DESAIN CD INTERAKTIF MUSEUM KOTA TUA

Dino Caesaron1, Carter Effendi 1Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, [email protected]

Abstract Advances in technology such as the world of photography has developed quite rapidly, where such developments can provide a lot of convenience and practicality. Digital photography changing one's habits in capturing images. If in the period of analog photography/non-digital, photo printing washing process takes time to enjoy the results, nowadays it’s a lot easier in taking photograph and enjoy it. Just shoot and look at the result instantly. If you do not like it, just delete and capture back. This is the reason why develop “Interactive CD Design of Museums at Old Town Batavia”. Inside the CD will be a lot of architectural photograph about the museum, both interior and exterior of the building described. It is expected to foster curiosity about the museum in the area of the Old City of Batavia. Several methods for collecting data to be used to obtain information and materials required in discussing this guide are bibliography, observations, interview and questionaires. The data collection is done by combining quantitative and qualitative analysis, so that the results obtained are approaching the desires of the target. Special overview of respondents expected to answer the needs of the manufacturing this study. “Interactive CD Design of Museums at Old Town Batavia”is expected to expand the introduction of the architecture particular museum located in the old city. Supported by photographic techniques and interactive methods, it is hoped that people can get to know the museum in the Old City of Batavia, both in the interior and exterior.Interactive CD is a breakthrough in enjoying an impression. Interactive media associated with science, of course, may facilitate the understanding of a thing. New breakthroughs needed so that science and technology can be in line with the changing times.

Keywords: interactive CD, architectural photography, museum, Kota Tua

PENDAHULUAN alasan tidak suka, membosankan, tidak Kemajuan teknologi dunia seperti fotografi punya waktu. Hal inilah yang ingin diubah mengalami perkembangan yang cukup dengan membuat Design CD Interaktif pesat, dimana perkembangan tersebut Museum Kota Tua. Interaksi yang ada dapat memberikan banyak kemudahan dan dalam CD berupa karya foto arsitektural kepraktisan. Fotografi digital mengubah baik interior dan eksterior dari bangunan kebiasaan seseorang dalam mengabadikan yang dijelaskan, diharapkan dapat gambar. Jika di masa fotografi analog/non menumbuhkan rasa ingin tahu tentang digital, proses cuci cetak foto museum di area Kota Tua Batavia. membutuhkan waktu untuk dinikmati Membagi informasi, data dan pengetahuan hasilnya, maka di era fotografi digital saat dalam nuansa baru menuju masyarakat ini, jika tidak suka dengan apa yang berbasis ilmu pengetahuan. diabadikan, tinggal hapus, dan abadikan kembali. Kalau fotografi berhubungan Teori Komunikasi dengan kesukaan/hobi, mungkin lain Menurut Effendy (2004:9), komunikasi halnya dengan mengunjungi bangunan berasal dari kata bahasa Inggris yaitu bersejarah, Tidak semua orang menyukai communication yang berasal dari kata lain hal yang berkaitan dengan sejarah. Dengan yaitu comunicatio, dan bersumber dari 104

