以「0」與「1」數位封包的形式儲存與傳播,而人們便可透過各種網路和各式 終端設備來存取所需的內容。可以說,把「內容」予以數位化的產物便是數位 內容(Digital content)。

數位內容涵蓋層面極廣且多化,目前尚無統一定義,簡單來看,數位內容 可定義為「將圖像、字元、影像、語音等資料運用資訊技術加以數位化並整合 運用之技術、產品或服務」;這個定義包含了處理及使用數位內容所需的產品, 以及將數位資料轉換成人們可以使用之軟硬體,且提供創造與利用數位內容環 境所需要的相關服務。例如圖像、文字、影像、影音,都可以是未經整合、組 織的數位素材;透過資訊科技的轉換,亦即透過適當的軟體與硬體配合運作, 「內容」素材可轉換成有意義的數位內容,並變成商品或服務進行銷售,像是 電腦動畫、遊戲軟體、影音內容、學習內容、行動內容等,這些都是數位內容 產品。1

1 項潔、陳雪華、陳昭珍、郭筑盈(2005),「數位典藏產業商業模式之探討」,中華民國圖書館 4

就上述定義來看,數位化不僅僅是以儲存方式與重組模式改變產品的實體 特徵,更提供了內容產品另一種創意的轉換方式,顯見數位內容所涵蓋的範圍 十分廣泛。除了「內容」本身的產出以外,為了「管理」數位內容又可發展出 其他的衍生性產品或服務,像是數位內容之協同處理作業、知識管理、製作、 生產、出版、傳送、付款、版權控管與顧問服務等。例如目前許多數位內容提 供者與線上傳輸業者合作,將各式各樣的數位內容,包括遊戲、動畫、圖畫、 音樂、電視節目、熱門影片等,直接提供給終端消費者時,便需要作權限、付 款金流作業、版權控管等管理作為,這些都是數位內容所衍生出來的產品或服 務。

第二節 數位內容加值服務方式與發展

過去載具與科技多半是為了提供特定服務而設計,例如雙絞線被利用來提 供語音服務,而同軸電纜則被拿來提供視訊服務,通信、資訊與傳播網路在功 能上彼此「分流」(Compartmentalization)。然而,由於通信、資訊和傳播網 路在功能上的界線已愈趨模糊,逐漸形成一股相互「匯流」(Convergence)的 趨勢。例如雙絞線已可以用來傳輸影像,而同軸電纜也已被作為語音傳輸的載 具,兩者都可以用來提供數據服務。簡而言之,匯流的情形可以分為兩種形 式:過去不同媒體所提供的服務,如今可由一種媒體提供;過去為同一種媒體 所提供的服務,如今可由不同媒體提供。2

匯流除了帶來載具與科技的整合,也帶來了數位內容的整合。可以說,一旦 資訊數位化之後,各種不同的資訊型態(文字、聲音、動畫、影像、圖形)都 能經由相同的管道傳送,即傳播的內容將不再受到傳播型式的限制。以影音內 容為例,轉成數位資訊後,就能夠不限於原有傳輸方式與呈現平台,只要經過 適當的調變、解調、交換等方式,幾乎可以在所有的傳輸通路上進行資料流 通。內容數位化後相關媒體與通路更將產生一新興的匯流現象,即所謂「數位 匯流」(Digital Convergence)3。

數位匯流的概念由麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)創始人 Nicholas Negroponte 於1978 年首創,他認為資訊數位化技術的發展將使電腦、 印刷出版與電影、電視、廣播製片等媒體產業的差距日益縮小,也將很快地聚 集重疊有如同一產業4。例如,自從賈伯斯推動了數位匯流期之「發明」,一手

學會會報,第 75 期,頁 63-74。 2 劉幼琍(2004)。〈電信、 媒體與網路的整合與匯流〉,《電訊傳播》。台北:雙葉,頁 371- 420。 3 齊若蘭譯(1995),《數位革命》(Being Digital), Nicholas Negroponte 著。台北:遠見天下。 4 Mueller, M. (1999), “Digital convergence and its consequences,” Javnost, 6(3), 11-28. 5

創造了行動應用程式(Application, 簡稱App)經濟學之後,數位載具越來越匯 流化,一台平板可以是電視、可以是音樂播器、也可以用來打電話。因此在數 位匯流下,將傳統內容或服務進行數位加值便能形成另一種加值服務(Valued- added service):以現有產品或服務為基礎,再增加一些特別功能與特點來提升 原有產品或服務的附加價值即為加值服務。當下一個最明顯數位匯流的例子, 就是 Google TV 了。Google 想要把網際網路上的內容搬到電視上面去;另 外,從IP STB到iPod、iPhone、iPad,從Apple TV、Google TV,乃至於今日的 OTT-TV,也是數位匯流的顯著例子,顯示數位內容的媒體界限逐漸消失。數位 匯流代表著整個世界正在把整個數位平台給「剷平」,大家在同樣一個平台上面 競爭,比的將是內容、比的將是服務,所以有線電視頻道業者的競爭者不再是 其他電視台,而是 YouTube、Hulu 乃至於網路上所有的內容提供者。

根據上述加值服務的概念,數位內容的加值服務發展亦可包含從創意發想 到產品量產的過程分成三階段:創意的產生、生產製造以及行銷銷售,差別只 在於數位內容產品的產銷是透過數位科技的軟硬體,結合文化創意與多元應 用,藉由現代媒體與網路等傳播方式。例如「少年Pi的奇幻漂流」、「魔戒」系 列、「變形金剛」系列這類特效創作電影都是經典的例子。現今熱門的微電影也 是打破過去傳統影音節目規格(如30分鐘,60分鐘等等)、打破內容消費時空限 制的新影音類型(因為可以行動收看),它改變了傳統編導的敘事節奏與製作技 巧,同時匯流了行動及客廳兩種使用情境。這種數位匯流年代多年前就該出現 的變種數位影音類型,在未來全球數位匯流的發展過程中,將會越來越常見。

數位內容加值服務的不同發展方向衍生出多樣化的產業範疇。從數位內容 的定義進一步衍生來看數位內容產業的定義,「數位內容產業」可以說是數位內 容、載具、系統等一連串的完整產業架構,此產業中的各類廠商合力將各類內 容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的 應用型態,使其具有易於接取、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等 優點,再搭配服務、頻寬、收費及版權等管理機制,透過網際網路、行動通訊 網路、無線/有線電視、衛星通訊、電影、數位廣播等「媒體載具」,由電視、 手機、個人電腦、MP3 等「系統設備」,傳送給消費者或機構用戶使用,形成 完整數位內容產業架構。這樣的產業架構涉及了內容提供廠商、內容數位化製 作廠商、傳統通路與新型網路虛擬通路廠商、媒體與應用平台軟硬體生產廠商 等,並在數位匯流的生態環境與趨勢中日益精進,形成複雜而完整極具動態性 的產業架構。5

數位內容產業範疇可約略依媒體特性分為八大領域,包括數位遊戲、電腦

5 經濟部(2010),數位內容產業發展行動計畫,行政院第 3202 次會議報告案。 http://www.ey.gov.tw/News_Content.aspx?n=7084F4E88F1E9A4F&s=810FC7B2F7D2D8CE。 6

動畫、數位學習、數位影音應用、數位出版與典藏、行動應用服務、網路服 務、內容軟體。其中,行動應用服務、網路服務、內容軟體為技術服務產業, 其餘則為包含產品與服務的內容產業,圖1-2可看出整個數位內容產業的範疇。 其後,由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,為使數位內容產業範疇 更為完整,在產業推動上可形成群聚與群力效果,故在原有八大數位內容產業 領域外又加入此類領域。以下將逐一說明各領域的內容。

圖1-2. 數位內容產業範疇 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

(一) 數位遊戲 Digital Games

以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾。依照遊戲所處之載具或 平台的不同,又可區分為5個次領域,包括個人電腦遊戲(PC Game)、線上遊 戲(On-line Game)、家用遊戲機軟體(Console Game)、商用遊戲機(Arcade Game)、行動遊戲機軟體(Portable Game)等。個人電腦遊戲係指在個人電腦 上進行之單機遊戲。線上遊戲是透過網際網路使得大型多人同時在線,進行互 動娛樂之遊戲,包含大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Game; MMOG)及社交網路服務(Social Networking Service; SNS)中的社群遊戲等。 社群及互動是SNS遊戲與一般網路遊戲之間最大的差別,不需要安裝其他程 式,任何一台能上網的電腦就可以進行遊戲,與其他MMOG大型遊戲比較,具 有佔用空間小、硬體要求低等特點;此外,遊戲的進行是需要有大量的好友幫 助,又或者是需要有大量的好友加入才能夠有足夠的資源使得遊戲等級提供的 速度變快,而且是必需要透過SNS平台好友才能夠達到,透過遊戲的進行,讓

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擁有相同興趣與嗜好的玩家建立互動,且遊戲為玩家帶來了源源不斷的共同話 題,例如FB上的開心農場、Candy Crash都屬SNS遊戲。家用遊戲機軟體係指用 電視遊戲機的遊戲,如Console Game、PS2、XBOX、GameCube之類的電視遊 戲機平台所使用的遊戲軟體。商用遊戲機則是指利用電子、電腦、機械或其他 類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作之遊樂機具,或利用上述 方式操縱鋼珠或鋼片發射之益智類遊樂機具,最常見的例子就是在主題樂園或 遊樂場之遊戲機台所使用的遊戲軟體,例如投籃機、跳舞機、打鼓機。行動遊 戲機軟體是指個人行動化設備上的遊戲軟體,包含手機或掌上型遊戲機軟體 等,例如Gameboy、PlayStation Portable(PSP)、Nintendo 3DS等方便攜帶之小型專 門遊戲機所使用的遊戲6軟體,現今智慧型手機風行的結果,手機遊戲亦可歸於 此類。

(二) 電腦動畫 Computer Animation

運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業 用途者稱之。產品或系統可略分為三類:(1).電腦動畫(2D/3D動畫),包括電 腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計)、 電腦動畫代工(包括電 影、電視、CF 、遊戲..)、 電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚..) 等產品或服務。(2).網路動畫(Flash動畫),例如網路動畫影片的創意構思、角 色設計、動畫製作,及網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣..)。(3). 其他還包括虛擬肖像智財權(Intellectual Property, IP)授權及衍生商品、網路多 元化動畫應用內容(電腦、手機、平板、PDA ..)、行業別動畫模擬應用(建 築、工業設計、醫療、教育等等)。

(三) 數位學習 Digital Learning

運用資訊科技,將學習內容數位化後,所進行之網路連線或離線等服務及 產品等學習活動稱之。產品或系統包含數位學習教材製作、數位學習工具軟 體、數位內容教學服務等;而依據學習者的身份不同,又可切分成不同的市場 類別,像是企業訓練市場(Corporate training)、大專教育市場(Higher education)、政府部門市場(Government division)、高中以下市場(K-12)。以 企業訓練市場為例,微軟將最新產品的介紹及說明,錄製成「播客」 (),讓全球各地的銷售人員及工程人員能夠在忙碌的簡報之餘能夠快速 的瞭解產品資訊,且幫助企業節省大量運送及訓練成本。再以大專教育市場的 應用來看,除了以前的網路大學、現今的磨課師(MOOCs)之外,許多數位學 習還結合了電腦動畫的應用,像是IBM的3D網路團隊建立了一個Second Life的 環境,護理系的學生可以在此進行對虛擬病人測量血壓和生命體徵,以及管理 藥品和其他對虛擬病人的照顧,這是一個很經濟實惠的方式,降低了培訓的成

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本和風險,且貼近現實世界的情況,參見圖1-3。這些例子都顯示數位學習的方 式越來越多元,不再只是上網看看影片而已。

圖1-3. IBM建立的Virtual Healthcare Island

(四) 數位影音應用 Digital Audio-Video Applications

這算是我們生活中最常見的類型了。將傳統類比影音資料(如電影、電 視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或 連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。產品或系統涵蓋範疇包含數位 (含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製)、數 位影音節目/數位電影之拍攝與製作、數位影音播送(如電影、電視、廣播、網 路視訊)、數位音樂的製作/下載平台建置與經營、數位影音媒體經營、影音租 售、數位電子看板與服務、系統建置等。

(五) 數位出版典藏 e-School (Archives Storing) of Digital Publication

含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。數位出版是運 用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營 上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流 通及服務鏈發展。產品或服務包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子報/ 電子雜誌、電子資料庫、電子化出版、數位化流通(digital distribution)、資訊 加值服務(enabling services)等。

電子報/電子雜誌係指傳統紙本的報紙或雜誌內容透過數位化技術處理,多

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經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式。這些平 面報紙或雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台 及數位版權保護措施加以銷售。線上資料庫則是將傳統資料庫數位化之後提供 線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之 專業服務。例如天下雜誌的雜誌資料庫、影音資料庫。電子書為透過網路下載 至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育 機構教學所用。

數位典藏意指將國家重要並深具人文、歷史意涵的文物以數位形式典藏的 過程,此過程不僅將原始的素材經過數位化處理(拍攝、全文輸入及掃描等), 亦加入詮釋資料(metadata)之描述,再以數位檔案的形式儲存,而數位典藏 產業則意指創意文化、休閒旅遊、生活產品等與生活息息相關的產業所需之文 化數位內容與相關技術。數位典藏加值應用像是將各類文化典藏單位(如故 宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化 應用、紀錄片數位典藏…均屬此類。

(六) 行動應用服務 Mobile Application Services

使用行動終端設備產品(如PDA,手機...),經由行動通訊網路接取多樣化行 動數據內容及應用之服務稱之。常見的產品或系統包含手機簡訊(Short Message Service, SMS)及行動數據服務(Mobile Data Services)兩大類。手機 簡訊服務讓發訊息者(個人用戶、企業、廣告商等)能夠對時對一個群組內的 多人以廣播方式發送簡訊。行動數據服務則是在3G和3.5G行動通訊技術快速被 市場接受、帶動行動數據風潮之下成為發展快速的服務項目,像是行動遊戲、 導航/地理資訊、個人化資訊服務,以及娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商 務、與多媒體訊息服務(MMS)等應用。

(七) 網路服務 Networking Services

以提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放等相關服務稱為網路服務產 業。產品或系統包含:(1).內容服務,服務內容包含開發及經營網站內容、知識 資料庫、網路商務及相關應用加值服務等業務者稱之,這類廠商被稱為網路內 容供應商(Internet Content Provider; ICP),他們透過網際網路提供各種資訊, 以寄發電子報、內文瀏覽等方式,將資訊轉載到網頁上供網友閱讀,例如 PChome、Yahoo!奇摩、Amazon、eBay和大陸淘寶網等等。(2).應用服務,提供 網路應用系統整合、軟硬體設備整合服務及相關加值服務,如企業電子化應 用、行業別專業應用軟體服務、電子資料庫服務等稱之,這類廠商被稱為應用 服務提供商(Application Service Provider; ASP)。(3).平台服務,提供服務入

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口、付款機制、認證機制、目錄服務、平台機制、公開金鑰基礎設施(Public Key Infrastructure; PKI)、資訊安全、IDC(主機/網站代管、專屬主機、系統/網 路管理、異地備援、資料管理、內容傳遞等)等服務稱之,這類廠商被稱為網 路服務業者(Internet Service Provider; ISP)。(4).通訊/網路加值服務,提供網路 電話(Voice over Internet Protocol; VoIP)、E-mail、簡訊、視訊會議、虛擬私有 網路(Virtual Private Network; VPN)、虛擬專用網路(IP Virtual Private Network; IP-VPN)、傳真轉存、網路購物、線上掃毒、遠端遙控等服務稱之。(5).接取服 務,經營並提供網路寬頻接取服務之業者稱之,這種服務是專為需要高性能、 隨時存取的企業用戶或加值服務供應商,所提供的高速解決方案。

(八) 內容軟體 Content Software

製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。產 品或系統包含:多媒體製作工具(Authoring Tools)、多媒體影音串流 (Steaming Media)、內嵌式系統(Embedded System)、網站內容管理(Web Content Management, WCM)、企業內容管理(Enterprise Content Management, ECM)、數位資產管理(Digital Asset Management, DAM)、數位權利管理 (Digital Right Management, DRM)等。

(九) 數位藝術 Digital Aesthetics

將藝術與科技結合,創作出新型多媒體化之藝術作品,並結合社會生活與 環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務稱為藝術科技。換言之,「含有數 位科技的所有藝術創作」便是數位藝術,於是「數位藝術作品」就成了擁有不 同組成部分的集合,如將影視、遊戲、數位音樂、動畫設計等與藝術結合之新 作品均屬之。像最近很熱門的光雕藝術展,許多建築呈現不同風貌,搭配故事 情節的演出,展現出多元的藝術作品呈現。

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1. 數位內容產業範疇可約略依媒體特性分為八大領域,以下何者屬於領域之 一? A.數位傳輸、數位簽章 B.數位學習、數位播放 C.數位出版與典藏、行動應用服務 D.數位遊戲、數位頻道 Ans.C

2. 數位匯流的概念是由誰提出? A.阿里巴巴 馬雲 B.微軟 比爾蓋茲 C.Apple 電腦 賈伯思 D.麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)Nicholas Negroponte Ans.D

3. 「管理」數位內容又可發展出其他的衍生性產品或服務,以下何者為非? A.傳送、付款 B.知識管理、製作 C.版權控管與顧問服務 D.視覺設計 Ans.D

4. 數位內容之定義為何? A.「將圖像、字元、影像、語音等資料運用資訊技術加以數位化並整合運用之 技術、產品或服務」 B.限於原有傳輸方式與呈現平台,只要經過適當的調變、解調、交換等方式, 幾乎可以在所有的傳輸通路上進行資料流通。 C.數位匯流代表著整個世界正在把整個數位平台瓦解,大家在同樣一個平台上 面競爭,比的將是傳輸速度、比的將是服務。 D.像是數位內容之協同處理作業、知識管理、製作、生產、出版、傳送、付 款、版權控管與顧問服務等。 Ans.A

5. 在數位匯流下,將傳統內容或服務進行數位加值便能形成另一種加值服務 (Valued-added service):以現有產品或服務為基礎,再增加一些特別功能與特 點來提升原有產品或服務的附加價值即為加值服務。如:

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A.悠遊卡 B.Apple TV C.路由器 D.數位傳輸 Ans.B

6. 下列何者並非是根據現有的內容加以利用、衍生,經重新組合或加值而創造 出新的內容商品? A. 畫冊上的圖片應用於咖啡杯上的圖案 B. 流行歌曲改編為手機鈴聲 C. 將百科全書納入教學教材 D. 抄襲小說情節製成動畫並出版 Ans.D

7. 將圖像、字元、影像、語音等資料運用資訊技術加以數位化並整合運用之技 術、產品或服務稱為? A. 數位內容 B. 數位廣播 C. 數位匯流 D. 數位儲存 Ans.A

8. 風靡亞洲的韓劇《大長今》,僅由一部戲就可以創造許多商機並帶動觀光。 這樣的應用案例稱為? A. 多元素材單一應用 B. 單一素材多元應用 C. 多元素材多元應用 D. 單一素材單一應用 Ans.B

9. 下列對於數位內容的相關描述,何者有誤? A. 現今數位技術可把內容轉成電子訊號,迅速地在不同媒體間、不同的空間範 圍內移動 B. 數位內容顧名思義就是將原有內容加以數位化,而人們便可透過各種網路和 各式終端設備來存取所需的內容。 C. 圖像、文字、影像、影音等數位素材不需要經過資訊科技的轉換,即可變成 有意義的數位內容

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D. 透過適當的軟體與硬體配合運作,「內容」素材可轉換成有意義的數位內 容,並變成商品或服務進行銷售 Ans.C

10. 下列何者並非數位內容產品? A. 電腦動畫 B. 影音內容 C. 遊戲軟體 D. 傻瓜相機 Ans.D

11. 運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業 用途者稱之電腦動畫,其可應用的領域為: A. 零售產業 B. 影視或網路多媒體產業 C. 航太科技產業 D. 汽車製造業 Ans.B

12. 微軟的「播客」(podcast),或以大專教育市場的應用的磨課師 (MOOCs)、 IBM 的 Second Life,這些線上教學的應用稱為: A. 數位學習應用 B. 企業行銷應用 C. 物流追蹤追溯應用 D. 物聯網應用 Ans.A

13. 個人電腦上進行的單機遊戲,與大型多人同時在線(MMOG)的線上遊 戲,最大不同點在於: A. 單機遊戲是採月費機制,可進行網路多人連線遊玩 B. MMOG 是採一次買斷機制,無法進行網路多人連線遊玩 C. 單機遊戲為一次買斷機制,無法進行網路多人連線遊玩 D. MMOG 不需在 PC 內安裝應用程式,直接上網遊玩即可 Ans.C

14. 廠商建立免費的社群遊戲,如 FB 上的開心農場、Candy Crash,最主要的 目的在於: A. 吸引消費者遊玩,並以銷售虛擬寶物為營收來源

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B. 提高非電玩人士對於電玩的興趣,以增加電玩用戶人口數 C. 以簡單的遊戲,吸引大量的消費者加入,達到商業行銷或業務目的 D. 以上皆是 Ans.D

15. 利用電子、電腦、機械或其他類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖 案、動作之遊樂機具,最常見的例子就是在主題樂園或遊樂場之遊戲機台所使 用的遊戲軟體,例如投籃機、跳舞機、打鼓機,這些機台式遊戲機稱為: A. 家用遊戲機 B. 商用遊戲機 C. 行動遊戲機 D. 手機遊戲機 Ans.B

16. 電子報/電子雜誌係指傳統紙本的報紙或雜誌內容最大差異在於: A. 平面報紙或雜誌內容經過數位化處理, B. 增加多媒體與互動性 C. 透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售 D. 以上皆是 Ans.D

17. 數位典藏意指將國家重要並深具人文、歷史意涵的文物以數位形式典藏的 過程: A.原始的素材經過數位化處理(拍攝、全文輸入及掃描等),亦加入詮釋資料 (metadata)之描述,再以數位檔案的形式儲存 B.僅止於拍攝或掃描為電子格式儲存 C.數位典藏重點在於資料儲存於不同的電子媒體, 紙本即不需要 D. 詮釋資料並不是數位典藏必需, 不需建立 Ans.A

18. 下列何者並不是製作、管理、組織與傳遞數位內容軟體: A. 多媒體製作工具(Authoring Tools) B. 多媒體影音串流(Steaming Media) C. 網管工具 (Network Tools) D. 內嵌式系統(Embedded System) Ans.C

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19. 將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方 式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務 稱之。 A. 影音下載 B. 數位影音應用 C. 影音整合 D. 影音加值 Ans.B

20. 將藝術與科技結合,創作出新型多媒體化之藝術作品,並結合社會生活與 環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務稱為藝術科技。主要是: A. 動畫設計 B. 建築 C.「含有數位科技的所有藝術創作」便是數位藝術 D. 電子遊戲 Ans.C

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第二章 數位內容產業發展現況

第一節 全球發展概況6

數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟雙重指標意義,因為數位內容 產業有將資訊產業和文化產業結合,算是繼觀光產業外另一個無煙囪工業,其 發展不僅能反映一個國家邁向知識型經濟及優質資訊化社會的程度,且對產業 的轉型與加值具有相當意義。目前許多國家如英、日、韓等皆以整體國家力量 在積極推動。本章的目的即在介紹幾個全球數位內容產業的發展概況,兼而介 紹數個重點國家的發展現況。

根據資誠全球聯盟組織(PwC Global)每年度均會進行全球娛樂及媒體行 業的實證調查,第13期發表就全球48個國家、13種娛樂及媒體行業進行調查的 《2012-2016年全球娛樂及媒體行業展望報告》(Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016)顯示,全球娛樂及媒體總消費支出將由2011年1.6 兆美 元,以5.7%的成長率,至2016 年上升至2.1 兆美元。雖然成長率比起預估同期 的名目GDP成長率6.6%還低,但這樣的現象反映出娛樂及媒體產業正由成本較 高的實體通路轉型為成本較低的數位通路。若將娛樂及媒體的消費支出分為數 位化與非數位化兩種市場區隔,由圖2-1可以看出,過去及未來的五年,全球娛 樂及媒體總消費支出的成長主要來自於數位化,目前數位化佔28%,未來五年 可望大幅增加到37.5%,成為引領該產業成長最主要的動能。7

圖2-1. 全球娛樂及媒體市場規模:數位化與非數位化消費支出金額比較(單 位:百萬美元)

6 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 7 資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂及媒體行業展望暨文創產業 邁向資本市場》,資料來源:http://www.pwc.tw/zh_TW/tw/publications/assets/2012-cultural- creative.pdf。 17

資料來源:資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂 及媒體行業展望暨文創產業邁向資本市場》。

就個別產業觀之,未來五年,全球娛樂及媒體行業中,網路廣告、網際網 路上網服務、付費電視、電視廣告及電玩遊戲的市場成長率將高於全球娛樂及 媒體13 個行業整體平均成長率 5.7% ,參見表2-1。

表2-1. 全球娛樂及媒體市場規模及成長率-依行業別(單位:百萬美元)

資料來源:資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂 及媒體行業展望暨文創產業邁向資本市場》。

上述個別產業的消長,可反映出幾個全球消費市場的趨勢8: 1. 全球經濟發展歷經2008年金融海嘯所帶來的景氣衰退之後,所有媒體 受到直接影響,企業受限流通量及預算縮減等因素,網路或數位化廣 告因而成為最佳切入點。網路廣告可說是在整體市場不景氣中影響較 小的媒體,從網路廣告、搜尋行銷、社群經營到現在行動行銷的不同 載具運用,數位行銷種類越來越多元化,且市場變化速度越來越快。

8 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 18

2. 2010年之後內容市場持續推動著數位化發展,數位家庭概念隨之興 盛,消費者的自主偏好因素成為市場主要驅動源頭,消費習慣由單一 被動轉為小眾市場、社群化的模式,由消費者自行決定購買行式,以 及數位商品態樣,廣告目標客群(Target audience)亦更加明確。 3. 數位家庭概念之興起,除了提高消費者自主選擇,各種行動裝置與家 庭娛樂設備之間的互動與分享,未來將進一步提升數位娛樂應用的市 場,新的內容形式不斷更迭,帶給消費者視聽體驗成為各業者的目 標,電子書即為一例,從亞馬遜(Amazon)的Kindle到蘋果電腦 (Apple)的iPad。此外,高畫質數位電視機上盒(High Definition Set Top Box, 簡稱HD STB)透過寬頻網路接取,除既有的數位電視科技 以外,隨著3D節目內容的製作與3D電視頻道的播出,3D電視亦將成 為數位家庭生活的需求之一,諸如這些,相關數位內容及應用所帶來 的市場發展與商業模式必然值得持續進行觀察研究。

通訊傳播層面的寬頻網路及無線網路高度成長以外,遊戲領域的市場發展 也持續穩定。其背後的成長動能來自幾個方向9: 1. 社群媒體網站以及智慧型行動裝置(如智慧型手機、平板電腦)的出 現,使得透過虛擬社群(Virtual community)與行動應用程式(App) 而匯聚的遊戲市場更為顯著。相關產品服務需求更為多樣性的前提 下,可預見相關的行動網路服務營收(如智慧型手機/行動內容與App/ 電腦設備/行動廣告)亦會有所增長。如何聚合數位內容產業的持續蓬 勃來補齊現階段市場缺口,將是數位內容產業的未來成長關鍵。 2. 囊括智慧型手機、平板電腦與電子書閱讀器在內的全球行動裝置年度 銷售額約在500億美元(約1.47兆元新台幣),預估至2015年可望突破 1,200億美元(約3.52兆元新台幣)的水準;App更屬於大幅度躍進型 的市場,2011年達到110億美元的營收規模(約3,225.2億元新台幣), 並將以穩定的年複合成長率逐年成長,2015年可達350億美元(約1.26 兆元新台幣)收益,為2009年度70億美元(約2,052.4億元新台幣)的5 倍。 3. 各區域市場之寬頻家戶與行動網路訂戶數未來五年將穩步向上。以 2011-2015年的行動數位內容服務發展為例,亞太區、歐洲、非洲及中 東等市場將成長逾2倍,北美區成長3倍以上,作為產業開發空間最大 的拉丁美洲更是擁有4倍以上成長率,全球總體市場規模將持續擴增。

儘管整體市場面臨種種挑戰及變遷,全球數位內容產業仍蓬勃發展。全球 各國紛紛在推動數位內容產業,主要推動機構大不相同,各推動機構主導的數 位內容相關策略與方案也有所異同。以下將針對全球各區域的數位內容產業發

9 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 19

展現況分別進行簡介。

第二節 地區別市場分析10

PWC報告主要將全球市場分為北美地區、EMEA(Europe、Middle East、 Africa)、拉丁美洲、亞太地區,共4大區塊作分析,四大區塊的娛樂及媒體市場 規模參見圖2-2。

圖2-2. 全球娛樂及媒體市場規模-地區別(單位:百萬美元;%) 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

(一) 北美地區數位內容產業發展現況

2010年北美地區持續位居全球媒體市場領導位置(4,813億美元,約14.11兆 元新台幣),而EMEA地區則呈現緊追在後的態勢(4,771億美元,約13.99兆元 新台幣),不過北美的領先位置在美國經濟近年頹勢的衝擊下,勢必面臨著極大 挑戰。2011年北美市場規模約為4,989億美元(約14.63兆元新台幣),預估2015 年時可達約6,067億美元(約17.79兆元新台幣)的水準,其中又以網路廣告、網 路存取、電視收視與權利金授權與戶外廣告媒體等領域成長較快,2011-2015年 之年複合成長率依次分別為15.6%、9.4%、6.2%、5.9%;值得注意的是電玩遊 戲發展成長趨緩,預估2011-2015年之年複合成長率達4%。

10 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 20

1. 美國

美國政府在全球資訊科技發展中,一直扮演主導者的角色,而且美國政府 也相當重視資訊科技的發展,不斷地加強資訊基礎建設,積極推動電子商務, 以確保美國能在全球數位經濟中確保領先的優勢。美國擁有足夠的內需市場規 模、健全的商業環境、豐富的資金、蓬勃的創意與內容產業。近年來,改拍漫 畫小說,把漫畫人物變成螢幕英雄,成為好萊塢的新金礦,從蝙蝠俠、蜘蛛 人、X戰警、300壯士等片的票房成績來看,這種吸金術成效卓著。也因為發展 數位內容產業的先天條件深厚,美國政府並未制定數位內容產業的推動計畫, 而是任由市場自由機制發展。

美國數位內容產業的發展特色在於實行組合式投資經營,意即聯合不同的 投資者(如電影公司、無線電視、有線電視、錄影帶和發行公司、出版社、遊 戲公司)來分散風險。如此一來,一部電影的投資人就不僅僅電影公司,還包 括市場上的大量買主如無線電視網、有線電視網、錄影帶製作公司和發行公 司、出版社、遊戲機和遊戲軟體製作發行公司等,重新建構了電影產業的投資 模式,更糢糊了娛樂產業的市場結構。11

觀察美國加拿大數位內容產業的發展強項,美國擁有全世界最大的電影產 業,2012年全球電影票房前十名全部是由美國發行公司的電影所囊括,顯示美 國主要片商擁有大成本製作能力、全球發行系統與行銷網絡,目前仍主導全球 電影市場,全球影壇仍由美國好萊塢電影稱霸。近年3D特效電影已成為全球電 影市場主流,2010年到2012年全球最賣座的電影有25部電影運用大量3D特效, 這是因為電影院可透過數位3D等映演設備,提供一般觀眾在家無法享有的觀賞 體驗,成為把家庭劇院設備齊全的觀眾重新吸引回電影院的一大誘因。特效電 影雖然製作成本高昂,但市場亦反應出實際的利潤成效,因為數據顯示含特效 電影較無特效電影之平均票房多4,100萬美金,平均上映天數也多2週。由於顯 著的利潤誘因,拍攝3D特效電影以及添購3D特效攝影、後製與映演等設備是目 前美國電影產業的主流趨勢之一。12

除了影視產業外,美國的消費性電子產品也有維持上漲趨勢,數位內容產 業及其所搭載的硬體平台商品,前景仍舊看好。消費者認知到消費性電子產品 巨大的內在價值,並在日常生活中的各個面向,無論是工作、溝通或是娛樂, 都逐步依賴消費性電子產品。整體而言,美國數位內容產業搭配消費性電子產 品的銷售,在不景氣的情況下仍然具備相當的發展機會。而數位軟體產業的走

11 花建(2003)。《文化金礦:全球文化投資贏的策略》。台北:帝國文化。 12 財團法人台灣文創發展基金會(2013),「全球電影市場觀察─美國影業引領之 3D 特效趨 勢」,http://cci.culture.tw/cci/cci/market_detail.php?sn=5437 21

向,從過去蓬勃發展的動畫娛樂產業開始下滑,具有成長潛力的是線上影音娛 樂、社交網路、電子書與虛擬實境等等。

2. 加拿大

加拿大從1967年開始便已意識到扶持本國節目的重要性,於是成立財團法 人機構加拿大電視電影公司(Telefilm Canada),其所扮演角色為加拿大電影、 電視、新式媒體與音樂相關文化產品的投資者,成立之主要宗旨為推動多媒體 內容製作及行銷。每年由加拿大國會提撥約1.75億美元萬作為預算,加拿大電 視電影公司底下主要設置四項類型的基金,分別為加拿大電影基金(Canada Feature Film Fund)、加拿大電視基金(Canada Television Fund)、加拿大新媒體 基金(Canada New Media Fund)以及加拿大音樂基金(Canada Fund), 負責推動各項電影電視、多媒體等內容製作及行銷,積極扶持推廣加拿大國內 內容製作公司及獨立製片家之多媒體創作。13時至今日,加拿大已為僅次於美 國的世界第二大廣電節目出口國。

觀察加拿大數位內容產業的發展強項,在於其影視製作、電腦繪圖軟體、 3D動畫的能力。加拿大是電腦動畫科技的溫床,該國的國家動漫中心 (National Animation and Design Center, NAD)成立於1992年,是北美第一家進 行3D培訓的機構,成功培訓了大批影視及動畫娛樂產業的3D專業及著名人才, 在3D教育領域享有盛譽,是北美一流的培訓機構,參見圖2-3。NAD更與影視 動畫效果最大的軟體供應商Autodesk有著長久密切的合作關係,許多知名電腦 動畫軟體都是在加拿大開發完成,像是Autodesk Maya、Autodesk 3D Max、 Autodesk Softimage以及 Houdini 等。許多美國電影和節目製作所使用的電腦繪 圖和特效等,多交由加拿大的製作公司來處理。事實上,好萊塢使用的影像軟 體有六成到八成是加拿大所研發的,電影駭客任務(The Matrix)、 鐵達尼號 (Titanic)、 侏儸紀公園(Jurassic Park)、變型金剛(Transformers)都是其中著 名的例子。

13 加拿大電視電影公司(Telefilm Canada): http://www.telefilm.gc.ca。 22

圖2-3. 加拿大的國家動漫中心是享譽全球的3D培訓機構

(二) EMEA地區數位內容產業發展現況14

EMEA地區則為全球第2大區域市場,2011年市場規模約為4,974億美元(約 14.58兆元新台幣),預估2013年可達約5,539億美元(約16.24兆元新台幣),正 式超越北美成為最大市場(北美同期預估為5,494億美元,約16.11兆元新台 幣)。觀察各產業之2011-2015年年複合成長率發展,其中以網路廣告 (13.1%)、網路存取(9.6%)、電視收視與權利金授權(5.7%)、電視廣告 (5.4%)等領域成長較為顯著。

1. 歐盟地區

歐盟地區具備文化多樣性、知識水平高、藝術歷史悠久,其原本文化資產 業很容易搭配數位化的潮流進軍數位內容產業。歐盟2001年提出《eEurope 2002: An Information Society For All》15行動綱領,包括「建設更廉價、快捷和 安全的網路」、「提昇人力資源與資訊技能」、「促進網際網路之使用」等三項具 體方針;2002年,歐盟再度提出《eEurope 2005: An information society for all》 16,內容上則側重加速寬頻建設的普及,同時刺激相關內容、服務與應用的發 展。隨著資訊通訊科技(Information and communications technology; ICT)、寬 頻和3G技術的快速發展,數位內容的市場需求和環境也隨之改變,2005年歐盟

14 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 15 http://www.bilgitoplumu.gov.tr/Documents/3/Diger/000614_eAvrupa2002EylemPlani.pdf。 16 http://www.etsi.org/WebSite/document/aboutETSI/EC_Communications/eEurope2005_actionPlan.pdf 。 23

執委會(Europe Commission)則直接提出數位內容政策說帖eContentplus (2005~2008), 擬設置一筆1億4千9百萬歐元的基金來刺激數位內容的創新與創 意,並促進數位內容產業的生產與流通。值得注意的是,eContentplus中有一項 重要的任務,即是加強各會員國數位內容業者之間的相互認識和合作,甚至讓 不同的業者之間可以在共同的目標下發揮群聚效應。17

歐盟執委會特別在其資訊社會科技(Information Society technologies)的計 畫中,設置「數位遺址與文化內容(Digital Heritage and Cultural Content)」的研 究計畫,在照顧文化多樣性的同時,更強調共同的文化遺產,促進文化資源整 合,透過歐盟政策的指導,一方面推動文化遺址的恢復,一方面也增加各國在 文化活動和文化生產方面的合作;在文化投資的方式上,則鼓勵文化業者、經 濟從業者和社會之間以合夥人的形式建立合作關係。

此外,歐盟在文化投資的策略上,歐盟透過結構基金(Structural Fund)的 設置,由歐盟委員會統一管理,以確保有限的基金能得到最有效的利用。廣泛 地為歐盟成員國提供結構性的資助,創造地區之間的均富發展。18

2. 英國

英國不論是民間與企業的資訊化程度在全球都屬於頂尖的等級,該國是第 一個政策性推動文化創意產業的國家。為推動文化創意產業,1997年英國首相 布萊爾(Tony Blair)成立了「創意產業任務小組」(Creative Industries Task Force; CITF)並親自出任主席,以輔導英國文化創意產業的發展;另外,為了 提升政府效率,整合與創意產業相關的各政府部門,成立「文化媒體暨體育 部」(Department for Culture Media & Sport; DCMS),將CITF併入其中,DCMS 為英國文創產業的最高管理機關,負責全英國文化政策之擬訂與執行。英國在 發展所謂文化創意和內容產業時,將重點放在市場發展方向,因此文化媒體暨 體育部(DCMS)特地與貿易投資部(UK Trade & Investment)合作,協助三個 協助政府出口創意文化產業的團體(即Creative Exports Group、Performing Arts International Development、和Design Partners),充分發揮公部門、私部門和貿易 組織的整合。19

為了讓產業不同需求方面取得廣泛共識,產業界可共同的將所關心的議題

17 European Commision(2005). eContentplus (2005~2008)-Multiannual Community programme to make digital content in Europe more accessible, usable and exploitable . Porposal for a decision of the Europe Parliament and of the Council. (ftp://ftp.cordis.lu/pub/ist/docs/telearn/econtentplus_en.pdf) 18 花建(2003)。《文化金礦:全球文化投資贏的策略》。台北:帝國文化。 19 英國文化媒體暨體育部:http://www.culture.gov.uk/culture/index.aspx。 24

列出,以儘量取得一致的觀點,英國還成立了數位內容聯盟(Digital Contents Forum; DCF)。此聯盟由數位媒體內容相關的企業單位所組成的,與貿易暨產 業部(Department of Trade and Industry; DTI)、其他政府部門機構與組織共同推 動此行動計劃,而數位內容論壇也成為產業界與政府之間溝通的橋樑。例如, 為了將英國的數位內容媒體產業行銷到國際,數位內容聯盟建議在美國設置熟 悉美國消費者市場與英國數位產業知識的行銷經理專家,以利於推薦英國的數 位內容媒體產業出口商給美國廠商。因此,不論是哈利波特、古墓奇兵或是007 系列,英國都能充分搭上美國流行文化的消費管道及市場,進而暢行全球,參 見圖2-4。

圖2-4. 哈利波特巫師世界的收藏 資料來源:http://www.harrypotterwizardscollection.com。

英國的數位內容產業發展強項在於「電腦服務與軟體」、「設計」、「電視與 廣播」、「電影與影帶」和「音樂(流行音樂為主)」。除了影視產業外,英國還 是全世界第三大遊戲軟體消費市場與開發製造基地(僅次於美國、日本),為英 國重要的創意經濟來源。其每年遊戲軟體的全球銷售超過20億英鎊,並擁有約 有10,000位的遊戲開發與出版專業人士。然而英國目前在遊戲產業領先的優勢 正面臨挑戰與轉移,最主要是受到其他較低成本國家的競爭,例如:有些英國 遊戲商為了節省成本,轉而投資南韓或中國的遊戲產業,或有經驗的遊戲開發 人才正在逐漸流失,跳槽到美國或加拿大等地的遊戲公司,專家預估在全球遊 戲產業的排名將下滑至第五位。為了鞏固英國在遊戲產業的地位,英國政府於 2009 年提出《數位英國報告》(Digital Britain)中指出,希望藉由發展大學以 及研究所相關教育課程來培訓專業的遊戲開發人才,像是規劃開設結合「技術 知識」(如科學、科技、以及數學相關技能)以及「軟性知識」(如商業、創意

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技能等)的課程,以整合遊戲開發學習的知識與技能。20

(三) 亞太地區數位內容產業發展現況

亞太地區穩居全球第3大市場,2011年市場規模約為4,107億美元(約12.04 兆元新台幣),2015年時可達約5,407億美元(約15.85兆元新台幣),2011-2015 年的年複合成長率約為6.5%。觀察各產業之2011-2015年年複合成長率發展, 其中又以網路廣告(11.1%)、電視收視與權利金授權(10.3%)、電玩遊戲 (9.9%)與網路存取(6.3%)等領域成長較快。就個別國家的發展來看,亞太 地區國家在2011年數位化產值核心主要仍落在日本(2.21兆元新台幣, 數位化 比例44.6%)、中國大陸(9,703.5億元新台幣,數位化比例34.6%)以及數位化 比例已相對成熟的南韓(6,039億元新台幣,數位化比例57.9%)。日本預估在 2015年達到50.1%的數位化比例,中國大陸數位化普及程度則將於2014年突破 40%,南韓更可望於2015年提昇至60.3%的數位化幅度。亞太地區娛樂及媒體產 業的第4大國澳洲,也以穩定的年成長率加速數位化進程,該國數位比例將於 2015年達41.3%。21