kata comumunis yang berarti sama. Proses komunikasi secara sekunder Kesamaan bahasa yang digunakan dalam adalah penyampaian pesan oleh percakapan belum tentu menimbulkan seseorang kepada orang lain dengan kesamaan makna. Dengan kata lain, menggunakan alat atau sarana sebagai mengerti bahasanya saja belum tentu media kedua setelah memakai lambang mengerti makna yang dikatakan sebagai media pertama. komunikatif apabila kedua-duanya, selain Media kedua ini dapat berupa surat, mengerti bahasa yang dipergunakan, juga telepon, surat kabar, televisi, radio, mengerti makna dari bahan yang film, dsb. Dikatakan sebagai media dipercakapkan. kedua karena orang tidak selalu berkomunikasi harus dengan alat ini. Teori Proses Komunikasi dan Elemennya Sedangkan media pertama, karena Proses komunikasi pada hakikatnya adalah tampaknya orang seolah-olah tidak proses penyampaian pikiran atau perasaan dapat berkomunikasi tanpa oleh seseorang (komunikator) kepada mengunakan bahasa, gambar atau orang lain (komunikan). Pikiran biasa warna sebagai simbol/lambang dari merupakan gagasan, informasi, opini, dll. pesan itu sendiri. Sedangkan perasaan bisa merupakan Komunikasi merupakan upaya untuk keyakinan, kemarahan, kepastian, keragu- menyampaikan pesan/informasi dari satu raguan, kebencian, keberanian, kesedihan, makhluk hidup pada makhluk hidup lainya, dsb. Komunikasi akan berhasil apabila baik secara verbal atau simbolik (seperti pikiran disampaikan dengan menggunakan cahaya, asap, bunyi-bunyian, dll). Secara perasaan yang disadari dan sebaliknya, umum, proses komunikasi adalah proses komunikasi akan gagal jika sewaktu yang penting bagi individu, hubungan, menyampaikan pikiran, perasaan tidak kelompok, organisasi atau masyarakat yang terkontrol. Pikiran bersama dengan melibatkan respon dan menjelaskan pesan perasaan yang akan disampaikan kepada yang menghubungkan manusia dengan orang lain itu oleh Walter Lippman lingkungan dan orang lain. dinamakan picture in our head, dan oleh Walter Hagemann disebut Bewustseinsinhalte. Yang menjadi permasalahan adalah bagaimana caranya agar “gambaran dalam benak “ dan “isi kesadaran” pada komunikator itu dapat dimengerti, diterima, dan bahkan dilakukan oleh komunikan. Proses komunikasi dibagi menjadi dua tahap, yaitu: 1. Proses komunikasi secara primer Diagram 1. Proses komunikasi secara primer adalah (Sumber: Olahan Pribadi, 2012) penyampaian pikiran atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan Elemen-elemen komunikasi agar menggunakan lambang/simbol sebagai dapat menjadi sebuah komunikasi yang media. Primer dalam komunikasi adalah efektif sesuai dengan unsur-unsur bahasa, isyarat, gambar dan warna yang komunikasi yang ditampilkan oleh Philip dapat secara langsung Kotler, yaitu: ‘menterjemahkan’ pikiran ataupun 1. Pengirim (sender), merupakan pihak perasaan komunikator kepada yang berperan sebagai komunikator komunikan. yang memberikan pesan kepada pihak 2. Proses komunikasi secara sekunder lain.