近十多年來,歐美動漫公司已將製作基地移向中國、印度在內的亞洲國 家。即便去年世界經濟衰退,但部分亞洲國家的數位內容產業市場卻呈現擴張 趨勢,包括印度、中國大陸,已開發國家如新加坡與韓國。上述國家無論是動 畫、遊戲、數位媒體等產業,由呈現蓬勃成長之趨勢。首要原因是上述國家內 銷市場龐大,多年產業布局有逐漸有成,加上國家單位的大力協助。次要原 因,是歐洲與美洲國家的內容產業全球化,由其是製作部分的逐漸國際化與全 球化,加速數位內容產業鏈的外包趨勢,從劇本草稿、工作人員、製片地點到 成品的經銷,以好萊塢為首的全球內容產業龍頭,其全球化的腳步正在加快, 甚至是歐盟也正大力提倡跨國製作並拓展資金管道,同時強化歐盟內部各國的 關係。

1. 日本

日本的數位內容市場依內容類型區分則分為「影像」、「音樂」、「遊戲」、 「圖書」,若依流通型態來區分,則可分為「實體」、「網路」、「行動網路」、「數 位廣播」,除此之外,還有數位內容的應用設備市場,例如:DVD/CD/MD player、數位相機、個人電腦等硬體設備,及用於個人電腦、遊戲機、其他硬體

20 張呈瑋(2010),「英國制訂遊戲產業的新推動策略 鞏固在全球的領先地位」, http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=5817。謝顒丞、謝宜秀、郭致呈、莊惠 禎、楊舒晴(2011),「數位內容衍生商品產業需求調查:以數位內容創意產業發展聯盟為例」, 頁 15-28。 21 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 26

之播放軟體。上述的內容,皆為數位內容產業之範疇。

日本數位內容產業除了日本政府的政策制定外,另外一個重要的推手是日本 數位內容協會(Digital Content Association of Japan; DCAj)。 DCAj 的前身是日本 多媒體內容協會(Multimedia Content Association of Japan; MMCA),創立目標 即在鼓勵數位內容產業發展,經費來源來自會費、國家補助金及廠商委託的案子 等。DCAj 的業務內容包括技術、產業及市場趨勢的研究(Digital Content White Paper 2004),推動法制環境的改善,以及製作人才的培訓。DCAj 的重點工作有 三大項,包括:(1).企劃、調查,包括發行數位內容白皮書、執行產業動向調查、 促進健全的法規環境、健全數位內容商業基礎、加強對創新內容製作的支援、推 動數位檔案館(Archives);(2).促進數位內容的普及、交流以及人才育成,包括 人才的發掘與育成、舉辦數位內容大賞、舉辦「Content Japan」活動來促進交流、 推廣;(3).數位內容的開發與商業化之促成,主要工作在推動數位內容生活、促 進基礎技術開發、推動先進內容製作、促進開發成果普及、建置製作動畫的資訊 系統、建立 EIZO WORKS 全面性影像製作管理系統、推動虛擬實境以極高畫質 DVD 的系統建置等。此外,DCAj 還推動國際交流計畫(International Exchange Programs)協助日本國內業者取得海外發展所需的資料。除了 DCAj,對於海外 市場的開拓方面,還有「內容產業國外流通促進機構」,由日本文化廳及經產省 來支援,其目的在於全亞洲內容產業的發展、文化振興、著作權制度的確立以及 適切的執行,出版、音樂、影視、遊戲等數位內容業者以及著作權團體等,都是 其對象成員。22

日本的產業中最為世界所熟知的便是推陳出新的「視覺產業」。視覺產業係 以提供視覺娛樂為目的的產業,在日本尤指動漫(動畫和漫畫)產業,與美國 和法國並稱世界三大動漫畫片生產國。然而,根據日本動畫協會公佈的《日本 動畫業界•動畫市場動向2011》資料顯示,日本電視動畫作品數連續6年持續減 少,由2006年高峰的279部縮減至2010年的195部;電視動畫總製作時間長度亦 由2006年史上最長的135,530分鐘縮短至2010年的89,586分鐘;主要原因在於日 本景氣嚴重衰退,支撐動畫產業收入的兩大支柱:電視動畫節目的廣告收入以 及DVD銷售都下降,因此業界人士呼籲政府實行補貼政策以協助動畫產業。23

遊戲方面,無論是電玩遊戲或是線上遊戲產業,整體產值都呈現增加趨 勢。日本是僅次於美國,全球第二大的數位遊戲消費國。然近年來,日本家用 遊戲產業與商用遊戲產業面臨疲乏階段,開發商調整發展策略,透過與在全球 迅速成長的智慧型手機、SNS社交網路服務等的接軌而開拓了新的商機。隨著

22 王正德(2005),「從資源基礎觀點思考台灣數位內容產業的整合與行銷策略」,《亞洲數位傳 播內容與科技研究生研討會》。台北,國立政治大學。 23 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 27

全球遊戲產業發展的不斷推進,大多數廠商已逐漸設立了同時朝向商用遊戲、 家用遊戲、手機遊戲的多元化研發體制。

另一個值得注意的趨勢是行動電話的加值服務。不論是亞太地區甚至全球 區域,日本都是行動通信技術的領先市場,日本領先全球率先於 2001年10月推 出 3G 服務,至2006年其3G用戶已突破6,300萬,占整體行動電話服務市場 67%。早在智慧型手機尚未風行的時代,日本行動電話業者就推出了一系列的 行動加值服務。日本行動電話加值服務之所以能有這麼好的發展,原因在於日 本的消費型態非常習慣由廠商包裝完整的商品後,再來對消費者進行銷售的動 作。所謂的完整的商品,可以說成為「消費者不需要去選購其他服務,而針對 所需的產品進行系列性的選購」。以電腦為例,組裝電腦在日本並不是非常流 行,主要因為消費者習慣於購買完整的電腦;相對的,完整的電腦所帶來的售 後服務穩定,也是影響消費者的原因之一。

應用到手機服務上,便讓日本的電信加值服務發展與其他國市場有顯著不 同,日本手機市場是由電信業者所主導。過去在智慧型手機尚未普及之前,日 本的電信業者與合作廠商之間的運作模式包含與內容供應商、手機製造商兩者 的運作模式。電信業者與內容供應商之間,有所謂的i-MODE這種內容包羅萬象 的服務誕生。i-MODE是日本移動通信企業(NTT DOCOMO)提供的一項服 務。用戶只要使用i-mode對應機種,就可以收發電子郵件並瀏覽網站。這項服 務是手機上網服務中的先驅,服務開始之後其他通信企業也開始提供類似服 務。演變至今,一般生活上的服務藉由i-MODE的基本月費便可以全部包辦,基 本月費的算法依據服務項目有所差異。用戶透過行動上網連至內容供應商,由 電信業者幫內容供應商向用戶收取內容使用費(列於用戶每月電信帳單中),並 自其中扣取部分費用作為代收佣金,此拆帳比例及方式可為內容供應商解決收 費成本問題。

至於電信業者與手機製造商之間的合作模式,日本境內的手機產品製造、 設計、開發甚至銷售,大多由行動電話系統業者居於主導地位,手機商針對這 些服務與電信業者合作推出專用手機,這種業界合作的模式也讓手機的市場蓬 勃。包括 Sharp、HTC 在內的廠商都依 NTT DoCoMo、KDDI au 等電信業者 的需求研發新產品,之後手機由電信業者批發買斷(消費者透過通路自行購買 空機的機率非常低)。其策略模式為電信系統業者補貼新機,使手機可以低價賣 給用戶、電信業者再從消費者的手機資費回收補貼費用。因此手機造型、色彩 及各種功能設計都能貼切符合各家行動電話系統業者所推出的服務及其所鎖定 的目標用戶群,參見圖2-5 NTT DoCoMo的範例。

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圖2-5. NTT DoCoMo提供的服務

目前,日本的數家大型遊戲廠商開始進行將過去有名的遊戲重製為手機 版、或是開發專屬平台的遊戲,甚至SQUARE ENIX所推出的《MDQ》遊戲, 更是跨越了網頁、手機及家用電腦的範疇。在網頁瀏覽方面,幾乎都有特別設 置手機可以瀏覽的介面;更將手機可以做的事推及到非常生活化的地方,像是 利用手機的紅外線功能與販賣機連結購買飲料等。許多非業界的大型廠商,也 正在為如何進入手機市場思考服務的產品與對象。這些趨勢都讓日本發展成加 值電信服務實驗場。

2. 中國大陸24

近年來中國大陸數位內容產業發展的整體環境,出現了明顯的變化。基礎 建設方面,3G網路建設覆蓋全國所有地級以上城市及大部分縣城、鄉鎮、主要 高速公路和風景區,3G行動通訊技術已經進入商業化整體推動的推廣應用階 段;內容部份,在遊戲、動畫、影音、電子書的新興應用不斷提出,且逐漸向 行動通訊平台發展。在中國大陸政府對產業配套政策的提出,和對版權保護的 努力下,中國大陸數位內容產業已具備良好的發展態勢。2011 年中國已超越德 國成為全球第三大娛樂及媒體市場。預估至2016 年,前三大市場仍將為美國 (5,972 億美元)、日本(2,216億美元)、中國(1,925 億美元)。其中,成長率 最高的國家為中國(12.0%)及巴西(10.6%)25。

24 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 25 資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂及媒體行業展望暨文創產業 邁向資本市場》,資料來源:http://www.pwc.tw/zh_TW/tw/publications/assets/2012-cultural- creative.pdf。 29

從行業別來看,網路廣告、電影業、電玩遊戲將是中國娛樂及媒體產業中 在未來五年成長最快的前三大行業(參見表2-2),主要是受到經濟快速發展、 政府的大力推動和產業基金的持續注入三方面影響所致。其中,由於文化產業 基金的不斷組成,2012 年或許將成為中國娛樂及媒體產業的投資元年。隨著一 系列政策的發佈,中國大陸政府對文化產業的投入力度也逐漸加大,數位內容 產業得到積極的扶持。從產業政策的內容擬定來看,中國大陸政府對各細項產 業的推動態度尚屬積極正面,限制不多。現況發展上以動漫產業最為積極;對 於影視和音樂,僅針對網路文化經營許可證和內容審查制度加以管理;而數位 出版方面,亦對網路出版的版權問題有所著力,陸續頒布相關知識產權的保護 和打擊網路侵權盜版行為的法律。

表2-2. 中國娛樂及媒體市場規模及成長率-依行業別(單位:百萬美元)

資料來源:資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂 及媒體行業展望暨文創產業邁向資本市場》。

就中國的網路廣告產業來看,中國在2013 年將超越日本成為亞太地區最大 的網路廣告市場,並將在未來五年內佔亞太地區總成長的68%。在網際網路行 業快速發展的情況下,行動上網廣告將以68.5%的飛快速度成長、網路電玩遊戲 廣告成長率高達51.8%。

30

至於電影業方面,中國電影票房收入已經在2011 年超越澳大利亞,成為亞 太地區第二大票房市場,規模為20 億美元。由於海嘯重創日本消費市場,預估 在2013 年中國將會超越日本,擠身為亞太地區第一大電影票房市場,規模達到 59 億美元。中國電影業成長較快的原因主要是受到政府扶持、商業資本更多介 入兩方面的影響。新的數位及3-D多放映廳電影院正在提升電影院觀賞人數,光 是2011 年全中國有9,000 個放映廳,比2010 年新增了3,200 個放映廳,預估在 2016 年將有60,000 個電影放映螢幕,足足比2011 年多了六倍之多,使得中國 的電影票房市場將有超過20%的成長。

數位遊戲產業新興市場中,中國大陸的發展最受人所矚目,其成長的幅度 也最大。2010年中國大陸整體數位遊戲產業規模約為455億元人民幣(約2,048 億元新台幣),其中主要於網路營收來自遊戲,是目前全球第一大的線上遊戲市 場,大概佔全球線上遊戲總消費市場的35%。隨著中國上網的普及,使得多人 線上遊戲(Massive multiplayer online game; MMOGs)、休閒益智遊戲及社群遊 戲市場呈現爆炸性成長,這種情況顯示,線上遊戲市場比較有效能避免被盜版 的現象,因為檔案無法下載,而必須連上伺服器才能使用。線上遊戲市場的成 長也推升中國在今年成為全球第二大的電玩遊戲市場,排名僅次於美國。

中國大陸數位遊戲產業整體而言已逐漸邁入成熟發展階段,產業的競爭態 勢也趨於分明,形成了數個主要企業占據市場的狀況,包括單機遊戲廠商的寰 宇之星、上海育碧,以及線上遊戲的盛大、九城、網易、金山、新浪、光通等 公司。產品類型豐富化,每年新上市產品多達數百種,遊戲業者也不再以銷售 遊戲為主要獲利來源,延伸到透過遊戲空間進行廣告業務的模式。

另外,根據台灣資訊工業策進會(MIC)產業研究報告「中國大陸各經濟 區數位內容產業發展現況」之分析26,以下引述其報告。MIC看見了中國大陸的 寬頻和網際網路技術大幅推進,官方近年對文化產業政策的增強,如數位電 視、數位出版、網路電視和數位動畫與遊戲等,皆有積極的作為,成為中國大 陸國家級的戰略性產業,利用中央和地方財政力的支持、競爭內容的管制、本 土內容的保障和行銷活動宣傳等方式進行扶植。 (1). 海西經濟區(福建省)現況:該區為了積極建設兩岸經貿合作之機會已 扶持當地企業,政府相關單位對於開放台灣企業到該區投一抱持相當鼓 勵的態度,包括支持台商投資高新技術園區、吸引台商到海峽西岸經濟 區設立地區總部經濟區設立地區總部、簡化外資投資審批程序、擴大兩 岸經貿合作、並且更專門建立了專屬於吸引台商的廈門台灣科技企業育

26 楊玉奇(2013),「中國大陸各經濟區數位內容產業發展現況」,MIC 研究報告 http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2948&rtype=freereport。 31

成中心。鼓勵台灣民間資本設立獨資或合資企業從事影視(含動畫和遊 戲)節目製作經營活動,且製作的影視節目(含動畫和遊戲)。目前該 區的主要企業多為動漫產業。整體而言,動漫和遊戲產業發展較為活絡, 影音和出本則較少有代表性業者。 (2). 環渤海經濟區(北京):受到產業和經濟政策支持,該區的數位內容產 業發展呈現個分向產業均衡發展態勢,代表性企業眾多並蓬勃發展。此 區內的網民規模近八千萬人,使其擁有龐大的市場支撐。 (3). 環成渝經濟區(四川):該區的數位內容產業仍在起步階段,發展重點 是動漫遊戲,其次是出版和影音,數位學習的部份尚未規劃。該區代表 企業僅動漫產業的瀋陽治圖文化傳媒公司,和遊戲產業的新渝兄弟網絡 科技公司。2006年四川設立國家動漫遊戲產業振興基地,大幅提昇研發 技術水準,尤以成都市對數位動漫遊戲產業推動最為積極,持續引進企 業,並建設主題公園、體驗中心、研發中心、人才中心,提昇了產業競 爭力。 (4). 長株潭經濟區(湖南):該區動漫產業發展於1990年代,為中國大陸原 創動漫產業起步較早的省份。長沙市也江動漫遊戲產業列為該市「十二 五」文化發展和戰略性新興產業發展重點,並以「原創動漫之都」為其 戰略目標,建立以麓谷動漫產業基地為核心且逐步完善產業鏈的發展模 式。至今,湖南動漫產業基地聚集了遊戲、卡通動漫開發新官等業者約 55家,200多家工作室,相關從業人員近2萬人;宏夢卡通、藍貓動漫為 主要代表企業。現階段遊戲、影音影音、學習和出版等業別。 (5). 珠三角經濟區(廣東):該區受到廣東省委該區受到廣東省委、省政府 高度重視,在影視動漫產業的發展上,從產業政策、創業環境到投資融 資,皆給予積極扶持。數位遊戲封面雖然無法和北京封面雖然無法和北 京、上海相比,但2009年收入以超過百億,玩家人數亦為全中國第三名。 數位動漫產業最為發達,2010年原創動畫產量居中國大陸第二位,動漫 人才數量居中國大陸第一位之省份,衍生產品產量佔全中國70%,主要 企業漫友文化與奧飛動畫,均獲得國家與地方政府之扶持。數位影音產 業穩定發展,主要代表企業迅雷公司的下載用戶已有2.28億人次。數位 出版業以電子書為發展重點,但企業規模仍低,仍處於整頓時期;數位 學習方面則無明顯政策規劃和大型企業參與。

3. 韓國

韓國是亞洲另外一個成功推動數位內容產業的國家,目前已經是世界十大 文化產品輸出國之一,全世界都吹起韓流,文創產業規模超過500億美元。相較 於美國以好萊塢和百老匯為首的娛樂產業(Entertainment Industry),以及英國 文化富饒的創意產業(Creative Industry),韓國人以「Creative+Technology=

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CT」的文化內容產業為特點,將文化要素匯聚成創意力和技術,以文化內容開 發、製造、生產、流通、消費型成一個產業鏈。

南韓數位內容快速成長,除廠商本身競爭力之外,背後重大的推手為政府 政策。南韓數位內容產業被納入文化產業之中來推展。南韓政府深感國家經濟 支柱不能再像以往一樣完全倚靠製造產業,應當多方發展以分散擔風險,適逢 近年來全球文化內容的成長率一直持續領先經濟,網路與衛星廣播興起對於數 位內容的需求量大增,因而具高附加價值的文化內容逐漸引起各方的重視。有 鑒於此,在經過各方面審慎評估與衡量發展文化產業的主、客觀條件後,南韓 政府將文化內容產業設定為重點發展產業並致力發展之;更於2009年起便將數 位內容併入內容產業的推動範疇之內,並將原有的韓國文化內容振興院(Korea Culture & Content Agency; KOCCA)、韓國廣播影像產業振興院(Korean Broadcasting Institute; KBI)、韓國遊戲產業開發院(Korea Game Development & Promotion Institute; KGDI)、韓國軟體產業振興院(Korea SW Industry Promotion Agency; KIPA)、財團法人文化內容中心等內容產業及數位內容產業 相關推動單位,整併為韓國文創振興院(Korea Creative Content Agency; KOCCA),做為內容產業的單一推動機構,專門培育及推動創意產業 的發展。另一個政府部門韓國貿易館(KOTRA) 則肩負推廣的任務,其中兩個 皇牌活動包括韓國服務創意市場(KSCM)及韓國品牌及娛樂博覽(KBE),前 者為韓國服務供應商和海外夥伴提供商務聯誼機會,後者集中宣傳和“韓流”相 關的產業。KBE 曾於巴黎、大阪及曼谷舉行,2012年亦於香港舉行大型推廣活 動“Korean Entertainment Showcase”,全力協助韓國企業接觸海外買家和投資 者。

以數位內容的次產業市場來看,韓國出口比例最高的是遊戲。韓國文化體 育觀光部和韓國內容振興院公開的數字顯示,2011年韓國遊戲產業的銷售總額 預計達到9.11兆韓圜,將比前一年增長22.7%;其中,出口額為22.11億美元,預 計比前一年增長37.7%。27隨著具有國際競爭力的遊戲的成功,韓國遊戲產業的 銷售額呈現出持續的高成長。同時,由於智慧手機的普及及擴大,智慧手機遊 戲的海外出口額也是持續增長,推動了出口額的增長。可見遊戲產業(尤其是 線上遊戲)已經為韓國賺來相當大的利潤。

至於大家耳熟能詳的韓流,則是韓國數位影像產業的縮影。韓流一般是從 韓劇開始。韓劇的流行也帶動韓國電影、音樂、食品和韓語的流行。2008年市 場規模約為3,384億韓圜(約合新台幣101億),韓劇能成功外銷海外,主要的因 素為其價格低於日本與美國的電視劇,購買韓劇通常只要當地產製成本的四分 之一。另一重要因素為明星演員,演員在輸出國當地的積極宣傳作為,有助於

27 韓國文化體育觀光部:http://www.mct.go.kr/main.jsp。 33

提高節目知名度,也幫助節目的輸出。至於音樂方面,韓國的流行音樂也就是 Korea-pop(簡稱K-POP),在韓國輸出的流行娛樂產業中,目前K-POP是最受到 矚目的項目。K-POP傳達出韓國善長「融合世界、加上韓式創新」的精神。舞 蹈、造型學日本,音樂學美國,再創造特有的表演形式,例如多人團體、俊男 美女、繁複大膽的舞蹈招式、高難度的歌唱表演,開創出21世紀的韓流新元 素。近年來暴紅的《江南Style》是韓國最成功的文化輸出品之一,為K-POP的 典型代表作。K-POP藝人強調多元發展、高度國際化,已經成為徑旅,是新型 態的表演藝人;以2007年成立的9人團體少女時代為例,成員能說流利中、韓、 日或英語,個個在電影、戲劇、主持、廣播、音樂劇有突出表現。

不過由於韓國DVD市場盜版問題嚴重,造成國外大型數位影像業者陸續退 出韓國市場,加上中小型節目供應商無法因應數位化所增加的製作成本,以及 企劃人才不足等問題,使得數位影像市場成長趨緩。因此,韓國文化體育觀光 部於2008年發表「次世代整合型內容產業發展願景與策略」,預估至2012年將投 入6,500億韓圜(約合新台幣193億)扶植次世代整合內容產業,其中創造整合 型內容新市場類約3,400億韓圜(約合新台幣101億)、建構整合內容成長基礎類 約3,100億韓圜(約合新台幣92億)。28

(四) 拉丁美洲地區數位內容產業發展現況

拉丁美洲由於市場規模受限,產業比例始終居於全球之末。2011年市場規 模約為738億美元(約2.16兆元新台幣),2014年時突破千億關卡(1,022億美 元, 約3兆元新台幣),2011-2015年年複合成長率為10.5%,在成長空間較大的 前提下,也展現出勝過其他區域市場的成長動能。當中又以網路存取、網路廣 告、電視收視與權利金授權、電視廣告、廣播媒體、戶外廣告與電玩遊戲等領 域成長較快,2011-2015年之年複合成長率依次分別為22.3%、15.4%、14.1%、 9.0%、8.9%、8.9%及8.5%。值得注意的是,網路存取、網路廣告持續近年來的 高速成長,2010年在拉丁美洲崛起的廣播媒體和戶外廣告媒體更是持續樂觀, 同時電視收視與權利金授權在2011年度迅速發展,整體拉丁美洲呈現明顯的發 展多元性。29

第三節 台灣數位內容產業發展概況30

近年來,電信、電腦、娛樂產業因數位匯流逐步整合,為推動數位內容產

28 經濟部(2010),「數位內容產業發展行動計畫」, http://www.ey.gov.tw/News_Content.aspx?n=7084F4E88F1E9A4F&s=810FC7B2F7D2D8CE。 29 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 30 資訊工業策進會(2011),《2011 台灣數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。 34

業,台灣的經濟部自2002年起以五年為一個週期,加強推動數位內容產業,於 2002年5月核定通過第一期「加強數位內容產業發展推動方案」;行政院亦於 「兩兆雙星核心優勢產業計畫」中,將數位內容產業列為重要推動產業之一。 為推動數位內容產業相關政策之施行,行政院主導成立「經濟部數位內容產業 推動辦公室」(DCIPO),作為數位內容產業推動與服務之單一窗口,協調政府 與相關部門結合學界、廠商、公協會與社團組織等共同推動數位內容產業之發 展。

台灣數位內容產業包含8個次領域,包含5大核心產業與3大關聯產業,核心 產業分別是數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位學習5個領 域,關聯產業則包含行動應用服務、網路服務及內容軟體3個領域,參見圖2- 6。根據台灣資訊工業策進會(MIC)的調查推估,2012年台灣數位內容產業產 值約為211.2億美元(約6,338億台幣),較2011年產值200.1億美元(約6,003億台 幣)成長約5.59%,付費電視、數位學習、行動應用、內容軟體將是未來五年內 最有成長潛力的大行業,市場規模及成長率如圖2-7所示。隨著全球內容產業朝 向數位化發展,同時也察覺到App帶來嶄新市場商機,台灣經濟部工業局於 2011年10月底宣布,建構台灣App創業園區,讓App產業提升為創作中心的政策 方案,以每年製作出2萬款App及培養千人以上的App開發者為目標。

圖2-6. 台灣數位內容產業範疇 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

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70.00

60.00

50.00

40.00 2010年產值 30.00 2011年產值 20.00 2012年產值 10.00

0.00

圖 2-7. 台灣數位內容產值(單位:億美元) 資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室,2013/05。

(一) 數位遊戲

未來五年,台灣的數位遊戲成長率將達6.8%,但成長幅度會逐步縮減。隨 著智慧型手機的普及和應用程式推陳出新,電玩遊戲市場類別中成長最快的為 線上遊戲市場規模(包括有線上網及無線/ 行動通訊上網的電玩遊戲)。行動遊 戲機軟體受惠於App崛起,iPad、iPhone等行動裝置市場擴大,營收逐年成長, 成為遊戲廠商搶攻的新版圖,但電視遊樂器和掌上型遊戲機的市場將仍然比線 上遊戲市場規模還大。商用遊戲機則因歐美整體經濟表現較不佳,致使台灣廠 商訂單銳減,加上中國大陸商用遊戲機逐步興起,影響到台灣廠商的訂單;而 遊戲場域方面,因中南部遊戲場域陸續關閉,也造成業者營收大幅下滑。

進一步分析台灣數位遊戲產業結構,線上遊戲方面成長幅度縮小,探究其 原因,其一是台灣大型多人線上遊戲(MMOG)市場日趨飽和,而網頁遊戲及 SNS社群遊戲分食部分MMOG既有之市場,造成此消彼長;其二則是台灣廠商 進軍中國大陸仍囿於市場准入之限制,表現不如預期。許多廠商由熱門的多人 線上遊戲(MMOG),轉移至簡便的網頁及SNS社群遊戲。

由於網頁遊戲及SNS社群遊戲進入門檻較低,吸引越來越多中小型業者加 入研發和營運的行列,台灣網頁及SNS社群遊戲產業鏈參見圖2-8。台灣專注研 發的有樂陞、昱泉、一千零一樓數位、享樂數位開發、英耀科技等。而為增加 更大的獲利空間,很多遊戲開發商都兼具運營網頁遊戲,如:華義國際、遊戲 橘子、茂為歐買尬、慧邦科技、京群、SNS+等;純運營為主的則有松崗科技、

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遊戲新幹線、育駿、因思銳等。

圖2-8. 台灣網頁及SNS社群遊戲產業價值鏈 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

(二) 電腦動畫

台灣動畫產業主要區分為電視動畫、電影動畫、新媒體動畫及肖象授權與 衍生商品4大產業結構,2012年台灣電腦動畫產業產值約1.76億美元,較2011年 成長約14.77%。2011年國內原創電視動畫數量持續增加,並授權海外頻道播 映;而培育雛形的電視動畫尚在發展階段,有待其2012年開花結果。動畫電影 則受惠於海外代工量增加,帶動動畫電影產值成長10.1%。新媒體動畫則因App Store與展演事業興起,開啟新應用領域,如iPad、iPhone等。

(三) 數位出版與典藏

台灣數位出版與典藏產業產值在2011年約為716億元新台幣,相較於2010年 的493億元新台幣,成長了45.2%,其中數位出版產值約為686億元新台幣,成長 46.68%,主要成長動力來自於亞馬遜Kindle低價促銷帶來的歐美市場大熱銷, 進而帶動國內電子書閱讀器相關供應鏈營收大幅成長,加上電子書用戶的持續 增加。歐美電子書市場近幾年爆紅,台灣數位出版典藏產業也在數位內容業 者、電信業者、網路業者及相關軟硬體業者,決心在變革來臨時積極參與,自 主性啟動變革的同時分別成立「台灣數位出版聯盟」與「台灣數位出版聯盟協 會」。

台灣數位出版產業鏈仍保持軟體服務商、硬體商與內容業者的三方並進,

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內容商分為既有出版業者與整合製作服務商,軟體服務商則居間扮演平台角 色,如聯合線上、中華電信與宏碁便分別從事電子書內容交易、傳遞與閱讀器 (Reader)供應等位置;而國內多家科技廠商以其電子墨水、電子紙模組技術 與關鍵零組件等優勢,持續位居如國外大廠亞馬遜電子書閱讀器的重要供應 鏈,另外如振曜、華碩與台達電等更製造自身的電子書閱讀器產品,此部份也 成為目前數位出版產值的首要區塊。

1. 出版業:朝向服務電子化轉型

從2011年的發展狀態來看,台灣多數出版廠商皆已將服務電子化。例如城 邦集團便以其企業文化對於內部競爭持開放態度,同時將此核心價值與集團財 務力量整合,因此能夠創建數位內容管理系統資料庫(Content Management System; CMS),以媒體編輯台的理念讓全集團的內容全數引入;同時也關注電 子書規格由XML轉換至EPUB的變化,力求數位出版標準的正確性和結構性。 2012年目標為20%的集團營收須來自數位服務,現階段的集團年營業額多維持 在40億元新台幣的水準,因應數位趨勢而開始讓出書量減少,但是規模持續逐 步擴大以及獲利增加,顯見數位出版的未來趨於樂觀。

另外如聯合線上(UDN)亦以全面性的平台化(持續增加聯盟夥伴)、載 具化(因應智慧型裝置升級)、異業結盟與垂直市場策略(2010年推出UDN Style時尚風格網站後,欲持續推動具業務市場潛力的服務)來佈局,其不斷因 應新科技的變化而進行研發,以掌握核心知識經驗(Know How),像是對於 iPad、iPhone、Android Phone、App以及整合Facebook的電子書城或應用程式開 發;並將耗費人力之部份委外製作為技術策略主軸,也同步進行相關市場異業 業者的創新及交相合作。

2. 數位出版:跨業市場模式持續創新

大體而言,「數位出版價值鏈」含括三大區塊,分別是:內容創作、軟體與 服務、硬體載具,不難看出其間隱含傳統出版業、數位學習業者及載具業者之 間異業合作的商機,參見圖2-9。由於數位出版品同時兼具「數位(資訊軟 體)」與「出版(內容發行)」的商品屬性,因此長久以來始終沒有精確的「行 銷通路」,增加行銷困難。致使許多重要出版業者,如遠流、城邦、聯合線 上…,紛紛著手建置數位內容交易平台通路。而數位學習業者除了可以在平台 製作方面尋求合作之外,亦可提供現有行銷通路,協同行銷。

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圖2-9. 台灣數位出版業產業價值鏈 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

就數位出版的市場營運模式來看,除了企業對消費者(Business to Consumer; B2C)的一般民眾端服務以外,在企業資訊需求的帶動下,屬於企業 對企業(Business to Business; B2B)的商務上數位資訊運轉,也同樣影響到數 位資料庫與電子書的發展,對於大量市場資訊有著高度需求的公司企業,無論 就智慧財產或內部營運資料等層面觀之,此型式的數位出版業務重要性亦不亞 於B2C型態,例如城邦出版集團與中國大陸盛大集團成立的起點中文網、聯合 線上與中國龍源期刊網簽約合作的3,000種中國大陸主流雜誌期刊在台服務等, 都說明了B2B合作的延伸可能。另一方面隨著出版涉及範圍擴大而形構而成的 企業對圖書館模式(Business to Library; B2L),則是基於學術機構或圖書資料 的電子化而出現,大量學術書籍/論文/期刊資料庫的購買,成為研究者閱讀電子 書的嶄新商機。

目前國內華文電子書的產出已超過2萬本的規模,也使得數位出版產業同樣 獲得了電信營運商的注意,開發出類似於結合數位影音的手機載具服務:中華 電信的Hami書城服務即與多家出版社合作,提供智慧型手機用戶下載及閱覽; 遠傳電信也建置電子書城「e書網」來增加額外營收來源。當國內出版業者積極 發展紙本販售與數位上線雙向服務的同時,電信科技業者也對數位內容產業的 前景寄予厚望,同步結合出版及影音應用,扮演起電子書內容交易或電子書傳 遞等數位出版流通中介者的位置,非常值得期待。

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除了既有的出版業相關廠商之外,科技業者亦在近年來陸續投入電子書相 關硬體裝置的研發製造。如台達電的電子紙系列產品垂直整合了紙材與實體裝 置,採行領先全球的快速反應液態粉狀顯示器(Quick Response Liquid Powder Display; QR-LPD),提供多種尺寸的電子紙閱讀裝置,同步搭配雲端資訊解決 方案以及QR-LPD客製化開發套件,作為數位出版內容載具的硬體完備性相當 充足。在電子書閱讀器上台灣多家科技業者也嘗試進行製造,以爭取市場機 會。

不同於世界潮流趨勢的是,台灣出版業者在廣告營收方面,數位廣告量的 比例僅4.38%,相較於全球數位廣告15.9%的年複合成長率來看,顯得未能獲得 理想的市場比例。出版業者是否能進入此一區塊的營收範圍內,將是影響數位 出版業發展的關鍵所在。另一方面則是iPad等電子書載具興起後,App的產量快 速增長有利於數位出版相關業者或流通平台業者開發應用程式,例如流通平台 交易商博客來推出的「博客來快找」App,即為相當典型的行動書籍搜尋應 用。

然而,由於App市場尚屬新興產業範疇,因此在內容版權管理機制還未成 熟,導致2011年初便發生知名作家九把刀透過媒體向App Store發出批評聲浪, 指出其56部作品竟未經授權許可便被放上虛擬商店供載,此事件也引發各界關 注,要求有此機制的蘋果電腦或Google公司應主動在內容上架前就優先確認版 權證明,否則如此對於原著作權人與投入購買成本的出版社失去保護力。

3. 數位典藏

數位典藏是以數位方式,包含拍攝、全文輸入、掃描等,將值得收藏之文 物或國寶級之藝術產品人物或風景建築等進行處理,加上詮釋資料 (Metadata)的描述,以數位檔案的形式儲存。而廠商則運用數位典藏素材, 結合既有研發、設計、銷售、服務等經營能力,以創造具附加價值之商品或創 新服務模式,使數位典藏之影響力普及社會大眾,進而使企業獲利及成長。數 位典藏產業之範疇所轄甚廣,應用領域從文化創意產業乃至於數位內容產業皆 有之,整個產業價值鏈參見圖2-10。其與原數位內容產業及文創產業產品之差 異在於,該產品在進行創意設計、加值開發前,廠商必須向博物館、美術館、 文物收藏館或其他擁有具加值開發文物的肖象權或所有權之所屬管轄單位取得 授權,包含圖像授權及品牌授權等,並透過創意設計加值為衍生性商品,該衍 生性商品則依純數位商品及實體商品,歸類至數位內容產業或文化創意產業 內。

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圖2-10. 台灣數位典藏產業價值鏈 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

台灣數位典藏產業自2008年推動以來,積極與各領域結合,促使產業蓬勃 發展,並已有不錯的成績表現,產業規模連續幾年維持2成以上的高成長表現。 2011年受惠於政府政策的支持和補助,鼓勵廠商和典藏機構進行授權合作,增 加典藏素材曝光率和廠商合作機會,包括透過行政院典藏產業化典範機制討論 會議,推動國立故宮博物院扮演領頭羊角色,參見圖2-11,以健全典藏商業授 權環境,並發展電子書及App授權機制,活絡典藏加值應用。再者,近年來由 於國內典藏機構和廠商的合作案件增加,整個授權和回饋機制在部份大型博物 館內已逐步建立,在授權機制和經驗的更豐富下,典藏機構和廠商合作或授權 開發商品之案件較過去增加,不僅為典藏機構帶來大幅成長的授權費用外,也 推動了台灣數位典藏產業之成長。

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圖2-11. 國立故宮博物院扮演台灣數位典藏產業領頭羊角色

另一方面,除了傳統的授權商品開發外,透過科技技術的協助,提供民眾 感官享受的體驗式授權,也成為近年來數位典藏嶄新的加值模式。主要業務為 餐飲服務的新天地集團,就成功與中研院合作,將中研院魚類、貝類的研究成 果,運用新天地的營運空間,結合虛擬實境數位內容製作技術,打造出令人如 同置身海底世界的頂級宴會場所,給予宴會廳新的生命和體驗式享受。

除此之外,台灣數位典藏廠商主要仍以內銷為主,不過近年來外銷比重持 續提升,集中在中國大陸、歐洲、美國、及日本這四大地區,特別是中國大陸 位居外銷市場首位,主要來自於當地民眾對台灣典藏商品的喜愛和認同度頗 高,加上消費力的增加及龐大內需市場,吸引廠商就近拓展此一市場。歐美國 家則是中國大陸以外另一個外銷重點市場,成長主要在於當地民眾對中華文化 的喜愛,加上藝術素養較夠,對典藏藝術商品的接受度較高,也會更願意以較 高的價格去購買這類商品,因此成為具規模的廠商重點拓展市場之一。

(四) 數位影音

隨著智慧型手機與平板電腦的銷售盛況,智慧聯網電視概念亦逐步成為焦 點,令數位影音產業發展備受關注。2012年台灣數位影音產業產值約為22.26億 美元,相較於2011年的19.8億美元,成長了11.05%。數位影音產業鏈以內容產 製商、服務整合商與系統平台商為架構,內容業者涵蓋範圍橫跨廣播電視、電 影、音樂與獨立製作公司,影音媒體服務商則更為廣泛囊括至網路視頻與KTV 業者(好樂迪與錢櫃),在國內傳統電視媒體業者當中,如三立電視、民視與公 共電視等業者皆已逐步發展為兼具內容商與服務商的產業角色。而系統業者如

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中嘉等多系統經營者(Multi-system Operator; MSO)則在數位化議題下成為市 場焦點,中華電信MOD以及機上盒廠商百一、兆赫等更具備服務匯聚 (Aggregator)及系統平台(Platform)的雙軌位置。整個產業鏈結構參見圖2- 12。全球數位影音產業與市場正快速變化,包含數位電視與行動電視服務啟 動、電視台業者數位化佈局、業界推出藍光影片服務、新媒體內容服務平台開 創商機、著作權保護須依政府法制規範等。如何突破過去窠臼,發展出具有國 際級水準之內容與服務,是業者未來必須面對的挑戰。

圖2-12. 台灣數位影音產業鏈 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

1. 數位電視服務

為推動國內數位電視的發展,台灣自2012年7開始,類比電視訊號將全面關 閉。未來所有內容業者的產出將在數位雲端平台上播放,加速台灣數位影音產 業朝向雲端、多螢等趨勢發展。此項政策的推行不僅對於無線電視業者產生影 響,聯同其他有線電視與IPTV業者也受其正向激勵,包括中華電信MOD用戶數 於2011第四季達到百萬規模,台灣大哥大集團更整合有線電視MSO業者(如凱 擘與中嘉)、雲端設備業者(如廣達與緯創)、電視頻道或數位內容業者(如民 視與三立)以及機上盒相關網通廠商(如百一與兆赫等)合組數位家庭雲端聯 網電視論壇,期盼藉此讓所有內容業者的產出得以在數位雲端平台上播放,加 速國內數位影音產業的發展。

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由台灣有線寬頻產業協會與雲端科技及數位電視相關業者發起「雲端暨聯 網電視論壇」(Cloud & Connect TV Forum,CCTF)於2011年10月3日成立,以 建構數位內容雲端平台為目標,基此,有線電視業者將於2015年前投入200億元 新台幣推動數位化,對於數位內容、通訊平台設備、用戶終端裝置等商機,預 估至2014年的雲端服務及技術應用市場規模將達410億元新台幣,用戶終端設備 (機上盒、聯網電視)收益亦將達3,000億元新台幣,內容產值可望達100-200億 元新台幣。

該組織由有線電視產業的市場面出發,並跨越聯網電視及雲端應用,以此 發展出跨裝置整合及內容加值應用服務的TV平台。該論壇也積極響應政府數位 化政策,積極鼓勵數位文創與高畫質數位影音之內容發展,成立「數位內容暨 互動應用」工作小組,藉此結合數位媒體、頻道商、廣告商與片商等不同產業 資源,甚至將統合8大領域的數位內容導入聯網電視雲端平台,帶動台灣數位電 視產業的寬廣躍進。

2. 數位影音廣播

台灣內容產製動能與中國大陸市場機會。近年來國內電視戲劇已形構出一 個形象效益,而國內偶像劇作品的產製量及品質,也早已具備足夠的海外輸出 實力,戲劇版權已賣至中國大陸、香港、澳門、新加坡、馬來西亞、泰國、印 尼、越南、韓國、日本、北美地區、紐西蘭及澳洲等地,電視劇內容上的既定 優勢已存在。

電影方面則是在市場規模較小的情況下,近年來逐漸展露國片市場的復甦 跡象,2008年上映的《海角七號》票房,在短短4個月的時間內達到5億元新台 幣以上的成績,自此正面帶動台灣電影產業收益的提高,然而由於台灣電影發 行/映演銷售額的8成全屬海外電影的票房,顯見國片效益仍然遠不及外語電影 的多元化和商業運作。現階段的電影產業亦存在另一重要議題,在兩岸經濟合 作架構協議(ECFA)簽署以後,就業者爭取更大票房市場的角度來看,中國大 陸在ECFA架構內容下,除將開始取消台灣電影進口配額的限制外,也將逐步發 展出由廣電總局對台灣電影發出審查核可,並准予片商進入中國大陸直接發行 或商業映演的機會。除此之外,台灣電影業還可爭取特殊區域性合作,例如與 台灣語言文化較為相近的中國大陸海西區(包括福建省、廣東省、浙江省與廣 西省),台灣電影如能切進這些聚集大量閩籍人口的地區,對於實質票房收益自 將有直接的幫助。

3. 數位音樂

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除了數位影視之外,近年來數位音樂在台灣市場也逐步展現具備商機的營 運模式。未來五年,台灣的實體唱片銷售市場將衰退11.5%,還好數位唱片銷售 市場預估有8%的成長,使得整個唱片業將只衰退3.9%。2016年,台灣數位唱片 的市場將可望超過實體唱片銷售市場,規模達2,200 萬美元,唱片市場54%的收 入將來自數位唱片。31

在台灣地區,發展模式較異於全球發展路線,在下載商店(如蘋果電腦的 iTunes store)及數位產品結合音樂綁售型態方面相對缺乏,主要依然以訂閱收 聽服務為主,也因為數位音樂服務過去受服務框架限制,業者大多侷限於ISP業 者(如Ezpeer)在網路環境上提供服務,發展也並不順遂。近年來在KKBOX的 線上音樂營運模式帶動之後,原先非屬該領域的資通訊或媒體業者也取得了市 場切入點,特別是電信業在語音業務量降低的環境之下,對於非語音加值服務 (Value-Added Service)的推展勢在必行。