105

2. Penulisan dalam bentuk sandi pager, handphone, PDA, dsb (encoding), merupakan proses karena teknologi selalu mengungkapkan pendapatan/informasi berkembang. ke dalam bentuk-bentuk simbolik. b. Prinsip non-allness: “A is not all A”, 3. Pesan (messege), merupakan kata-kata tidak dapat mewakili serangkaian simbol atau seperangkat seluruh realita, misalnya lambang yang memiliki makna tertentu keterbukaan tidak hanya yang disampaikan oleh komunikator. melibatkan kejujuran saja. 4. Media, merupakan saluran atau wadah c. Prinsip self-reflexiness komunikasi yang dipakai membantu Suatu kata sifatnya sangat subjektif proses penyampaian pesan dari tergantung pada pengalaman komunikator kepada komunikan. misalnya keberhasilan. 5. Penerima (receiver), merupakan pihak yang menerima pesan (komunikan) 2. Percakapan yang disampaikan oleh pengirim Percakapan adalah proses negosiasi (komunikator). makna yang memiliki ketentuan dan 6. Tanggapan (response), merupakan aturan yang jelas, yaitu: serangkaian reaksi dari komunikan a. Bersedia bekerja sama. setelah menerima pesan yang b. Mau memberikan informasi. disampaikan oleh komunikator. c. Siap memberikan tanggapan. 7. Umpan balik (feed back), merupakan d. Interaktif. reaksi atas tanggapan penerima. e. Menyesuaikan dengan aturan 8. Gangguan (noise), merupakan percakapan. hambatan/distorsi yang tak terduga Komunikasi non verbal merupakan prilaku terjadi selama proses komunikasi yang non lingulstik yang dikirim dengan berlangsung. Hal ini mengakibatkan sengaja melalui beberapa saluran komunikan mendapat pesan/ informasi komunikasi. Komunikasi ini dapat yang berbeda dari yang dikirimkan oleh menimbulkan kebingungan karena: komunikator. 1. Tanda komunikasi non verbal yang sama dapat diartikan menjadi berbeda Teori Komunikasi Verbal dan Non Verbal oleh orang atau kelompok yang lain Komunikasi verbal diwujudkan dalam 2. Beberapa tindakan komunikasi non bentuk bahasa. Bahasa adalah cara utama verbal yang dikirim bersamaan bisa yang digunakan untuk memproduksi dan menciptakan interprestasi yang mengirimkan pesan kepada orang lain berbeda (membingungkan) dalam bentuk lisan maupun tulisan. Dalam 3. Faktor kepribadiaan, sosial, ekonomi, kehidupan sehari-hari, bahasa yang gender, dan situasi dapat digunakan untuk melakukan kegiatan mempengaruhi berbagai pola tindakan representasi dan percakapan. komunikasi non verbal. 1. Representasi Komunikasi non verbal memiliki kode-kode Bahasa digunakan sebagai perwakilan tertentu, yaitu: untuk menggambarkan sesuatu konsep 1. Penampilan fisik: semua yang bisa yang nyata maupun abstrak. Dalam hal dilihat secara langsung misalnya ini, bahasa memiliki keterbatasan dalam penampilan luar seseorang. perannya sebagai perwakilan suatu hal, 2. Proxemics: jarak, yaitu komunikasi yang yaitu: disampaikan melalui jarak tertentu a. Prinsip non-identity: “A is not A”, misalnya duduk berjauhan. kata-kata mewakili realita tetapi 3. Chronemics: waktu, misalnya selalu terus berubah, misalnya kata terlambat ketika bertemu. moderen tidak dapat terus dipakai untuk mewakili benda beda seperti 106