諸如中華電信投資KKBOX所延伸出的跨載具數位音樂服務,於智慧型手 機、平板電腦及MOD平台上都可三方使用;遠傳電信也在2011年與國內多家唱 片公司合作開發數位音樂下載服務「Omusic」,同樣採取租購雙向的合法收 費,在此基本服務架構之下,開拓原有電信用戶的額外消費,對於通訊業者而 言可增加ARPU,唱片業者亦可藉此增加音樂販售的績效,這些都是已成形的 數位音樂產業鏈,鏈局裡的參與者仍有持續擴散的商業機會,例如結合演唱會 等大型展演場合,皆為可應用之產業策略。

4. 雲端租售、線上KTV

影音租售方面,由早期的錄影帶租售,到後期穩定於影碟租售實體店面的 市場模式,包括跨國連鎖的百事達(Blockbuster)、中環集團旗下的亞藝影音以 及結合數位科技經營線上租片業務的威望國際 (CatchPlay)。隨著CatchPlay成 功創造具有利潤的經營策略,聯同影音租售實體店面將逐步減少,電視/網路/智 慧型裝置的VOD服務亦開始取代其市場位置的前景之下,數位影音租售更成為 重點服務。

因應新興數位科技的催化,數位KTV在技術平台上也出現變革。除了中華 電信的KOD(Karaoke On Demand)服務之外,國內業者愛卡拉全球在線 (iKara Online Karaoke) 2007年開始與微軟Vista作業系統合作,在媒體應用程

31 資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂及媒體行業展望暨文創產業 邁向資本市場》,資料來源:http://www.pwc.tw/zh_TW/tw/publications/assets/2012-cultural- creative.pdf。 45

式Media Center提供線上KTV娛樂功能,並開發出雲端數位KTV的服務,以最基 礎的Klog社群經營模式為本;除了在電腦網站上可透過會員機制使用服務之 外,也讓會員可在iPhone、iPad與Google Android等智慧型裝置使用App服務, 並結合三星及東元等聯網電視設備,成功帶動國內數位KTV的發展。

(五) 數位學習

隨著資通訊科技技術的進步,以及網路寬頻環境的愈趨成熟,寬頻和無線 上網也更加普及,新興科技推陳出新各種學習用教具與載具及輔具,如電子白 板、無線互動載具、電子書閱讀器、學習機、智慧型手機等,讓數位學習產業 快速進化與演進,並產生典範轉移。未來數位學習大趨勢將從傳統紙本書邁向 電子書,從教室黑板邁向電子白板,從個人電腦邁向學習終端,從實體資訊人 力邁向虛擬雲端服務等,使得原有數位學習產業之分類也不足以涵蓋目前快速 變化的應用領域與環境,因此將數位學習產業依市場區隔定義分成「核心產 業」、「學習終端」、「智慧教室」等三類。隨著網路的普及,數位科技的進步, 以及硬體載具的汰舊換新,推動台灣數位學習產業近年來的快速發展。2012 年 台灣數位學習產業產值約為 15.5 億美元,較 2011 年成長 28.58%。由於近 2 年來行動載具的快速成長,特別是 iPad 的推出帶動了平板電腦銷售熱潮,其 應用不僅在遊戲及娛樂上,也有助於幼兒學習和學校教育的推廣。

1. 核心產業

所謂「核心產業」意指傳統的數位學習型態之內容,包括數位教材、企業 訓練課程、各類學習平台與工具、教學系統(虛擬教室)、學習網站服務、補教 數位化服務、顧問諮詢、雲端系統/工具等,主要以企業、培訓業、政府市場為 主,整個產業之定義與範疇參見圖2-13。此類數位學習市場仍是台灣數位學習 產業的發展重心。根據統計,2011年數位學習核心產業產值維持穩定成長至211 億元新台幣,占總產值比重達63.52%,分析其成長動力來自於科技的進步,補 教業導入數位科技教學的腳步加快,加上線上學習平台的持續開發,企業和政 府單位內部學習也擺脫過去傳統式的面對面教學,開始透過網路和數位化讓學 習更能方便的傳達。

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圖2-13. 台灣數位學習「核心產業」之定義與範疇 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

2. 學習終端

「學習終端」意指學習者因學習之需求,使用具備學習內容之學習載具, 透過雲端服務之概念,將學習內容傳遞到終端載具,讓學習者透過終端載具來 進行學習,創造無縫式的學習環境,包括學習用電子書、學習機、電子辭典、 學習載具中之學習內容、學習雲端服務、個人學習用硬體載具等,使用對象以 個人市場為主,整個產業之定義與範疇參見圖2-14。由於近2年來行動載具的快 速成長,特別是iPad的推出帶動了平板電腦銷售熱潮,其應用不僅在遊戲及娛 樂上,也有助於幼兒學習和學校教育的推廣,目前市場預估2011年全球平板電 腦出貨將達5,680萬台,較2010年成長240%,2012年出貨還將增加至8,012萬 台,這樣的發展動力不僅讓學習終端的應用更廣泛,更讓行動學習風潮快速竄 起。值得注意的是,由於行動學習風潮興起,加上Apple帶動的App消費模式, 個人學習開始往App發展,未來將有更多廠商關注此一領域。

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圖2-14. 台灣數位學習「學習終端」之定義與範疇 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

3. 智慧教室

「智慧教室」意指整合各項資訊設備,透過完善的資通訊技術,並運用各 種數位教材、學習資源及教學方法,提供一個教學更有效率、學習更有成效、 城鄉沒有落差、更友善且能培養學生21世紀能力的動態教學環境,包括在智慧 教室中所用之數位教材、教學管理平台與應用、科技設備、學習服務、教室規 劃、電子白板、即時反饋系統、教學互動電視、師資培訓等,主要鎖定在學校 市場,整個產業之定義與範疇參見圖2-15。台灣智慧教室的推動起步雖較其他 國家來的慢,但近2年也開始積極的推動,包括2011年度針對台北市、高雄市、 新北市、新竹市、台中市等5縣市推動應用智慧教室,將帶動上千台平板電腦進 入正規教育,並活化數位內容與教育雲的推動與發展。預期在學校開始導入電 子白板、數位投影機、數位課程等智慧教室概況下,2011年台灣數位學習智慧 教室產值將突破50億元新台幣,成長88.26%至51.15億元新台幣規模。

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圖2-15. 台灣數位學習「智慧教室」之定義與範疇 資料來源:資訊工業策進會(2011),《 2011台灣數位內容產業年鑑》,台北:經 濟部工業局。

(六) 關聯產業

關聯產業意指行動應用服務、內容軟體(含影音工具/軟體、嵌入式軟體、 系統整合服務、其他軟體)、網路服務等3類的數位內容產業。這些產業看似雖 然與數位內容產業並無直接關係,但卻在數位內容產業發展的過程中扮演著推 廣、加速產業進化,甚至是影響趨勢走向的重要角色。2012 年時,台灣的關聯 產業產值約有 140.99 億美元,平均成長率為 8.27%,其中行動應用服務產 業、內容軟體產業、網路服務產業產值則分別為:28.16億美元、64.73 億與 48.1億美元。

便利且多元的網路環境,對於數位內容產業的推動與發展有著絕對的正向 關係。據NCC 2011年第2季資料顯示,台灣行動電話門號數已達2,829萬(平均 每百居民擁有122.1個門號),2G與PHS門號數皆有下降趨勢,3G門號數則成長 至1,975萬戶、約佔69.8%;其中約有70.8%、2,003萬個為同時開通行動數據及 行動上網服務之門號,85.7%、1,717萬個為3G門號,再加上無線寬頻接取,總 計行動上網帳號數為2,059萬,行動寬頻帳號數為1,772萬。

而資策會FIND針對2011年寬頻數位影音服務調查,透過電腦、遊戲機、手 機、電視等進行線上觀賞、互動或離線觀賞下載節目或影片服務者已超過580萬 人,使用PC者約為77.7%,筆記型電腦者約有34%,透過電視機者約有14%;至 於行動裝置部份,則以智慧型手機最為普遍,約有9.1%。由此可清楚得知,台 灣對於網路的使用需求,已由傳統固定式網路擴展至具有機動性特色的行動網 路,而iPhone、iPad、平板電腦等各式終端载具的普及,與越來越優異的產品性 能,不僅增加了民眾的行動網路黏著度,亦是帶動起更大網路需求的一大功 臣。

1. 內容供應 Content Provision

臺灣的數位內容產業,大多數是中小型企業,在雲端市場趨勢發展下, Google以及蘋果的行動裝置市集帶來了新的機會,然而,對於數位內容廠商來 說,要將數位內容轉換到雲端平臺,所需投入的先期成本,最終是否能夠回收 卻不一定。因此經濟部工業局與華碩電腦自2013年起要投入2億元,針對數位內 容產業需求,打造「臺灣數位大市集」內容雲平臺,來串連數位內容供應商以 及各大市集。初期將鎖定遊戲廠商、App開發商以及電子書業者,提供大資料

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分析、HTML5開發工具、3D算圖資源、數位內容版權管理等技術服務,協助內 容供應商加速在雲端平臺推出服務,同時並降低先期投入成本以及營運門檻。 此平台預計於2013年底上線,將整合最新的大資料技術以及雲端科技等,期望 藉此與相關廠商開創雲端商機。32

2. 內容整合 Content Integration

將傳統的創作內容加以「數位化」,透過各種數位媒體通路加以傳播、付費 收看收聽,便形成一種結合「內容」與「數位科技」的「數位內容加值服務產 業」。概觀來說,數位內容加值服務產業便是將音樂、圖片、文字、影片等各式 內容加以數位化,再透過寬頻網站、手機行動通訊、互動數位電視或Cable TV 等三大電信與媒體通路來提供使用者各式加值服務的產業。數位內容加值服務 產業之市場主要可區分為三大市場,即寬頻影音網站市場、手機行動加值市 場、互動數位電視市場。此三大市場中以寬頻影音網站發展最早也較為成熟。 手機行動加值市場因MMS、Java download技術的創新,在近一兩年內開始成 長,主要由遠傳、中華電信、台灣大哥大等五大電信公司與內容整合廠商合作 經營,國內目前最大行動加值內容整合廠商即為滾石移動。至於互動電視與數 位電視市場國內才剛起步,主要推動業者分為走ADSL系統的電信業者以及走 Cable系統的有線電視業者。

因應整體產業價值鏈專業分工的需求,一種新興的角色「平台與內容整合 廠商」(Aggregator)也隨之誕生,這種數位內容整合廠商在數位內容加值服務 產業中尤其扮演了重要的角色。有好的內容整合,後續消費者的黏度、營收貢 獻度,以及開發者、內容擁有者的投入才會變多。像滾石移動的「多重接入的 平台」(Multiple Access Service Platform; MASP),將電腦、行動通訊、電話三 大系統整合於一套系統中;愛爾達(ELTA)公司則是將港劇、韓劇、大陸劇等 熱門影集導入VOD、MOD數位平台播放,整合跨國多元、優質數位內容,於台 灣數位影音市場。

3. 電信系統、通路 Telecom System、Channel

台灣電信業者普遍對行動加值市場非常看好,認為這是未來市場趨勢,而 行動加值將走向影音多媒體加值內容,除了原本圖片、鈴聲下載服務之外,多 媒體訊息(Multimedia Messaging Service; MMS)及Java Video、Java Game 將 成為行動加值服務的主流。然而目前行動加值市場的問題主要有:(1).手機頻寬 不足;(2).支援多媒體內容及Java技術的手機仍不夠多;(3).各家手機業者播放

32 楊惠芬(2013),「華碩雲市集今年底上線,首波主打 3 大數位內容產業」,iThome Online, http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=81578。 50

規格不統一;(4).五大電信系統業者間內容不能互通。電信業者之間的整合將是 影響產業發展的重大因素。

其次,提供行動加值的內容整合廠商應加速Java Video、Java Game的開發 與推廣,找尋出什麼樣的Java Video 受使用者喜愛,或是創造使用者對Java Video 的需求,例如設計針對祝賀生日的Java Video、針對情侶傳情的Java Video 等,而Java Game 和MMS 方面也要找出其重點使用族群加以推廣。未 來十年內MMS 將成為電信業者最重要的加值服務之一,相信未來也會有更多 內容供應商與內容整合廠商投入行動加值市場,將形成更激烈的競爭情勢。

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1. 亞太地區數位內容產業於 2011-2015 年年複合成長率發展, 以何種產業成長 快速: A.網路廣告 B.電玩遊戲 C.電視收視與權利金授權 D.以上皆是 Ans.D

2. 日本的數位內容市場其內容類型為「影像」、「遊戲」、「圖書」和以下何者: A.繪畫 B.音樂 C.閱讀 D.唱遊 Ans.B

3. 近年來中國大陸數位內容產業發展的整體環境,出現了明顯的變化。從行業 別來看,以下何種是中國娛樂及媒體產業中成長最快的前三大行業? A.網路廣告、電影業、電玩遊戲 B.消費性及教育類書籍出版 C.電影業、行動上網 D.戶外廣告、電視廣告 Ans.A

4. 近十多年來,數位內容產業中歐美動漫公司已將製作基地移向亞洲國家如: A.中國、台灣 B.新加坡、中國 C.中國、印度 D.中國、韓國 Ans.C

5. 日本的產業中最為世界所熟知的便是推陳出新的「視覺產業」,視覺產業係 以提供視覺娛樂為目的的產業,如: A.視訊產業 B.Cosplay 角色扮演 C.動漫(動畫和漫畫)產業 D.電影多媒體產業 Ans.C

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6. 就個別產業觀之,未來五年全球娛樂及媒體行業中,網路廣告、網際網路上 網服務、付費電視、電視廣告及電玩遊戲的市場成長率將高於全球娛樂及媒體 13 個行業整體平均成長率 5.7%。由上述個別產業的消長,可反映出全球消費 市場的趨勢為? A. 全球經濟發展歷經 2008 年金融海嘯所帶來的景氣衰退之後,所有媒體受到 直接影響,企業受限流通量及預算縮減等因素,網路或數位化廣告因而成為最 佳切入點 B. 2010 年之後內容市場持續推動著數位化發展,消費者的自主偏好因素成為市 場主要驅動源頭,消費習慣由單一被動轉為小眾市場、社群化的模式 C. 數位家庭概念之興起,除了提高消費者自主選擇,各種行動裝置與家庭娛樂 設備之間的互動與分享,未來將進一步提升數位娛樂應用的市場 D. 以上皆是 Ans.D

7. 資誠全球聯盟組織(PWC Global)提出的娛樂及媒體市場規模-地區別分析 報告中,將全球市場分為四大區塊。下列何者為規模最大的區塊? A. 亞太地區 B. 拉丁美洲 C. 歐洲、中東與非洲(EMEA) D. 北美地區 Ans.D

8. 美國數位內容產業的發展特色在於實行何種方式的投資經營,意即聯合不同 的投資者(如電影公司、無線電視、有線電視、錄影帶和發行公司、出版社、 遊戲公司)來分散風險? A. 分散式 B. 個別式 C. 跳耀式 D. 組合式 Ans.D

9. 關於北美地區數位內容產業發展現況的敘述,下列何者有誤? A. 除了影視產業外,美國的消費性電子產品也有維持上漲趨勢,數位內容產業 及其所搭載的硬體平台商品,前景仍舊看好 B. 許多美國電影和節目製作所使用的電腦繪圖和特效等,多交由加拿大的製作 公司來處理 C. 加拿大從 1967 年開始便已意識到扶持本國節目的重要性,於是成立財團法

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人機構加拿大電視電影公司,主要宗旨為推動多媒體內容製作及行銷 D. 美國擁有全世界最大的電影產業,目前仍主導全球電影市場。拍攝懷舊電影 是目前美國電影產業的主流趨勢之一 Ans.D

10. 英國政府於 2009 年提出《數位英國報告》(Digital Britain)中指出希望規劃 開設結合「技術知識」以及「軟性知識」的課程,以整合遊戲開發學習的知識 與技能。請問下列何者為「軟性知識」? A. 科學 B. 科技 C. 數學相關技能 D. 創意技能 Ans.D

11.「數位出版價值鏈」含括三大區塊,分別是:內容創作、軟體與服務、硬體 載具,其商機可對應到哪三類業者之間的異業合作? A. 傳統製造業者、手工藝品業者、禮品業者 B. PC 業者、網通業者、系統業者 C. 傳統出版業者、數位學習業者、載具業者 D. 家用遊戲機業者、商用遊戲機業者、手機業者 Ans.C

12.故宮博物院以數位方式,包含拍攝、全文輸入、掃描等,將值得收藏之文物 或國寶級之藝術產品人物或風景建築等進行處理,加上詮釋資料(Metadata) 的描述,以數位檔案的形式儲存,這種方式稱為 A. 數位影音 B. 數位典藏 C. 數位學習 D. 數位電視 Ans.B

13.數位出版品除了兼具「數位(資訊軟體)」與「出版(內容發行)」的商品屬 性,但長久以來行銷困難,請問是何原因造成? A. 缺乏社會共識 B. 出版社缺乏資金 C. 產業缺乏人才 D. 產業缺乏行銷通路 Ans. D

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14. 2011 年,電子書相關產值大幅成長,其中一個主要成長動力來自於亞馬遜 Kindle 低價促銷帶來的歐美市場大熱銷,進而帶動國內電子書閱讀器相關供應 鏈營收大幅成長,請問 Kindle 採用何種技術? A. 電子墨水技術 B. 智慧型手機技術 C. 平板電腦技術 D. 筆記型電腦技術 Ans. A

15.下列哪種檔案格式為目前電子書主流儲存格式? A. MP4 (MPEG-4 ) B. WMV (Windows Media Video) C. EPUB (Electronic Publication) D. XLS (Microsoft Excel) Ans. C

16. 數位學習隨著資通訊科技技術的進步,以及網路寬頻環境的愈趨成熟,寬 頻和無線上網也更加普及,新興科技推陳出新各種學習用教具與載具及輔具, 主要為: A.電子白板、電子書閱讀器、平版電腦普及 B.紙本教科書降價 C.少子化學生不足 D.偏遠地區數位落差 Ans.A

17. 數位內容加值服務產業之市場主要可區分為三大市場,即寬頻影音網站市 場、手機行動加值市場、互動數位電視市場。發展最早也較為成熟的市場為: A. 手機行動加值市場 B. 互動數位電視市場 C. 寬頻影音網站市場 D. 三者平行發展 Ans.C

18.為推動國內數位電視的發展,台灣自 2012 年 7 月開始,類比電視訊號將全 面關閉。未來所有內容業者的產出將在數位雲端平台上播放,政策影響為: A. 網路寬頻更加普及 B. 電視機加快更新

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C. 電視頻道內容貧乏 D.加速台灣數位影音產業朝向雲端、多螢等趨勢發展 Ans.D

19.下列何者為"數位教室"主要含義: A. 整合各項資訊設備,透過完善的資通訊技術 B. 運用各種數位教材、學習資源及教學方法 C. 提供一個教學更有效率、學習更有成效 D. 以上皆是 Ans.D

20.數位學習中的「核心產業」意指傳統的數位學習型態之內容,包括數位教 材、企業訓練課程、各類學習平台與工具, 成長動力來自於 A.科技的進步,導入數位科技教學的腳步加快,開始透過網路和數位化讓學習更 能方便的傳達 B. 線上學習平台的競爭 C. 學習者抗拒數位學習 D. 智慧手機成長 Ans. A

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第三章 雲端之意義與發展 Chapter 3 Definition and Development of the Cloud- Computing

根據資誠全球聯盟組織(PwC Global)的研究發現,消費者的消費型態已 被顯著地改變了,超過80%的多重管道購買者現在會於購買電器、電腦、書、 音樂、電影前先行在網路上研究預計購買的物品,未來五年數位方面的消費預 計會持續高於非數位消費。大多數的消費者希望將平時個人的生活方式運用在 工作上,例如在B2B出版公司工作的員工,個人生活中已經習慣使用社群網站 或雲端儲存,在工作上也會希望為公司架設社群網站或將資料放在雲端儲存 區,這些作法無非是方便替公司增加業務行銷機會,但也為公司帶來資訊安全 與資料存取控管、個資保護等問題。33

國際研究暨顧問機構Gartner指出,基於對分享內容,以及在多個裝置上讀 取內容的期待,消費者開始使用雲端服務儲存數位內容,估計至2016年,儲存 到雲端的數位內容將超過三分之一。Gartner表示,2011年儲存到雲端的消費者 內容僅7%,但至2016年,此比例將成長到36%。Gartner首席研究分析師Shalini Verma表示:「過去,消費者通常將內容儲存到個人電腦中,但隨著進入後PC時 代,消費者使用不同的連網裝置,且多數搭配相機功能,導致使用者製造且需 要儲存的新內容大幅增加。隨著個人雲的出現,快速成長的消費者數位內容將 迅速地從連網裝置中被分離出來。」直接將數位內容儲存到雲端的模式 (direct-to-cloud model)逐漸蔚為主流,自2011年至2016年,雲端儲存量會迅 速攀升。雲端儲存市場會隨著新興的個人雲服務而成長,並相對簡化直接將數 位內容儲存到雲端的模式,將使用者製造的內容存放在雲端上。由於儲存服務 已成為個人雲的一部分,它將進一步商品化,線上儲存和同步服務供應商需重 新思考其未來對策。34因此,在發展數位內容加值服務的同時,也必須考慮雲 端模式的意義內涵與發展。

第一節 雲端之定義與特性 Definition and Characteristics of Cloud-Computing

(一) 何謂雲端? What is Cloud-Computing?

根據台灣資訊工業策進會(MIC)預估,全球雲端服務市場規模將由2011 年的161億美元成長至2016年預估的445億美元,年複合成長率22.6%。因此,舉 凡各種和雲端相關的硬體、軟體、服務或應用都被廣為討論。

33 資誠聯合會計師事務所(2012),《掌握趨勢 開創新局 ─ 全球娛樂及媒體行業展望暨文創產業 邁向資本市場》,資料來源:http://www.pwc.tw/zh_TW/tw/publications/assets/2012-cultural- creative.pdf。 34 鄭緯筌(2012),「 Gartner:2016 年時將有超過三分之一的數位內容儲存在雲端」,數位時代網 站 2012 年 7 月 17 日,http://www.bnext.com.tw/article/view/id/23936。 57

到底雲端是什麼?美國國家標準與技術研究院(National Institute of Standards and Technology; NIST)將雲端定義為:「雲端運算是一種模式,能方 便且隨需求應變地透過連網存取廣大的共享運算資源(如網路、伺服器、儲 存、應用程式、服務等),並可透過最少的管理工作及服務供應者互動,快速提 供各項服務」(Cloud computing is a model for enabling convenient, on-demand network access to a shared pool of configurable computing resources (e.g., networks, servers, storage, applications, and services) that can be rapidly provisioned and released with minimal management effort or service provider interaction)。NIST提 出的定義中,隱含著雲端運算的四種佈署模式、三類服務模式、五項重大特徵 以及一般特性,其整體架構如圖3-1所示。

圖3-1. 美國國家標準與技術研究院定義的雲架構 資料來源:Mell, Peter and Grance, Tim (2009), “Effectively and Securely Using the Cloud Computing Paradigm,” NIST, Information Technology Laboratory, 10-7-2009.

簡單來說,「雲」是一種概念,就是「把所有的資料全都丟到網路處理」。 所謂的「雲」,其實是由許多部具有高運算能力的超級電腦所組成的資料中心; 「進入雲端」是指透過網路連接那些超級電腦,讓它們來幫人們處理資料。雲 端運算時代一旦真正來臨,大家就不必再背著筆記型電腦到處跑,電腦壞了也 沒關係,因為資料都在雲端上。只要一組帳號和密碼,就可以將所有能上網的 裝置- 一支手機、一台衛星導航(GPS)、甚至是ATM提款機,都能成為我們的 個人電腦了。最常見的應用例子莫過於Google提供的應用服務:人們只要使用 同一個Gmail 帳號,就可以在Gmail 網頁收發電子郵件,或使用Google Talk 與

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朋友進行交談、擁有的Google 個人化搜尋頁面、進入Youtube 網頁上傳分享影 片、進入Google Docs 網頁進行Word 文件、Excel 試算表與PowerPoint 投影片 等文書處理工作...... 等等,這些網路應用程式都已經充分應用到雲端運算這項技 術。

因此「雲端運算」(Cloud Computing)可以理解成是「網路運算」,是一種 具動態延展能力的運算方式,最基本的概念是將一個電腦運算工作(Task)分 成許多程序(Process),透過分佈於網際網路中的伺服器群組(雲端主機)處理 分析後,再將結果傳回使用者端。因此運用網路獲得多台電腦主機的運算工 作,或是透過網路連線取得由遠端主機提供的服務等,都可以算是一種「雲端 運算」。「雲端運算」其實不是新的一種「技術」, 而是一種「概念」,其雖然不 脫離網格運算的概念,但是更專注於資料的處理。雲端運算的實際意義是「使 用者透過網際網路從遠端的大量資料中心,得到軟體、儲存或是計算的服務」, 因而在實現此「概念」的過程中,相對應的衍生出需要支持它的「技術」。

(二) 雲端運算的特性 Characteristics

依據美國國家標準與技術研究院(NIST)的定義,既然「雲端運算」是一 個透過網路存取的資源池,它能夠讓使用者便利彈性的依據需求向服務供應商 取得所需的硬體或軟體資源,故雲端運算具備五項重大特徵35: 1. 隨需求自助式服務(On-demand Self-service):指使用者可以根據自己 的需求,透過網站去設定自己需要的軟硬體資源,而不需要透過服務 供應商的技術人員或是銷售人員。 2. 多元網路接取(Broad Network Access):使用者存取雲端運算軟硬體 資源時,都會透過登入網站去做設定跟確認。所以,只要使用者用的 設備可以連接網路,就可以透過網站提供的功能去做相關的設定。 3. 資源池存取模式(Resource Pooling):因為是資源共享的機制,雲端運 算提供的軟硬體資源會被所有使用者共享共用。而且,因為是「池」 的概念。所以,軟硬體資源可能分散在不同的地方,雲端運算系統必 須能依據使用者需求配置閒置的軟硬體資源。 4. 快速且具彈性(Rapid Elasticity):因為是資源池的應用,而且又是 self-service的使用環境,所以,使用者可以隨時就業務需求去動態且 及時的取得或釋放軟硬體資源。 5. 計量服務(Measured Service):雲端服務各層次均由雲端供應者掌控 與監管,這對於計費、存取控制、資源優化、處理能力規畫及其他工 作相當重要,確保資源使用可被監測、被控制和被報告,為供應者和

35 朱曉萍、賴明豐、樊晉員、鄭惠君(2012),「雲端運算的三個層次」,政府機關資訊通報第 291 期,中華民國 101 年 1 月,www.dgbas.gov.tw/public/Data/112301592471.pdf。 59

消費者雙方提供透明化服務使用資訊。

第二節 雲端之應用形式與範疇 Applications and Categories of Cloud- Computing

(一) 服務模式 Service Models

由於雲端運算本身並不是任何一項資訊科技的新技術,而是一種利用網際 網路提供各種電腦服務的具體概念。提供雲端運算服務的企業,知名的像是 Google 、Amazon 、Microsoft 、Yahoo、Salesforce.com...... 等等,這些大型網 站公司開始提供龐大伺服器群的運算能力與儲存資源給其他企業與一般民眾, 各大型網站所開發各式各樣的網頁應用程式,只需要使用任何具備網頁瀏覽器 功能的裝置,例如:個人電腦、筆記型電腦、Netbook、PDA 甚至智慧型手機連 線到其網站,就可以快速地應用該公司提供的龐大伺服器群提供的運算與儲存 能力。在這樣的概念下,雲端運算的應用會有不同的服務模式產生。所謂服務 模式是指雲端運算能為使用者提供什麼樣的服務,而透過這樣的服務能讓使用 者獲得哪些資源,以及用戶如何運用這樣的服務。

目前最常見的服務模式有三種:提供基礎架構運算資源之基礎架構即服務 (Infrastructure as a Service; IaaS)、提供開發佈署工具功能之平台即服務 (Platform as a Service; PaaS),與提供商業流程運作之軟體即服務(Software as a Service; SaaS)。其中IaaS的需求最先湧現;PaaS服務模式未定,最具市場潛 力;而SaaS因型態最多元,故市場潛量最大。根據 NIST 所提供資料,三種模 式的架構可如圖3-2所示。

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圖3-2. 雲端服務模式的架構 資料來源:Mell, Peter and Grance, Tim (2009), “Effectively and Securely Using the Cloud Computing Paradigm,” NIST, Information Technology Laboratory, 10-7-2009.

1. 基礎架構層(IaaS)

IaaS為即「基礎架構即服務」的意思。是虛擬化後的硬體資源和相關管理 功能的集合,透過虛擬化技術將運算、儲存和網路等資源抽象化,實現內部流 程自動化和資源管理優化,進而向外部提供動態、靈活的基礎架構服務。換句 話說,IT基礎架構變成是一種服務,企業以委外的方式將企業內部所需的IT架 構交由IaaS廠商提供;相較於建構傳統機房需要訂購所需的硬體、軟體、儲 存、電力及頻寬成本,企業可以更有效率的取得IT資源,用多少付多少。

此層的消費者使用「基礎運算資源」,如處理能力、儲存空間、網絡元件或 中介軟體等,還能掌控作業系統、儲存空間、已部署的應用程式及網絡元件 (如防火牆、負載平衡器等),但並不掌控雲端的底層架構,而是直接享用IaaS 帶來的便利服務。IaaS服務廠商則必須建置一個管理良好的機房環境,提供安 全的使用環境、高速的運算機能、大量的儲存機能,以及寬頻質優的網路環 境。另外,就是虛擬化技術(virtualization)。憑藉virtualization技術,IaaS廠商 才能實現動態配置軟硬體資源的理想環境,有效提高各項資源的使用效率從而

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降低成本。

IaaS的著名例子便是亞馬遜公司彈性雲端運算(Amazon Elastic Compute Cloud; 簡稱Amazon EC2),參見圖3-3。Amazon.com以Amazon Web Services (AWS)的品牌提供EC2的服務,將公司內部為數龐大的電腦伺服器予以虛擬 分割,透過網際網路提供主機、儲存運算資源共享服務給全世界用戶。EC2藉 由提供Web服務的方式讓使用者可以彈性地執行自己的Amazon機器映像檔,使 用者將可以在這個虛擬機器上執行任何自己想要的軟體或應用程式。使用者可 以隨時創建、執行、終止自己的虛擬伺服器,使用多少時間算多少錢,也因此 這個系統是「彈性」使用的。EC2讓使用者可以控制執行虛擬伺服器的主機地 理位置,這可以讓延遲還有備援性最高,例如,為了讓系統維護時間最短,用 戶可以在每個時區都執行自己的虛擬伺服器。

圖3-3. Amazon Elastic Compute Cloud的服務

2. 平台層(PaaS)

PaaS即「平台即服務」的意思。為一種服務型的主機平台或虛擬解決方案 集合,為雲端應用提供了開發、運行、管理和監控的環境,可說是優化的「雲 端中介軟體」,優良的平台層設計可滿足雲端在擴充性、可用性和安全性等方面 的要求。

此層的消費者可透過平台供應商提供的程式開發工具來將自身應用建構於 雲端架構之上,不用自建作業系統、硬體或運作的網絡基礎架構,透過網路租 用PaaS服務業者提供的虛擬主機平台,能夠省去軟硬體維護及管理的人力和時

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間。PaaS服務廠商需要提供一個穩定的作業環境,讓使用者線上完成創建、測 試與佈署服務系統的開發工作;另外,也需要讓使用者自主的組態平台環境、 快速便利地調校安全或對外服務的相關設定。知名的例子包括Amazon的 Amazon Web Services、Google應用服務引擎(Google App Engine)、微軟的 Azure服務平台等。

圖3-4. Google App Engine

3. 應用層(SaaS)

SaaS即「軟體即服務」的意思。是軟體的集合,這些應用架構於基礎架構 層提供的資源以及平台層提供的環境之上,並透過網路交付給用戶;消費者使 用應用程式,但並不掌控作業系統、硬體或運作的網絡基礎架構。

此層提供的應用可讓其使用者透過多元連網裝置(端)取用服務,僅需打 開瀏覽器或連網介面即可,不再需要擔心軟體的安裝與升級,也不必一次買下 軟體授權,而是根據實際使用情況來付費(Software on Demand)。而對SaaS服 務廠商來說,他們負責提供完善的應用軟體供使用者選用,可以方便地進行軟 體部署和升級,不需管理或控制底層的雲端架構(例如網路、伺服器、作業系 統、儲存等)。對SaaS廠商而言,最重要的問題應該會是怎麼讓更多使用者看到 自己設計開發的應用軟體,或是怎麼有效地界接由其他廠商所提供的軟體等問 題。最常被提及的例子之一是salesforce.com推出SaaS版的顧客關係管理 (Customer Relationship Management; CRM)系統,採用P2P技術的Skype、趨勢 科技的雲端防毒,以及YouTube、Facebook、Twitter等 Web應用程式,皆屬於不 同類型的SaaS服務。

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圖3-5. Salesforce為顧客提供Sales Cloud 來管理聯絡人和銷售活動

由上可知,雲端運算包含了硬體與軟體兩個層面,從最基本的基礎設施、 作業系統及軟體開發平台,一直到使用者端的應用軟體都算是雲端運算的範 疇。雲端運算讓消費者或企業用戶,依照自己的需求選用這三種雲端服務,不 須在個人及企業內部的電腦系統安裝有關應用程式;相反地,用戶能從遠端的 雲端供應商的應用程式伺服器獲得相關軟體服務,並提供可透過瀏覽器訪問的 線上商業應用軟體,可將檔案儲存在資料中心。

(二) 佈署型式 Deployment Models

雲端運算按照供應商和使用者所屬關係,可用兩個構面來看:一個構面為 服務在哪裡運作,是在顧客自身之處還是在服務提供者的資料中心;另一個構 面則是進入雲的控制程度,是對外分享的還是專屬的。依這兩個構面佈署型式 可分為四大類,即公用雲、私有雲、社群雲和混合雲,如圖3-6所示。以下分別 介紹之。

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圖3-6. 雲端運算部署模式 資料來源:http://technet.microsoft.com/en-us/magazine/hh509051.aspx。

1. 公用雲(Public Cloud)

雲基礎設施提供給一般大眾或一個大產業集團,雲端平台設於雲端服務供 應商的處所內,除彈性之外,又能具備成本效益。例如Google、Amazon大型網 路公司來建置公用雲,滿足雲端運算的需求,其優點可依據自身的運算需求, 向雲端運算服務提供者租用適合的雲端服務,並可彈性調整租用量。其中「公 用」一詞並不代表絕對的「免費」,但也可能代表免費或相當廉價,另外「公 用」並不表示使用者資料可供任何人查看,雲供應者通常會對使用者實施使用 存取控制機制。例子包括:Amazon Web Services(AWS) 、Google App、 Engine(GAE)、Microsoft Azure、Salesforce.com、Force Platform。

2. 私有雲(Private Cloud)

雲基礎設施專為組織而運作,這可能是由組織本身或第三方管理者就地部 署(On premise)或遠端部署(Off premise)。其中,私有雲除具備公用雲環境 的彈性優點,例如彈性、適合提供服務,還能因網路與使用者受到特殊限制, 且資料與程序皆在組織內部管理,較不受網路頻寬、安全疑慮、與法規限制等

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影響,讓雲端供應者及使用者更能掌控雲端基礎架構並改善安全與彈性。與公 用雲不同之處在於,私有雲服務中,資料與程序皆在組織內管理,且與公用雲 服務不同,不會受到網絡頻寬、安全疑慮、法規限制影響;此外,私有雲服務 讓供應者及使用者擁有完全的控管權限,因此安全性與隱私性較高,適用於大 型企業。例子包括:IBM Blue Cloud、Microsoft Mcloud、HP CloudStart、 Yahoo! Cloud Computing Yahoo!、Cloud Computing。

3. 社群雲(Community Cloud)

雲基礎設施由眾多利益相仿的組織掌控及使用,社群成員可共同使用雲端 資料及應用程式,他們擁有共同的關注問題,例如特定任務、安全要求、政策 和合規性考量等。可能由組織或第三方管理,且可以就地部署與遠端部署。

4. 混合雲(Hybrid Cloud)

雲基礎設施是由兩個或兩個以上組成的雲(私有、社群或公用),此種雲維 持單一實體,但是藉由標準或專有技術聯繫在一起,使資料和應用程序具可移 植性。 此類這個模式中,使用者通常將非企業關鍵資訊外包,並在公用雲上處 理,但同時掌控企業內部機敏服務及資料。例子包括:Hadoop+Goole App Engine、Mcloud+Azure、Ubuntu Enterprise Server+AWS。

上述四種部署模式的對照表,可參見表3-1。

表 3-1. 雲端運算的四種部署模式 模式 公用雲 私有雲 社群雲 混合雲 服務提供 通過網際網路提 通過私人(虛 通過私人(虛 混合通過網際網 途徑 供 擬)網絡提供 擬)網絡提供 路和私人網絡提 供 提供模式 開放給公眾使用 供單一組織專用 供來自多間機構 由兩項或多項不 的特定羣組共用 同的雲端基礎設 施組成 成本/付 採用公用事業的 初期安裝需要資 成本由個別機構 混合採用私有和 款方式 定價(「按次付 本投資 承擔 公共雲端平台的 費」),沒有前 定價 期資金成本

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模式 公用雲 私有雲 社群雲 混合雲 服務水平 由服務供應商釐 由服務供應商釐 參與機構簽訂同 混合採用不同的 協議 定服務水平協議 定服務水平協議 一份服務水平協 服務水平協議 (SLA) 議 可作用途 處理公開/非敏感 關鍵系統 / 處理 應付來自不同機 混合應付多種業 資料,並應付差 敏感資料 構的社羣的相同 務需要 距甚大的需求 業務需要 資料來源:http://www.infocloud.gov.hk/home/2。

(三) 市場區分

由於不同的使用者需求,會對雲端服務的要求產生差異化,以下便以不同 的消費者觀點來進行雲端運算產品的區分。

1. 個人雲 Personal Could

“個人雲”即個人雲存儲服務,是雲端運算領域最普及型產品,向普通用戶 提供相片、音樂、文檔、聯繫人甚至軟體等個人資料的“雲端”(線上而非本 地)存儲服務。在過去,人們所有檔案都儲存在硬體上。派對照片、試算表和 學校作業都存放在硬碟或光碟上;現今,人們會將檔案上傳到Dropbox或Google 雲端硬碟,甚至可能會放在電子郵件信箱內,透過電子郵件附件寄給自己的方 式!

受惠於智慧終端快速發展、行動寬頻與無線技術成熟、儲存設備成本下 降,以及國際大廠紛紛推出個人雲端服務(如Apple的iCould)等利多因素, 2012年個人雲可望在全球雲端運算市場竄起,未來個人雲市場規模也將遠大於 企業雲。

2. 企業雲 Enterprise Cloud

個人雲之外,企業雲的快速發展,也不斷創造龐大資料量,雲端上不僅具 備龐大的企業資料,在SaaS服務模式盛行下,企業應用程式也逐漸被搬遷到雲 端上。

企業雲是專門應用在商業領域的商業雲系統。例如專門設計客戶關係管理 (Customer Relationship Management; CRM)軟體、人力資源管理(Human Resource; HR)軟體、資料庫(Database)軟體等企業內部系統給商業公司使用 67

的雲系統皆屬之。傳統上,企業所使用的IT系統太過複雜且需昂貴的維運成 本,無論是機房佈建、購買軟硬•體、更不用說是後續系統更新的專業知識。使 用雲端運算服務之後,企業可以根據自己的實際情況決定建設模式:大型企業 或集團企業目前已經擁有大量的軟硬體資源,為了充分利用資源,可以搭建自 己的私用雲,超過私用雲運算能力的服務可以由公用雲提供;中小企業的資訊 化程度不高,軟硬體資源少,為了實現資訊管理節約資金投入,可以以較低的 成本把日常的生產性應用都搬到雲環境裡面去,而不再是花很多錢在公司內部 構建複雜的IT架構。

3. 產業雲 Industrial Cloud

產業雲可界定為上下游協作,而且有一套運作商業模式貫串的雲。產業雲 的實際運用可能包括同一家業者的上下游系統整合,甚或是跨企業的資料庫分 享,估計經過上半年推廣與企業導入應用私有雲等服務發酵,可帶動後續產業 雲應用。例如研華科技建立的產業雲。研華科技觀察到智慧裝置與雲端應用服 務日趨普及等市場趨勢後,便積極與軟硬體夥伴合作,藉由管理智能設備、推 出產業雲端軟體SUSIAccess。所謂的管理智能設備是指,在研華生產的工業電 腦、數位看板、生產製造設備等嵌入式裝置預先加入智慧管理晶片,用以記錄 裝置的溫度與運作狀況等資訊,並透過SUSIAccess遠程管理軟體,讓客戶自行 在工業電腦或伺服器上安裝、集中管理研華生產的嵌入式設備,建立專屬的產 業雲。SUSIAccess 可集中監視所有遠端嵌入式裝置,藉此蒐集所有裝置的資料 並加以記錄以便進行遠端管理。發生錯誤時SUSIAccess會透過警告快顯示視窗 及警告電子郵件自動通知系統管理員,若系統嚴重當機則會自動重新開機以便 進行診斷並部署系統還原程序;必要時SUSIAccess可部署韌體升級或檔案更 新,除此之外亦可擷取畫面協助解決問題。36

36 林稼弘(2013),「研華智慧聯網 實踐產業雲服務」,DIGITIMES,2013 年 3 月 6 日, http://122.255.90.168/tw/cloud/shwnws.asp?cnlid=16&cat=10&cat1=10&id=0000324549_03S668BN 3A4AYULCDSGJV。 68

圖 3-7. 研華科技的產業雲--SUSIAccess

第三節 雲端安全防護

綜合前二節的敘述,可以得知在數位內容產品陸續產出後,雲端平台會是 重要的一環。舉凡內容數位化製作、轉檔、數位安全認證、資安保全、第三方 認證、檔案儲存、再加上多媒體圖文程式演算、傳輸匯流、交易平台、閱覽等 等,均是需要依賴雲端之繁浩之工程。整體的雲端運算產業輪廓可參見圖3-8。

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圖 3-8. 雲端運算產業輪廓

雲端運算服務是一種嶄新的系統運作與軟體部署概念,因為雲端環境的主 機虛擬化與彈性佈署特性,透過惡意程式的入侵產生新型網路攻擊型態如虛擬 主機間攻擊(Inter-VM attacks)、虛擬機器脫逸(VM escape)等,雲端安全防 護已成為一項不容忽視的資安議題。

為充分享有雲端運算效益,使用者必須確保資料、應用程式及系統受到妥 善保護,如此雲端基礎架構才不會使組織暴露於危險中。雲端運算除有傳統 IT 安全的一般需求外,更因雲端商業模式的「外部化」特性,風險程度又更上層 樓。因此,資料完整性與隱私權的維護、支援資料與服務的取得以及法規遵 循,更形困難。評估雲端運算的相關風險,例如資料完整性、回復、隱私權及 用戶隔離,對於雲端技術的採用而言,至關重要。防禦這些風險,需要自動化 的端對端安全防護,尤需加強隔離、完整性及回復能力,以使雲端運算基礎架 構透明化、自動化且易於控制。

從目前市場上各家廠商所推的解決方案來歸類,雲端安全可區分為三種涵 義,分別是利用雲端運算技術來強化資訊安全防護能力、以雲端服務模式提供 資安防護(也就是SaaS)以及保護雲端運算架構與資料的安全。從這三種雲端 安全涵義來區分,各家廠商各有相對應的部份或完整解決方案,同類產品在運

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作邏輯上其實相差無幾,主要的差異在於其不同的解決方案彼此之間如何搭配 運作,以及廠商的市場策略方針。以下分別說明這三種雲端安全的原理與市場 現況37: 1. 以雲端運算技術強化安全防護能力的類型:目前絕大多數資訊安全廠 商都已建置此一型態的雲端安全機制,尤其以防毒軟體廠商為最,標 榜透過雲端運算實驗室(或類似名詞)收集全球各地的資訊安全資料 與分析,並將分析結果分送全球各地用戶的資安設備,最常見的模式 即為分析之後製作特徵碼再提供資安設備進行更新。此外,資安廠商 們開始利用這些分析結果提供雲端版本的資安服務,像是雲端防毒軟 體、雲端郵件過濾以及雲端網頁過濾等,即以雲端運算實驗室所分析 出來的結果進行信譽評等,再透過這些評等進行資安風險判斷與過 濾。換言之,這種透過雲端技術強化安全運算與處理能力的模式,可 說是雲端版本資安服務的重要基礎。 2. 以雲端服務模式提供資安防護:目前許多雲端版資安服務都是利用雲 端運算實驗室進行資料分析與過濾,目前較常見的雲端版資安服務即 包括雲端防毒服務、雲端郵件過濾以及雲端網頁過濾,從技術架構來 看,其實近似於主機代管的模式。當企業採用雲端版資安服務時,不 再需要像過去那樣必須在企業內部佈署專屬伺服器來執行相關的安全 機制,這些防毒主機、郵件過濾主機、網頁過濾主機,可想像為全數 擺放在資安廠商的雲端上頭,由廠商來進行代管,企業僅須安裝代理 程式或將網路流量導向廠商的雲端上,即可透過Web控管機制進行派 送安裝與控管,對於企業來說,可節省硬體設備維運成本以及IT管理 人力成本,也是雲端運算當中軟體即服務(SaaS)的根本精神。 3. 保護雲端運算架構與資料的安全:前兩者較屬於既有資訊安全機制在 產品型態與運作邏輯上的改變,然而,若企業要想採用雲端服務供應 商的解決方案,而服務供應商卻又無法確保系統穩定性與資料安全性 時,企業該如何處理?為了解決企業所面臨的矛盾課題,廠商開始推 廣針對雲端架構與儲存在雲端上的資料進行保護的解決方案,像是保 護與加密虛擬伺服器、儲存空間、應用程式、資料庫以及提供身分驗 證與存取權限控管等等,讓企業以過去常見於用在本地端資料中心的 保護加密方式,移轉到雲端之上,也就是讓企業自己另外再建一套 「保險」,來舒緩雲端運算服務供應商所難以滿足的安全信任問題。

無論是傳統資料中心或雲端運算架構,安全風險無所不在,與其擔憂不夠 安全而不去採用,認識並重視雲端安全,才能徹底掌握可能發生的安全風險, 進而排除障礙,才是更有效的方法。

37 沈欣蓓(2011),「三大面向 剖析雲端安全」, http://www.netadmin.com.tw/article_content.aspx?sn=1106020001。 71

1. IaaS 為即「基礎架構即服務」,其正確服務內容為下列何者敘述? A.實體化後的硬體資源和相關管理功能的集合,透過實體化技術將運算、儲存 和網路等資源抽象化,進而向外部提供動態、靈活的基礎架構服務 B.3D 化後的硬體資源和相關管理功能的集合,透過 3D 化技術將運算、儲存和 網路等資源抽象化,進而向外部提供動態、靈活的基礎架構服務 C.將 IT 基礎架構變成是一種服務,企業以委外的方式將企業內部所需的 IT 架 構交由 IaaS 廠商提供 D.企業透過此服務建構傳統機房,訂購並預估所需的硬體、軟體、儲存、電力 及頻寬成本少 Ans. C

2. IaaS 為即「基礎架構即服務」,著名的 IaaS 廠商為? A.亞馬遜公司彈性雲端運算 B.微軟公司彈性雲端運算 C.IBM 公司彈性雲端運算 D.甲骨文公司彈性雲端運算 Ans.A

3.PaaS 即「平台即服務」的意思。著名的 PaaS 服務平台為? A.Amazon 的 Amazon Web Services B.Google 應用服務引擎(Google App Engine) C.微軟的 Azure 服務平台 D.以上皆是 Ans.D 4. 應用層(SaaS),下面說明何者為正確? A.SaaS 即「硬體即服務」的意思,是硬體的集合 B.此層提供的應用可讓其使用者透過單獨連網裝置(端)取用服務,需打開瀏 覽器或連網介面,隨時留意軟體的安裝與升級 C.需管理或控制底層的雲端架構(例如網路、伺服器、作業系統、儲存等) D.SaaS 即「軟體即服務」 Ans.D

5.佈署型式 Deployment Models 分為哪幾個類型? A.公用雲、私有雲 B.加密雲、公開雲 C.企業雲、住家雲 D.企業雲、社群雲 Ans.A

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6. 美國國家標準與技術研究院(NIST)定義的雲端運算架構包含 A. 三種佈署模式、四類服務模式、五項重大特徵 B. 四種佈署模式、三類服務模式、五項重大特徵 C. 五種佈署模式、四類服務模式、三項重大特徵 D. 三種佈署模式、三類服務模式、三項重大特徵 Ans. B 7.「是一種模式,能方便且隨需求應變,透過連網存取廣大的共享運算資源 (如網路、伺服器、儲存、應用程式、服務等),並可透過最少的管理工作及服 務供應者互動,快速提供各項服務。」稱為: A. 雲端運算 B. 邏輯運算 C. 矩陣運算 D. java 運算 Ans. A

8. 關於「雲端運算」(Cloud Computing)的敘述,下列何者有誤? A. 「雲端運算」不是一種「概念」, 而是一種新的「技術」 B. 「雲端運算」可以理解成是「網路運算」,是一種具動態延展能力的運算方 式 C. 「雲端運算」時代一旦真正來臨,大家就不必再背著筆記型電腦到處跑,電 腦壞了也沒關係,因為資料都在雲端上。 D. 「雲端運算」最常見的應用例子莫過於 Google 提供的應用服務:人們只要 使用同一個 Gmail 帳號,就可以在 Gmail 網頁收發電子郵件 Ans. A

9. 下列何者並非是雲端運算的五項重大特徵之一? A. 計量服務 B. 快速且具彈性 C. 隨需求自助式服務 D. 單一網路接取 Ans. D

10. 雲端運算的三種服務模式中,何種服務模式提供商業流程運作之軟體? A. 基礎架構層(IaaS) B. 平台層(PaaS) C. 應用層(SaaS) D. 以上皆是 Ans. C

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11. Google、Amazon 等大型網路公司的雲基礎設施,提供給一般大眾或一個大 產業集團,其雲端平台設於雲端服務供應商的處所內,除彈性之外,又能具備 成本效益,這類型雲服務稱為? A. 私有雲 B. 公有雲 C. 社群雲 D. 混合雲 Ans. B

12.下列何者為私有雲的正確描述? A. 雲基礎設施專為企業組織而運作,這可能是由組織本身或第三方管理者就地 部署(On premise)或遠端部署(Off premise) B. 雲基礎設施提供給一般大眾或一個大產業集團,雲端平台設於雲端服務供應 商的處所內,除彈性之外,又能具備成本效益 C. 雲基礎設施是由兩個或兩個以上組成的雲(私有、社群或公用),此種雲維 持單一實體 D. 雲基礎設施由眾多利益相仿的組織掌控及使用,社群成員可共同使用雲端資 料及應用程式 Ans. A

13.企業雲是專門應用在商業領域的商業雲系統,下列哪類軟體適用於企業雲? A. 網路遊戲軟體 B. 繪圖軟體、Photoshop、AutoCAD C. CRM、資料庫、人力資源管理軟體等 D. 多媒體軟體、影音製作軟體 Ans. C

14.包括同一家業者的上下游系統整合,甚或是跨企業的資料庫分享,這類雲稱 為? A. 企業雲 B. 個人雲 C. 社群雲 D. 產業雲 Ans. D

15. 下列何者被列為個人雲? A. Dropbox 或 Google Drive

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B. Windows 企業版 Server C. Network-attached storage (NAS) D. Storage Area Network (SAN) Ans. A

16. 雲端平台在於資訊安全考慮: A.為充分享有雲端運算效益,必須確保資料、應用程式及系統受到妥善保護,雲 端基礎架構才不會使組織暴露於危險中。 B. 資訊安全與建置維護成本必需取得平衡, 成本還是較為重要, 資訊安全為次 要考量 C.雲端商業模式的「外部化」特性, 資料不可放置於外部 D. 資訊安全主要為系統回復效率 Ans.A

17. 防禦資訊安全風險 A.需要自動化的端對端安全防護,尤需加強隔離 B. 完整性及回復能力,以使雲端運算基礎架構透明化 C. 系統自動化且易於控制。 D. 以上皆是 Ans. D

18. 在資料傳遞時,為避免資料被竊取或外洩,通常採用何種保護措施? A.將資料壓縮 B.將資料加密 C.將資料解密 D.將資料解壓縮。 Ans. B

19. 有關加密技術(Cryptography)的敘述,下列何者正確? A.影音檔經過加密後,可以防止檔案在網路傳輸時,不會誤傳到其他目的地。 B.影音檔經過加密後,可以防止檔案在網路傳輸時,除了所指定的文件接收者 外,他人無法竊取該文件。 C.影音檔經過加密後,可以使文件接收者確知該檔案在網路傳輸時,是否曾被 修改過。 D.影音檔經過加密後,可以使檔案在網路傳輸時的速度變快。 Ans. C

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20. 為避免檔案被未被授權人士讀取,檔案可進行加密(ENCRYPT)的動作,在 加密時一般是對檔案進行何種方式處理: A.存檔的空間 B.個人所有權 C.KEY D.USERID Ans. C

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數位內容產業安全行銷與匯流管理 Secured Business Transaction and Network Streaming Management for Digital Content

第二篇 數位內容安全保護與管理機制之綜覽 Part II Introduction of Security and Management Mechanisms for Digital Content

第四章 數位內容安全保護範疇與演變 Scope (Categories) and Progress (Evolution) of Digital Content Security

數位媒體與數位播放設備的普遍,讓數位內容已經融入我們的生活之中: 從Walkman、CD隨身聽到MP3隨身碟,從700 MB的光碟片到500 GB的隨身硬 碟;手持行動電話從單純的接聽電話功能演變成集接聽電話、上網、聽音樂以 及看影片於一身的智慧型手機。再加上網路的普及,數位內容可以快速的傳送 到指定的使用者手上。以音樂的內容載具發展為例,回顧圖4-1所呈現的內容載 具發展歷史來看,傳統聆聽音樂的載具,從留聲機、唱片播放機、1979 年的 CD 唱盤到現在的 MP3 隨身聽,音樂格式的大革命由1997 年 Michael Robertson 發展的音訊運壓縮格式MP3(Mpeg Layer 3)開始,正式邁向數位音 樂的大革命時代,代表著音樂將以更方便快迅速的形式流通。數位化後的音樂 內容已經可以透過任何可播放音樂的載具極為便利的被任意攜帶和大量的傳輸/ 複製。

Playing  Storing  Distributing  Secured

圖4-1. 內容載具的發展歷史(圖片資料來自GsiMedia)

隨着數位成為「常態」,如何發展數位化的商品不再是討論的議題,廠商現 今重視的是如何利用數位平台並融入原本的經營策略之中,因此,如何精心策 劃及執行數位策略成了數位內容經營公司當前所面臨的新挑戰。近年來,

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Facebook、Twitter、微博等社群網站的出現,讓越來越多人可以在網路上分享 數位化的影音以及照片,在網路上分享數位化生活資訊已然成為未來趨勢,使 得數位內容產業的種類與型態將日趨多元化。然而,於共享自我創意之際,網 路上也有許多的人惡意使用數位內容,最常發生的情況有盜版、竊用、更改刪 除、任意散佈等,這些都確確實實的影響了數位內容的價值與創作者的權益, 提供者無不希望保護自我的創意內容,避免受到非法複製或濫用,更希望可以 在一個受版權保護環境下,分享與使用數位內容。

由於數位內容屬於著作物且數位化程度高,因此權利狀態遠較一般產品複 雜,可歸納出以下五大特性38: 1. 數位內容理應享有法律保障之重製、公開口述、公開播送、公開上 映、公開演出、公開展示、改作、編輯、出租等著作財產九大權能。 2. 利用財產權之一方必須經過受讓或授權才不致造成權利侵害。 3. 同一內容可應用於不同種類商品,用途多元。 4. 數位化程度高,衍生更多如閱讀、列印、載體播放次數等新興權利。 5. 複製、散佈成本低廉,因此易發生侵權行為。

由上述特性可以看出,由於數位化的內容具有易拷貝、易修改與可再重製 發佈的特性,隨之而來便是盜版與侵犯智慧財產權的問題。綜合來看,數位內 容產業發展的問題點可歸納為以下幾點: 1. 原有內容數位化所費不貲:傳統內容數位化,簡單的可能經過幾次的 轉檔可以數位化,但可能內容品質會失真,困難的可能要面臨內容需 要重製。 2. 數位內容未能有效保護:內容業者擔心數位化後,如未能有完善的保 護機制,數位內容很容易就被不肖人等竊取。由圖4-2便可知,合法購 買部分只約佔5-10%,被侵權部分高達90-95%。 3. 非法下載網站猖獗:目前非法下載網站猖獗,消費者很容易就可以找 到免費的數位內容,所以導致付費意願降低。 4. 台灣缺乏專業整合性的數位平台:台灣缺乏專業而又能自主運營的平 台系統,所以只能上架於如Apple Store之類的大型國外業者的平台, 未來有被全壟斷之虞。

38 全球高科技產業研究資料庫(2003/03/01),「內容素材流通發展現況分析」,財團法人資訊工 業策進會。 78

圖4-2. 數位內容被侵權的比例(圖片資料來自GsiMedia)

由上述分析可知,數位內容產業的發展是需要仰賴安全的管理與使用者間 的信賴關係,如何有效管理數位內容的權利與安全性對於數位內容產業未來的 發展有很大的影響。在數位化的潮流和智慧財產權意識高漲的聲浪下,著作權 的保護以及合適的銷售獲利模式逐漸受到重視。1996年時WIPO 通過有著「網 際網路條約」(Internet Treaties)之稱的兩個條約:世界智慧財產組織著作權條 約(World Intellectual Property Organization Copyright Treaty; WCT)及世界智慧 財產組織表演及錄音物條約(World Intellectual Property Organization Performance and Phonograms Treaty; WPPT),兩條約中皆規定締約國必須對數位 權利管理技術賦予法律保護。

為了有效的使用與保護數位服務內容,抑止非法使用數位內容,確保業界 與消費者兩方的權益,適宜的數位權利管理將成為未來數位內容必備的趨勢。 數位產出物的保護或資源分享涉及兩項重要資訊安全技術課題:其一是如何保 護資料在傳輸或儲存時不會被未授權取用、更改或替代;第二則是如何控管系 統的使用者身分不會被假冒,資料不會被非法運用。由是,各種不同的數位權 利管理(Digital Right Management; DRM)技術因應而生。

第一節 DRM 系統之基本介紹

數位權利管理(DRM)並非一項單一的技術,而是泛指用以控制、管理著 作內容接觸及使用的數位技術之集合,也就是以數位方式進行權利管理(digital management of rights),乃是網際網路及數位內容蓬勃發展後,為了解決數位內 容易於複製並且透過網際網路易於傳輸的特性對著作權利人所造成的損害所應 運而生的技術系統總稱。Mark Stefik 於1996年發表的「Letting Loose the Light: Igniting Commerce in Electronic Publication」一文39提及可信賴系統(trusted

39 Stefik, Mark (1996). “Letting Loose the Light: Igniting Commerce in Electronic Publication.” In 79 systems)這個概念:「係指能夠信賴電腦去執行某些指令,舉例而言:假設創 作者或權利人禁止他人對於某個數位著作所有的複製行為,可信賴系統將能可 信賴地、正確無誤地執行上述『禁止複製』的指令」,此篇關鍵性論文勾勒出數 位權利管理技術的發展藍圖,成為後來數位權利管理技術發展之願景。40

過去十多年來,數位權利管理技術朝著該願景快速地發展,演進至今至少 包含辨識(identification)、驗證(authentication)、後設資料(metadata)、權利 語言(rights language)、加密(encryption)、浮水印(watermark)、指紋 (fingerprint)、隱私(privacy)、付款(payment)等等技術,這些技術為構成 數位權利管理系統(DRM systems)的元素(components),共同建構以數位技 術保護著作內容的安全環境41。目前,數位權利管理技術組成元件可概略以圖4- 3的概念來呈現,一般而言,一個完整的數位權利管理技術架構由密碼學、數位 浮水印及權利語言三大技術建構而成,密碼學技術用來限制數位內容的存取, 數位浮水印技術用來嵌入隱藏的版權資訊,權利語言則用來傳遞使用者相對應 於數位內容42。這些技術都有其範疇與限制,必須加以整合才能達到相輔相成 的效果,進而防止或嚇阻使用者在有意或無意間進行非法的散佈,各項元件技 術的細節後面章節會有更進一步的敘述。

數位權利管理

存取控制 安全通訊 身份確認 複製控制 交易追蹤 存取規則

密碼學 數位浮水印 權利語言 • 非對稱加密/解密機制 • 影像/音訊/視訊浮水印 • XrML • 對稱式加密機制 • 具追蹤功能之浮水印 • ODRL • 雜湊函數

圖4-3. 數位權利管理技術組成元件 資料來源:修改自陳心渝、李政宏、邱一航、林韋伶(2005),「數位版權管理 機制實作- 以數位典藏管理系統為例」,《第四屆數位典藏技術研討會》。

Mark Stefik, ed., Internet Dreams: Archetypes, Myths, and Metaphors, 219-254. Cambridge, MA: MIT Press. 40 林之崴(2007),我國著作權集體管理機制現況及趨勢之研究,國立政治大學智慧財產研究所 碩士論文,頁 132-160。 41 Cunard, Jeffrey P., Hill, K., and Barlas, C. (2004), Current Developments in the Field of Digital Rights Management, (WIPO doc. SCCR/10/2 Rev. of May 4, 2004), p.14. Available at http://www.wipo.int/meetings/en/doc_details.jsp?doc_id=29478。 42 Huang, Chun Hsiang and Wu, Ja-Ling (2004), “Information Technologies for Digital Rights Managements: A Survey,” Communication and Multimedia Laboratory, Department of Computer Science and Information Engineering, National Taiwan University, Taipei, Taiwan, R.O.C. 80

不同的元素組合或發展重點不同,便產生現今我們看到的多種DRM技術, 其中一種是屬於自行研發的專屬標準,通常只能支援於特定的執行環境、播放 軟體、交易模式或是特殊的數位內容格式,像是蘋果電腦(Apple)在iTunes Music store上所採用的FairPlay、微軟(Microsoft)的Windows Media DRM(簡 稱為WMDRM)。另一種是由公開的組織團體所訂定的公開標準,期望該標準 能讓DRM的機制,在不同廠商所提供的裝置平台下運作,比較為大眾所知的是 OMA DRM,此為開放行動通訊聯盟(Open Mobile Alliance; OMA)所訂定的一 個適合用於無線網路環境下的公開標準之DRM系統,繼1.0的版本之後,目前也 已經公布了2.0的版本,使保護的機制更加完善,也更能應用於更多的應用情 境。這幾種技術在目前的市場上都佔有自己的優勢。

第二節 DRM 技術的歷史演進

(十) 第一代的DRM

DRM發展初期,只考慮到數位內容本身的保護,防範不合法的使用者使 用。因此,數位權利管理著重在存取控制(Access control)及內容保護,透過 加密或是驗證身分的方式,對可存取該數位內容的使用者做控制,只允許付費 購買的使用者取用。技術發展重點在於安全性(Security)及加密 (Encryption),也就是限制接觸內容以作為解決未經授權重製問題的工具,被 稱為稱之為「第一代的數位權利管理」(First-generation of DRM)43。第一代權 利的數位化管理主要是以資料加密的方式,來避免數位內容在未授權的情況下 遭他人非法複製的問題,這方面的軟體已經有很多了,像是Adobe公司的 Acrobat軟體、MediaSnap公司的推出的PIPE系統與ATABOK公司推出的VCN系 列產品。許多企業應用於保護企業內部的機密文件安全流通的數位權利管理技 術,這種DRM 機制被稱作「企業數位權限管理」(Enterprise Digital Rights Management; 簡稱為E-DRM or ERM),以電子文件交換格式(Portable Document Format; PDF)為主。PDF 檔案格式之所以如此受到歡迎,是因為它 已經具備禁止複製和內文修改的防護功能,且文件標準是公開的、瀏覽軟體是 免費的,易於分享44。

常見之第一代的數位權利技術包括45:

43 Iannella, R. (2011), “Digital Rights Management (DRM) Architectures,” D-Lib Magazine, 7(6), available: http://www.dlib.org/dlib/june01/iannella/06iannella.html, 2001. 44 謝顒丞、陳渝勳、林姮君、吳心瑜(2011),「應用於電子書數位內容之數位版權管理機制研 究」,圖文傳播藝術學報,頁 104-115。 45 張玄菩、劉靜頻(2010),電子書於圖書館的應用服務與管理研究—基於 EPUB 標準與 DRM 技術,數位出版品國家型永久典藏計畫成果報告, http://www.ncl.edu.tw/public/Data/112610281871.pdf。 81

1. 加解密(encryption/decryption)技術:加解密技術是最傳統且相當常 見的數位權利管理技術,運用密碼學的技術加以保護,主要是防止未 獲授權的非法使用者對數位內容進行存取。常見的做法有運用亂數將 數位內容打散、檔頭加密、框架加密等作法。數位內容與需要保護程 度的不同,影響加密技術的運用。然而加密技術在使用上仍有效率的 問題,且加密技術只能保護到需要解密的那個時間點,成功解密之後 的數位內容,完全不在其保護範圍之內。因此,當使用者解密之後, 可以對數位內容做任何合法與非法的使用,同時數位內容提供者也無 法追蹤使用者使用的頻率與情況。 2. 浮水印(watermark):浮水印是一種內容驗證的技術,將權利資訊與 宣告加入浮水印中,並將浮水印嵌入數位內容。從外觀上與一般浮水 印並無不同,但實際上卻隱藏著版權保護的機制。目前浮水印技術的 嵌入的方式與強度都可以依據需求選用,且浮水印技術可與秘密金鑰 搭配,透過此機制,欲惡意破壞數位內容者,即便知道浮水印位置也 無法取得金鑰進一步破解數位內容,成為數位內容保護的第二道防 線。基於上述原因,使得浮水印技術成為相當常被運用的技術。 3. 數位簽章(digital signature):數位簽章可說是一種「將電子文件以數 學演算法或其他方式運算為一定長度之數位資料,以簽署人之私密金 鑰對其加密,形成電子簽章,並得以公開金鑰加以驗證者」。數位簽章 是電子簽章的一種技術,也是目前電子簽章技術中發展最成熟的一 塊。數位簽章的運作原理有別於其他電子簽章技術,主要應用非對稱 型密碼技術,用於簽署的金鑰稱為簽署金鑰(私鑰),要秘密保持;用 於驗證的金鑰稱為驗證金鑰(公鑰),要加以公開,公鑰與私鑰對 (key pair)要經過一個可信賴第三者(Trusted Third Party; TTP)加以 背書認證,並載於憑證(certificate)中,此TTP稱為憑證機構 (Certification Authority; CA)。目前發展與應用最廣泛的數位簽章技術 為公開金鑰基礎建設(Public Key Infrastructure; PKI)。

(十一) 第二代的DRM

第一代的數位權利管理無法限制使用者取得數位內容後的行為,例如:能 夠控制對著作內容的接觸,但是卻不能夠辨別該著作的演出究竟是公開還是非 公開的、營利或非營利的;能夠操控是否能將數位檔案轉成類比訊號,卻不能 夠操縱類比訊號被轉換成實際的聲音並以擴音器播放後,究竟有多少聽眾分享 了此音樂46。由此,遂產生第二代的數位權利管理。

46 Katz, Ariel (2006), “The potential demise of another natural monopoly: New technologies and the administration of performing rights,” Journal of Competition Law and Economics, 2(2), 250-251. 82

在國際數據資訊公司(Industrial Development Corporation; IDC)的研究白 皮書中指出,「DRM是一種科技技術和軟硬體功能的結合,從數位內容的產生 到消失的整個生命週期裡,藉由設定數位內容的存取權限,結合軟體功能與硬 體存取機制,使得數位資訊在使用過程中無論是否被傳播或重製,都可以對其 使用情形做持續性的追蹤,用來管理和記錄獲得授權使用的數位資訊和監控其 使用過程」(The chain of hardware and software services and technologies confining the use of digital content to authorised use and users and managing any consequences of that use throughout the entire life cycle of the content. DRM is one kind of content protection technology)47,符合IDC所定義的數位權利管理,稱之 為「第二代的數位權利管理」。第二代數位權利管理除了承襲第一代的數位內容 保護之外,著重在使用控制(usage control),擴大存取控制之範圍,使其涵蓋 更加多元的功能,包括各種著作利用型態的描述、辨識、交易、保護、監控、 追蹤等所有形式的使用情況,包含用途限制、時間限制、次數限制、傳輸限制 等,甚至包含權利人間關係的管理等等48。近代的數位權利管理系統都會以這 些特性去做發展。

使用控制是針對使用者可對數位內容行使之權利進行控制,因為不僅只是 防止拷貝,不同的使用者身份階級,也會影響對內容的使用權限不同。因此,數位 權利管理中必需要更明確的定義與描述使用者、內容與使用權利之間的關係。這 三者之間的關係十分複雜,通常運用權利描述語言(Rights Expression Language; REL)將其明確定義與描述,權利描述語言扮演了串連這三要素間的重要角色。

目前各單位組織運用的權利描述語言不盡相同,以XrML(eXtensible Right Markup Language)、 ODRL(Open Document Right Language)為較常見者,以 下簡單介紹之49,在第六章時會有更詳盡的說明。

XrML(eXtensible Right Markup Language)是一種通用且以XML為基礎的 權利描述語言,它的主要目的是提供一個國際通用的方法,來達到指定權利、 使用條作與保護內容的目的。XrML係自美國數位版權軟體公司Contentguard Holdings, Inc.(簡稱Contentguard)的DPRL(Digital Property Right Language) 發展而來,1990年後期隨著XML的提出,DPRL轉換為以XML為基礎的版權描 述語言,稱為XrML(eXtensible Right Markup Language)。 XrML目前已應用於

47 Duhl, J. and Kevorkian, S. (2001), “Understanding DRM Systems,” An IDC Research White Paper, available: http://www.idc.com。 48 Iannella, R. (2011), “Digital Rights Management (DRM) Architectures,” D-Lib Magazine, 7(6), available: http://www.dlib.org/dlib/june01/iannella/06iannella.html。 49 張玄菩、劉靜頻(2010),電子書於圖書館的應用服務與管理研究—基於 EPUB 標準與 DRM 技術,數位出版品國家型永久典藏計畫成果報告, http://www.ncl.edu.tw/public/Data/112610281871.pdf。 83

MPEG、OASIS、The. Open eBook Forum(OeBF)等標準組織,主要是應用在 電子書與音樂等領域。XrML是目前使用最多的數位版權描述語法標準,其優勢 在於以XML為基礎,同時具有XML的可擴展性且可支援數位內容的產品與網路 服務、具跨平台的互通性並提供一個關於特定版權描述的完整架構。

ODRL(Open Document Right Language)也是以XML為基本結構的一種數 位版權描述語言。它是由澳洲IPR System公司於2000年開發,設計者是Dr. Renato Ianella。此種DRM描述語言為開放性的,使用者在其網站上可取得完整 架構說明書以及範例50,並以無償的方式提供,目的是期望增進版權管理的效 率,不僅用數位內容的版權管理上,同時可以應用於實體的作品。ODRL其語 法相較於XrML來說,複雜性較低,因此效率上相對較高。ODRL最大的優勢在 於,ODRL是完全公開其原始碼,不具有任何專利,因此被許多機關組織採 用,由其是以學術教育界為主,目前應用領域除了學術教育界外,行動商務方 面也接受此種版權描述語言。

第三節 常見的 DRM 技術應用51

目前歐美等國所推動的DRM技術應用服務仍以音樂服務為大宗,其他相關 的服務尚有: 1. 線上電影:代表性廠商包括MovieLink、CinemaNow、MovieFix等。 2. 電子書:代表性廠商包括Amazon、OverDrive等。 3. 電子雜誌:代表性廠商包括NewsStand(報紙)、Zinio(雜誌)等。 4. 手機:包括圖鈴、遊戲、影片等,以電信服務業者為主。

針對不同的付費經營模式,數位內容發行者可以透過串流或下載的方式來 傳輸至使用者端。以數位音樂為例,許多線上音樂網站的營利模式多為數位下 載(Digital download)、線上串流訂閱模式(Streaming subscriptions models)、 可攜式訂閱下載(Portable subscription downloads)、線上串流廣播(Streaming radio)以及無數位版權限制下載(DRM free download)等五大類52。DRM在國 外目前百家爭鳴,代表性的指標解決方案包括OMA的DRM、Microsoft的WM DRM、RealNetworks的Helix DRM、Apple的FairPlay、Sony的OpenMG。他們背 後各有不同的運作模式與應用方式,以下先針對幾個常見的應用進行介紹,詳 細的內容在後面幾章會陸續有深入的說明。

50 Renato Iannella, IPR Systems, “Open Digital Rights Language (ODRL) Version 1.1,” http://www.w3.org/TR/odrl。 51 郭祝熒(2007),數位權利管理(DRM)系統可行性研究-從技術、法律和管理三面向剖析, 國立政治大學智慧財產研究所碩士論文。 52 OECD (2005), “Digital Broadband Content: Music,” DSTI/ICCP/IE(2004)12/FINAL, available from http://www.oecd.org/dataoecd/13/2/34995041.pdf。 84

(一) 使用硬體管理DRM:Walkman vs. iPOD

由於數位權利管理系統對於使用者離線使用數位內容的操作行為難以掌握 的,所以現行的數位權利管理系統的應用多以線上使用為主。最常見的離線使 用數位內容控制方法就是搭配自制規格的硬體設備來使用數位內容。

綜觀音樂產業的發展歷程可以發現,音樂銷售格式(music sale formats)以 及播放設備(playing device)的變革是促使該產業快速成長與進步的主要驅 力,從過去類比型態的黑膠唱片(Vinyl Record)、卡式錄音帶(Compact audio cassette),到數位型態的光學碟片(Compact Disc; CD)、迷你光碟片(Mini Disc; MD)、數位多功能光碟片(Digital Versatile Disc; DVD)、藍光光碟(Blu- ray Disc; BD),音樂媒體的格式持續在演進中,使得音樂的傳播更加快速、便 利及廣泛。後來數位音樂興起,目前用於網路傳輸的數位音樂格式相當多,除 了知名度最大的MP3(MPEG-1 Audio Layer 3)之外,Apple自行開發出的 ALAC、在iTunes Store上運行的AAC(Advanced Audio Coding)、 Sony研發的 ATRAC3、Xiph.Org 基金會(Xiph.Org Foundation)開發出的FLAC與Ogg Vorbis、微軟的WMA(Windows Media Audio)、 RealNetworks推出的Liquid and Real Audio以及MDT所研發的Musepack(MPC)等都是現時著名的音源壓縮格 式。播放設備的功能更是由隨身聽(Walkman)進化成可以直接存放電腦傳檔 案進去的MD、記憶卡、內建硬碟、內建記憶體各種儲存方式。

過去一般的隨身聽無法作到數位內容保護的功能。現今透過軟硬體的結 合,有許多保護機制陸續被制定。大致有以下幾種方式:

3. 可錄式媒體內容保護技術(CPRM)技術

目前DVD-Audio很多都採用可錄式媒體內容保護技術(Content Protection for Recordable Media; CPRM)技術。市面上的DVD防拷技術包括CPPM(copy protection for pre-recorded media)、 CSS(Content Scramble System)、 CGMS-A (Copy Generation Management System-Analog)等,都是在DVD光碟開首的地 方加入壞軌、加密或ID Track。CPRM是隸屬於美國國家資訊科技標準委員會 (NCITS)的Intel、IBM、Matsushita、Toshiba 等4C集團所共同研發出來的, 為針對可攜式磁碟機、MP3隨身聽內的快閃記憶卡(SD card)等儲存設備而設 計,禁止保護可錄式媒體的資料內容被任意拷貝。

當受保護的內容經CPRM技術燒錄到光碟中,系統便會由光碟的ID得到一 組56位的密碼來保護。該光碟被閱讀時,系統則會從光碟中讀取加密ID,然後

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產生特定的解密密鑰ID。否則,若光碟內容被複製到其他媒體上,那麼原來加 密ID將會丟失,導致數據無法如常解密,便會彈出「這是受CPRM保護的內 容,您的光碟不支援CPRM播放,請使用具CPRM功能的光碟機」錯誤訊息。這 是因為燒錄時開啟了DVD燒錄機的「Copy Once」功能,導致光碟應用了CPRM 功能所致。如果要錄下含有CPRM碼的影片,必須在碟機/碟片上都具有支援 CPRM技術的情況下才能成功錄下該影片。同時CPRM也不允許二次複製,只能 保留原本備份的那份檔案,對於防盜拷而言是非常有效的工具。然而,隨著技 術的日新月異,上面這些技術都已逐漸出現破解辦法。

4. 先進存取內容系統(Advanced Access Content System; AACS)

AACS(Advanced Access Content System)是由AACS LA(AACS Licensing Administrator)所制定的光碟內容加密保護機制,聯合發展的企業包括迪士 尼、英特爾、微軟、三菱、松下電器、華納兄弟、國際商業機器、東芝以及 Sony,他們通過新一代光碟--藍光光碟(Blu-ray Disc)和HD DVD採用AACS的 機制來保護內容。

AACS是針對 BD、HDDVD 等高畫質影音光碟所制定的防盜拷系統,透 過多重加密技術將光碟內容加密,只有特定的播放設備才能取得播放權限,借 此防止光碟遭複製、盜拷。若搭配針對螢幕等設備設計的高頻寬數位內容保護 (High-Bandwidth Digital Content Protection; HDCP)防護機制,還可有效防止 側錄。目前市面上許多電影都用藍光DVD光碟作為載具來進行銷售,若藍光光 碟影片採用AACS保護數位內容,在播放那些影片時候,需要 AACS 密鑰, AACS 密鑰會整合在顧客的 PowerDVD 內,以防止盜拷。

5. iPod 加iTunes

蘋果電腦(Apple)獨家之「Fairplay」系統,其iPod 加iTunes 播放軟體及 iTunes Store 之組合,堪稱目前為止商業化最為成功之DRM 系統,參見圖4- 4。Apple藉由播放軟體以及作業系統之限制,使消費者必須透過iTunes 軟體連 上iTunes Store,而經此下載之音樂檔,經FairPlay 機制予以加密後,亦須透過 iTunes 軟體或iPod 播放,即便iTunes 播放軟體與Microsoft之視窗作業系統相 容,使得消費者得藉由視窗作業系統之電腦連上iTunes Store 購買音樂檔。此音 樂檔只能在iPod隨身聽播放,無法轉移到其他設備使用,是以整個系統除符合 權利人對於保護其著作之要求外,亦因整個軟硬體面之結合,成功地拉抬了 iPod 之硬體銷售成績。

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圖4-4. iTunes store整合了音樂、電影、app、遊戲、podcast、iTunes U等多元的 數位內容

除了Apple的FairPlay 系統外,Microsoft亦有其獨家之封閉生態系統,其所 生產之隨身播放裝置—Zune,亦僅得播放購自其所搭配之線上音樂商店—Zune Marketplace 之音樂檔,而其所採用之DRM 技術與其他採用Windows Media DRM(WMDRM)之「PlaysForSure」認證的行動裝置不具備向後相容性 (backward-compatibility)。 2006年,RealNetworks 亦與SanDisk 合作,於一系 列之隨身音樂播放器中內建RealNetworks獨家之Helix DRM技術,同樣僅適用於 其自家之Rhapsody線上音樂服務網站。

雖然硬體的保護方式要比軟體來得有效,但是要讓多支付一筆費用去購買 硬體設備並要在市面上能被廣泛接受與使用此種作法,無疑是另一項挑戰。雖 然Apple的作法是一種非常有效的離線數位權利管理方法,但該公司過往也常被 指控寡占數位音樂市場;Apple現在已經轉向,透過iTunes store購買的數位音 樂,已經是DRM-Free的產品,即使在非iPod的硬體或非iTune的播放介面,也能 自由播放。所以,現行的數位權利管理系統大都使用軟體保護為主。

(二) 網路下載保護 On-line download and Protection

隨著網際網路與P2P技術的發達,有越來越多的公司採用線上的方式販售 與發行其製作之電影,為防止這些影片在網際網路間非法流傳,許多廠商採用 微軟的WMDRM以及RealNetworks的Helix DRM方案來保護其影片內容及權利, 許多線上音樂商店也藉由DRM 來限制使用者所購買和下載的音樂檔,消費者 則可依據商店和購買方式選擇所購買的數位音樂或影片。消費者透過網際網路

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付費後,直接將數位內容下載至個人電腦、手機等終端設備上,而不須經過傳 統載體如紙張或DVD等。例如某電腦遊戲可以透過數位發行,讓消費者在網路 付費下載完整的軟體,而不用透過實體光碟販賣的方式。

以Apple之iTunes Store 而言,消費者得以一元美金有找的方式上網購買數 位單曲,所販售之單曲則採用了Apple的FairPlay系統來進行數位權利管理。而 Apple執行長Steve Jobs 於2007年2月6日公開呼籲唱片業應放棄使用DRM,並宣 佈將與EMI 合作,於2007年5月開始以每首1.29 美元(1.29 歐元、0.99英鎊) 於iTunes Store 銷售不使用DRM 技術並具高音質之不設防音樂檔案。

另以Napster Music Store為例,Napster係採取會員訂閱收聽制(subscription based),訂閱收聽之會員得以每月9.95 美元的價格於有效註冊期間內無限制下 載或以串流方式收聽所有歌曲,其所採用之DRM技術為微軟的WMDRM,如未 繳交該月會費,則所有已下載之音樂將無法再收聽。如果以每月14.95 美元之 價格註冊Napster to go,尚得將音樂下載至隨身裝置中(類似租賃的方式)53, 而每首單曲多付0.99 美元即可將該單曲燒錄成CD 或在會員到期後繼續收聽該 單曲。而在Napster所購買之音樂檔可於任何附有Microsoft PlaysForSure 標誌之 裝置中播放。54

另外,數位內容的發行方式也可分為完整下載或是分成多個部分依需(on demand)下載,例如電子書出版者可以販賣一整本電子書或是讓使用者付費分 章節下載;消費者可以選擇在線上串流看完一部電影,或是將該內容整個下載 到硬碟之後再離線觀看;例如像Kuro、Ezpeer等業者所提供的數位內容,採會 員制使用者固定每月支付會員費,依會員等級每月下載經內容業者授權之歌 曲,至個人播放裝置中。

隨著頻寬不斷增加,電影也漸走向線上服務,出現許多視訊隨選(Video on Demand /Movie on Demand)服務,可以付費下載,或是線上收看,另外亦 有以串流、P2P 等技術提供之服務。目前許多提供線上影片之服務供應商例如 Movielink、CinemaNow、Starz 等,提供了來自主要電影製片公司之影片,並 分別採取了微軟的WMDRM或是來自RealNetworks的Helix DRM 方案保護其所 提供之影片。Apple的iTunes Store除了提供線上音樂下載服務外,現亦擴充提供 影片及電視節目之下載,為其iPod裝置增添附加價值,除了提供免費預告片 外,並提供預購服務,強檔新片之價格為12.99美元,其餘影片則要價9.99至 14.99美元不等。率先投入iTunes商店提供影片之電影業者為Disney,其後則有

53蔡宜廷、劉育奇、周欣嫻、周丸生(2006),數位音樂產業及其商業模式,政大智慧財產評論, 第四卷,第二期,頁 96,2006/10。 54 Wikipedia, Digital Rights Management, available at: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Rights_Management, last visited: 2013/10/20。 88

派拉蒙影視公司(Paramount)、米高梅(MGM)和獅門娛樂(Lionsgate)之加 入。而從iTunes下載之影片及電視節目除了可以在iPod上播放外,另可於 iPhone、PC或藉由新推出之Apple TV連接,以電視螢幕播放。

(三) 線上收聽 Online Listening

由於多媒體影音的檔案容量通常都較為龐大,如果採用一般「下載檔案」 的方式進行,必須要等整個檔案下載完後才能觀賞,會花費過多的等待時間。 又如智慧型手機、PDA等IA 產品,下載整個檔案的方式就變得較為不切實際。 為了解決上述的問題核心,於是便開始發展線上收聽技術,包含線上串流訂閱 模式與線上串流廣播兩種概念。線上收聽的主要目的是希望在網路上,不需藉 由下載檔案的方式,就能讓使用者在不用等待的情況下,即時觀賞多媒體資 訊。