4. Kinesis: gerakan tubuh, yaitu gerakan a. Wilkipedia , ensiklo-pedia yang melibatkan anggota tubuh bebas berbahasa Indonesia. tertentu misalnya mengangguk. Desain grafis adalah suatu bentuk 5. Haptics: sentuhan, yaitu komunikasi komunikasi visual yang menggunakan yang disampaikan melalui sentuhan teks atau gambar untuk menyampaikan seperti memukul, membelai, berjabat informasi dalam berbagai media tangan, dsb. publikasi guna menyampaikan pesan- 6. Oculesis: mata, yaitu komunikasi yang pesan kepada konsumen seselektif dapat terjadi melalui gerakan mata mungkin. misalnya mengerling, membelalak, b. Henricus Kusbiantoro melirik, dsb. Desain grafis adalah kompromi antara 7. Vocalics: bau, yaitu komunikasi yang seni dan bisnis, yaitu melayani tercipta melalui bau misalnya aroma, kebutuhan orang banyak pada wangi parfum, dsb. pemecahan masalah visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan Teori Desain keunikan dari segi eksekusi visual baik Pengertian Desain dan Desain Grafis konsep maupun visual teknis. Desain berasal dari bahasa Latin yaitu c. Jessica Helfand designo. Designo bermula dari kata Desain grafis adalah kombinasi yang designare yang berarti menjadikan, kompleks kata-kata dan gambar, angka mengadakan, mengatur, menyebabkan, dan grafis, foto dan ilustrasi yang dan menelusuri. Desain dapat pula membutuhkan pemikiran khusus dari diartikan sebagai elemen visual yang seseorang individu yang bisa dikembangkan dengan dalih tertentu dan menggabungkan elemen-elemen ini, diolah sesuai dengan keperluan sehingga dapat menghasilkan sesuatu pengiklanan. yang sangat diingat. Secara keseluruhan, desain berarti suatu Masalah yang harus dipecahkan dalam rancangan yang tepat dan efektif yang desain grafis adalah: menggunakan cara terbaik sehingga a. Mengetahui perhatian motivasi dari sesuatu dapat dibentuk, disebarkan, khalayak. digunakan, dan dikaitkan dengan b. Mengidentifikasi khalayak sasaran. lingkungan. c. Menangkap perhatian masyarakat Grafis berasal dari bahasa Yunani yaitu d. Mengkarakterisasi manfaat dan graphein yang berarti tulisan. Istilah desain maksud dari isi, jasa, dan gagasan grafis pertama kali digunakan pada awal yang akan dikemukakan. abad ke-20. Sama halnya dengan desain, e. Menentukan isi, jumlah kata yang desain grafis juga merupakan kegiatan akan dipakai sebagai judul, kalimat mengolah dan merancang elemen visual dan juga bahan visual. secara estetis tetapi dilakukan dengan mengolah huruf, angka, lambang, gambar, Teori Prinsip dan Elemen Desain foto, maupun ilustrasi sebagai bentuk dari Dalam membuat suatu desain, diperlukan komunikasi. Jadi graphic designer adalah sebuah pondasi yang kuat seperti halnya orang yang merancang maupun bangunan bata, semen, dan rangka sebagai melaksanakan bentuk komunikasi melalui bahan dasarnya. Prinsip-prinsip tersebut media 2D/3D yang dapat dilihat maupun diantaranya adalah: didengar (audio-visual). 1. Kesatuan (unity and grouping): Ada beberapa pengertian tentang desain Berguna menggabungkan elemen yang grafis dari beberapa pengertian tentang berhubungan menjadi satu agar terlihat desain grafis dari beberapa sumber, seperti satu kesatuan yang utuh, diantaranya adalah: sehingga menampilkan organisasi menjadi suatu benda yang tunggal. 107

Ruang kosong (space) juga diperlukan 4. Ukuran: garis, bentuk dan jarak untuk memisahkan antar elemen yang diantaranya yang dapat dibedakan tidak berhubungan. dalam satu ukuran. 2. Kesederhanaan dan keramaian 5. Tekstur: sifat permukaan, bersifat kasar, (simplicity and clutter): halus, mengkilat, dsb. Berfungsi untuk memudahkan 6. Nilai: garis/bentuk yang memiliki nilai pengaturan dan memperkuat pengaruh terang, gelap dan gradasi. dibandingkan dengan desain yang 7. Warna: perpaduan panjang gelombang berelemen terpecah-pecah. Clutter juga cahaya yang menghasilkan pola yang memberikan hasil yang baik jika berbeda ketika mencapai mata kita. diterapkan dengan benar, karena tetap diperlukan pengaturan untuk Faktor yang perlu diperhatikan memudahkan khalayak pasar untuk dalam membuat suatu desain agar desain mengerti maksudnya. tersebut tidak salah penempatannya, 3. Kontras dan dominan (contrast and yaitu: dominance): 1. Function and Porpose, yaitu mengenal Elemen visual yang digunakan jangan sejauh mana fungsi dan pengharapan saling bersaing karena akan suatu desain yang dibuat untuk menimbulkan kebingungan. Elemen disampaikan pada khalayak sasaran, yang ingin digunakan untuk menarik agar karya yang dihasilkan tidak salah perhatian harus lebih dominan. persepsi, misalnya dalam bulan 4. Irama (rhythm): Desember merupakan waktu yang tepat Gabungan antara elemen desain yang untuk mempromosikan barang-barang menimbulkan adanya pengulangan yang bertema Natal. teratur dari satu dan beberapa unsur. 2. Utility and Economy, 5. Proporsi (proportion): yaitu mempertimbangkan akan kegunaan perbandingan dari bagian-bagian objek suatu desain dan unsure ekonomi yang yang satu dengan yang lain secara mempengaruhinya. keseluruhan. 3. Form and Style, mempertimbangkan 6. Keseimbangan (balance): bentuk dan penampilan desain yang Cara untuk menciptakan keseimbangan dibuat agar sesuai dengan tujuan dan yaitu dengan layout asimetris dan desain yang dibuat. simetris. Keseimbangan merupakan 4. Image and meaning, merupakan kesan manifestasi elemen desain dalam gaya dan makna dari suatu desain yang berat dan tekanan gaya yang seimbang dibuat, juga sangat penting untuk komposisinya. diperhatikan karena dengan setiap 7. Pergerakan dan arah (movement and bentuk, warna dan unsur yang direction): membentuknya akan mempengaruhi Harus bisa mengarahkan pergerakan kesan khalayak terhadap desain yang mata pembaca. dibuat.