線上串流訂閱模式(Streaming subscriptions models)是一種租用(rent)音 樂的概念,訂戶繳納一固定月費(monthly fee)後即可不限制次數以串流形式 聆聽資料庫中的任何音樂檔案,時間則以一個月為限。訂戶必須在網路連線的 環境下才能使用服務,每次使用服務前均需登入帳號、密碼,此外,每個月僅 能在一定數量的裝置上登入。訂戶還是能夠進行「有前提的單曲下載」,意即能 夠在離線的狀態下進行聆聽,但是不能轉存到其他的裝置使用,當用戶中止付 費時,離線聆聽的權限也隨之失效。線上串流廣播(Streaming radio)則是指業 者讓訂戶能夠以線上串流方式收聽到各種類型的廣播節目,這類服務通常具有 附帶性質,也就是說消費者訂閱線上音樂串流服務後,同時可以享受到廣播節 目。

線上收聽的模式相當多,但成功的案例並不多。例如威望迪環球集團 (Vivendi Universal)於2001年買下MP3.com,並與新力集團(Sony music entertainment)以合資形式創立合法線上音樂網站--Pressplay,並獲得科藝百代 (EMI)的音樂授權。同年,博德曼(Bertelsmann AG)、美國線上時代華納 (AOL TimeWarner)、科藝百代(EMI)三大音樂集團也積極與軟體業者Real Networks合作成立「MusicNet」網站,提供訂閱式服務。儘管如此,Pressplay 與MusicNet還是無法建立起成功的線上販售模式。

在台灣,成立於1996年的Kuro(飛行網)推出亞洲地區第一家CD購物網 站,為台灣地區數位娛樂服務的先驅業者,2000年自行研發出名為Kuro的P2P 軟體,並開設音樂網站「Kuro」,提供線上音樂交換服務,消費者只須加入會員 並繳納每月99元的台幣費用(或半年500元台幣),即可利用飛行網自行開發的 軟體「Kuro」進行音樂檔案的搜尋及下載。成立於2000年的全球數碼科技於

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2001年推出名為「ezPeer」的音樂網站,與Kuro之營運模式相同,加入ezPeer的 會員只須月繳100元即可透過P2P軟體從事包括音樂、電影、MV、圖片等在內 各類型檔案的交換行為。願境網訊(sky soft)則於2004年6月推出名為KKBOX 的音樂瀏覽器,上線初期以免費的形式吸引消費者試用,短短20天內即達到20 萬用戶、1500萬點播次數的驚人效應,並於同年10月8日結合中華電信Hinet小 額付費機制,推出線上音樂聯名品牌「Hinet KKBOX」,該服務採月費制模式運 作,使用者月付149元即可不限次數以串流(Streaming)方式聆聽音樂。相較 於單曲下載的「擁有權」模式,KKBOX採取線上串流的「租用權」概念使其需 支付的授權金降低許多。這些算是目前運作較穩定的模式案例。

第四節 DRM 應用的問題

基於商業利益的考量,目前市面上大多數的數位權利管理機制,仍是由各 個廠商自行設計、自行訂定可接受的格式、需要安裝可相容的相關軟體,或是 限定播放軟體,甚至是限定使用自家開發的播放軟體。以線上音樂市場而言, 使用者多半需要於電腦等接收設備上安裝支援特定音樂格式和DRM 技術之特 定播放軟體,例如微軟的Windows Media Player、WMA 格式及Windows Media DRM(WMDRM); Apple的iTunes、AAC 格式及FairPlay;Sony 的Sonic Stage、其專屬之ATRAC3 格式及OpenMG。許多線上音樂商店採用微軟的 WMDRM 解決方案是因為其為視窗多媒體平台所設計之DRM 解決方案。然 而,採取WMDRM 編碼之數位內容,使用受限於微軟的Windows作業系統,而 即便同樣採用WMDRM 方案之線上音樂商店例如Napster、Yahoo 所提供之服 務亦互不相容,此外,幾乎所有之線上音樂商店都需要使用者下載某種客戶端 軟體(client software),有些尚需附加軟體(plug-ins)。

例如微軟仿蘋果電腦的模式,針對其他行動裝置廠商或線上內容服務供應 商推出了「PlaysForSure」之認證標誌,參見圖4-5。凡經過一系列效能與相容 性測試者即可於其商品或網站附上微軟「PlaysForSure」之認證標誌,最常見之 測試為行動裝置須可播放使用WMDRM編碼之Windows Media Audio format (.wma)或Windows Media Video format (.wav) 檔案,而經認證之網路數位內容供 應商所販售之影音檔,不論係透過付費下載亦或訂閱收視/聽,皆可在所有經 「PlaysForSure」認證之行動裝置上播放。微軟針對其他廠商設立 「PlaysForSure」認證之立意在於使消費者易於選擇數位內容之來源以及播放裝 置,確保其間之互通性,標榜著「more music, more choices! 」,惟相對地,其 又一手建立起Zune 之封閉生態系統,使得即便係購自獲得「PlaysForSure」認 證網站之影音檔,仍無法在Zune 上播放,因此飽受批評。

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圖4-5. PlaysForSure的認證標誌 資料來源:Amazon網站。

目前各家DRM機制在特定領域市場中各有其影響力,如微軟主導個人電腦 與智慧型手機領域,RealNetworks主導GPRS/3G影音串流市場,蘋果電腦藉iPod 裝置與iTune服務主導MP3音樂市場。未來服務供應商面臨的問題在於,使用者 擁有各種裝置,並期望付費購買的數位媒體可在不同裝置中進行播放,包含 PC/NB、手機、MP3 Player,甚至還包括未來數位家庭中的音樂設備。這其中就 牽涉不同DRM系統間的互通性問題。這種缺乏互通性與統一的標準,導致數位權 利管理系統封閉的問題,未來仍有解決,才能讓數位內容產業擴大發展。

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1 許多企業應用於保護企業內部的機密文件安全流通的數位權利管理技術,這 種機制被稱作 A.S-DRM(Software Digital Rights Management) B.DAM ( Digital Alience Management) C.E-DRM( Enterprise Digital Rights Management) D.SAAS (Software as a Service) Ans.C

2. 在 DRM 技術的歷史演進中,常見之第一代的數位權利技術不包括下列何者? A.數位驗證 B.浮水印 C.加解密技術 D.數位簽章 Ans. A

3. 常見的 DRM 技術應用中,近年來歐美等國所推動的 DRM 技術應用服務以何者 占大宗? A.手機 B.線上電影 C.電子書 D.音樂服務 Ans. D

4. 「第一代的數位權利管理」(First-generation of DRM)技術發展重點在? A.安全性及加密 B.安全性及隱密 C.加密與專利 D.數位化與加密 Ans. A

5. 第一代的數位權利管理 DRM 和第二代的 DRM 具有差異,第二代的差異在於? A.能夠控制對著作內容的接觸,但是卻不能夠辨別該數位內容是公開還是非公 開的 B.著重在使用控制,擴大存取控制之範圍 C.以資料加密的方式避免數位內容在未授權的情況下遭他人非法複製的問題 D.著重開放,擴大存取使用之範圍 Ans.B

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6. 下列何者並非是數位媒體與數位播放設備的演變及應用? A. 從 Walkman、CD 隨身聽到 MP3 隨身碟 B. 從 700MB 的光碟片到 500GB 的隨身硬碟 C. 手持行動電話從單純的接聽電話功能演變成智慧型手機 D. 從黑白電視到彩色電視 Ans.D

7. 下列關於數位內容著作權的敘述,何者正確? A. 數位內容理應享有法律保障之著作財產權,如:重製、公開口述、公開播送 等等 B. 同一數位內容只能應用於同種類商品 C. 數位內容複製、散佈成本高昂,因此不易發生侵權行為 D. 以上皆非 Ans.A

8. 由於數位化的內容具有易拷貝、易修改與可再重製發佈的特性,隨之而來便 是盜版與侵犯智慧財產權的問題。綜合來看,台灣數位內容產業發展的問題點 有: A. 非法下載網站猖獗 B. 缺乏專業整合性的數位平台 C. 數位內容未能有效保護 D. 以上皆是 Ans.D

9. 網際網路及數位內容蓬勃發展後,為了解決數位內容易於複製並且透過網際 網路易於傳輸的特性,對著作權利人所造成的損害所應運而生的技術系統總稱 為: A. 數位遊戲 B. 數位權利管理 C. 數位出版典藏 D. 數位影音應用 Ans.B

10. 一個完整的數位權利管理技術架構由密碼學、數位浮水印及何種技術建構 而成? A. 組合語言 B. 權利語言

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C. 程式語言 D. 高階語言 Ans.B

11. 下列何者不是現今數位音樂對於內容保護的方式? A. iPod 加 iTunes B. 可錄式媒體內容保護技術(CPRM)技術 C. 先進存取內容系統 D. 燒錄成 CD,並密封起來 Ans.D

12. 隨著網際網路與 P2P 技術的發達,有越來越多的公司採用線上的方式販售 與發行其製作之電影,為防止這些影片在網際網路間非法流傳,許多廠商採用 DRM 來作為數位內容保護,下列何者為 DRM 技術? A. 數位內容採用 MP4 儲存格式 B. 數位內容採用微軟的 WMDRM C. 數位內容採用 FLAC 儲存格式 D. 數位內容採用 RAW 儲存格式 Ans.B

13. AACS LA(AACS Licensing Administrator)針對何種數位內容載體所制定 的加密保護機制 AACS(Advanced Access Content System)? A. 藍光光碟 B. MP3 隨身聽 C. 智慧型手機 D. 數位音響 Ans.A

14. 有些光碟無法複製內容,是採用哪種技術? A. 採用限制讀寫次數技術 B. 採用可錄式媒體內容保護技術(Content Protection for Recordable Media; CPRM)技術 C. 採用一次性讀寫技術 D. 採用無法唯讀技術 Ans.B

15. 下列何者不屬於目前數位內容的 DRM 系統 A. 蘋果電腦的 Faiplay 系統

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B. 微軟的 Zune 系統 C. Google 的 Andorid 系統 D. RealNetworks 與 SanDisk 的 Rhapsody 線上音樂服務網站 Ans.C

16. 線上收聽技術, 分為下列哪二種模式: A.下載模式與分享模式 B.線上串流訂閱模式與線上串流廣播 C.線上模式與離線模式 D.收費模式與免費模式 Ans.B

17. 一種租用(rent)音樂的概念,訂戶繳納一固定月費(monthly fee)後即 可不限制次數以串流形式聆聽資料庫中的任何音樂檔案,固定期間為限。稱之 為: A.線上下載模式 B.離線加密模式 C.空中廣播模式 D.線上串流訂閱模式(Streaming subscriptions models) Ans.D

18. 線上串流廣播(Streaming radio)係指: A. 業者讓訂戶能夠以線上串流方式收聽到各種類型的廣播節目, B. 這類服務通常具有附帶收費性質,享受到廣播節目。 C. 只提供特定群體收聽 D. 用以進行數位學習為主的應用 Ans.A

19. 基於商業利益的考量,下列何種是目前市面上大多數的影音數位權利管理 機制: A.只需要安裝可相容的相關撥放軟體,即可撥放所有影音格式 B.撥放軟體只需要付費即可, 數位內容保護並不需要 C.仍是由各個廠商自行設計撥放器軟體、自行訂定可接受的格式 D.以上皆是 Ans.C

20. 未來影音內容服務供應商面臨的技術問題在於: A. 影音撥放器及版權管理將統一

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B.使用者擁有各種裝置,並期望付費購買的數位媒體可在不同裝置中進行播 放,缺乏互通性與統一的標準 C.消費者對於小額付費收聽無法接受 D.僅有蘋果電腦藉 iPod 裝置與 iTune 服務主導 MP3 音樂市場 B

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第五章 數位浮水印與數位指紋之保護機制 Digital Watermark and Digital Fingerprint

目前有一個很被大家看好的技術,稱為資料隱藏(Data hiding)技術。有 別於直接將資料做加密(Encryption),資料隱藏技術可將資料隱藏在另一個媒 體之中再傳送。一般人可能會被密碼系統(Cryptosystem)和資料隱藏所提供的 服務所混淆。密碼系統是將一個訊息經過一些加密的程序變成密文,若沒有解 密金鑰將無法解開訊息。資料隱藏系統並不是去限制或控制拿取媒體物的信 號,而是可將一些智慧財產權的訊息加入,以做為以後原版商品的辨識與非法 拷貝和傳播的証據。密碼系統若將密文解開,則原版信號將毫無保障,而資料 隱藏技術可加入一些資料,正可彌補密碼系統對解開密文無法保障的遺憾。目 前資料隱藏主要包括兩大方向:數位浮水印和數位指紋,這也是本章討論的主 題。

第一節 數位浮水印

(一) 數位浮水印之意義

要解決所有權之保護及驗證的問題,數位浮水印(Digital watermark)技術 為常用之保護技術。所謂的數位浮水印被定義為「將一個辨識用的數位化圖像 打散嵌入到一個數位化產物中,這個圖像將隨著數位內容一起傳播,使用者看 到的數位內容中就隱藏著一個打散的圖像,以用來驗證數位內容的版權」55。 由於此類技術通常會將一些具代表性的圖騰(如註冊商標、個人肖像)加到要 保護的數位內容中,包含數位化的文字檔,靜態影像,動態影像,聲頻信號等 等,廣義來說就是一種「數位/類比簽章」的概念,用以和原來的資料作區別。

如果以植入數位浮水印後的外觀作分類,當加入的浮水印是可察覺的,稱 為「顯性浮水印」(visible watermark),如圖5-1便是一張包含浮現式數位浮水印 的圖片,上面的文字為「2006」位於圖片的正中央。缺點是浮水印會破壞原有 的品質,但是使用者看見浮水印也就不敢隨意非法使用數位內容了。當所嵌入 之浮水印在視覺上是無法察覺的,則稱為「隱性浮水印」(invisible watermark),讓網路下載者無法以肉眼察覺浮水印的存在,植入浮水印前後的 標的物表面上看起來並無不同,只有在具信用的第三者端(third-person perception; TPP),才能使用特殊解碼演算法將數位浮水印的資訊萃取出來進行 驗辨;除非銷毀這個數位化產物,否則沒有任何其他的方法可以將數位浮水印

55 Lin, P.Y., Lee, J.S., Chang, C.C. (2009), “Dual digital watermarking for internet media based on hybrid strategies,” IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 19, no. 8, pp. 1169-1177. Han, S.H. and Chu, C.H. (2010), “Content-based image authentication: Current status, issues, and challenges,” International Journal of Information Security, 9(1), 19-32. 97

移除。如果有違反著作權的盜用時,就可以很輕易地從檔案中的浮水印辨識而 知。由於隱性浮水印的優點便在於能維持數位資料原有品質,由於不易察覺其 存在,具有較佳的保護效果,目前浮水印技術研發,主要以隱性浮水印技術開 發為重點。此外,現今較新的數位浮水印方法,大都基於以下這些理論基礎: 密碼學、展頻通訊(Spread-Sprectrum Communication)和雜訊理論(Noisy Theory)。

數位浮水印這種將代表數位權利擁有者的資料嵌入到數位內容中的作法, 可以達成權利宣告、訪問控制、播放監控等功能,或是傳達所有者的意識。未 來若發生數位權利爭議或數位內容遭受非法使用後,可以反向取出嵌入在數位 多媒體中的數位浮水印,以證明數位內容權利歸屬的依據。目前數位浮水印技 術已經被廣泛的利用在防止非法拷貝與操作,許多內容典藏單位常用此技術來 保護數位典藏品。

圖5-1. 顯性浮水印範例(圖片資料來自維基共享資源)

數位浮水印應用的典型案例之一是Corbis公司。Corbis是Microsoft創辦人 Bill Gates在1989年另外成立的一家公司,將數位模式的圖片及插圖帶進網際網 路的世界,擁有相當豐富的數位版權資料庫,在網站上提供了大量的照片及繪 圖稿,並且有不同解析度及尺寸可供付費下載。對於時常需要使用圖片來製作

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簡報、廣告、文宣品等工作人很常利用這個網站,只要利用關鍵字搜尋就可以 快速找到需要的圖片;若是想要對某幾個特定的元素構思圖像的話,也可以把 這些特定元素的關鍵字丟進Corbis看看會找到什麼樣的圖像,對圖像構思也會 有很大的幫助。若尚未在Corbis網站上註冊會員,找到的預覽小圖片會有Corbis 字樣的浮水印,只要完成會員註冊之後,就可以看到沒有浮水印的預覽小圖 片,參見圖5-2。

圖5-2. Corbis公司的網站

(二) 數位浮水印之產生

數位浮水印技術主要由兩個程序所構成:「認證資料」的產生程序與「認證 資料」的取出程序。在「認證資料」的產生程序中,原始數位化產物的特徵被 萃取出來,接著數位化產物特徵與數位浮水印相互運算,來產生「認證資料」。 所產生的「認證資料」,會有兩種不同的處理方式。第一個處理方式,是將「認 證資料」,藏回到原始數位化產物中56。當產生智慧財產權的爭議時,「認證資 料」必須先從被修改的數位化產物中取出。同時,也必須將數位化產物的特 徵,由被修改的數位化產物取出來。經由「認證資料」與數位化產物的特徵相

56 Celik, M.U., Sharma, G., Saber, E., Tekalp, A.M. (2002), “Hierarchical watermarking for secure image authentication with localization,” IEEE Transactions on Image Processing, 11(6), 585-595. 99

互運算,可以將數位浮水印恢復回來。相較於第一處理方式是將「認證資料」 藏入原始數位化產物中,第二種處理方式則是將「認證資料」,交到認證中心進 行認證的動作57。相同的,當產生智慧財產權的爭議時,只要有「認證資料」 與數位化產物特徵,便可以將浮水印恢復回來。所不同的,「認證資料」是存於 認證中心,所以要認證時,必須向認證中心申請「認證資料」,才可進行認證的 工作。很明顯的,此類技術所產生的「認證資料」,其大小不能夠太大。一個極 端的例子,若「認證資料」大於原始影像時,則我們直接儲存原始影像於認證 中心,似乎比儲存「認證資料」於認證中心還要可行。58

浮水印嵌入與取出過程如圖5-3所示。浮水印的嵌入與取出都需要使用密 鑰,而密鑰可以是對稱式編碼的密鑰(Symmetric Key)或是不對稱是編碼的公 鑰(Public Key)。

圖5-3. 浮水印嵌入與取出過程

(三) 數位浮水印之要件elements

現有的數位浮水印方法,主要目的是圖像和視頻的版權保護,在應用上大 之可分為三類:智慧財產權的保護、檢測非法的使用、傳輸隱藏的檔案。當 然,數位浮水印之使用面向並不限於此,例如數位浮水印技術便被用於傳遞商 業規則(Business rules)至用戶端裝置(Client devices)上,例如影像DVD 區 碼保護所使用之數據干擾系統(Content Scrambling System; CSS)以及數位音樂 版權組織(Secure Digital Music Initiative; SDMI)Phase I 浮水印。2000年9月 間,美國音樂及錄音業者與科技業者聯合成立的「數位音樂安全聯盟」(Secure Digital Music Initiative; SDMI)發展出一套數位浮水印術技術(digital watermark technology),這項技術是將數位化浮水印於音樂光碟產品製造過程直接嵌入數

57 Chang, C.C. and Chan, C.S. (2003), “A Watermarking Scheme Based on Principal Component Analysis Technique,” Informatica, 14(4), 431-444. 58 詹啟祥(2011),「 Introduce to a Watermarking Scheme using Principal Component Analysis Technique」,資訊安全通訊,17(1),60-72。 100

位化音樂檔案中,只有合法的數位化音樂檔案可在數位化隨身聽被播出,盜版 的數位化音樂檔案則無法播出。由於數位化浮水印是直接嵌入數位化音樂檔案 中,修改或刪除數位化浮水印同時也會破壞數位化音樂檔案內容,所以可以防 止數位化音樂檔案被重製及播送。

雖然市面上的浮水印技術很多,但是依照應用範圍的不同也造成不同的差 異性。數位浮水印的特性包含了視覺效果、面對破壞的強韌性、與內容物的共 存、較小的儲存空間等等。為了使非法拷貝和非經授權傳播可以被偵測出和証 明它是非法的,一個好的數位浮水印嵌入與偵測系統至少須滿足下列需求59: 1. 透明度(transparency):浮水印植入數位化產物後,不能影響原始檔 案上的品質,此為浮水印的基本要求。即為上面所提到,浮水印加入 的訊號要盡量不被人體所察覺,如圖像中的浮水印避免被人眼所看 出;音訊中的差異不被人耳感受到。如此才能維持原來資料的完整, 以保持它的商業、文化價值,也較不會被有心者發現並設法去除。 2. 安全性(Security):所植入的浮水印必須具有不可偵測的特性。即使 知道了浮水印的架構,使用者仍必須擁其對相應之秘鑰 (secrete key) 才可以取出浮水印。 3. 明確性(unambiguous): 在所有權驗證的過程中,取出之浮水印必須 能保有一定的完整性、正確率,不可模擬不清,才能說服別人此資料 的所有權歸屬。 4. 強健性(robustness):含有浮水印之影像在經過各類無意或惡意攻擊 後,或者在經過一些影像處理的動作或壓縮(lossy compression)後, 仍能存在於影像資料之中。例如一般影音檔常會經過失真的壓縮技術 來減小資料量,無意間對浮水印亦造成影響;或者盜用者意圖以一些 影像處理技術如模糊、銳化、濾波等來剔除浮水印。 5. 容量(capacity):在原始影像中,能加入最多不同的浮水印長度或個 數。一個好的浮水印技術必須能使原始影像盡可能容納更多的資訊, 但這個條件通常和透明度的要求背道而馳。在對原圖只產生一定量些 微的失真度為前提下,若能嵌入越多的浮水印資料量,則越能提高其 強健性或正確度,甚至多餘的資料量可做為浮水印較正位元。 6. 是否需要來源的比對(blindness):在抽取浮水印時,是否需要原始來 源資料或相關資訊加以比對。在擷取出浮水印的過程中,有些方法需 要原圖來比對,如此資料所有人便需要花費額外的空間來儲存。若能 不需原圖即可擷取,則能提供使用者較有效便利的服務,但一般這類

59 蕭人豪、林欣慧、林金龍、林麗虹(2004),「數位浮水印技術發展現況:以數位典藏計畫為 例」,《第三屆數位典藏技術研討會》2004 年 8 月,頁 163~169。 Available at http://daal.iis.sinica.edu.tw/document/DRM.pdf。Lu, C., Huang, S., Sze, C., and Liao, H. Y. M. (2000), “Cocktail watermarking for digital image protection,” IEEE Transactions on Multimedia, 2(4), 209-224. 101

方法會降低浮水印的強健性,或者減少浮水印的嵌入量。

當數位內容被數位浮水印所保護時,可根據不同的需求使用具不同特性的 浮水印,現今的數位內容版權保護也趨向於依不同應用層面來選擇使用工具。

(四) 數位浮水印之安全等級

在目前網路高度開放環境中,若僅僅使用浮水印技術就要能對抗起所有的 駭客或惡意第三者的攻擊的要求是過高的。因為數位浮水印作法是為嵌置於影 像、影片或聲音等錄製品中帶有使用規則之頻率模式(Frequency pattern),因 此數位浮水印是一種認證資料或者是一種被動性的保護措施,一旦日後發生智 慧財產權爭議時,即可依據嵌入之資訊來判別、佐證著作權侵權行為之發生, 以達到保護之目的,常被認定為屬於法庭性之DRM 技術(Forensic DRM technologies)。嚴格而言,數位浮水印之技術並非加密之方法,而係將認證資料 嵌入原有檔案,用於確認資料之所有權與來源。此外,與傳統的資料加密保護 不同的是,數位浮水印技術並不限制使用電腦來存取那些資料,而只是要確保 隱藏的資料可復原與不被侵犯。

目前在產業及學界的研究發展中,多較為朝向由數位內容製造的起始端即 開始進行保護,包含其間的傳遞、使用存取與行為紀錄,強調完整流程的保 護,與資訊安全相關技術的整合(包含加解密技術、使用者驗證、數位簽章及 數位浮水印…等),此一類型的整合架構,即為前述的第二代DRM。第二代 DRM強調其能在數位生命週期內做到「事前防範」的安全管理,可以說是結合 了「數位物件保護技術」及「數位權利管理模型」以達到對數位內容保護的解 決方案60,安全等級自然高於數位浮水印。

第二節 數位指紋

目前數位浮水印應用時遇到最大的問題仍在於浮水印遭到竄改、移除的問 題,如何具備強健性(Robustness),是數位浮水印技術最大的關鍵。當數位浮 水印結合數位指紋技術時,一旦數位內容產物遭到竄改時,指紋檔就會不同, 能有效達到對於數位內容追蹤(Track)、監視(Monitor)的效果。作法是在釋 出的數位內容中放入數位指紋,萬一日後發覺了非法的散播產品時,利用指紋 能追蹤到不法使用者。本節便來介紹數位指紋的概念。

(一) 數位指紋之意義

60 蕭人豪、林欣慧、林金龍、林麗虹(2004),「數位浮水印技術發展現況:以數位典藏計畫為 例」,《第三屆數位典藏技術研討會》2004 年 8 月,頁 163~169。 102

指紋(fingerprint)、聲紋(voiceprint)是標識個人身份的獨特生物特徵一 樣。以前在電影裡頭,看著電影主角突破層層關卡侵入系統,而通常最後一道 關卡往往就是用指紋辨識來把關。現代科技進步神速,以前在電影才能看見的 指紋保全系統已經漸漸遍佈在週遭。大家使用這些系統作為進出門的管制、上 下班打卡,美國海軍官兵身上配戴之指紋名牌(參見圖5-4),越來越普及,顯 示指紋辨識從紙本走向數位的趨勢越來越明朗。

圖5-4. 美國海軍於船艦及產業應中心安裝digital fingerprint system(圖片資料來 自維基共享資源)

數位指紋(Digital fingerprint)是將不同的標誌性識別代碼——指紋,利用 數位浮水印技術嵌入到數位媒體中,然後將嵌入了指紋的數字媒體分發給使用 者。發行商發現盜版行為後,就能通過提取盜版產品中的指紋,確定非法複製 的來源,對盜版者進行起訴,從而保護數位版權。

以數位指紋的技術來看,早先以密碼學領域中雜湊函數為發展重點,雜湊 函數通常用來將可讀的訊息輸入轉換成亂數形式的字串輸出;而數位指紋的雜 湊函數為不可逆函數,特色在於可將任意位元長度的輸入值轉換成特定位元長 度的輸出值,當原始資料內容稍有改變,再次使用演算法產生的指紋檔也會截 然不同。換句話說,數位指紋就是將每一個數位化產物給一組特別的指紋編碼 (Fingerprint code),而這個編碼是唯一不可逆向及改造的編碼,藉以用來辨識 產生檔案是否被修改或異動。原創者可從數位化產物中萃取出數位指紋,藉此 找到非法散佈者,以便日後若有非法使用的控訴,可將由一些仲裁機制,將非 法拷貝者或傳播者找出。

數位指紋最常見的應用約為兩方面,一是使用者驗證檔案是否為正確無誤

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或是否為非法拷貝,例如在鎖碼衛星電視訊號中加入特定指紋,並向個別用戶 群發出不同的解密金鑰,如果個別用戶將解碼器破解,並將解密金鑰與他人分 享,一但執法機關破獲非法解碼器,將會牽連到原先違法的授權者。另一個應 用面就是驗證使用者存取的資料是否為機密文件,像是McAfee Network Data Loss Prevention(簡稱Network DLP), 可透過關鍵字和正規表示式的定義,來 偵測端點和網路存取的資料內容,是否包含特定的機敏資料,隨後能將這些資 料加以分類,然後可專門針對這些類型的資料,設定套用保護或探索的原則。 而且Network DLP還能針對未填寫內文僅有欄位名稱的空白表單作為來源建立 數位指紋,利用模糊比對,協助快速過濾大量文件,找出隱含的機密資料。要 注意的是數位指紋並不能防止數位內容被非法拷貝,只能方便追蹤惡意破壞授 權者。

(二) 數位指紋之要件Elements

為了維護資訊接收者的隱私權,以及避免原創者惡意陷害、假冒或偽造資 訊接收者的狀況發生,設計數位指紋方法的首要考量為匿名性與公平性。常用 的方法是在數位檔案中特定位置,加入某些位元數值,用以區分其他同類檔 案。目前數位指紋的方法大致可分為對稱式、非對稱式以及非對稱式匿名數位 指紋法等三大類。

早在1983年時,Wagner提出一個實用的對稱式數位指紋方法61,但Wagner 的方法無法由散佈的數位資料確定是資訊創造者或資訊接收者散佈之,無法明 確釐清責任歸屬。隨後,Pfitzmann與Schunter就此問題提出非對稱式以及匿名 式的數位指紋法等解決方案62,當資訊創造者發現散佈的數位資料時,能從數 位資料內確定原始資訊接收者的身分。還有其他學者相繼提出改進計算數位指 紋的效率、加強鑑別散佈者的機制及達到更多安全特性的數位指紋方法。根據 兩人的定義,好的數位指紋系統應包含下列要件: 1. 資料必須具備容錯性(the data must tolerate the errors):數位指紋產生 的標記不能降低數位內容的可用性,使用時不會察覺標記的存在。 2. 防範共謀(collusion-tolerance):任意一群數位內容的副本無法藉由比 較彼此間的差異,而找出所有的標記。 3. 須容忍額外的錯誤(tolerance of additional errors):若有惡意的使用者 想藉由加入雜訊將標記去除,除非該檔案已無法使用,否則數位指紋 應該還是要被辨識出來,也就是要能容忍破壞性壓縮。

61 Wagner, N. R. (1983), “Fingerprinting,” Proceedings of the 1983 Symposium on Security and Privacy, IEEE Computer Society, pp. 18-22. 62 Pfitzmann, B., Sadeghi, A.R. (1999), “Coin-Based Anonymous Fingerprinting.” In: Stern, J. (ed.), EUROCRYPT 1999. LNCS, vol. 1592, pp. 150-164. Springer, Heidelberg. Pfitzman, B. and Sadeghi, A.R. (2000), “Anonymous Fingerprinting with Direct Non- Repudiation.” In: Okamoto, T. (ed.). ASIACRYPT 2000. LNCS, vol. 1976, pp. 401- 414. 104

(三) 數位指紋之安全等級

數位浮水印用來保護及宣示數位作品的版權,其技術已臻成熟,但實用性 卻不高。從軟體防護措施聯想,也不過只是在軟體說明項中註明其著作單位、 時間、版本以及版權等宣示性質的字眼;然而,對於防止盜版,絕不是用說明 項來遏止的,軟體絕大部分運用序號的編碼特性,來防止非法使用與追蹤盜 版。對於數位作品的合法使用,數位指紋會比數位浮水印來得有實際效用。

與數位浮水印相同觀念的,數位指紋也是利用人眼無法察覺細微影像變化 的特點,在不被人眼察覺的前提下,將含有特殊用途或意義的資訊以各種方式 嵌入於原始數位產出物當中,並期望縱使數位產出物經過加解密、壓縮、無意 或惡意的變造,所嵌入之資訊依然可以被偵測出來。兩者不同之處在於,數位 浮水印是用來傳輸資料來源者的資訊;而數位指紋用來傳輸合法接受者的資 訊,所以嵌入於數位作品的數位浮水印,每一份都是相同的;而嵌入於數位作 品的數位指紋,每一份都是唯一的、不相同的,是用來代表不同的擁有者身 份。

然而,數位浮水印與數位指紋基本上是屬於被動的保護方式,它們只能達 到嚇阻的效果。以上兩個方法都無法有效的規範使用者對數位內容的操作行 為。換句話說,使用者只要能夠合法取得數位內容,就能任意的對數位內容做 出修改、複製或散播等會危害著作者權益的動作,但著作者卻無從察覺這些動 作。數位浮水印與與數位指紋的技術,如同是事後的補救措施,可用於追蹤數 位內容使用的途徑;相較之下,權利管理語言是屬於事前的防止使用,也是下 一章要介紹的第二代數位權利管理技術。

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1. 解決所有權之保護及驗證的問題,數位浮水印(Digital watermark)技術 為常用之保護技術。數位浮水印技術主要由兩個程序所構成,為以下何者? A.「認證資料」的圖像程序 B.「認證資料」的解析程序 C.「認證資料」的產生程序 D.以上皆非 Ans.C

2. 只有合法的數位化音樂檔案可在數位化隨身聽被播出,盜版的數位化音樂檔 案則無法播出。此種機制稱為? A.數位播放技術 B.數位鑲嵌技術 C.數位浮水印技術 D.數位認證技術 Ans.C

3. 現有的數位浮水印方法,主要目的是針對何種的版權保護? A.技術和系統 B.圖像和影音視頻 C.資料和產物特徵 D.圖像構思和資料 Ans.B.

4. 數位浮水印方法,在應用上大之可分為三類:智慧財產權的保護、檢測非法 的使用、以及下列何者? A.傳輸圖像和視頻 B.傳輸共用的資料 C.傳輸解密的資料 D.傳輸隱藏的檔案 Ans.D

5. 解決所有權之保護及驗證的問題,數位浮水印(Digital watermark)技術 為常用之保護技術。下列何者為數位浮水印的嵌入與取出的技術? A.數位加解密 B.數位技術 C.數位簽章 D.密鑰 Ans.D

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6. 「將一個辨識用的數位化圖像打散嵌入到一個數位化產物中,這個圖像將隨 著數位內容一起傳播,使用者看到的數位內容中就隱藏著一個打散的圖像,以 用來驗證數位內容的版權」稱為? A. 數位影音應用 B. 數位權利管理 C. 數位匯流 D. 數位浮水印 Ans.D

7. 關於數位浮水印的外觀分類敘述,下列何者有誤? A. 顯性浮水印缺點是浮水印會破壞原有的品質,但是使用者看見浮水印也就不 敢隨意非法使用數位內容了 B. 隱性浮水印讓網路下載者無法以肉眼察覺浮水印的存在,只有在具信用的第 三者端才能使用特殊解碼演算法,將數位浮水印的資訊萃取出來進行驗辨 C. 隱性浮水印的優點便在於能維持數位資料原有品質,由於不易察覺其存在, 具有較佳的保護效果 D. 目前浮水印技術研發,主要以顯性浮水印技術開發為重點 Ans.D

8. 現今較新的數位浮水印方法,大都基於哪三個理論基礎? A. 計算物理學、展頻通訊和雜訊理論 B. 密碼學、展頻通訊和雜訊理論 C. 密碼學、行動通訊和雜訊理論 D. 密碼學、展頻通訊和波浪理論 Ans.B

9. 數位浮水印這種將代表數位權利擁有者的資料嵌入到數位內容中的作法,可 以達成哪些功能? A. 播放監控 B. 訪問控制 C. 權利宣告 D. 以上皆是 Ans.D

10. Corbis 公司在網站上提供了大量的照片及繪圖稿,並且有不同解析度及尺 寸可供付費下載。若尚未在 Corbis 網站上註冊會員,找到的預覽小圖片會有 Corbis 字樣,以防止圖片被非法拷貝與操作。這是屬於何種應用案例?

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A. 數位浮水印 B. 數位簽章 C. 數位指紋 D. 加解密技術 Ans.A

11. 下列何項不是數位浮水印的特性? A. 強調視覺效果 B. 面對破壞的強韌性 C. 與內容物的共存 D. 需要非常大的儲存空間 Ans.D

12. 數位浮水印加入的訊號要盡量不被察覺,音訊中的差異不被感受到。如此 才能維持原來資料的完整,以保持它的商業、文化價值,這是數位浮水印的哪 項特性? A. 安全性 B. 明確性 C. 透明度 D. 強健性 Ans.C

13. 目前在產業及學界的研究發展中,多較為朝向由數位內容製造的起始端即 開始進行保護,並採用第二代 DRM 作為保護,請問第二代 DRM 的描述,下列何 者正確? A. 第二代 DRM 與第一代 DRM 相同,僅名稱修改而已 B. 第二代 DRM 包含其間的傳遞、使用存取與行為紀錄,強調完整流程的保護, 與資訊安全相關技術的整合 C. 第二代 DRM 僅用在類比式影音服務上,如租借錄影帶等 D. 第二代 DRM 僅用在音樂上,如 Apple Store 或 Google Play 等,無法用在 影片上 Ans.B

14. 浮水印之影像在經過各類無意或惡意攻擊後,或者在經過一些影像處理的 動作或壓縮(lossy compression)後,仍能存在於影像資料之中,這是數位浮 水印的哪項特性? A. 安全性 B. 是否需要來源的比對

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C. 容量 D. 強健性 Ans.D

15. 在釋出的數位內容中放入何種技術,萬一日後發覺了非法的散播產品時, 可利用此技術能追蹤到不法使用者。 A. 數位簽章 B. 數位指紋 C. 數位加解密 D. 數位浮水印 Ans.B

16. 何謂數位指紋(Digital fingerprint)? A.將不同的標誌利用數位浮水印技術嵌入到數位媒體中,然後將嵌入了指紋的 數字媒體分發給使用者。發行商發現盜版行為後,就能通過提取盜版產品中的 指紋,確定非法複製的來源 B. 利用手指指紋開啟數位檔案, 確認數位檔案授權單位 C.將密碼置入於數位檔案中, 當盜版發生時可追查 D. 利用指紋做為演算法做為數位檔案的啟始 Ans.A

17. 以數位指紋的技術來看,何者為早先以密碼學領域中為發展重點: A.三角函數 B.統計函數 C.邏輯函數 D.雜湊函數 Ans.D

18. 數位指紋最常見的應用為: A. 犯罪記錄及入口辨識 B.是使用者驗證檔案是否為正確無誤或是否為非法拷貝 C.採樣及收集 D.數位檔案起始與結尾 Ans.B

19. 下列何者並非數位指紋的方法: A.對稱式 B.非對稱式

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C.非對稱式匿名數位指紋法。 D.非對稱式明碼數位指紋法。 Ans.D

20. 下列何者為非: A.數位浮水印是用來傳輸資料來源者的資訊;而數位指紋用來傳輸合法接受者 的資訊,所以嵌入於數位作品的數位浮水印,每一份都是相同的; B.而嵌入於數位作品的數位指紋,每一份都是唯一的、不相同的,是用來代表 不同的擁有者身份。 C.數位浮水印與數位指紋基本上是屬於主動的保護方式, 可事先得知檔案資料 變動 D.數位浮水印與與數位指紋的技術,如同是事後的補救措施,可用於追蹤數位 內容使用的途徑 Ans.C

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第六章 數位權利管理(DRM)之保護機制

第一節 DRM 之基本概念

(一) 何謂 DRM? What is DRM?