Menurut Graves (1951:3-12), elemen- Teori Faktor Penentu Keberhasilan Desain elemen yang perlu diperhatikan dalam Menurut Stuart Pugh, keberhaasilan dalam suatu desain adalah: Desain Komunikasi Visual, ditentukan oleh 1. Garis : garis lurus atau garis lengkung. beberapa faktor penting, yaitu: 2. Arah: arah horizontal, vertikal, diagonal 1. Function/needs: karya yang dibuat kiri dan diagonal kanan. harus sesuai dengan permintaan pasar. 3. Bentuk: rangkaian garis dengan 2. User/consumers: konsumen. berbagai arah yang membangun bidang. 3. Orders: surat perintah kerja. 4. Ergonomi/anthropometri : berhubungan dengan kemampuan 108

penglihatan, seperti peletakan elemen misalnya dengan cara pakaian, desain, besar kecilnya ukuran huruf, makanan, norma-norma, dsb. jarak penglihatan, dsb. 21. Social: memperhatikan kelas sosial 5. Material: bahan-bahan yang digunakan ekonomi/lapisan masyarakat, termasuk seperti kertas, aluminium, plastic, dsb. penggunaaan bahan/ material 6. Media: wadah peletakan desain, pembuatan media promosi. misalnya televisi, surat kabar, 22. Time-long life: keberhasilan suatu karya majalah, waktu beredar, jumlah memiliki masa waktu tertentu, misalnya peredaran, daerah pemasaran, dsb. poster dipajang dalam waktu 1 bulan. 7. Printing: proses pencetakan. 23. Law & Regulation : hukum dan 8. Production cost: mempertimbangkan peraturan, misalnya pada media luar biaya pengeluaran untuk media ruang seperti billboard terdapat aturan promosi, percetakan, dsb. tinggi billboard, besar pajak, dsb. 9. Labour cost: biaya yang digunakan 24. Aesthetic & typographic: keindahan sebagai upah untuk para pekerja dalam suatu media promosi dapat diperoleh proses pembuatan/ pemasangan melalui warna, gambar/ilustrasi, media. pencahayaan, dsb. 10. Fee insurance: beberapa asuransi yang 25. Maintenance: mempertimbangkan ditanggung, jika terjadi kerusakan pada faktor pemeliharaan media. media yang dikerjakan. 26. Code of ethics: memperhatikan aturan- 11. Transportation: biaya serta alat aturan periklanan yang berlaku, seperti, transportasi apa yang digunakan. tidak melecehkan/ menghina, 12. Packaging: bahan digunakan dalam menjiplak/mengganda-kan karya orang, proses yang pengembangan misalnya tidak menyinggung merek lain, dsb. menggunakan plastik, kardus, kayu, dsb. 13. Construction: kontruksi untuk Teori Arsitektur pemasangan media luar ruang, seperti Arsitektur adalah bidang multi-displin, billboard, apakah memakai teori termasuk di dalamnya adalah matematika, penanaman pipa, dll. sains, seni, teknologi, humaniora, politik, 14. Psychological aspect: gambar yang sejarah, filsafat, psikologi dan sebagainya. ditampilkan harus menimbulkan Mengutip Vitruvius, “Arsitektur adalaH dampak psikologis bagi yang ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, melihatnya. dan dilengkapi dengan proses belajar: 15. Designer creativity: faktor yang dibantu dengan penilaian terhadap karya menentukan desain yang berhasil, tersebut sebagai karya seni”. Ia pun dengan mengunakan kreativitas. menambahkan bahwa seorang arsitek 16. Intellectual right: karya desain yang harus fasih di dalam bidang musik, didlindungi oleh UU, sehingga jika astronomi, dsb. terjadi penggandaan/penjiplakan, Filsafat adalah salah satu yang utama di pemilik karya tersebut dapat menuntut dalam pendekatan arsitektur. si penjiplak dan akan dikenakan Rasionalisme, empirisisme, fenomenologi, sangsi/denda. strukturalisme, post-strukturalisme dan 17. Services: pelayanan memuaskan dan dekonstruktivisme adalah beberapa arahan tepat waktu. dari filsafat yang mempengaruhi 18. Processing: proses pembuatan dan arsitektur. Menurut Selamat Ridawan pemasangan iklan. Praktisi seorang pengamat arsitektur 19. Environment: desain harus sesuai mengatakan arsitectur Design (in english) dengan lingkungannya. bisa diterjemahkan (in Indonesia) sebagai 20. Culture: memperhatiksn kondisi / hasil desain maupun proses desain. keadaan budaya suatu tempat tertentu, Architecting adalah bagian dari proses desain, yang hasilnya adalah arsitektur. 109