由於網際網路普及與資訊科技的快速進步,使得數位內容提供者的權益受 到各種軟、硬體、網路、P2P傳輸軟體的威脅,導致數位內容產業的營運大受 影響。目前對於數位內容的保護,最廣為採用的解決方案是數位權利管理 (Digital Rights Management; DRM)。國際數據資訊中心(International Data Corporation; IDC)研究白皮書中認為:「DRM是一種科技技術和軟硬體功能的 結合,從數位內容的產生到消失的整個生命週期裡,藉由設定數位內容的存取 權限,結合軟體功能與硬體存取機制,使得數位資訊在使用過程中無論是否被 傳播或重製,都可以對其使用情形做持續性的追蹤,用來管理和記錄獲得授權 使用的數位資訊和監控其使用過程」(The chain of hardware and software services and technologies confining the use of digital content to authorised use and users and managing any consequences of that use throughout the entire life cycle of the content. DRM is one kind of content protection technology)63。總而言之,在數位內容生 命週期內,能提供完善保護數位內容、權利之管理技術,則稱為DRM。DRM系 統不同於數位水印與數位指紋之處在於,它除了能夠掌控每一個使用者的合法 性之外,還可以有效管理使用者的每一個動作,進而達到完整保護的目的。因 此,數位權利管理可說是一種「數位內容安全管理」的解決方案,不只包含數 位內容的保護技術,也包括了數位內容的版權管理(Rights Management)技 術,保護諸如電子書、數位影音、電子文件、軟體、MP3..等數位內容版權,使 其在經由Email、Web、MMS等Internet途徑傳遞時,不會使權利擁有者(亦即 數位內容創作者)的權益受損。簡單來說,數位版權管理系統可視為是一組由 技術、流程、工具、處理方法等所組合的系統,而非單一的技術名稱。

綜合來看,DRM 系統包含了描述、認證、交易、保護、監控和追蹤全部 權利使用之形態,於權利所有者有形與無形的著作權範圍內進行管理控制。由 於數位權利管理的主要目的在限制他人對其著作之使用,包含未經其同意,無 法接觸、列印、儲存、重製、傳輸或修改其著作內容,同時也以數位方式在著 作內容上作相關權利的標示與授權條件的註記,相關技術常是直接附隨在著作 權商品上,也可以與使用或播放著作權商品之相關設備相結合。在作法上, DRM主要結合了七個核心保護技術,分別是:加密、密碼、數位浮水印、數位

63 Duhl, J. and Kevorkian, S. (2001), “Understanding DRM Systems,” An IDC Research White Paper, available: http://www.idc.com。 112

簽章、數位指紋、複製偵測系統、付款系統等64。

DRM的重要之處不在於技術本身,而是它使得數位內容的運用能真實產生 營收、創造出新型態的商業模式。以電子書的交易過程為例,當作者完成其著 作後,將該著作交予出版社製作成電子書,於此同時加入DRM系統,首先對該 電子書進行標示,例如書名、ISBN 等,並且予以定價,加入使用規則等,接 著於網路書店銷售該電子書,消費者於付費後由網站下載該電子書,以在用戶 端之機器上閱讀,但相關之使用皆受到DRM系統中之使用規則所限定,例如不 得任意複製。整個交易流程涉及之主體包括作者、出版社、網路書店乃至於消 費者,而DRM系統則貫串了交易流程,目的在於確保數位內容於其生命週期內 之合法使用,隨著相應而生之各種商業模式,DRM系統之另一重點便在於平衡 數位內容價值鏈上各主體之利益與需求。是以,DRM 系統之技術面乃繫於其 商業模式之設定,依據其商業模式之設計進行後續相關智慧財產規劃與佈局。 亦因此,不同之數位內容、不同之應用領域以及不同之商業模式對於所採用之 DRM系統即有不同之技術要求。65

除此之外,DRM所能涵蓋的媒體應用方式包括66: 1. 檔案下載服務(Download):同時支援使用者主動Pull與服務提供商主 動Push兩種模式,可以透過網頁瀏覽、網頁推播(Web push)、 MMS/Email傳送等各種途徑完成下載。 2. 媒體串流服務(Stream):為了散佈受保護的多媒體串流資訊,行動裝 置必須先由數位內容發行者入口網站(Content Issuer Portal)獲取 Stream token以便建立Stream session,並跟權利發行者購買相關使用權 利物件以對多媒體串流進行解碼(Decode)播放動作。 3. 領域分享共用(Domain):允許散佈由權利發行者所控管的數位內容 給屬於同一領域的群組裝置(包含同一使用者的多個裝置及多個使用 者等情形),而接收的群組裝置不需再向權利發行者購買使用權利物 件。類似現實世界的合購行為,可以獲得售價上的優惠。 4. 輸出轉換(Export):當權利發行者提供把受保護的數位內容輸出至其 他非OMA DRM的系統時,行動裝置上的 DRM系統必須考慮相容性問 題,並考量其他DRM系統的保護機制,以進行轉換數位內容與使用權 利物件輸出動作 。 5. 非連線裝置(Unconnected Device Support):非連線裝置可以透過連線

64 Fetscherin, M. and Schmid, M. (2003), “Comparing the usage of digital rights management systems in the music, film, and print industry,” Proceedings of the 5th International Conference on Electronic commerce, ACM Press. 65 高煥明(2005),「數位內容保護-行動媒體與企業應用」,資訊尖兵,67 期, http://media.iii.org.tw/itpd/itis/67/67_03.htm。 66 高煥明(2005),「數位內容保護-行動媒體與企業應用」,資訊尖兵,67 期, http://media.iii.org.tw/itpd/itis/67/67_03.htm。 113

裝置取得數位內容,然後在非連線狀態下進行數位內容的消費。

(二) DRM系統的要件

由於DRM 是結合了「數位物件保護技術」及「數位權利管理模型」以達 到對數位內容保護之解決方案。易而言之,DRM 實包含兩大區塊,一為管 理,一為執行。以管理面而言,DRM 即是管理數位權利,權利人須辨識其權 利為何、收集關於內容的資料(或稱為後設資料,metadata)、主張關於該內容 的相關權利、發展散佈其資產的商業模式。以執行面而言,DRM 即是以數位 化方式管理權利,由權利人或其相關的事業夥伴,例如經銷商、批發商、電子 商務網站等,界定使用規則並予以執行,而絕大多數的DRM 技術乃屬於執行 的層面67。

執行DRM的技術要件包含「標準」和「安全」兩個面向。所謂的「標準」 係指,權利語言的表達必須依循標準,執行時必須有信任的第三者。因此權利 表達的標準化和信任機制的基礎建設(Trust Infrastructure)是達到內容提供者 和使用者之間無縫化(seamless)的基礎。數位內容產業中,各種應用領域皆或 多或少皆有適用於該領域之DRM 標準組織存在,標準所涉及之內涵包括格 式、權利表示語言、硬體裝置規格、互通性架構等68: 1. 規格:由美國唱片業協會(RIAA)所推動之數位音樂版權組織 (Secure Digital Music Initiative, SDMI),目標即在訂定網路音樂下載 規格,其特色為以數位浮水印演算法為基礎之權利審查技術,將相關 使用規則指定於應用程式、設備驅動程式以及播放裝置三個層面。電 子書的部份則有國際數碼出版論壇(International Digital Publishing Forum; IDPF),其前身為開放式電子書論壇(Open eBook Forum; OeBF),目標在建立電子書方面之標準格式,以提升創作出版之效 率,促進內容之流通並提升消費者使用上之互通性,目前推出了兩種 規格,一為Open Publication Structure 2.0(OPS),主要用於編輯數位 出版品,另一則為OPS Container Format 1.0(OCF),作為依據OPS 編 輯之出版品的標準壓縮格式,以供出版品之傳輸與流通。影片產業出 現之新標準則為迪士尼、英特爾、微軟、三菱、松下電器、華納兄 弟、國際商業機器、東芝以及Sony等資訊、家電業者與好萊塢電影業 者所共同推出之Advanced Access Content System(AACS)著作權保護 技術,並已為兩大高解析度藍光影碟陣營—HD DVD 和Blu-ray 所採

67 Rump N. (2003), “Digital Rights Management-Definition, Aspects and Overview.” In: Becker, E., Buhse , W., Günnewig, D., Rump, N. (Eds.) Digital Rights Management - Technological, Economic, Legal and Political Aspects. Germany: Springer, pp.3-15. 68 郭祝熒(2007),數位權利管理(DRM)系統可行性研究-從技術、法律和管理三面向剖析, 國立政治大學智慧財產研究所碩士論文。 114

用。相較於過去DVD 所採用之CSS 技術,AACS 為更強大、更有彈 性且更為全面性之DRM 技術方案。關於DRM 之重要標準另有屬 MPEG-21 之下,關於權利表示語言之MPEG REL,其中MPEG REL 已於2003 獲得ISO 之認可,然而始終未出現實際之市場應用。 2. 權利表示語言:目前仍由Microsoft擁有關鍵股權之數位版權軟體公司 ContentGuard 所發展之XrML獲得最為普遍之應用,而XrML亦為 MPEG REL 之技術基礎。另一種獲得實際市場應用之權利表示語言標 準為公開數位權利語言(Open Digital Rights Language; ODRL)所開 發,已被納入開放行動通訊聯盟(Open Mobile Alliance; OMA)之 DRM 標準中。 3. 硬體標準:目前有有2003 年始成立之安全視訊處理器(Secure Video Processor; SVP), SVP標準主要由SVP聯盟推廣,目前已獲得20多家主 要媒體與技術廠商支援。SVP聯盟的主要工作是在數位家庭網路以及 數位電視、STB、DVR、可攜式媒體播放器等消費性電子應用中推廣 其SVP內容保護技術。SVP能與CA及DRM形成互補的機制,為數位內 容提供更完善的保護管理。透過SVP技術,數位內容供應商可以自行 設置其DRM規範來對其作品內容加以保護,並將來自CA系統的規則 映射到SVP格式之中,最後再透過支援SVP功能的個人錄影機、DVD 錄影機或PMP等設備解密還原為原始內容呈現給觀眾。而SVP 規格中 所採用之權利表示語言為其所自行發展出之Content Segment License (CSLs)。基本上,SVP技術是一種以硬體為基礎的安全方案,提供加 密、傳輸和接收內容及關於如何通過安全通道使用內容的規則。除了 將定位聚焦於機上盒領域外,SVP 亦企圖將應用領域擴充至行動裝 置。 4. 互通性架構:目前市場上DRM 運用之態勢呈現為由少數幾個專屬的 DRM 機制所掌控,使得消費者除了抱怨DRM 機制過度限制外,也開 始意識到欠缺互通性所帶來之問題。為了使各種DRM規格能夠互通, 出現了一些致力於解決互通性問題之標準組織或計畫,其中最引人注 目且關係密切的為Coral聯盟(Coral Consortium)以及Marlin聯合開發 協會(Marlin Developer Community; MDC),兩者所使用之技術皆來自 於DRM 技術領域領導者—Intertrust,目前為Sony 和Philips 所有。 (1). Coral聯盟:成立於2004 年,其主要創立會員包含了七大媒體及 HP、Intertrust Technologies Corporation、Koninklijke Philips Electronics N.V.、Panasonic(Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) 、Samsung Electronics Co., Ltd.、Sony Corporation 以及 Twentieth Century Fox Film Corp等科技公司,設立宗旨在於結合 內容供應商、消費性電子產品製造商、IT 技術以及服務供應商之 力量,於其目前所個別使用之DRM 系統不做重大改變之前提

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下,透過Coral 之界面規格,創設一生態系統,使所有不同來 源、使用不同DRM 技術保護之內容和裝置於此架構下能享有共 通性,提供消費者更為便利之使用體驗。Coral聯盟致力於為基於 WEB和家庭網路的設備安全傳送內容提供互操作性。目前該組織 已公佈一種互操作層,能支援多種DRM方案,其架構請參考圖6- 1,不過,微軟及Apple兩大公司的規格仍是例外。

圖6-1. Coral聯盟提出的DRM互操作層節點作法 資料來源:http://www.hope.com.tw/art/print.asp?O=HJQ526T1Y1JAR-STDT。

(2). Marlin聯合開發協會則是於2005 年由Intertrust、Sony、Philips、 Matsushita/Panasonic 以及Samsung 所聯合成立之共同開發計畫 案,目標在為可攜式電子產品及多媒體影音服務設計建構互通之 DRM,參見圖6-2,以與當時由電腦業者制訂的Windows Media DRM、FairPlay等DRM技術互別苗頭。Sony於其新的連線可攜式 裝置以及相關之內容服務策略中採納了Marlin 作為基礎,相較於 Sony 過去僅採用其獨家之OpenMG DRM 技術,此舉顯示了Sony 之策略乃由專屬技術轉為與其他同業合作。而Marlin 於2006 年5 月公佈其第一代技術規格後,可望於可攜式影音播放裝置領域形 成Sony-Panasonic-Samsung 連線,與Microsoft、Apple、OMA四 強鼎力之局面。

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圖6-2. MDC的DRM架構 資料來源: http://www.fujitsu.com/global/services/microelectronics/product/embedded/products/ marlinbb/。

至於「安全」面向則是指在DRM系統中需要有信任機制。這是由於權利描 述語言必須連結至信任系統(Trust System)才能完成交易的認證,尤其以付費 方面的DRM服務,如E-learning、On line movie、MP3 download 等,都必須搭 配 PKI 機制與信任的基本架構才能完成。此概念將在下一節中有完整的描 述。

第二節 DRM 的系統架構

(一) 典型的DRM系統架構

數位內容之交易主要係經過下列三個階段,分別為:創造產出 (formation)、交易流通與散佈(circulation)及使用(consumption),而為了保 護所產出之數位內容,DRM 系統即必須涵蓋於上述過程的各個層面69: 1. 在數位內容的創造產出階段,封包者(Packager)對數位產出物進行 加密以保護該內容,接著將加密演算法(Encryption algorithm)傳送至 交易與權限控管中心(Clearing House),產生一把解密金鑰,如圖6-3 中的步驟1 所示。

69 Lee, D.G., Oh, H.G., Lee, I.Y. (2004), “A study on contents distribution using electronic cash system,” Proceedings of the 2004 IEEE International Conference on e-Technology, e-Commerce, and e-Services (EEE 04), pp. 333-340. 117

2. 在交易流通與散佈階段,則由交易與權限控管中心來負責相關的授權 認證事宜。認證工作則分為兩大部分,一為財務交易控管中心 (Financial Clearinghouse),負責財務認證以及使用者付款之相關工 作;另一為授權控管中心(License Clearinghouse),負責寄送解密數 位內容所需的授權給使用者。使用者於購買加密的數位內容後,便會 取得經封包處理之檔案及授權,如圖6-1中的步驟2至步驟4所示,該授 權包含了使用者合法使用權限之相關資訊以及解密檔案所需之金鑰。 3. 在使用階段,由DRM代理人(DRM Agent)依據加密和使用權限來進 行加密數位內容之還原(restoration),讓數位內容可被執行。此階段 DRM代理人從使用者所取得之授權探知其權限,並以金鑰解密檔案。 使用者所獲得的授權包含使用頻率、使用期限、有效的條件、移轉至 其他工具、移至其他儲存裝置等。

圖6-3. 基本的DRM架構 資料來源:Lee, D.G., Oh, H.G., Lee, I.Y. (2004), “A study on contents distribution using electronic cash system,” Proceedings of the 2004 IEEE International Conference on e-Technology, e-Commerce, and e-Services (EEE 04), pp. 333-340.

由上述圖6-3來看,其架構主要著重於資訊的安全與加密技術上,目的在防 止未經授權許可之存取與複製,惟缺點在於缺乏對內容之控制,且僅能限制對 付費者之散佈,屬於較為基本的DRM 系統架構。

較進一步的DRM 系統應包含描述、認證、交易、保護、監控和追蹤全部 權利使用之形態等功能,並於權利所有者有形與無形的權利範圍內進行管理控 制,參見圖6-4。因此,如果僅以權限控管或加密解密之技術來防止數位內容遭 未經授權之盜取使用,尚無法達到DRM之實務需求,而必須能以DRM系統保護 數位內容,將數位內容轉換成受保護的數位內容,並將解密金鑰置於執照中, 使得數位內容不易遭受非法複製與盜用;消費者在完成付款程序後,方能獲取

118

該受保護之數位內容相對應的執照,以取得數位內容。可以說,資料內容要達 到的安全目標以CIA三個字來概括:私密性(Confidentiality)、完整性 (Integrity)與可認證性(Authenticity)。其中,私密性藉由加密與解密演算法 (Encryption/ Decryption Algorithms)可達成,以防止未授權的消費者讀取數位 內容;完整性是為確保資料於傳遞過程未遭受任何的修改,可藉由雜湊函數 (Hash Function)、數位簽章(Digital Signature)機制、數位指紋 (Fingerprinting)達成,以防止數位內容被修改或篡改;於可認證性部份,包 括資料內容認證(Content Authentication)、使用者認證(User Authentication) 與硬體設備認證(Device Authentication),以上可藉由數位浮水印 (Watermark)、生物辨識系統(Biometrics)或使用軟體機制如標簽(Ticket) 或權杖(Token)方式及由可信任計算平台聯盟(Trusted Computing Platform Alliance; TCPA)/(Trusted Computing Group; TCG)所提出的可信任的平台模 組(Trusted Platform Module; TPM)等機制與技術達成,以保證資料來源、消 費者及硬體設備是合法。經由上述機制的設計,即可確保數位內容提供者有足 夠的保證,可將數位內容安全的送至消費者的手中。70

權利 智慧資 權利 權利 內 儲 被授 meta 權 DRM 智慧 交 作 付 執

許可 履 封 智慧 追蹤

圖6-4. DRM Functional Architecture 資料來源:Iannella, R. (2001), “Digital Rights Management (DRM) Architectures,” D-Lib Magazine, 7(6), http://www.dlib.org/dlib/june01/iannella/06iannella.html。

70 羅濟群、黃俊傑(2010),「一個應用於行動商務環境中以群體為導向--提名式代理簽章機制為 基底之數位版權管理」,資訊管理學報,第 17 卷專刊,頁 117-139。 119

在整個DRM系統安全機制中,最重要的還是那把加密鑰匙,及如何保證這 把鑰匙的合法性。現有的DRM系統,大都採用以執照為基礎的運作架構 (License-based DRM)71,亦即是說,數位內容提供者(Content Provider; CP) 將受保護-數位內容(Encrypted Digital Content)和執照分開置放與傳送至消費 者的手中。當消費者獲得上述兩項資料後,先從執照中獲取金鑰(Content Key; CK),再藉由此金鑰解開受保護-數位內容。故整個DRM核心重點在於如何保 護數位內容及確保執照的合法性72。現今典型的DRM系統架構包括數位內容提 供者(Content Provider)、數位內容散佈者(Content Distributor)、交易與權限 控管中心(Clearinghouse)或稱之執照伺服器(License Server)及消費者,如 圖6-5所示:73 1. 數位內容提供者(Content Provider)提供了數位內容,擁有數位內容 的權利。他們其將數位內容進行加密成受保護的數位內容,再將它送 至數位內容散佈者,並與使用執照供應商進行該數位內容的相關規範 (Usage Rule)及協商產生該執照的金鑰。以數位音樂為例,唱片公 司即為內容提供者,諸如數位電影、電子書、數位相片,也都會有相 關的內容提供者,替創作者代理處理分布的事宜。 2. 數位內容散佈者(Distributor)為內容提供者和消費者之間的媒介,綜 整數位內容的發佈中心,主要是提供受保護的數位內容讓消費者可購 買或下載的環境,並擁有數位內容銷售或散佈的管道及通路。發佈者 為文件提供者與消費者之間的媒介。當發佈者收到來自使用執照供應 商的訊息之後,他們從內容提供者接收取數位內容,再將消費者所購 買的數位內容傳送給消費者。例如Apple的iTune、Microsoft的Windows Media Audio Application等便是數位音樂的分送者,他們收集各式的數 位音樂並進一步分散給予使用。 3. 交易與權限控管中心(Clearinghouse)負責管控數位內容的權限與交 易等事宜,並負責核發數位執照,將協商的金鑰、消費者資訊、權限 及憑證等相關資訊放入該執照,所有消費者的相關執行權限與交易記 錄都會被記錄在此。當消費者支付相當的費用後,交易與權限控管中 心會核發數位權限(digital rights)給消費者,並且紀錄下消費者的執 行權限以及交易紀錄;最後,對該執照進行簽章。 4. 消費者(Consumer)完成身份認證與付款後,會從數位內容散佈者獲 得受保護的數位內容,並從交易與權限控管中心獲得執照,再以執照 內的金鑰以獲得數位內容。

71 Jeong, Y., Yoon, K., and Ryou, J. (2005), “A trusted key management scheme for Digital Rights Management,” ETRI. Journal, 27(1), 114-117. 72 羅濟群、黃俊傑(2010),「一個應用於行動商務環境中以群體為導向--提名式代理簽章機制為 基底之數位版權管理」,資訊管理學報,第 17 卷專刊,頁 117-139。 73 Liu, Q., Reihaneh, S.-N., and Nicholas, P.S. (2003), “Digital Rights Management for Content Distribution,"Proceedings of the Australasian Information Security Workshop conference on ACSW frontiers, (21), pp.49-58. 120

Clearinghouse Digital license Paying royalty fees Requiring license Usage rules and paying

Content Consumer Provider Paying distribution

Protected content Protected content Distributor

:information flow :money flow

圖6-5. 典型的DRM架構 資料來源:Liu, Q., Reihaneh, S.-N., and Nicholas, P.S. (2003), “Digital Rights Management for Content Distribution,"Proceedings of the Australasian Information Security Workshop conference on ACSW frontiers, (21), pp.49-58.

模型的運作流程如下。首先「數位內容提供者」利用加解密技術封裝原始 的數位內容,並加入代表其所有權的浮水印及其願意開放的數位權限。封裝完 成的數位內容將會傳遞給擁有通路的「數位內容散佈者」,而其相對應的數位權 限則交由「交易與權限控管中心」進行保存。「消費者」可以透過數位內容散佈 者取得經過封裝的數位內容,並向交易與權限控管中心要求相關授權,或進行 數位權利之購買。交易與權限控管中心收到消費者的請求後,再依據其提出之 要求審核其資格是否符合,確認後再給予其要求之數位權利。最後消費者則可 以依據此數位權利所允許執行之項目,來解開封裝的數位內容,並進行利用。 值得注意的是,消費者仍然可以任意的散佈從數位內容散佈者所下載的封裝數 位內容,但是其它使用者將因沒有交易與權限控管中心所核發的數位權限,而 無法對該數位內容進行應用。74

目前已有不少國際組織及大廠,如Microsoft、RealNetworks、Apple、 Adobe以及Intertrust、Glassbook、Softlock、Intertrust、ContentGuard…等等,依 圖6-5這樣的藍圖投入數位權利管理系統的開發與研究,針對各種不同型態的數 位內容,發展出功能需求不同的管理系統。由於現有網路環境,它是一個有線 與無線與各種通訊平台的整合。故以企業為背景的DRM系統中,例如B2C的經

74 蕭人豪、林欣慧、林金龍、林麗虹(2004),「數位浮水印技術發展現況:以典藏計畫為例」, 《第三屆數位典藏技術研討會》2004 年 8 月,頁 163~169。 121

營模式,其提供服務及執照管理的伺服器都可以在線上(on-line)的環境上很 容易被實踐出來。尤其是執照管理的伺服器,因為他們是以在線上的方式提供 受保護內容對應其金鑰之執照產生。對消費者而言,在完成所有的消費行為 後,可以方便的獲取受保護的數位內容及相對應的執照,進而可以使用該數位 商品75。

(二) 行動商務環境的DRM管理機制:OMA DRM

目前一些數位版權管理系統,例如Microsoft的WMDRM、Intertrust的 Rights|System、IBM的EMMS及RealNewworks的RMCS…等等,這些系統都是廠 商特定設計,通常只支援特定執行環境、播放軟體、交易模式及數位內容,例 如WMRM只支援WMA(Windows Media Audio)及WMV(Windows Media Video)的數位內容格式,且只能在經過Individualization 程序的Windows Media Player上播放。封閉式系統設計使得彼此間數位內容不能互通是現行數位權利管 理系統最大問題,造成數位權利管理的一大障礙。由於越來越多的數位內容在 不同的行動裝置之間進行傳輸與交換,為了解決對行動數位內容應用的需求, 也為了提供共通的DRM標準,開放行動通訊聯盟(OMA)針對行動商務環境 提出OMA DRM的管理架構,是最早推出適用於行動裝置的DRM,目前已發展 到2.0版。

最初OMA DRM 1.0定義了許多行動數位管理的協定以及規則,其運作機制 可參見圖6-6,包括禁止轉送(Forward-Lock)、組合傳遞(Combined Delivery) 與分開遞送(Separate Delivery)等三種傳送方式;這三種架構之消費者端可以 藉由mms協定(Multimedia Messaging Service)將數位內容或受保護的數位內容 下載至行動平台。 1. 禁止轉送:行動裝置被允許可以播放、呈現或執行內容,但是不能傳 遞內容物件,也就是不允許轉發;只包含單一被加密後的數位內容, 沒有權限限制。此種傳送方式的目的是防止點對點(peer-to-peer)散 佈較低價值的數位內容,通常應用於以訂閱為基礎的服務,例如新 聞、運動類等等。 2. 組合傳遞:此種傳送方式除了防止點對點的散佈,還加上內容的使用 權。在此方法中,DRM的訊息包括了一個內容物件(Content Object) 及一個權限物件(Rights Object)。傳送時,內容與權限一起下載到用 戶端,內容要借由權限才能打開,權限物件定義內容使用的許可權限 及限制,包含能打開的次數(count)、能使用的時段限制(datetime) 和累計使用時間(interval)。內容或權限物件皆不能經由目標裝置傳

75 羅濟群、黃俊傑(2010),「一個應用於行動商務環境中以群體為導向--提名式代理簽章機制為 基底之數位版權管理」,資訊管理學報,第 17 卷專刊,頁 117-139。 122

遞。 3. 分開遞送:此種傳送方式是用來保護更高價值的內容,它允許裝置去 傳遞內容,但不能傳遞使用權限,也就是內容與權限是不同通道 (channel)分別傳送。使用分開式交付的保護方式,數位內容必須經 由對稱式加密(Symmetric Encryption)的演算法加密轉換成DRM內容 格式(DRM Content Format; DCF),而DCF的明文標頭有記錄著內容 型態、加密演算法及以其它有用的資訊。用來加密的對稱性內容加密 金鑰(Content Encryption Key; CEK)則寫入權限物件中,為DRM使用 者代理人(DRM User Agent)於裝置上用來解密使用。此種傳送方式 允許轉發數位內容,但接收轉發的手持設備,在接收完內容後,必須 下載權限才能將其打開。可以說,後兩者的差異在於受保護的數位內 容與權限執照是否分開存放,若合在一起則為組合傳遞模式,若是分 開則為分開遞送模式。目前大多數應用於行動商務的DRM系統是採用 分開遞送模式。

圖 6-6. OMA DRM System 資料來源:薛夙珍、學建仁(2007),「行動數位權利管理環境下的認證機制」, 第十八屆國際資訊管理學術研討會(ICIM)。

123

由於OMA DRM技術的宗旨乃是要保護行動數位內容的合法使用及散佈, OMA DRM 1.0制定之初,為儘早統一規格以促使廠商及早研發相關應用產品, 重點多放在使用情境模擬、媒體物件下載流程與機制,以及物件格式的制定; 對於安全議題的考量除了在數位內容的加解密使用內容加密金鑰(Content Encryption Key; CEK)之外並無較多著墨,實際運作時必然存在相當大的隱 憂。目前最新OMA DRM 2.0主要的重點是在於安全保護機制的制定,目的是要 防範在1.0版本中可能遭受到的安全威脅。OMADRM 2.0是延伸OMA DRM 1.0 之分開遞送模式而來,並增加了公開金鑰基礎建設(Public Key Infrastructure; PKI)的憑證管理架構,用公開金鑰將執照進行加密,以提升整個系統的安全 性。76

OMA DRM 2.0除了加強安全性,亦加入信任的元件(trust element),例如 DRM Agent、Content Issuer及Rights Issuer,架構圖如圖6-7所示,其中最主要的 三個元件說明如下: 1. DRM代理人(DRM Agent):在裝置中嵌入一個可信任實體(trusted entity),主要任務是執行DRM內之許可權限和限制,以及負責控制對 DRM內容之存取。 2. 內容發行者(Content Issuer):負責傳遞DRM內容給DRM代理人。內 容發行者預先使用OMA DRM所定義的DRM內容,再以不同的傳輸機 制將DRM內容傳送給DRM代理人。內容發行者亦可接收已預先封裝好 的內容。 3. 權限發行者(Rights Issuer):負責對DRM內容分配許可和限制權限 的,並使用權利描述語言產生權限物件。

76 羅濟群、黃俊傑(2010),「一個應用於行動商務環境中以群體為導向--提名式代理簽章機制為 基底之數位版權管理」,資訊管理學報,第 17 卷專刊,頁 117-139。 124

圖6-7. OMA DRM Functional Architecture 資料來源: http://technical.openmobilealliance.org/Technical/release_program/docs/DRM/V2_0_ 2-20080723-A/OMA-AD-DRM-V2_0_1-20080226-A.pdf。

第三節 DRM 運作模式

依據上述DRM的系統架構,DRM系統發展至今已經有好長一段時間,各家 廠商發展出來的管理系統也不盡相同。系統設計上最為人們所知曉、依循的便 是Intertrust公司所提出的運作模式,由內容傳送者(content distributor)、授權提 供者(license provider)和客戶(client)等三個構成要素組成,如圖6-7所示。 Intertrust公司從1990年就開始發展數位版權管理技術,擁有100個以上的相關專 利,是一家對DRM技術發展具有相當大影響力的公司。

Intertrust公司所提出的運作模式是將「數位內容」與「權利管理檔案」分 別由兩個不同的伺服器處理:內容伺服器(Content Server)、執照伺服器 (License Server),其詳細運作流程架構如圖6-8所示77。在客戶端之播放數位內 容工具中,需包括DRM控制器(DRM controller)、顯示應用(Rendering Application)及確認使用者身分(Identifying attributes)等機制,其中DRM控制 器擔任DRM系統的中樞神經控制角色,使用者透過DRM控制器,再配合數位內 容及授權條款之使用權利描述,使用者方能應用數位內容。其運作流程如下: (1) 客戶端向執照伺服器購買數位內容。 (2) 執照伺服器將客戶所購買之數位內容資料訊息傳送給內容伺服器。 (3) 內容伺服器將客戶所購買的數位內容以及其資訊從資料庫取出後,加密 封裝成內容封包(Content Package)提供給客戶下載使用。 (4) 隨後內容伺服器將使用權限(Right)以及加密金鑰(Encryption Key) 傳送執照伺服器,以便執照伺服器製作權利管理檔案。 (5) 執照伺服器在確認完客戶的付費狀況後,蒐集內容伺服器傳來的使用權 限以及加密金鑰後製作權利管理檔案,然後將權利管理檔案加密封裝成 執照封包(License Package)傳送給客戶。 (6) 客戶端的DRM控制器會將下載的文件封包以及許可封包解開並且驗證 相關資訊無誤後,客戶就可以依照許可封包中的使用權限使用文件。

77 Erickson, J.S. (2002), “OpenDRM: A Standards Framework for Digital Rights Expression, Messaging, and Enforcement,” Hewlett-Packard Laboratories, http://xml.coverpages.org/EricksonOpenDRM20020902.pdf. 125

(3)

(2)

(6) (4) (1)

(5)

圖6-8. Intertrust公司的DRM運作模式 資料來源:Erickson, J.S. (2002), “OpenDRM: A Standards Framework for Digital Rights Expression, Messaging, and Enforcement,” Hewlett-Packard Laboratories, http://xml.coverpages.org/EricksonOpenDRM20020902.pdf.

第四節 DRM 的技術

為防止未經授權而使用其數位內容,並且保護著作之完整性與價值,有賴 於DRM 系統中之各種加密技術。一個完整的數位權利管理技術架構由三大技 術建構而成:第一,加密機制,用來限制數位內容的存取;以PKI 機制為例, 即為金鑰管理系統(Public Key Infrastructure; PKI),被公認為目前解決上述資 訊安全需求最成熟之方案,其可同時解決資料之隱密性、身分鑑識、訊息完整 性及簽章資料等之正確性等問題,意即,每個身分皆有一把公鑰及一把私鑰, 公鑰存放於認證主機中,用以加密及驗證,私鑰則存於個人晶片中,用以簽章 與解密。第二,數位浮水印,用來嵌入隱藏的版權資訊,其內容於第五章已有 陳述,在此不重複敘述。一個使用浮水印與PKI的DRM架構可如圖6-9所示。第 三項技術,也是最重要的一項--權利描述語言,用來傳遞使用者相對應於數位 內容的使用權利範圍,提供數位化內容之DRM、後設資料(metadata)、內容管 理、內容傳遞及安控等服務,並成為各式媒體的內容權利管理標準語言,例如 電子圖書、數位出版、數位廣播、音樂、影像、數位影片服務、數位電視服務 等。本節內容將以介紹金鑰管理系統、權利描述語言為主。

126

圖6-9. DRM architecture using watermarking and PKI 資料來源:Löytynoja, M., Seppänen, T. and, Cvejic, N. (2003), “Experimental DRM architecture using watermarking and PKI,” Proc. International Mobile International Property Rights Workshop, Helsinki, Finland, 47-51.

(一) 金鑰管理系統 (Public Key Infrastructure, PKI)78

金鑰管理系統為目前商業運用上相當常見之保護技術,微軟的Windows Media Rights Manager(WMRM)以及Apple之FairPlay皆採用金鑰技術。以 WMRM為例,其主要乃將數位檔案混入解密金鑰上鎖以產生一個封包檔案,並 加入來自內容供應者之相關資訊。消費者如欲播放該已加密之封包檔案時,會 向交易與權限控管中心(clearing house)發出授權要求,再由交易與權限控管 中心進行認證,並發出包含解鎖金鑰之授權並將該授權傳送至用戶端之電腦。 運作流程參見圖6-10。每個授權除了解鎖金鑰外,尚包含了該數位媒體檔案使 用之權限與規則,內容所有者(content owner)可設定或寬或嚴之使用權限。 WMRM可支持廣泛之商業規則,例如(1).檔案可播放之次數;(2).檔案可於何種 裝置上播放或傳輸至何種裝置,例如明確設定消費者可將檔案傳輸至相容於數 位音樂版權組織(Secure Digital Music Initiative, SDMI)規格之可攜式裝置; (3).該檔案之啟用日以及到期日;(4).檔案是否可傳輸至CD 播放器或燒錄器; (5).使用者可否備份或修復(restore)授權;(6).欲播放該Windows Media 檔案 所需之用戶端裝置的安全性等級;(7).其他依據商業模式所設定之授權時間或方 式,例如預先送出授權,或是在使用者下載後欲播放檔案時再發出第一次授 權,該授權之送出亦可依據是否要讓使用者知悉該程序而採用silent 或non- silent 之授權發出模式。

78 郭祝熒(2007),數位權利管理(DRM)系統可行性研究-從技術、法律和管理三面向剖析, 國立政治大學智慧財產研究所碩士論文。 127

圖6-10. Microsoft之WMRM的金鑰管理系統 資料來源: http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/howto/articles/drmarchitecture.as px。

另一個典型的案例是台灣的永豐紙業。該公司為了從造紙、印刷公司轉型 成為資訊載體的提供者,開始研發DRM技術。永豐紙業的DRM技術便是使用 XrML來做權利描述語言,再加上PKI的「非對稱加密的規格」;之後,永豐紙 業將此DRM技術應用於不同的產品上。例如,永豐紙業發展出一種內建DRM管 理晶片的USB儲存裝置,使用者透過此裝置存取所購買的數位內容,使得廠商 可以透過晶片內的「私鑰」來認證是否為合法的購買者然後授與權利。另一個 應用則是與城邦出版集團共同研發的數位出版交易平台--「HandBox」系統,其 為臺灣目前最具代表性之一的電子版權管理與交易平臺。HandBox這個平臺具 有DRM軟體的機制,並加入著作權的保密軟體,提供2層加密,讓非法盜用者 無法開啟書籍閱讀,付費下載的使用者,將透過線上簽章的方式管理,如果使 用者自行傳送或是流傳,可以透過保密機制找到散佈者。

(二) 權利表示語言(Rights Expression Language)

數位權利管理系統利用讀取權利描述資訊來限制使用者對數位內容的使用 權利。最簡單的方式是由數位內容提供者將權利描述資訊制定好,並且寫入系

128

統的資料庫中,每當有使用者使用數位內容就從資料庫中讀取對應的權利描述 資訊。但是這樣的做法缺乏彈性,系統無法發展成跨平台或是離線使用數位內 容的型式,而使用者也無法挑選適合的權利描述資訊。因此,光靠資料庫是不 足以勝任的,必須要有一個資料性結構的文件來描述這些資訊,這就是權利表 示語言的角色。

數位權利管理描述語言(Digital Rights Expression Language; DREL)或直 接稱權利描述語言(Rights Expression Language; REL),是一種電腦能識別的機 讀語言,為數位權利管理(DRM)提供特定詞彙供版權擁有人及著作權人使 用,可以限定提供的內容及使用者使用的方式。它是一種權限聲明,用於定義 什麼人在何種條件下可以對哪些資源採取何種動作;同時也提供了確保文件完 整性與認證的機制。主要是表達及描述被授權人與資源、動作和條件之間的關 係。權利描述語言如果於DRM系統設計上提供了此類權利描述語言,則亦可使 得衍生之創作為適當之權利表示。此外,系統設計上亦須能處理不同代之衍生 著作間,其權利人之相互關係。以創用CC(Creative Commons; CC)79這個非 營利組織的運作為例,創用CC提供多種可供選擇的授權形式及條款組合,創作 者可與大眾分享創作,授予其他人再散佈的權利,卻又能保留其他某些權利。 著作權人係在特定條件、特定用途下授權自由使用,欲藉由以特定方式開放著 作之使用,除欲增加線上原始資料之總量外,同時也要使大眾更易於接觸該些 資料,因此,創用CC亦採用了metadata 系統,以機器可辨讀之方式,將作品與 該作品是否屬於公共領域,或該作品之授權狀態連結起來80。

目前各單位組織運用的權利描述語言不盡相同,主要仍以XrML (eXtensible Right Markup Language)、 ODRL(Open Document Right Language)為應用的大宗,參見表6-1。 表6-1. 主要的權利描述語言 XrML ODRL 核心概念 principal、resource、 party、asset、 condition、right、license right/constraint、 rights/permission、agreement 應用現況 電子書、音樂,採用者: 電信通訊、教育、數位圖書 OeBF、MPEG、sony、HP、 館領域。採用者:OMA、 Xerox、Microsoft的Windows W3C、IBM Electronic Media Media Rights Manager Management System (EMMS)、 Adobe的電子書

79 http://creativecommons.org/。 80 創用 CC-Creative Commons Taiwan, 網址: http://creativecommons.org.tw/static/about/cc, 最後 瀏覽日期:2007/9/1。 129

Adobe Content Server系統 專利擁有者 ContentGuard 開放 優點 是一個開放性的標準標識語  語言效率性表現良好。 言。  支援版權轉讓。 具有延伸性,未來可降低更  在架構和語法上較為簡 換成本;容易應用與發展。 單並容易明瞭,且功能 提供SDK (Software 上著重數位內容的使 Development Kit),一套全面 用。 支持XrML 2.0版的軟體開發  ODRL適合所有型態的 工具包。 數位內容。 缺點  需要強大的系統來支援  付費上的機制較少,只 其複雜性運用。 做到簡單的付費資訊交  因複雜性過高,成為未 換。 來在移動式權利管理發  不支援以物易物的描 展上最大的阻礙。 述。

1. XrML(eXtensible Right Markup Language)

XrML為最常見的權利描述語言,其源自於Xerox PARC在1996年公開DPRL (Digital Property Right Language),為Mark Stefik所研發。1998年DPRL授權給 微軟與全錄所贊助的一家新公司Content Guard。2001年時因DPRL不符 SGML/XML與IETF的相關標準,故由ContentGuard公司將DPRL的Lisp改寫成 XML,發展出XrML 1.0版。採用該描述語言作為基礎來發展個別標準包括有 MPEG-21、OASIS Rights Language Technical Committee和Open eBook Forum (OeBF),採用XrML的廠商有Microsoft、Adobe、sony、HP、Xerox。目前 XrML能提供數位內容的DRM、metadata、內容管理、內容傳遞及安控等服務, 並成為各式媒體的內容版權管理標準語言,例如電子書、數位出版、數位廣 播、音樂、影像、數位影片服務、數位電視服務等。

XrML基本資料結構是由五個核心概念所構成:在每份XrML 許可 (license)裡有包含了一到多個授權(grant),用來允許經一識別過的主體 (principal),在特定的條件(condition)下,有指定的權限(right),來使用特 定的資源(resource),參見圖6-11。而一個許可中可能包含多個授權,而每個 授權中又包含主體、權利、資源、條件與相關核發者、執行者的資訊。核心概 念中的主體、權限、資源、條件便是組成XrML的四大元素81:

81 張玄菩、劉靜頻(2010),電子書於圖書館的應用服務與管理研究—基於 EPUB 標準與 DRM 技術,數位出版品國家型永久典藏計畫成果報告, http://www.ncl.edu.tw/public/Data/112610281871.pdf。 130

(1). 主體(principal):包含相關資源提供者、使用者、管理者等相關驗證所 需資訊,透過XrML中的來描述。 (2). 條件(condition):記錄權利被行使時的相關條件,包含時間存取限 制、執行次數與付費等權限限制的相關描述。 (3). 權限(right):主體可行使的權利與行為動作,包含列印、寫入、刪除 等描述。 (4). 資源(resource):主體執行的「數位內容」物件的相關資訊描述。

圖6-11. XrML Basic Data Constructs 資料來源:ContentGuard (2002), XrML 2.0 Technical Overview, https://cs.nmt.edu/~doshin/t/s06/cs589/pub/9.XrML.pdf.

目前XrML版本已發展至XrML2.0,其語法結構組成(schema)主要由三大 架構組成,參見圖6-12,分別是82: (1). 核心架構(Core Schema):主要是對XrML的基本架構定義,特別是那 些用來衡量信賴決策的概念定義。

82 張玄菩、劉靜頻(2010),電子書於圖書館的應用服務與管理研究—基於 EPUB 標準與 DRM 技術,數位出版品國家型永久典藏計畫成果報告, http://www.ncl.edu.tw/public/Data/112610281871.pdf。 131

(2). 標準延伸架構(Standard Extensive Schema):進一步擴充常使用到設 定,像是payment與name卻不一定要使用XrML的語意。 (3). 內容延伸架構(Content Extensive Schema):對權利、條件、數位內容 的詮釋資料(Metadata)描述加以擴充,特別是與數位形式的書、音 樂、影片相關的版權管理概念。

圖6-12. Structure and Organization of XrML 2.0 資料來源:ContentGuard (2002), XrML 2.0 Technical Overview, https://cs.nmt.edu/~doshin/t/s06/cs589/pub/9.XrML.pdf.

XrML目前主要應用在電子書與音樂等領域,其優勢在於以XML為基礎, 同時具有XML的可擴展性且可支援數位內容的產品與網路服務、具跨平台的互 通性並提供一個關於特定版權描述的完整架構。XrML運用靈活,對於未包含於 其所定義標籤的相關權利敘述,可透過本身的擴充性加入新定義標籤來達成。 XrML雖受許多領域與公司的青睞做為其數位版權管理之版權描述語言,但目前 仍不是完全開放的標準,ContentGuard仍持有XrML之專利權。

2. ODRL(Open Document Right Language)

ODRL是World Wide Web Consortium(W3C)的一項計畫,Nokia並已計畫 採用ODRL的版權表達語言,應用在手機的數位內容上。ODRL與XrML,皆是 以XML-based的版權表達語言,目前被許多在澳洲以及歐洲的學院、數位圖書 館使用,也有商業的應用。在2002年,ODRL發展出新的版本為ODRL 1.1,而

132

在2003年時則被納入成為全球資訊網協會(World Wide Web; W3C)所認可的國 際標準,隔兩年2005也被國家資訊標準組織(National Information Standards Organization; NISO)納入成為NISO標準。

ODRL本身的主要核心實體(entity)部份,包含資產(asset)、權限 (right)、主體(party)三大元素,並由這三項核心元素延伸擴充出提供 (offer)、協議(agreement),共五大元素組成ODRL之架構;除了上述五大核 心元素外,尚有許可(permissions)、限制(constraints)、要求 (requirements)、條件(condition)、內文(context)等五項元素,總共十項元 素組成ODRL的基礎模型,參見圖6-13;其中,EX代表描述語言實體,DS代表 XML 數位簽章。以下分別敘述這十項元素的意義:83 (1). 資產(asset):指的是數位內容。 (2). 權限(right):將許可(permissions)進一步描述就成為權限,而許可 則是由限制(constraints)、要求(requirements)、條件(condition)組 成,因此ODRL的權利描述裡面包含了對上述許可、限制、要求、條件 的詳細描述。 (3). 主體(party):包含使用者、權利提供者、權利擁有者等,可以是人、 組織、或是其他加以定義、能夠識別的角色。 (4). 提供(offer):權利擁有者對其所擁有的資產設定相關權利資訊與使用 限制。 (5). 協議(agreement):主體與權利擁有者所達成的共識,並將其轉換為授 權(license),被授權者依據授權(license)中的協議內容,合理使用。 (6). 許可(permissions):資產被允許作哪些用途或活動,例如是否被允看 一個數位影片或聽一個音樂。 (7). 限制(constraints):對許可的限制,包涵使用對象、使用範圍、使用時 間的限制。例如數位影片最多可被看五次。 (8). 要求(requirements):執行許可所必需付出的義務,也就是付費、互 動、用法上面的要求。例如每次要付100元才能看影片。 (9). 條件(condition):明確指出許可過期或需要重新協商的例外狀況。例 如若信用卡到期了,則所有觀於看數位影片的許可將被撤銷。 (10). 內文(context):被用來描述其他關於實體資訊或實體間關係的部分。 例如,一個協調的內文可以明定交易日期、一個主體的內文可明定他們 的角色。內文的使用多是用來指定整個權利表達的獨特標識符號。

83 http://www.w3.org/TR/odrl/。 133

圖6-13. ODRL Foundation Model 圖片來源:http://www.w3.org/TR/odrl/。

目前ODRL實行執行的計畫包括了OpenIPMP計畫、OMA移動式數位權利管 理規格計畫、Dublin Core和ODRL計畫、Open Archives Initiative 和ODRL計 畫、OzAuthors Ebook服務計畫、OfferDox金融文獻計畫以及ODRL和高等教育 計畫等。從上述計畫中可以看出ODRL廣泛之應用性,包含對智慧財產自歸 檔、數位合約、教育學習、電子出版、動態影音下載、移動式權利規格以及金 融文獻等權利表達與管理,在數位資源與權利管理系統、學習課程以及Digital Repository間,具備相互作用的彈性機制。

第五節 DRM 系統之比較

前面幾節有提到DRM主要的架構與運作方式,本節則是要比較目前幾個重 要的DRM系統,包括Apple的FairPlay、Microsoft的Windows Media DRM、 GSiMedia SDRM。

(一) Apple的FairPlay

FairPlay DRM 技術是Apple公司自Veridisc公司所取得之技術而發展的一種

134

DRM技術,其是建立在QuickTime多媒體軟體中,並只能在iPhone、iPod、 iPad、Apple TV、iTunes與iTunes Store、the App Store中被使用。大部分以 FairPlay加密之數位內容是透過iTunes store進行銷售,並以iTunes這個軟體進行 播放。iTunes依賴Apple的Quicktime多媒體軟體來解密並播放被加密的數位內 容。能夠使用QuickTime的每個媒體播放器,能夠往後整合播放FairPlay加密的 檔案,包括RealPlayer、Media Center、

在過去,所有在iTunes Store購買的音樂,是以MPEG-4 音訊壓縮技術中的 AAC的壓縮格式處理檔案之後,再以FairPlay系統加密,並防止使用者在未授權 的電腦上播放這些檔案。每次用戶請求一個新機器來播放FairPlay加密過的視頻或 者音訊媒體,iTunes都要請求Apple的伺服器驗證。Apple的Gracenote 媒體資料庫 可提供專輯名稱、歌曲標題,和其他音樂光碟的相關資訊;iTunes 會連接這個 資料庫、查詢使用者帳號資訊相關的所有使用者金鑰,這就保證了Apple有能力限 制被授權播放購買的媒體的電腦數目,也保證了每台授權PC都能有播放媒體的所 需的所有金鑰。現在,2009年時Apple推出 DRM-free的 「iTunes Plus」技術 後,FairPlay技術停止使用;雖然Apple不能在美國賣FairPlay加密的音樂,然 而,從iTunes store下載的Apps仍以FairPlay加密。

FairPlay加密的音軌有以下的使用限制: 1. 一次可最多在五台被授權的電腦播放。任一款iPod播放器也在其許可 播放硬體之列。 2. iTunes中包含一個FairPlay加密音軌的一份特定播放清單,最多可被燒 錄七份相同的播放列表至CD。 3. 此音軌可不限次數地被複製到一份標準音軌CD。由此產生的CD中沒 有DRM且可能被拆解、編碼並被其他CD之類的裝置播放。然而,由 用戶創建的CD並未獲得首次銷售權,亦不能合法地出租、出借、出售 或散佈給其他人。

(二) Microsoft的Windows Media DRM

Microsoft 與相關業界合作的DRM 技術名稱為Windows Media DRM(簡稱 WMDRM), Windows Media DRM被設計成能在IP網絡中提供影音檔的傳遞給 PC或其他的播放裝置,傳遞過程中,數位內容散佈者可以控制內容如何被使 用。整個WMDRM 包含了四大部份,參見圖6-14: 1. Windows Media Rights Manager(WMRM) 軟體開發套件(SDK): 用以封包數位內容並發佈執照。此SDK是以主從式架構為基礎,伺服 器端元件發行授權並主持已封裝的內容,並且可下載或資料流至用戶 端;用戶端元件包含邏輯以執行授權所指定的使用權限。

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2. Windows Media Format SDK (WMF SDK):用以建立Windows應用程 式以支持DRM及Windows的媒體格式,供存取Advanced Systems Format(ASF)檔案的生成、編輯與播放。 3. Windows Media DRM for Portable Devices(WMDRM-PD):用以支持 離線的播放。Windows Media Player第10版的DRM技術中,最大的改 進代碼名為「Janus」( WMDRM-PD 10), Janus 可以跨設備運作,當 消費者從網站下載到經過加密以後的媒體文件以後,他同時需要獲取 一個包含解鎖金鑰的許可證來播放這個媒體文件。內容的所有者可以 方便的通過WMDRM來管理這些許可證和金鑰的分發。通過WMDRM 技術,網上的音樂零售網站可以在消費者購買音樂前提供對音樂的預 覽。消費者在網站註冊以後可以下載到完整的音樂並且可以在電腦上 播放兩次。而當消費者第三次播放該文件的時候,就會被引導到網站 的銷售頁面,在這裡他可以付費進行音樂播放許可證的購買。 Microsoft會發給能與WMDRM的媒體播放器「Microsoft PlaysForSure」這個認證標誌,此標誌證明該裝置可以播放使用 WMDRM 10錄製的Windows Media Audio(WMA)或Windows Media Video(WMV)檔案,也代表著該裝置支援「Janus」。 4. 以Windows Media DRM for Network Devices (WMDRM-ND):串流 受保護的數位內容到家庭網路中的裝置,又被稱為「Cardea」。

圖6-14. 微軟的WMDRA

Microsoft 為吸引更多人使用Windows Media 為主要音樂格式,擴大 Windows 的銷量及市佔率,因而以較低的標準來爭取更多的業者或內容服務商 (不論是否有加入WMDRM)的支持,使他們皆可播放專屬於Microsoft 的壓縮

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格式。目前所有音樂下載網站,除 iTunes 之外,採用WMDRM的技術,包括 Yahoo、Soundbuzz、Napster 等。

(三) GSiMedia的SDRM

數位內容提供者或散佈者若是決定提供DRM 保護的檔案,短期內還是會 處於各自有各自的DRM,且擁有支援自己的播放軟體與硬體。由於一般的DRM 系統會固定於特定之播放環境,無法作跨平台或跨裝置的使用,造成消費者使 用不便。另一個問題是,由於任何使用者都有可能會離開網路環境。因此,若 是數位內容提供者離開網路環境,如何讓消費者可以順利的獲得受保護-數位 內容和執照,以及確保來源的完整性與合法性成為一個很重要的議題。

GSiMedia針對從事影音暨數位內容創作的業者提供一個DRM與PSID兼備的 數位內容安全保護機制。該公司提供了可支援mp3/mp4的多媒體播放器、線上 銷售平台與後端管理技術,搭配結合了PSID與DRM管理機制的GSi SD卡片,讓 數位内容安全下載至SD卡的跨平台播放環境,如圖6-15所示。不同於目前市場 上其他DRM系統之廠商以軟體或硬體來限制使用者的非法複製、惡意散播, GSiMedia則是透過一個具有DRM機制的SD卡(稱之為GSi SD卡)作為身份辨 識,利用記憶卡上控制晶片嵌入PSID作為行動儲存裝置來辨識身分。這種作法 的好處是,數位內容可跨播放平台,且與播放平台無關,其他數位版權軟體認 證機制大都建置在播放平台上(只能在該播放平台上播放)。目的在於增加安全 性以保護內容原創者之利益,同時提供一個即插即播的環境,讓消費者可以更 便利地進行數位內容之播放。

PC TV NB

Mo 數位内容 Apple IOS 圖6-15. GSiMedia的SDRM讓數位内容安全能至跨平台環境播放

GSiMedia所開發出的DRM管理機制稱之為Secured Digital Right Management

137

(SDRM)系統,其安裝於播放平台或儲存於可攜式儲存裝置(如SD卡)。 SDRM系統採用PSID之獨特技術(SD Controller Based ID)、 ODRL與XML Security等技術結合而成,方式類似OMA DRM等數位版權保護機制。之所以選 擇SD卡是因為其為最好的儲存媒介,在普遍性、更大的容量與更小的尺寸方 面,SD卡比CD或DVD等其他儲存媒介有更佳的表現 。

GSiMedia核心技術可簡稱為一個以PKI Embedded SD卡+DRM為數位內容 安全為核心技術。該公司重新設計SD卡控制器之韌體,使其具備下列三項保護 能力: 1. 具唯一性的PSID(Portable Storage ID): PSID是進行身份辨識之基 礎,故利用具唯一性之Flash ID與SD卡控制器內之亂數產生器(True Random Number Generator)與OTP(Once Time Programming)之特性 來產生具唯一性之PSID,其嚴謹之程度,連SD卡控制器供應廠商也無 法複製。再配合其他獨到的身份辨識與加密技術,使身份辨識之安全 無虞。 2. 讓駭客無法由SD卡讀卡器中進行破解:資料流於GSiMedia SD卡與SD 卡讀卡器是相互加密的,駭客由GSiMedia SD卡與SD卡讀卡器中,所 攔截之資料全是加密資料,其也無法使用。此是GSiMedia SD卡與一 般市面上之SD Content卡最大的差異。 3. 使用最嚴謹之加密機制:GSiMedia使用當今最嚴謹之加密機制,如採 用1024 bits長度之PKI(Public Key Infrastructure;公鑰基礎設施)與 AES(Advanced Encryption Standard)等加密機制,以確保不會被破 解。

(四) 不同DRM系統之比較

不同DRM系統之比較如表6-2所示。依表6-2可知,不同DRM系統的競爭力 在於,如何在資訊安全意識提昇及標準化驗證的社會需求下,能於產品銷售過 程中,將安全保護機制簡易地提供予數位內容提供者。再者,若能將環保概念 灌輸於商品的設計中,商品可重複使用,及多樣應用於一張容量中,可減少同 類產品之保存管理的體積空間。由表6-2來看,GSiMedia的 SDRM機制顯然具 有相對的優勢。

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表6-2. 不同DRM系統之比較 比較 GSiMedia SDRM Microsoft DRM Apple Fair Play 分類  消費者購買 GSiMedia SD 專 輯(影片、音樂  消費者下載 與電子書等數位  消費者下載 Apple 之音樂至 內容)後,可在 Microsoft DRM 支援 Apple DRM 有支援 GSiMedia 之音樂至支援 (Fair Play)之 播放器軟體之平 Microsoft DRM 硬體播放器 iPod 台上即插即播。 消費 之硬體播放器 / iPad / iPhone 或  消費者使用 者使 後,方可播放。 軟體播放器 GSiMedia SD 卡 用情  Microsoft DRM iTune 後,方可 下載 GSiMedia 境說 之音樂可有限次 播放。 之數位內容後, 明 數之轉移與複  Apple iTune 之音 可在有支援 製,但只能使用 樂可有限次數之 GSiMedia 播放器 於支援 Microsoft 轉移,但只能使 軟體之平台上即 DRM 之播放器 用於支援 Apple 時播放。 上。 DRM 之播放器  SD 專輯之內容 上。 被拷貝至另一張 SD 時,但不能 播放 只能使用於支援 方便 仿 CD 之概念,但沒 只能使用於支援 Apple DRM 之播放器 性說 有 CD 易被盜拷之問 Microsoft DRM 之播 上,目前只有 iPod / 明 題且可跨平台播放 放器上 iPad / iPhone 系列可 以使用  每一張 SD 卡擁  DRM 技術的工  使用 iTune 下載 有獨一無二之 作原理是,首先 時,若是使用 PSID,而 PSID 建立加密音樂授 iPod 播放時,則 DRM 置於 SD 卡中, 權中心,編碼壓 事先將 User Key 之安 他人無法破解。 縮後的數位音樂 置於 iPod 內而他 全說  當要播放時,播 內容,利用密鑰 人無法讀取之區 明 放器會先辨識授 加密保護,加密 域中。 權標的之 PSID 的數位音樂頭部  FairPlay 已被破 是否與 SD 專輯 存放著 KeyID 和 解。 (影片、音樂與 加密音樂授權中

139

比較 GSiMedia SDRM Microsoft DRM Apple Fair Play 分類 電子書等數位內 心的 URL。用戶 容)上之 PSID 在點播時,根據 吻合?若吻合, 加密音樂頭部的 再解密後播放。 KeyID 和 URL  仿 CD 之概念, 資訊,就可以通 但沒有 CD 易被 過數位加密音樂 盜拷之問題。 授權中心的驗證 授權後送出相關 的密鑰解密,加 密音樂方可播 放。  Microsoft DRM 已被破解,破解 之工具很多,其 中之一為 FairUse4WM, FairUse4WM 可 以快速和簡便地 從 Napster 或 Ezpeer+下載的加 密影音檔中剝離 DRM 保護。換 句話說,使用者 可以通過 FairUse4WM 軟 體處理,自由且 免費的使用這些 影音檔案,而 且,還可以把它 們放入任何 MP3 或 iPod 中進行免 費播放。 數位  提供網路連線下 只有提供網路連線下 只有提供網路連線下 內容 載之營運模式。 載之營運模式 載之營運模式 提供  提供 SD 專輯於 廠商 如書店、唱片行

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比較 GSiMedia SDRM Microsoft DRM Apple Fair Play 分類 之獲 等實體通路銷售 利模 之營運模式。 式說  提供異業結盟如 明 影音出租店、小 說出租店等之實 體通路 SD 專輯 銷售、平板網路 連線下載或 Kiosk 網路連線 下載之營運模 式。

141

1. 數位權利管理(DRM)的目的及重要性在於? A. 確保數位內容於其生命週期內之合法使用 B. 平衡數位內容價值鏈上各主體之利益與需求 C. 使數位內容的運用能真實產生營收、創造出新型態的商業模式 D. 以上皆是 Ans.D

2. 「允許散佈由權利發行者所控管的數位內容給屬於同一領域的群組裝置(包 含同一使用者的多個裝置及多個使用者等情形),而接收的群組裝置不需再向 權利發行者購買使用權利物件」稱為: A. 領域分享共用(Domain) B. 輸出轉換(Export) C. 檔案下載服務(Download) D. 媒體串流服務(Stream) Ans.A

3. 關於數位權利管理(DRM)在媒體應用方式敘述,下列何者有誤? A. 檔案下載服務(Download):同時支援使用者主動 Pull 與服務提供商主動 Push 兩種模式,可以透過網頁瀏覽、網頁推播、MMS/Email 傳送等各種途徑完 成下載。 B. 輸出轉換(Export):當權利發行者提供把受保護的數位內容輸出至其他非 OMA DRM 的系統時,行動裝置上的 DRM 系統不須考慮相容性問題及其他 DRM 系 統的保護機制。 C. 媒體串流服務(Stream):為了散佈受保護的多媒體串流資訊,行動裝置必 須先由數位內容發行者入口網站獲取 Stream token 以便建立 Stream session,並跟權利發行者購買相關使用權 利物件以對多媒體串流進行解碼 (Decode)播放動作。 D. 非連線裝置(Unconnected Device Support):非連線裝置可以透過連線裝 置取得數位內容,然後在非連線狀態下進行數位內容的消費。 Ans.B

4. 數位權利管理(DRM)系統發展至今已經有好長一段時間,各家廠商發展出 來的管理系統也不盡相同。系統設計上最為人們所知曉、依循的便是 Intertrust 公司所提出的運作模式。而該公司所提出的運作模式主要是由哪三 個要素構成? A. 客戶(client) B. 授權提供者(license provider)

142

C. 內容傳送者(content distributor) D. 以上皆是 Ans.D

5. 關於 Intertrust 公司所提出的運作模式,下列何者不包括在客戶端之播放 數位內容工具中? A. DRM 控制器(DRM controller) B. 硬體設備認證(Device Authentication) C. 確認使用者身分(Identifying attributes) D. 顯示應用(Rendering Application) Ans.B

6.在金鑰管理系統(Public Key Infrastructure; PKI)中,每個身分皆有一 把公鑰及一把私鑰,公鑰存放於認證主機中,用途為何? A. 加密及簽章 B. 簽章與解密 C. 簽章與驗證 D. 加密及驗證 Ans.D

7.在金鑰管理系統(Public Key Infrastructure; PKI)中,每個身分皆有一 把公鑰及一把私鑰,私鑰存放於個人晶片中,用途為何? A. 驗證與解密 B. 加密及驗證 C. 加密及解密 D. 簽章與解密 Ans.D

8.「用來傳遞使用者相對應於數位內容的使用權利範圍,提供數位化內容之 DRM、後設資料(metadata)、內容管理、內容傳遞及安控等服務」稱為? A. 數位浮水印 B. 加密機制 C. 權利描述語言 D. 資料內容認證 Ans.C

9. 下列何者為微軟的 Windows Media Rights Manager(WMRM)以及 Apple 之 FairPlay 採用之數位內容保護技術?

143

A. 金鑰管理系統 B. 數位浮水印 C. 數位簽章 D. 數位指紋 Ans.A

10. 數位內容之交易主要經過三個階段,下列那項不包含在內? A. 視覺化 (Visualization) B. 使用(consumption) C. 交易流通與散佈(circulation) D. 創造產出(formation) Ans.A

11. 資料內容要達到的安全目標是以哪三個字來概括?。 A. 安全性(Safe)、可靠性(Reliability)與可認證性(Authenticity) B. 私密性(Confidentiality)、可認證性(Authenticity)與功能性 (Functional) C. 私密性(Confidentiality)、完整性(Integrity)與可認證性 (Authenticity) D. 完整性(Integrity)、可靠性(Reliability)與可視性 (Visualization) Ans.C

12. 資料內容要達到的安全目標,其中的完整性是為確保資料於傳遞過程未遭 受任何的修改,要達成此目的,下列哪一項技術並非需要? A. 串流視訊(Video Streaming) B. 數位簽章(Digital Signature) C. 數位指紋(Fingerprinting) D. 由雜湊函數(Hash Function) Ans.A

13. 何謂交易與權限控管中心(Clearinghouse)? A. 提供了數位內容,擁有數位內容的權利。他們其將數位內容進行加密成受保 護的數位內容,再將它送至數位內容散佈者 B. 從內容提供者接收取數位內容,再將消費者所購買的數位內容傳送給消費者 C. 負責管控數位內容的權限與交易等事宜,並負責核發數位執照,將協商的金 鑰、消費者資訊、權限及憑證等相關資訊放入該執照 D. 從交易與權限控管中心獲得執照,再以執照內的金鑰以獲得數位內容

144

Ans.C

14. 下列何者為內容提供者和消費者之間的媒介,綜整數位內容的發佈中心, 主要提供受保護的數位內容讓消費者可購買或下載的環境,並擁有數位內容銷 售或散佈的管道及通路? A. 數位內容散佈者 B. 交易與權限控管中心 C. 消費者 D. 數位內容提供者 Ans.A

15. 下列何者完成身份認證與付款後,會從數位內容散佈者獲得受保護的數位 內容? A. 數位內容提供者 B. 交易與權限控管中心 C. 數位內容散佈者 D. 消費者 Ans.D

16. Open Document Right Language(ODRL)本身的主要核心實體(entity) 的三大元素,除了資產(asset)、權限(right)外,下列何者為第三大元 素? A. 要求(requirements) B. 條件(condition) C. 主體(party) D. 內文(context) Ans.C

17. Open Document Right Language(ODRL)的基礎模型中,所謂的資產 (asset)是指? A. 數位教學 B. 數位典藏 C. 數位平台 D. 數位內容 Ans.D

18. Open Document Right Language(ODRL)的基礎模型中,共有十項元素組 成,所謂的限制(constraints)是指?

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A. 對許可的限制,包含使用對象、使用範圍、使用時間的限制 B. 對播放的內容的年齡限制,如普通級、輔導級、限制級 C. 對播放載體的限制,如手機、電腦、筆記型電腦等 D. 對影片類型的限制,如喜劇片、科幻片等 Ans.A

19. 在 Open Document Right Language(ODRL)的基礎模型中,哪一項是被用 來描述其他關於實體資訊或實體間關係的部分。 A. 內文(context) B. 條件(condition) C. 要求(requirements) D. 許可(permissions) Ans.A

20. 下列何者並非目前重要的 DRM 系統? A. Apple 的 FairPlay B. 的 PotPlayer C. GSiMedia 的 SDRM D. Microsoft 的 Windows Media DRM Ans.B

21. 典型的 DRM 架構模型的運作流程。首先「數位內容提供者」利用加解密技 術封裝原始的數位內容,並加入下方何種管理機置: A.代表其所有權的浮水印及其願意開放的數位權限。 B.檔案格式由 DOC 轉為 PDF C.建立價格與消費者權限之間關連 D.協商的金鑰、消費者資訊、權限及憑證等相關資訊 Ans.A

22. 典型的 DRM 架構模型的運作流程,「數位內容提供者」利用加解密技術封裝 原始的數位內容, 封裝完成的數位內容將會傳遞給下列那何種服務商: A.數位內容使用者 B.消費者 C.數位內容散佈者 D.交易與權限控管中心 Ans.C

146

23. 「消費者」可以透過數位內容散佈者取得經過封裝的數位內容,並向下列 何種服務商要求相關授權,或進行數位權利之購買。 A.數位內容使用者 B.消費者 C.數位內容散佈者 D.交易與權限控管中心 Ans.D

24. 消費者仍然可以任意的散佈從數位內容散佈者所下載的封裝數位內容,但 是無法對該數位內容進行應用。主要原因是: A.檔案無法開啟及解密 B.沒有交易與權限控管中心所核發的數位權限 C.沒有合適撥放器 D.檔案毀損 Ans.B

25. OMA DRM 定義了許多行動數位管理的協定以及規則,下列何者並不是 OMA DRM 定義的傳送方式: A.禁止轉送(Forward-Lock) B.組合傳遞(Combined Delivery) C.公開閱覽 (Public Review) D.分開遞送(Separate Delivery) Ans.C

26. 行動裝置被允許可以播放、呈現或執行內容,但是不能傳遞內容物件,也 就是不允許轉發;只包含單一被加密後的數位內容,沒有權限限制。被稱為: A. 權限移除 B. 禁止轉送 C. 組合傳遞 D. 分開遞送 Ans.B

27. GSiMedia 則是透過一個具有 DRM 機制的 SD 卡(稱之為 Gsi SD 卡)作為身 份辨識,利用記憶卡上控制晶片嵌入 PSID 作為行動儲存裝置來辨識身分。這種 作法的優點在於: A.檔案可記錄撥放電腦 IP B.數位內容檔案壓縮比高

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C.易於複製轉移 D.數位內容可跨播放平台,且與播放平台無關 Ans.D

28. 下列何者不是 GSiMedia PKI Embedded SD 卡+DRM 為數位內容安全為核心 技術: A.檔案容量小 B.具唯一性的 PSID(Portable Storage ID) C.讓駭客無法由 SD 卡讀卡器中進行破解 D.嚴謹之加密機制 Ans.A

29. 下列何者為 Microsoft DRM 的特點: A.消費者下載 Microsoft DRM 之音樂至支援 Microsoft DRM 之硬體播放器後, 方可播放 B. Microsoft DRM 之音樂可有限次數之轉移與複製 C.加密音樂授權中心編碼壓縮後的數位音樂內容,利用密鑰加密保護 D.以上皆是 Ans.D

30. 消費者下載 Apple iTune 之音樂至硬體播放器 iPod / iPad / iPhone 或軟 體播放器 iTune 後方可播放, Apple 所使用的 DRM 機制為: A. Apple Store B. Apple Fair Play C. Apple iTune D. Apple Watch Ans.B

31. 下列何者為 Microsoft DRM 的保護機制: A.消費者在點播時,根據加密音樂頭部的 KeyID 和 URL 資訊,就可以通過數位 加密音樂授權中心的驗證授權後送出相關的密鑰解密,加密音樂方可播放 B.當要播放時,播放器會先辨識授權標的之 PSID 是否與 SD 專輯(影片、音樂 與電子書等數位內容)上之 PSID 吻合 C.1024 bits 長度之 PKI 與 AES 等加密機制,以確保不會被破解。 D.音樂可無限次數之轉移與複製 Ans.A

148

32. 開放式電子書論壇(Open eBook Forum; OeBF),目標在建立電子書方面 之標準格式,以提升創作出版之效率,促進內容之流通並提升消費者使用上之 互通性,目前推出了兩種規格,一為 Open Publication Structure 2.0 (OPS),主要用於編輯數位出版品,另一則為 OPS Container Format 1.0 (OCF),作為何用? A.依據 OPS 編輯之出版品的標準解密格式 B.依據 OPS 編輯之出版品的標準開放格式 C.依據 OPS 編輯之出版品的標準壓縮格式 D.依據 OPS 編輯之出版品的標準密鑰格式 Ans.C

33. DRM 是結合了「數位物件保護技術」及「數位權利管理模型」以達到對數 位內容保護之解決方案。執行 DRM 的技術要件為? A.包含「標準」和「安全」兩個面向 B.權利表達的標準化和信任機制的基礎建設(Trust Infrastructure)是達到 內容提供者和使用者之間無縫化(seamless)的基礎 C.所謂的「標準」係指權利語言的表達必須依循標準,執行時必須有信任的第 三者。 D.以上皆是 Ans.D

34. 數位內容產業中,各種應用領域皆或多或少皆有適用於該領域之 DRM 標準 組織存在,標準所涉及之內涵包括格式、權利表示語言、硬體裝置規格以及下 列何者? A.互通性架構 B.物聯網架構 C.相容性架構 D.常態性架構 Ans.A

35. 數位內容產業中,各種應用領域皆或多或少皆有適用於該領域之 DRM 標準 組織存在,標準所涉及之內涵包括格式、權利表示語言、硬體標準等。其中, 所謂的硬體標準指的昰? A.Secure Video Processor B.Smooth Video Project C.Society of Vertebrate Paleontology D.Smallpox Vaccination Program Ans.A

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36. 數位內容產業中,各種應用領域皆或多或少皆有適用於該領域之 DRM 標準 組織存在,標準所涉及之內涵包括格式、權利表示語言、硬體標準等。其權利 表示語言為下列何者? A.XML B.MML C.XrML D.SML Ans.C

37. 一種電腦能識別的機器讀取語言,為數位權利管理(DRM)提供特定詞彙供 版權擁有人及著作權人使用,可以限定提供的內容及使用者使用的方式。下列 何者為其描述的定義? A.數位簽章管理描述語言 B.數位義務管理描述語言 C.數位權利管理描述語言 D.數位加密管理描述語言 Ans.C

38. XrML 為最常見的權利描述語言,何者為組成 XrML 的四大元素? A.主權、權限、資源、條件 B.授權、權限、執行者、條件 C.主體、權限、資源、條件 D.主體、權利、資源、條件 Ans.C

39. 目前世界各單位組織運用的權利描述語言不盡相同,主要仍以 XrML (eXtensible Right Markup Language)和下列何者並稱主要的應用? A.Open Document Right Language B.Organisational Development & Research Limited C.Open Digital Rights Language D.Orange County Digital Resource Locator Ans.A

40. XrML 為最常見的權利描述語言,何者為主要應用現況? A.電子書、音樂 B.線上教學、電子書

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C.電信通訊、音樂 D.教育、視訊 Ans.A

41. XrML 目前主要應用在電子書與音樂等領域,其優勢在於以 XML 為基礎,下 列何者同時具有 XML 的相關特性? A.可擴展性 B.可支援數位內容的產品與網路服務 C.具跨平台的互通性 D.以上皆是 Ans.D

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數位內容產業安全行銷與匯流管理 Secured Business Transaction and Network Streaming Management for Digital Content

第三篇 數位內容編碼機制

Part III Digital Content Encoding Standards

第七章 GS1 GDTI 視聽資料編碼國際標準

GDTI- Global Document Type Identifier

對於不同物件之識別,GS1國際條碼均可一一實現,甚至可延伸應用至文件和檔 案的管理。Global Document Type Identifier (以下簡稱GDTI)編碼結構合適企業內部 管理和EDI訊息傳遞,可識別不同類型的文件,不限實體和虛擬,最重要的昰文 件內的資訊經由電子化後,可由GDTI號碼找尋,方便企業端以及個人進行存取, 此等應用為數位內容潮流與GS1標準結合之重大進展。

GS1 身為非營利組織,長久促進全球商業發展,提供共同語言標準,致使不同產 業與不同企業之間的訊息得以流通。GS1為國際通用標準,識別文件用途的GDTI, 其概念如同其他為全球商業應用所導入的GS1 標準。因此,如果企業端已經使用 並熟悉GS1標準於識別產品和位置,那麼將可以簡單的延伸自身需求至識別檔案、 數位內容和文件用途上。GDTI的角色也基於全球商業發展的趨勢下,可更以國際 標準的角色,串連數位內容。其編碼簡易,且極具含意,與一般檔案命名方式不 同,可準確識別文件和檔案的發起者、文件類別。編碼標準下,可延伸應用於文 件追蹤。

GDTI的用途

GDTI作為一個簡單的管理工具,可協助文件被獨一無二的識別。文件的發起者主 要為負責文件上的所有資訊,包括條碼和人為可讀資訊。這樣的文件通常需要針 對其內容資訊進行儲存,因此,當必須維護文件的紀錄時,企業可進行GDTI的編 碼。該GDTI將提供資料庫之連結,指向存於系統內的原版文件。

GDTI也可作為溝通權限之用途,其為文件持有人所容許,如透過汽車駕照上的 GDTI可連結甚麼類型的車輛由何人所駕駛。涉及授權和義務等事項之重要文件應

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要能被識別,在建立的應用系統內,將GDTI當成鍵值作為擷取資料用  商業文件:收據、採購訂單  描述權利的相關文件:所有權證明,如土地證明、保單  描述義務的相關文件:兵役通知  身份文件:駕照、護照  學校考卷與教材  影像與數位檔

GDTI識別原則

不管是虛擬或是實體的文件,其建立者須負起識別文件和數位內容的責任。基於 文件管理的目的,GDTI如同一把鑰匙進出存取資料庫的資訊。同一個GDTI號碼可 用於識別相同類別的文件,其文件特性的參考,如:  可識別文件的發起者  可顯示文件上所闡述的權利和義務  可識別不同的文件類型(如保險政策和公家機關文件) 相反的,當文件的特性不同時,應給予不同的GDTI號碼進行識別。

不同的情況下,GDTI的應用也需要識當的調整。當相同的文件需要提供給不同的 特定對象使用時,可於同一個GDTI號碼後面增加單獨的序號。因此,當文件不停 複製使用時,必須使用原來的GDTI號碼,其序號的使用可為選擇性,由文件建立 者給與獨一無二的序號,進行連續編碼。

GDTI號碼組成

GDTI號碼長度為13至30位數,包括公司前置碼(Company Prefix)、文件類型編號 (Document Type)、檢核碼(Check Digit)以及序號(Serial Component)。 公司前置碼:由GS1核發給企業使用,如文件的建立者,其號碼具唯一性。 文件類型編號:企業自行定義,依據需求可對文件進行編號 檢核碼:作為軟體驗證該串GDTI號碼的正確與否,確保號碼的正確性‧ 序號:為選擇性,由企業自行定義。GDTI可編至檢核碼為止,長度為13位數。也 可因應使用企業的需求,為多數量的相同文件進行單一識別;此時,則需要給予 序號,序號長度最長可至17位數。

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範例1.GDTI 4 7 1 1 2 3 4 5 6 0 0 1 2 國碼 公司前置碼 文件類型編號 檢 核 碼

範例2. 多份相同文件之編碼: 4 7 1 1 2 3 4 5 6 0 0 1 2 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 國碼 公司前置碼 文件 檢 序號 類型 核 編號 碼

文件的發起者身兼控制配號的角色,GDTI號碼本身並無其他意義,透過號碼的唯 一性,可在資料庫裡被查詢,且文件發起者可因此得到相關資訊。

載體選擇

當文件內容已電子化時,GDTI號碼於實體文件上如何被攜帶,不是重要的議題, 只要透過號碼檔案管理,成功搜尋只在彈指之間。而當實體文件與虛擬的資料庫 之間需要連結時,GDTI號碼能被自動擷取顯得格外重要。因此,實體文件上必須 能攜帶GDTI號碼。GDTI碼使用可搭配不同的載體,如一維條碼的GS1-128和二維 條碼的GS1 QR Code,需被控管的文件可印上這兩種符號攜帶GDTI碼,符號位置 可依照文件發起者的需求進行設定。

不管是GS1-128或是GS1 QR Code,攜帶GDTI號碼時,必須於號碼最前面增加應用 識別碼(Application Identifier,簡稱AI),於 GS1國際標準,代表GDTI之AI號碼為253。 因此,當看到AI為253時,該號碼類型即是GDTI。 將上述編碼範例轉成GS1-128為

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當載體是QR Code時則為

(253)471123456001288888888888888888

範例1. GDTI應用於申請文件。 以下顯示GS1-128攜帶GDTI;因此,透過讀取符號,可自動擷取申請文件上的資 料。

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除了條碼技術,GDTI碼也可儲存在RFID/EPC標籤內,以標籤貼紙或印刷方式附著 在文件上,同樣也是做為識別文件的用途,可為另一種識別方式,提供資料存取 和收集。

GDTI 效益

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GS1 國際條碼於全世界流通 40 年,為公認的共通語言,可針對不同物件進行識 別,GDTI 承襲產品識別和位置識別等特點,也可應用於實體或虛擬文件之識別。 由其是內容需要被記錄之文件,導入 GDTI 可顯著受益,如證書、發票、駕照, 抑或是電子文件如數位影像檔、影音檔和 EDI 訊息等。簡單說 GDTI 讓文件的找 尋和存取、追蹤和數位典藏之應用變成可;同時,使得文件和其內容的管理更提 升效率。另外,GDTI 也能具備防偽和防造假之用,證書和證照上的 GDTI 號碼可 連結至管理單位進行驗證。全球正處於資訊爆炸的時期,GDTI 具唯一性,可跨產 業跨領域的導入,對於企業進行實體與虛擬資訊的整合和管理提供最佳的方案。

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1. 「合適企業內部管理和 EDI 訊息傳遞,可識別不同類型的文件,不限實體和 虛擬,最重要的昰文件內的資訊經由電子化後,可由此號碼找尋,方便企業端 以及個人進行存取。」稱為: A. 全球交易品項識別碼(GTIN) B. 全球文件類型識別碼(GDTI) C. 全球位置碼(GLN) D. 國際標準書號(ISBN) Ans.B

2. 下列何者並非是全球文件類型識別碼(GDTI)的應用? A. 土地證明 B. 兵役通知 C. 汽車駕照 D. 商業周刊 Ans.D

3. 全球文件類型識別碼(GDTI)可於文件資料庫中識別: A. 文件的發起者 B. 文件上所闡述的權利和義務 C. 不同的文件類型(如保險政策和公家機關文件) D. 以上皆是 Ans.D

4. Global Document Type Identifier(GDTI)號碼長度為 13 至 30 位數,下列 哪一項不包括在編碼的組合內? A. 序號(Serial Component) B. 文件類型編號(Document Type) C. 效期(Expiration Date Date) D. 公司前置碼(Company Prefix) Ans.C

5. 下列哪一個選項符合 Global Document Type Identifier(GDTI)中的 "文件 類型編號" 定義? A. 需由當地 GS1 會員組織發放 B. 企業自行定義,依據需求可對文件進行編號 C 此編號共有 17 碼 D. 需帶有公司前置碼 Ans.B

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6. 在 GS1 標準規範裡,Global Document Type Identifier(GDTI)可採用哪兩 種載體? A. GS1-128、QR Code B. Code 93、Code 39 C PDF 417、Micro PDF D. EAN-13、UPC-A Ans.A

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第八章 GDTI 的應用

全球文件編碼(Global Document Type Identifier;GDTI)普遍應用於文件,但在影 音、圖檔、照片檔等,也是可以採用 GDTI 的編碼格式,替這些媒體檔案編碼, 未來在資料庫的索引上,可以更為方便應用。在 GS1 US 的文件中,以建立在資 料庫的產品數位圖檔為例,採用 GDTI 作為編碼原則,可清楚地了解此圖檔的分 類過程,下面提供兩個範例,GS1 美國應用 GDTI 於分別為簡易型編碼方式,及 複合型編碼方式。

簡易型編碼方式

簡易型編碼方式是在於以比較方便及易懂的編碼方式,替檔案編號碼,這個方式 僅於序號的尾端,加上型態,其優點是,可以辨別該產品檔案的照片型態,如鞋 面的照片、側面或背面的照片等。或是直接作為序號的一部份也可以。假如要更 簡單化,則可以直接就放一串序號,這個序號可以為自編碼或依公司內部號碼規 範來編碼。

圖 8-1:簡易型編碼方式應用於圖檔及 GDTI 編碼格式

 公司前置碼的設定:0657718000091CAMMY-NAT3-PRI.jpg 公司前置碼是由各地的 GS1 會員組織發放,視各會員組織的規範不同,發放 的位數也不同。範例的最前方 7 位數為公司前置碼,以 GS1 Taiwan 來說,發 放的公司前置碼為 9 碼。

 文件類型碼:0657718000091CAMMY-NAT3-PRI.jpg,

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文件類型碼代表此文件或文檔的類型的代碼,如圖檔的 jpg、bmp、png 等, 或影片檔的 avi、mp4、flv 等。範例的中間 5 碼為文件類型碼,以 GS1 Taiwan 來說,文件類型碼為 3 碼。

 檢核碼:0657718000091CAMMY-NAT3-PRI.jpg GDTI 的公司前置碼、文件類型碼、檢核碼加起來需為 13 個號碼,與 GTIN- 13 相同,在前 13 碼的第 13 個號碼為檢核碼,假如是採用 UPC 的號碼(如 GTIN-12),則需要在最前方補個 0,成為 13 碼。範例中的第 13 碼為檢核碼。

 序號:0657718000091CAMMY-NAT3-PRI.jpg 序號可以由產品的名稱及生產或內部自訂序號來命名,在簡易型編碼方式中, 可結合序號型態一起使用。範例中的紅字部份就是序號。

 序號型態:0657718000091CAMMY-NAT3-PRI.jpg 序號型態可作為產品照片面向的指示碼,例如鞋子的鞋面、大底、中底、側 面或背面等。序號型態可由序號號碼再細分,範例的最後 3 碼就是序號型態。

複合型編碼方式

複合型編碼方式是將文件類型碼,劃分為更細部的區隔,進而分成產品面向指示 碼及角度確認碼,後面的序號則直接由產品的名稱及生產或內部自訂序號來命名, 與簡易型編碼方式不同的是,複合型編碼方式是將細節編碼至文件類型碼內,而 不是在序號內,而序號又可以分為款式/顏色辨識碼,再加上內部序號碼。

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圖 8-2:複合型編碼方式應用於圖檔及 GDTI 編碼格式

 公司前置碼的設定:0657718000121CAMMY.jpg 公司前置碼是由各地的 GS1 會員組織發放,視各會員組織的規範不同,發放的位 數也不同。範例最前方的 7 位數是公司前置碼,假如單以 GS1 Taiwan 來說,發放 的公司前置碼為 9 碼。

 文件類型碼:0657718000121CAMMY-NAT3.jpg 文件類型碼代表此文件或文檔的類型的代碼,如圖檔的 jpg、bmp、png 等,或影 片檔的 avi、mp4、flv 等。在複合型編碼方式的文件類型碼中,又細分為產品面 向指示碼,及角度確認碼兩項分類。文件類型碼前三碼為自由輸入區,如無特別 考量,可直接填 000。範例中間的 5 碼為文件類型碼,以 GS1 Taiwan 來說,文件 類型碼為 3 碼。

 產品面向指示碼:0657718000121CAMMY-NAT3.jpg 產品面向指示碼可代表產品製成圖檔時,不同面向的呈現。範例的第 11 碼為產 品面向指示碼。在下圖的範例中,產品面向指示碼共有六個面向,並有各個不同 的編號,也可以代表是產品面向的前置號碼。1 代表前方、2 代表左方、3 代表 上方、7 代表後方、8 代表右方、9 代表下方。

圖 8-3:產品面向指示碼編號

 角度確認碼:0657718000121CAMMY-NAT3.jpg

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角度確認碼是以圖檔從上方或前方照相的角度做為區分的代碼,範例第 12 碼為 產品面向指示碼。以下圖為例,1 代表產品正上方或正前方、2 代表產品左上方 或左前方、3 代表產品右上方或右前方、7 代表產品正上前方或正前上方、8 代 表產品左上前方或左前上方、9 代表產品右上前方或右前上方。

圖 8-4:角度確認碼編號

 檢核碼:0657718000121CAMMY-NAT3-PRI.jpg GDTI 的公司前置碼、文件類型碼、檢核碼加起來需為 13 個號碼,與 GTIN-13 相 同,在前 13 碼的第 13 個號碼為檢核碼,假如是採用 UPC 的號碼(如 GTIN-12), 則需要在最前方補個 0,成為 13 碼。範例的第 13 碼為產品面向指示碼。

 款式或顏色辨識碼:例如 0657718000121CAMMY-NAT3.jpg 利用序號的部份做為款式或顏色辨識碼用,方便檔案搜尋或製作目錄時使用。範 例中的紅字部份就作為款式或顏色辨識碼。

 內部序號碼:0657718000121CAMMY-NAT3.jpg 內部序號也可以由產品的名稱及生產或內部自訂序號來命名,以羅馬文字及數字 為主。假如以簡單的方式來編碼,如從 00-ZZ,可以有 1296 種組合。例如,範例 中的紅字部份為序號。

除了應用圖片檔外,包括 jpg、jpeg、png、bmp 等檔案外,GDTI 編碼亦可以應用 於不同類型的影像檔中,特別是品牌商在零售店的產品短片介紹,廣告的應用, 甚至產品推廣的微電影中,所應用的檔案類型包含 mp4、avi、rmvb、mkv 等。在 GDTI 應用中,產品類型、序號是必備編號,如產品類型複雜,可再用文件類型碼 或 序號來做更細部的劃分。 除了 GS1US 的 做 法 外 , 視 聽 數 位 國 際 標 準 (International Standard Audiovisual Number;ISAN)也是可以參考的編碼應用。

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1. 依據 GS1 GDTI 編碼規則, 以建立在資料庫的產品數位圖檔, 編碼組成為: A. 文件類型碼, 檢核碼, 序號, 公司前置碼, B. 檢核碼, 序號, 公司前置碼, 文件類型碼, C. 公司前置碼, 文件類型碼, 檢核碼, 序號 D. 檢核碼, 序號, 公司前置碼, 文件類型碼 Ans.C

2. 依據 GS1 GDTI 編碼規則, 如果需建立在資料庫的產品數位圖檔,可以辨別該 產品檔案的照片型態,如鞋面的照片、側面或背面的照片等, 依公司內部號碼 規範來編碼於那一段編碼資料中: A. 文件類型碼 B. 序號 C. 公司前置碼 D. 檢核碼 Ans.B

3. 依據 GS1 GDTI 編碼規則,"文件類型碼"代表此文件或檔案的類型的代碼,如 圖檔的 jpg、bmp、png 等,或影片檔的 avi、mp4、flv 等, 編碼方式為: A. 公司企業內自訂 B. 1 為 jpg, 2 為 bmp, 3 為 png C. 組織產業連盟訂定 D. 依據應用方式由相關產業訂定 Ans.A

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第九章 ISAN 視聽數位國際標準

International Standard Audiovisual Number(ISAN)是識別視聽著作的標準號碼, 且為視聽著作的永久性國際單一識別碼。國際標準組織(International Organization for Standardization;ISO)於 2002 年,發佈 ISO 15706 國際標準視聽著作號(ISAN) 的第一個部份。2007 年,ISO 發佈 ISO 15706-2,為 ISAN 的第二部份,將 ISAN 延 伸至支援視聽著作版本的識別,亦即版本識別碼(Version;V-ISAN)。由於 ISAN 及 V-ISAN 具唯一性、全球性及永久性,對於圖書館視聽資料的組織和管理具有 重大的意義,在各種商業及以消費者為主的資料庫系統間,可進行電子資訊交換。 ISO 15706-1 ISAN 及 ISO 15706-2 V-ISAN 兩部標準完整描述了視聽內容的識別,及 資料系統的解釋。

ISAN 在 ISO 工作小組(Technical Committee 46, Sub-Committee 9)的努力下,花 費長達 7 年時間發展其編碼,許 多媒體公司、製作者、著作人及著作權仲介團體、 廣播標準組織對其發展有莫大的貢獻。2003 年初,視聽著作集體管理國際協會 (Association of International Collective Management of Audiovisual Works;AGICOA)、 國際藝創家聯會(International Confederation of Societies of Authors and Composers; CISAC),及電影製作人協會國際聯盟(International Federation of Film Producers Associations;FIAPF)等 3 大團體,共同建立 ISAN 國際代理處(ISAN International Agency;ISAN-IA),亦即 ISAN 註冊授權處(Registration Authority),其地點位於 瑞士日內瓦,由 ISO Technical Management Board 管轄,為非營利組織,被授權執 行全球性標準、接受委託管理執行、經營及管理 ISAN 標準、ISAN 系統、中央資 料庫作業及以 XML 為基礎的網路服務,並管理全球的 ISAN 註冊代理處 (Registration Agencies)。

ISAN 是視聽作品原作及其改版的唯一標識碼,就像圖書的 ISBN 編碼。ISAN 編碼 由 96 位數(二進位)構成,分成三個區段:根碼(Root)、集數(Episode)及版 本(Version)。根碼分配給核心作品,源於同一根作品的電影或電視劇可以具有 相同的根,但屬於不同的「集數」(如果核心作品沒有相關的別作品,集數則為 零)。第 17 個數字及最後一個數字檢核碼。

前 12 碼代表根碼,中間 4 碼代表連續著作的集數或部分,最後 8 碼代表版本擴 充的擴充,第 17 個數字及最後一個數字檢核碼,用來防止 ISAN 在編碼時,所出 現的號碼錯誤,檢核碼是由電腦依照算式算出來。對於同一個著作,與根著作有 關的影片續集或影集,就會有相同的根(root),但若核心著作無相關的部分或影 集,那麼影集區段則以 0 填滿。如視聽著作及其影集或部分,以某種方式被修改 過,例如不同的聲軌或字幕軌,就會有不同的版本。

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以某種方式對原作品及其「集數」作品進行修改,如配音和用其他語言配上字幕, 且具有不同的版本。ISAN 為 96 個位元,16 進位為 24 個數字,例如:1881-667- 3420-0000-7-9F3A-0245-U,基本上這是以數位為主的編碼。

圖 5:ISAN 編碼範例

ISAN 的應用範圍

根據 ISAN 國際標準,可編配 ISAN 視聽著作的類型例示如下: 1. 電影(如劇情片)。 2. 短片。 3. 預告片。 4. 工商、教育訓練影片。 5. 商業廣告片。 6. 現場廣播及錄音(如體育活動及新聞報導)。 7. 電玩遊戲。 8. 音樂錄影帶片段。 9. 含重要視聽成分的組合作品,及多媒體著作,包含編輯而成的非印刷作品。

ISAN 的應用範圍(包括代碼、類型名稱及定義)如表 1:

代碼 類型名稱 類型定義 AD  商業片  促銷產品、服務、構想、個人或公司的著作,  廣告片 包含為消費者產品、戲院及產品推廣影片中  預告片 出現的服務之促銷資料。  也涉及電影或電視產品促銷廣告之預告片。 FF  劇情片  為電影院發行或朝向錄影帶發行的著作。 TF  電視影片  電視廣播的著作。 DO  紀錄片  提供有關個人、動物、蔬菜、植物、事件或 工業過程的真實檔案或報告的影片。

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ED  教育片  限於傳統訓練、課業、教室或遠距教學的影 片,此種影片主要目的在於教育而非娛樂。 SE  肥皂劇  相同演員或相關主題,通常指一部連續長時 間的電視劇節目,一周多集連續播出,因此 又稱連續劇。 SH  短片  通常原為電影院發行或朝向錄影帶發行的 著作,包括動畫短片。 MM  多媒體  有互動性的視聽著作。 NE  新聞片  報導流行興趣論題或時事議題的視聽著作。 有關時事之非虛構節目、報告及評論,通常 由新聞記者的報導組成。 LV  現場事件  為非虛構性著作之現場記錄事件,不含體育 及表演。例如政治性會議、談話性節目,以 及政治性辯論、選舉、太空、結婚、喪葬等 現場記錄。 PF  表演  記錄表演的著作,包括演奏會、舞蹈、音樂、 歌劇、舞台製作、獨奏會、魔術、馬戲團、 單口相聲等各種舞台表演。 SP  體育事件  非虛構產品,報導體育事件,是現場事件。 TE  其他電視娛樂  其他電視節目例如真人實境節目、雜誌、綜 藝節目、遊戲節目等。 VC  音樂錄影剪輯  非現場製作的視聽短片,有特殊錄音效果的 影片。 表 1 ISAN 的應用範圍

ISAN 用於資料庫系統的編碼方式

ISAN 僅為識別視聽著作(包括著作本身及其版本)的編號標準,每一項視聽著作 只有一個 ISAN,每一個 ISAN 僅能識別一項著作。由於 ISAN 是永久性的識別碼, 因此無法重複使用或更改,假如已配置給一項視聽著作的 ISAN,則會永遠跟著這 著作,不論其著作的擁有權改變與否。ISAN 所識別的是著作本身,而非出版品, 也非權利人。

同一視聽著作不管用任何載體如 DVD、錄影帶或數位檔案等,其 ISAN 始終為同 一個。ISAN 與 MPEG、DVB 及 ATSC 等影音標準相容,較特別的是 ISAN 能夠使用 在所有實體媒介,例如格式、出版品、廣告、包裝及契約等,一旦註冊 ISAN,則 此著作不論用在任何場所或載體,此 ISAN 永久跟隨其著作,甚 至整個商業週期, 從製作媒體到銷售、播放、改版等。ISAN 編碼使用在數位內容上有幾種標準的方

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式,分別為二進位形式、XML 形式或一致資源名稱(Uniform Resource Name; URN)形式。

 二進位形式 Binary Form

ISAN 作為 96-bit 二進位數字編碼時,由左至右的形式於系統上呈現方式為 RRRR- RRRR-RRRR-EEEE-X-VVVV-VVVV-Y。RRRR-RRRR-RRRR 代表 ISAN 已註冊的根碼,或 基礎的 ISAN 號碼。EEEE 代表集數,VVVV-VVVV 代表版本,X 及 Y 代表 ISAN 的檢 核碼,根據 ISO 7064 的標準來計算。

 延伸標記語言形式 XML Form

XML 為資料庫領域常見的編碼格式,ISAN 有 Schema Snippet 定義如何以 XML 編 碼,例如

 URN 形式 URN 形式是印刷形式的特別情況,前冠以"URN:ISAN:",例如 URN:ISAN:0000- 0000-D07A-0090-Q-0000-0000-X。

對於數位形式的視聽著作,如 DVD,ISAN 將嵌入著作的原版母帶(Master Copies), 並轉印到隨後的任何拷貝。MPEG 2、MPEG 4 及 VC-1 標準(視聽及多媒體物件的 代碼)提供檔案格式中納入 ISAN 識別碼的選擇。ISAN 不像軟體的產品金鑰,比 較像圖書的 ISBN 編碼,及音樂著作的 ISWC 編碼。

資料來源: 1. Apparel and General Merchandise, R1.0, September 12, 2013 2. ISAN User Guide, Version: 2.2.2, February, 2012 3. 規劃與推動國際標準視聽資料號(ISAN)國家標準之研究專案計畫報告,國 家圖書館,2007 年 12 月 10 日 4. 國際標準視聽著作號(ISAN):新視聽內容識別碼,陳和琴、彭慰,國家圖書 館館刊九十九年第一期,2010 年 6 月

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1. 「是識別視聽著作的標準號碼,且為視聽著作的永久性國際單一識別碼。對 於圖書館視聽資料的組織和管理具有重大的意義,在各種商業及以消費者為主 的資料庫系統間,可進行電子資訊交換。」稱為: A. 國際標準書號(ISBN) B. 全球交易品項識別碼(GTIN) C. 國際視聽數位編碼(ISAN) D. 全球位置碼(GLN) Ans.C

2. 國際視聽數位編碼(ISAN)由 96 位元(二進位)構成,分成三個區段。下 列何者並非是其中區段? A. 標頭(Header) B. 集數(Episode) C. 根碼(Root) D. 版本(Version) Ans.A

3. 下列哪一項不在 International Standard Audiovisual Number (ISAN)的 應用範圍內? A. 電影(如劇情片) B. 商業廣告片。 C 音樂錄影帶片段。 D. 雜誌月刊 Ans.D

4. International Standard Audiovisual Number (ISAN)所相容的影音標準為 何? A. RAR 檔 B. MPEG 檔 C ZIP 檔 D. RAW 檔 Ans.B

5. 下列描述何者錯誤: A.ISAN 僅為識別視聽著作(包括著作本身及其版本)的編號標準,每一項視聽 著作只有一個 ISAN,每一個 ISAN 僅能識別一項著作 B.由於 ISAN 是永久性的識別碼,因此無法重複使用或更改 C.已配置給一項視聽著作的 ISAN,則會永遠跟著這著作,除非其著作的擁有權

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改變 D.ISAN 所識別的是著作本身,而非出版品,也非權利人 Ans.C

6. 下列何者並非 ISAN 編碼使用在數位內容上標準的方式: A. 二進位形式 B. XML 形式 C. 一致資源名稱(Uniform Resource Name;URN)形式 D.十六進位格式 Ans.D

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數位內容產業安全行銷與匯流管理 Secured Business Transaction and Network Streaming Management for Digital Content

第四篇數位內容創業

從網際網路普及後,因數位匯流使得包括資訊、電信、媒體等產業產生劇 烈變化。接下來的變化則是各行各業為因應數位化而產生的許多新營運模式與 市場契機,這些變化的關鍵都指向於數位內容之發展,因此「內容才是主宰」 成為新一波產業革命的關鍵。

不論是傳統產物或流行產物,文化及內容產品一向具有地域特性,其源頭 可能受到語言及生活習慣、宗教信仰、社會規範、族群價值觀及傳統美學等因 素的影響。相關人才若想發展數位內容的創業,相當需要科技與人文之間的交 流。然而,理工科系畢業者往往缺乏人文的深度,而人文科系人才又無法掌握 數位科技所能發揮的潛力。例如,實務經驗上,內容產業的人才除了需理工科 系背景的程式設計與系統人員外,像創意、企畫、製作、動畫、行銷及管理 等,反而是人文商科系背景者所專長的領域。兩者之間若能有適當的平台搭起 橋樑,讓兩者能充份發揮所長,相信數位內容創業的潛力十分可觀。

產業方面,台灣當前發展數位內容的困境在於,數位內容產業雖已逐漸出 現產業群聚,唯相關業者的企業規模都屬於微小型企業,科技製造業和創投業 者投資意願低落,如何透過平台的力量,將微型創業積沙成塔成一個巨大的產 業鏈,是未來可以思考的方向。

第十章 現行數位內容產銷創業環境評估 Chapter 11. Environmental

Evaluation of Current Digital Content Marketing & Start-Up

第一節 數位內容產業發展之困境 Harshness of the Development in Current Digital Content Industry

數位內容的涵蓋範圍、存在形式非常廣泛,也因其廣泛應用的特性,所以 非常不易被完整定義。總體而言,數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟 的雙重指標意義,是一個新興產業。但此產業的發展並不如想像中容易,主要

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的困境大致如下。

(一) 原有內容數位化所費不貲High Implementing Cost for Digitalizing Digital Contents with common solutions

就數位內容產業的特性來看,若是將傳統內容數位化,簡單的可能經過幾 次的轉檔可以數位化,但可能內容品質會失真,困難的可能要面臨內容需要重 製。另一方面,數位內容原生素材的開發就像採礦一樣,是大量資本密集和勞 力密集的產業,從研發到獲利的過程較一般產業久,資金的週轉期也較長。若 市場規模不大,將會限制了產業和公司規模,實驗創意的空間也受到相對的擠 壓。

數位內容在產品完成之後,配合創新的服務與經營,可以大幅增加產品的 周邊效益,像魔戒系列、迪士尼系列、甚至大長今等,都是很好的典範。這些 數位內容創新與製作的過程都是以數位的方式來進行,透過「元件化」與資料 庫技術的應用,內容即可因應不同媒介載體做重組、加值或調整,並可以針對 客戶反覆進行差異化設定,創造內容創意的獲利延續性,這正是數位內容所特 有的回收特性。但相對的,所需要的資金也很高,再加上數位內容市場需求難 以預測(demand uncertain),失敗的風險也相對提升。

(二) 數位內容不能有效保護Inability to Protect Digital Contents perfectly

自從點對點分享網站Napster事件爆發後,非法下載音樂開始演變成政治與 文化層面的議題,改寫了人們收聽音樂的習慣、販售音樂的方式及孕育複雜的 著作權相關法規,由於非法下載的普及,儘管它已被制止卻依然猖獗。非法下 載網站猖獗讓消費者很容易就可以找到免費的數位內容,所以導致付費意願降 低,這一直是數位內容提供者最大的痛楚。內容業者擔心數位化後,如未能有 完善的保護機制,數位內容很容易就被不肖人等竊取。

在內容數位化與高度網路化時代非法複製盜拷對智慧財產權與著作權的傷 害程度,比傳統時代更是以數以萬倍計。資訊流通的快速簡便,讓智慧財產權 的防護網完全消失,廠商的獲利及生存也大受挑戰,原先的商機亦轉成危機。 被非法所侵害的商機,就如同冰山一樣,水平面上會購買正版專輯的只佔市場 產值約5%~10%,但事實是看不到的90%~95%的市場才應是業者該正視的藍 海市場,隨著網路環境、消費性電子產品成熟,消費者行為改變及對於智慧財 產權認知甦醒,水平面下龐大的市場也將緩緩浮出海面。其規模之大無法預 測,其觸動的各類商機之廣亦難以預測。

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據調查與分析,目前購買數位化媒體與內容出版產品的忠誠度消費群,只 剩5%-10% 亦即市場萎縮了10到20倍左右。如能有效將市場扳回2倍、3倍、5 倍.....其市場營收即可大幅上升,創造無限利益。

(三) 缺乏專業整合性的數位平台Lack of Professional Integrated Digital Platform

數位內容商品的使用往往需要特定平台的配合,因此消費者在習慣於使用 某種平台特性後較難更換,轉換成本高昂。台灣的出版產業多屬中小型企業, 即便大者,也無法與國際大型媒體出版集團相比,數位內容的製作與生產有其 極大的成本與人力投資負擔,更無法建立自有數位或雲端行銷平台。然而電子 書出版格式的規格卻多達數十餘種,均無法相容。

由於台灣缺乏專業而又能自主運營的平台系統,所以只能上架於大型國外 業者的平台(如Apple Store)未來有被全壟斷之虞。若缺乏數位內容國際行銷 通路平台,數位內容銷售反而產生數位通路瓶頸,交易機制與利潤拆帳不公 平,不但對創作出版者造成極大的利益損失,也無法將文創數位內容健全的行 銷到市場與國際。

(四) 數位內容不適當的行銷模式誤導了政府與消費者的思考方向

自從Apple將音樂送上了iTunes,幾年之後,發出DRM FREE,放棄保護數 位內容的聲明,全球的數位內容真是大禍臨頭,雪上加霜,所有精心創作的內 容全被拿來做為網站與電信業的促銷品,免費的免費,贈送的贈送,完全無視 於文創業者的辛苦創作,其中以「免費」及「吃到飽」為兩大禍首。

1. 「免費」:電信網路業者以擴張門號及用戶量,將內容大量免費贈送, 透過線上串流(Online Streaming)提供服務,真是肥了電信業,瘦了創 作業。 2. 「吃到飽」:吃到飽是一種以收取月租費的方式,將內容無限制地提供 給用戶,任其下載、閱讀、盜拷,是另一種形式的免費。因為電信網 路公司收到了月租費及通訊費,但影音圖書的文創業者卻沒有收到多 少錢!以下的重點既是問題的所在

「免費」及「吃到飽」造成的問題包括: 1. 內容因數位化而被消費者視為無形而認為無價(Free)。 2. 數位內容被等同於網路化商務。 (1). 價值被定義成比傳統出版品低

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(2). 網路傳輸成本與傳輸效能造成消費者消費時之多餘負擔與不便 3. 硬體行銷搭售(bundle)的犧牲品:有形硬體產品與網通服務銷售常 把數位內容成為免費搭售產品。 4. 吃到飽的行銷方式造成集體扼殺:數位內容初期推廣不易,而以吃到 飽的組合推廣,反造成嚴重後遺症,像是(1).數位內容產品放進大缸中 整體能見度消失,行銷力幾乎等於零;(2).分配利潤極為微薄,且利潤 分配無法合理。

以上這些狀況,充其量只是說明了在沒有適當的安全行銷機制下,數位內 容的產出業者不但沒有受到尊重,就連平面雜誌出版業產業,也被視為在消失 中的產業。這種錯誤的思考方向,不論是政府單位、消費者,甚至連業者自己 本身也不禁懷疑自己在存在的機率。

第二節 數位安全匯流與雲端營運平台管控機制- 解決方式 Treatments- Operational Control Systems for Digital Secured Network Streaming and Cloud Computing

由於數字作品領域存在巨大的商業利益潛力,許多組織和公司根據自身的 產業或專業背景在各個領域提出了相應的數字版權管理標準和框架,而且也已 經有多種版權保護系統在網路點播、DVD播放、藝術作品的版權保護等方面得 到了商用。例如,應用到移動網路的OMADRM標準,部分移動終端如Nokia的 一些手機內置了DRM組件支持該標準;用於數字音頻版權管理的SDMI、 MP4、Sony和飛利浦超級CD等;用於數字視頻版權管理的MPEG4/21IPMP標 準;用於流媒體版權管理的RealSystem、MediaService、IBM的EMMS和 Media DRM等;用於電子書版權管理的Microsoft DAS、 Adobe Content Server、方正Apabi、書生SEP技術、超星PDG等;用於網路數字 產品的IMPRIMATUR等;支持圖像版權保護的廠商包括美國的Digimarc Corp、 英國的High Water Signum Ltd、中國的華旗公司等推出了保護數字圖像版權的數 位相機等產品。

隨著資訊的進步、智財權意識的提高,數位內容版權的安全已逐漸獲得改 善。此外,GSiMedia 數位權限保護與數位匯流系統也提供業者完整解決方 案,參見圖11-1。對數位內容創作業者來說,GSiMedia協助內容業者將內容數 位化,透過透過GSi所建置的完整後台轉檔/編輯系統,可避免原有內容數位化 所費不貲,降低數位化進入障礙。在銷售通路方面,GSiMedia目前已在兩岸建 置完成兩岸的數位內容及學習的平台系統,可協助內容業者的內容跨兩岸銷 售。此外,GSi 雲端數位平台是開放式平台,對內容廠商而言無排他性或選邊 站的問題。後台拆帳系統公平透明,可以大幅降低內容預付金,容易吸引更多

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的國內外內容上架。

圖 10-1. 數位安全匯流與雲端營運平台的協助

(一) 協助產業與企業建構數位保全機制

文化創意產品的經濟性來自於流通與產權保護,兩者密不可分。文創產品 數位化與通路網路化後帶來了流通的方便性,但如果智財權無法保護,將使創 作產品快速地被非法大量複製與廣泛的傳播。不但數位內容創作者的生機被扼 殺,其產業出版與通路等等所包含巨大經濟產值將被盜拷與濫傳所瓦解,甚而 產業的基礎也會消失。內容文創不再有生機,自有文化不再有人培育。傳統內 容通路之書店與影音店也一一瓦解,數位通路無法使應有商機建立,經濟與文 化的發展都將陷入危機,且或許將萬劫不復。

因此,創業機會之一便是協助產業與企業建構數位保全機制。運用科技技 術及創新型的營運模式,在全程數位影音影音產品之開發、流通、營運等產銷 流程中,且讓讀者無論離線閱讀、連線閱讀、連線下載之不同使用方式,均能 提供完善的安全保護機制,讓內容產業商機恢復,創作者利益可以受到保障。 經濟活絡,文化已將可蓬勃發展。而GsiMedia可協助提供的保全機制便包括: 1. 線上串流安全機制 2. 網路下載安全機制 3. 硬體播放器內建安全機制

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4. KIOSK下載安全機制 5. 專賣店下載安全機制 6. 生產代工廠安全機制 7. 配銷至結盟網站安全機制 8. 專業影片授權與剪接編輯離線追蹤查獲機制安全機制

(二) 協助產業與企業進行多媒體內容數位化作業

電腦、智慧手機裝置閱讀功能越來越強大與高速網路快速進步,理應會使 文創產業之數位化發展蓬勃。然而因數位內容安全保護不足,內容檔案格式繁 多無統一,中小型出版社無餘力進行數位化作業(例如編輯、轉檔與上傳發行 等),造成台灣出版產業之數位內容發展遭遇相當大的困難與阻力。此外,台灣 的影音文創產業與圖書出版產業仍以中小規模、本土化經營為主,員工的成員 大多為文學或藝術等背景。由於數位出版的技術門檻高,傳統出版產業缺乏資 訊科技研發的技術。

因此,GsiMedai可以協助文創數位內容出版業者與產業進行多媒體內容數 位化作業,運用科技技術及創新型的營運模式,在全程數位影音影音產品之開 發、流通、營運等產銷流程中,且讓讀者無論離線閱讀、連線閱讀、連線下載 之不同使用方式,均能提供完善的安全保護機制,讓內容產業商機恢復,創作 者利益可以受到保障。具體而言,從中可發展出的創業機會包括: 1. 內容彙整( Aggregate) 2. 數位內容轉檔技術 3. 編輯技術:例如DCF 封裝器(Packager)之介紹、說明與製作 4. SD Content Card 製作 5. 製具之操作 6. 產業雲之雲端上架:像是App Store/Android Market 之上架、管理與拆 帳模式,或是電子商務網站產品上下架程序

(三) 協助產業建立行業雲端平台

前述多章的內容有提到,因為目前在數字作品版權保護與管理的應用中, 缺乏一致的多技術融合的系統體繫結構,各種系統互不兼容,給用戶使用帶來 了極大的不便,也使得實際系統構建缺乏指導。很多提出的標準和框架都是一 個完整的整體,系統複雜,建設成本高,甚至在目前情況下不實用,無法滿足 各種安全條件下的應用。

產業由於傳統通路的萎縮,在尚未有「數位內容安全暨行銷通路匯流平

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台」之前,只得依靠電信業者與網路業者的網站行銷。然而科技業者無法體解 內容產業的付出與產品價值,也無法了解內容產業行銷概念,不但無法幫助產 業業者行銷擴大市場,甚至為了促銷其科技商品與服務、犧牲內容的價值,導 入數位內容免費或吃到飽的促銷方案。

GSiMedia體認到數位內容安全機制、數位化流程與匯流平台、營運平台規 格之規格化與整合工作,必須有介於跨產業層級之實務規劃與運作輔導整合平 台,讓文化產業與科技產業聯合運作。因此,GSiMedia提供的全方位數位內容 雲端匯流系統正試圖解決上述不相容的問題,參見圖10-2。個別業者可以有各 自的平台與播放器規格,共同的平台採用共同相容的播放標準。

圖 10-2. 個別業者可以有各自的平台與播放器規格

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第十一章 數位內容創業行銷平台之建立與營運發展模式探析 Analyses of

Starting up and Operating Models of Digital Content Enterprises

在數位內容產業的發展中,許多智慧生活創意產業之創新產業機制與高速 連網與數位內容、多媒體多元應用有關,參見圖11-1。

文化 生活 內容 消費者 傳統市集 典藏 故事 (Content) (Consumer)

文化 (Culture) 創新經營模式 科技/整合/創意 創新機制 (運用台灣產業優勢) 交易媒合機制 創意 (Creative)

圖文 編撰 電腦 通訊網路 創意 設計 (Computer) (Communication) 數位媒體市集

創意產業化/產業創意化 2C + 4C > 6C 傳統與數位媒體市集整合

圖 11-1. 智慧生活創意產業之創新產業機制

然而,文化內容產業因為缺乏數位保全機制與健全而暢通的匯流平台,在 尚未來得急進行數位化轉型時,已經招受盜版侵權與網路濫傳的危害。數位科 技與網路的快數發展之結果卻反而使傷害無限擴大,免費與吃到飽等惡性行銷 招致產業幾乎無法生存的地步。因此,數位內容管理的相關機制,可以提供相 關服務予數位內容提供者,從而衍生出其他周邊的產業。

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(一) 創作業者Innovators

過去十年來,在網際網路,數位化,行動載具等新應用,新媒體,新的內 容體驗的推陳出新沖擊下,在連鎖唱片行賣CD大賺其錢的成功的作法不再有 效,將雜誌做成整本App放在App Store上也收不到什麼錢。一般人或業者通常 認為消費者買到的是內容,這樣的想法下,自然產生了為什麼紙本內容可以賣 錢,但數位內容卻不能賣錢這樣的疑惑。矽谷創業大師Paul Graham對這個問 題,有精闢的見解,他說:「從來消費者買的就不是內容,他們買的是承載內容 的格式...想想看,如果買的是內容,為什麼經濟學人這樣好的雜誌內容每頁的 單價算起來會比紐約時報還便宜? 豈不是“好”的內容更廉價?」今日的數位內 容取得是透過網路傳遞,複製與播放的媒介都在開放且免費的標準下進行。沒 了像是CD媒介格式的成本。沒有媒介格式的成本,消費者會付錢給ISP聯網業 者,但不會付錢給內容業者,也就是正常的事。數位“內容”不可避免地難以收 取費用。84

“數位”帶來的肯定是新應用的可能性。過去限制音樂產業的多元發展的正 是格式載具本體,現在這件事被解放了,更具彈性了,人類喜歡“聆聽好東西” 這件事的機會恐怕只會方興未艾。就好像過去,軟體也曾經經歷軟體“製造 業”,印遊戲CD就能賺錢的單機版時代,隨著網路興起,那樣的時代過去了, 但起來的是同樣是運用軟體的線上遊戲業,造成了更大的遊戲社群,付費規則 改變,卻產生了更大的產業與產值。對數位內容創作者而言,不再需要以依大 量的通路。而是要回歸創業的初衷,到底服務的是誰,真正想提供的價值是什 麼?做法是一時的,客戶價值是永久的。回歸到本質,新的做法與答案就呼之 欲出了;將內容用心經營,累積出一定的能見度。

(二) 營運業者

電信業者與網路業者為了經營自身之使用戶月租費與廣告流量,將數位內 容產品以免費與吃到飽搭售,造成創作者與其他通路業者生機蕩然無存。有能 力數位化與建立雲端的科技與電信業者,對文創產品與產業之行銷無法熟悉, 因此數位內容放入其雲端網站,行銷力無展現,商機無法產生。文創數位化出 版對創作者與出版業者來說,負擔沉重,除了人力不足、資金有限外,也大多 無此技術,必須仰賴外包。而行銷上,雲端盛行,但建立個自的雲端平台也無 所能力。

一個好的idea,首重有伯樂投資發展;一項好的產品,貴有人購買。從創

84 Inside(2012),「數位內容的未來與進行中之變革(一) – 訪風潮音樂楊總經理」, http://www.inside.com.tw/2012/09/07/digital-content-1。 179

意發想到產品上線,從產品完成最後化作實質收益,少了任一環節,經營都無 法成功。再好的產品沒有消費者,或消費者根本看不到產品,缺乏「最後一 哩」的經營,都將功敗垂成。為了滿足讓數位內容可以有曝光的機會,GSi DRM系統通過美商八大影業的系統的安全認證,可以協助運營,又可以建立開 放式平台,讓缺乏一致的多技術融合的系統體繫結構,可以在共同的平台上運 作。

(三) 通路業者

過去幾年,全台小而美的文創產業蓬勃而起,無論是地方創意、科技發 明、文藝影音,都各具特色,政府也大力扶植投資。我們看到許多欣欣向榮、 令人興奮的文化創意,但就我們所接觸的,有更多好的文創產品業者創造出產 品之後,乏人問津、缺乏通路。

數位出版品的面貌多元又多變,除了電子報與行動內容有固定的發行平台 之外,有極大比例的數位出版品,在市場上仍處於妾身未明的分類狀態;數位 出版品的性質同時兼具「數位(資訊軟體)」與「出版(內容發行)」兩種迥異 的商品內涵,因此總是在「書店通路」與「軟體通路」間飄來盪去;加上目前 內容與版權交易仍未有明確的線上交易機制,作者與數位出版者而言,除了沿 用老方法(毛遂自薦或透過關係明查暗訪),想要找到適合的合作伙伴,或是版 權清楚的優質內容,也是非常令人頭痛的事,「沒有穩定的線上行銷通路」是數 位出版所面臨的最大問題。

目前大部分的電子化數位產品,通路媒介幾乎被推移到網際網路上。出品 者必須仰賴網路電信管道或透過專用不相容的播放工具行銷數位內容產品。產 品無法有能見度,曝光不足,造成行銷不易,放置於網路中,銷量幾乎等於 零。要有效且「有感」地振興文創產業,重點政策應由「扶植創意」走入結構 性的「打造通路」,而且一定要是虛擬化、全球化、數位化、無所不在,讓所有 文化創業產品及業者都能雨露均霑的整合型通路平台。

建構全球化的數位通路,絕對是未來文創產業,甚或是任何產業最重要的 策略武器。除了大型廠商有能力採用多重行銷通路方式,大部分中小型出版業 者或數位內容擁有者沒有能力。具企圖心與數位通路競爭力的企業,也可以是 發展文創通路的好幫手。以中國大陸為例,打造網路神話的阿里巴巴、淘寶 網、噹噹和卓越網路書店,幾乎都不計成本發展雲端及零售數位通路,因此它 們的產品——無論是否為文創產品,都能藉著強勢通路進到每位消費者的電 腦、Email或手機裡,提升曝光,更甚則帶來流血的價格戰。同理,GsiMedai也 試圖建立一個共同平台讓所有數位內容提供者可以共同置放內容,互相拉抬、

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搭配銷售,便能建立新交易物件,讓顧客享受一次購足的便利性;在此平台 上,雜誌圖書出版業者能聯合一致將數位內容行銷由Buyers’ market 變為Sellers’ market,共創一個能適當保護數位內容及安全行銷的營運模式,改善目前數位 內容的通路又通通依賴。

台灣的多媒體與數位內容出版業者們若能取得以上之正確的數位保護,以 及正確的通路及行銷運營模式,產業的數位內容商機只要恢復大半,創作者噢 出版商,通路商不只獲得生存的基本立足條件,更可讓其創造力受到鼓勵,成 文產業與文化發展的最大動力。

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第十二章 數位內容創業產業發展議題、策略與未來展望 Themes、 Strategies and Prospects of the Digital Content Creation Industry

第一節 國際專業整合行銷平台之建立 Built-up of International Professional Integrated Marketing Platform

由於數位化與網路興起,台灣的傳統多媒體與出版通路面臨重大挑戰。書 局、唱片行一一消失。而影音出租店與小說出租店通路業者面對危機,展開自 救,紛紛朝向複合式與數位化經營,且將建立起數位內容黃金通路店聯盟。而 相關的實體通路,如量販大賣場、超商體系、咖啡館等也紛紛朝向這方向發 展。對上游的多媒體與內容做與出版業者而言,這將是一大市場出口。 GsiMedia試圖為出版業者規劃,與數位內容黃金通路聯盟之通路接軌,使文化 創作與內容出版的商機能恢復、進而更加發揚躍升。

由於多媒體數位文創產品的市場與行銷,必須與全球使場接軌,且數位安 全的機制再技術上或市場應用上,若取得通過全球最專業、最權威的認證機構 做最嚴緊的測試認證。不但須達到對盜拷侵權的有效防止,產業內容供應者才 會放心的將內容交予數位通路進行行銷,且有世界級最專業的認證,對國際行 銷力將是很大的助力。GsiMedia採用美國八大影業指定的認證公司測試認可的 SDRM 技術進行,使台灣數位內容產業與世界市場完全接軌。

除了數位內容保護之外,GsiMedia配合數位內容黃金行銷通路對數位內容 創作者進行推廣。這是一個比任何連鎖通路還龐大而堅實的行銷體系。實體通 路無可避免的必須作數位化轉型,而轉型後的通路,亦將成為智慧生活的幸福 生活圈。也將是使數位內容溶入智慧生活的最佳境界。

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圖 12-1. 數位內容保護機制與通路的結合

第二節 數位安全匯流與雲端營運平台之經營與流通管理策略 Strategies of Operating and Distributing Management of Digital Streaming Security and Cloud Computing Business Platform

在第七章時曾介紹,GSiMedia基於研發出的SD卡保護機制,發展出一連串 相關的產品與服務,整個商業模式稱之「GSiMedia 全方位數位內容雲端匯流 系統」,參見圖12-2。由此模式可看出,GsiMedia將運用經過國際級實驗室認證 的加密技術,建立中央與雲端數位匯流平台,開發創新型的營運模式,就數位 影音影音產品之開發、流通、營運等,提供完善的安全保護機制、數位匯流平 台,並促進成功的營運模式發展。目前政府(文化部、經濟部),除既有的輔助 機制外,應更積極協助此關鍵領域產業的發展。在電影、音 樂、電子書、遊戲 等數位內容產品,無論是雲端下載或以SD記憶卡 專輯方式銷售,均能做到跨 平台、跨系統、跨產業的應用,讓數位 內容的行銷得到一個全方位應用系統, 能發揮行銷的效益。

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圖12-2. GSiMedia 全方位數位內容雲端匯流系統

機制的設計與運作為:將各產業的數位內容產品經獨特加密保護技術加密 後,儲存於協會聯盟的「數位內容安全行銷中央控制平台」內,數 位內容的擁 有者,可依其業務交易需要授權「數位 內容安全行銷中央控制平台」(Secured Content Distribution System),將其數位內容安全傳送至業者指定之接受人,無 論是串 流服務業者、網路市集業者、專集預載業者,預載於硬體產品搭配 銷 售業者等等,均能安全迅速行銷,方便至極。 若一旦商業關係終止,只須依授 權程序將終止指令通知協會數位聯盟之CSDS窗口單位,CSDS 執行人員立即依 指示終止對該特定對象供應,該特定對象所銷售屬於通知方之數位內容,即刻 失去作用,無法 再使用。

全方位的數位內容供銷平台,參見圖12-3,以一種數位內容產品的保護機 制,應用在電影、音樂、電子書、遊戲等數位內容產品,無論是雲端下載或以 SD記憶卡專輯方式銷售,均能做到跨平台、跨系統、跨產業的應用,讓數位內 容的行 銷得到一個全方位應用系統,能發揮行銷的效益。

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圖12-3. 全方位的數位內容供銷平台

第三節 結語

依據資源基礎理論(Resource-Based theory)的觀點,家公司最主要的資源 往往都是來自於內部長期的累積,而非導源於在市場上取得,換句話說,關鍵 資源都是無法交易的(Non-tradable),也因此具有不可移動(immobility)、不 可替代(imperfect substitutability)以及不可模仿性(imperfect imitability)的特 性。傳統的資源基礎認為要創造無法模仿的資源,一個企業所處社會特殊情境 所造成的獨特歷史歷程是一個重要因素。

整體而言,資源基礎觀點著重的是特別的資源如何透過不同的整合配套形 式,產生不同的價值。未來台灣數位內容產業讓如何發展,可藉由資源基礎理 論的觀點,重新思考整合與行銷的可行策略。可以顯見的是,單大獨鬥、單兵 作戰的思維已不再適合現今「大者恆大」的市場法則。為促進台灣數位內容業 者之間整合,從策略聯盟的角度分享技術、人才與行銷資源,擺脫微型化產業 規模,以良性競合取代惡性競爭,創造國際大型個案,政府輔導資源應針對業 者提出優良之策略合作模式,予以特別鼓勵與指 導,並協助小型業者爭取合作 機會。

此外,產業若想要達到群聚效益,則應以建立健全的價值鏈為主,結合各 產業的力量,而非各自為政。唯有在連結相關價值鏈,才有可能避免陷入各自 發展的侷限之中。例如漫畫業本來是屬於出版業的一部分,但是當動畫和出版 業結合,把人們在書本上觀賞的漫畫經過加工,形成了今天極受歡迎動畫電 影。若電影再和軟體業結合,則形成了電腦遊戲軟體。況且目前內容業者以中 小企業居多,如果能串聯為較大的體系,也比較容易得到投資人的青睞。

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最後,國際行銷與合作人才也是市場所迫切需要的。唯有強化國際行銷人 才,台灣數位內容產業才有機會走出本土市場,創造與全球產業價值鏈和消費 市場接軌的機會。

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附錄一

首先書城平台的管理者會提供素人使用 CMS(上書系統)的帳號密碼,供素人編 輯書籍基本資訊和該書籍的電子書檔案。

素人登入 CMS(上書系統)新增欲露出於素人網的書籍 網址-- http://203.66.168.195/UBNCmsWeb/cpLogin/amateur 測試帳密-- 帳號: cp01 密碼: cp01

CMS(上書系統)登入畫面:

登入系統後,會先呈現[書籍管理]功能: 左邊的 menu 上方會呈現素人提供的照片,以示登入的身分 此功能有五個區域: [未完成區]、[草稿區]、[送審區]、[上架區]、[維修區]  [未完成區]: 已先儲存上書的第一步驟-基本資料填寫、但尚未制定第二步 驟裡的建議售價時,書籍就會在此區出現。  [草稿區]: 除了第一步驟已做儲存外,也制定好第二步驟的建議售價,但 尚未進行送審步驟時,書籍就會在此區出現。  [送審區]: 將草稿區的書籍進行送審時,書籍就會在此區出現。由於完成 送審的動作前,系統會檢查此書籍的電子書檔案是否已加密成功,所以尚 未加密完成、加密失敗或是未上傳電子書檔案的情況,都會導致無法送審 成功。  [上架區]: 素人網的管理者審核通過送審區裡的書籍時,書籍就會在此區 出現。  [維修區]: 素人欲修改書籍資訊或是重新上傳電子書檔案時,就需請素人 網的管理者將上架區裡的書籍進行維修,書籍就會在此區出現。此時素人 就可以修改書籍。

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編輯上書第一步驟- 書籍基本資訊: 點按 Menu 上的[書籍單筆上傳]後,就會看到右邊有一些書籍的基本資訊需要輸 入。輸入完後,點按下方的[儲存及下一步]鈕,即進入第二步驟。

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編輯上書第二步驟- 書籍封面、類別、電子書檔案、建議售價: 需編輯的區塊是[封面設定]、[類別設定]、[價格設定]  [封面設定]: 點按該區塊的右上方的[新增]鈕後,會跳出一個上傳圖片的 視窗,可上傳多張書籍圖片,也可以變更預設的書封。

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 [類別設定]: 點按該區塊的右上方的[新增]鈕後,會跳出一個挑選所屬的 書籍類別的視窗,可挑選多個書籍類別。  [價格設定-1]: 點按該區塊的右上方的[新增]鈕後,會跳出一個價格設定 的視窗,此時需要選擇要上傳的電子書檔案類型、建議售價以及拆帳比。

 [價格設定-2]: 設定好[價格設定-1]的資訊後,接著上傳此書籍的電子書 檔案,於是點按[上傳]鈕(紅框處)後,即跳出上傳檔案的視窗。上傳完成 後,即會出現檔案名稱(綠框處)。

190

書籍類別管理 書籍類別的部分,素人可沿用素人網主帳號新增的類別,也可以自行新增類 別。點按[檢視]鈕則可修改類別(紅框處),但不能修改素人網主帳號新增的類 別(無[檢視]鈕的類別即是)。

191

進行送審 編輯完成後,即可將書籍進行送審。於草稿區,挑選欲送審的書籍(綠框處), 挑選好後,即點按[送審]鈕就可進行送審。如果電子書檔案尚未加密完成的 話,就會在點按[送審]鈕後,跳出[尚未加密完成]的提示框。

已進行送審,等待審核成功 進行送審後,素人網管理者尚未審核通過時,素人則可在送審區看到等待審核 的書籍。

192

審核成功 素人網管理者審核通過送審的書籍後,素人則可在上架區看到已完成審核的書 籍(紅框處)。此時,通過審核的書籍也在素人網上露出並且開始販售。

於素人網的電子書館,點按書籍類別(紅框處)或是用搜尋的方式,可找到通過 審核的書籍(籃框處)。

193

於類別清單頁或搜尋結果清單頁,點按上圖藍框裡的書封連結,可進入該書的 Profile 頁裡。此時即開始販售此書籍。

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書籍進行維修 素人需要更換電子書檔案或修改書籍基本資訊時,需請求素人網管理者將書籍 作維修下架的動作。此時,素人則可在維修區看到維修下架的書籍,且在素人 網的電子書館裡就不會看到已維修下架的書籍。

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由於書籍已維修下架,所以在素人網的電子書館裡點按該書籍的類別(紅框處) 或是用搜尋的方式,都不會再看到已維修下架的書籍。

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