Arsitektur sendiri berarti gambaran yang Bramante tampil menjadi pioner dengan menjelaskan bangunan atas sesuatu mengajukan konsep pelukisan berdasarkan bagian-bagian/komponen-komponennya. pada teknik ‘perspektif’. Teknik dan konsep Arsitektur sering disamakan artinya ini kemudian dianggap sebagai dasar dengan struktur. Hasil desain tidak hanya wujud dari “ruang” dalam arsitektur. arsitektur. Data, deskripsi prosedural Dalam psikologi ungkapan “ruang” proses, dan skenario interaksi pemakainya. tersebut , dikenal dengan istilah “depth” Oleh karena itu, dalam pendekatan yang berarti “kedalaman”. Michelangelo structured design, kita mengenal 4 hasil seorang seniman temperamental dan desain, yaitu desain arsitektural, desain merupakan salah seorang arsitek terbesar prosedural, desain antar muka, dan desain di masa renaisance ini, dalam beberapa data (arsitektur/struktur sistem adalah karyanya sukses menampilkan konsep- salah satunya). Dalam pendekatan object konsep, baik karya dia sebagai perupa oriented Coad-Yourdon, kita mengenal maupun sebagai arsitek dengan desain object/class (arsitektur), desain menampilkan teknik-teknik ‘perspektif’ ini data, desain event handling, dan desain dengan sempurna. antar muka. Menurut Ir. Nurinayat Vinky Dalam buku “architecture in Rahman MT., seorang dosen Fakultas continuity” Sherbon Contacuzino Teknik Program Studi Arsitektur menyebutkan bahwa “architekture is Universitas Sumatera Utara mengatakan: archeology of future” arsitektur indis atau “Arsitektur adalah suatu ekspresi yang kuno tampil sebagai bukti fisik dan visual paling tinggi dari alam pikiran sesorang, yang menyuguhkan perpaduan yang kental semangatnya, kemanusiaannya, antara gaya arsitektur teknologi dan bahan kesetiaannya dan keyakinannya”. bangunan baru yang datang dari Eropa Ungkapan di atas, adalah isi manifesto dengan iklim dan budaya dan seni kriya bersama yang dibuat oleh Walter Gropius, setempat. Begitu kental akan nuansa Bruno Taut dan Adolf Behne yang estetika dan keindahan yang melengkapi disebarluaskan di dalam suatu pameran aspek fungsi dan kegunaan serta karya arsitek-arsitek yang belum terkenal konstruksi atau kekokohan. pada saat di Berlin pada tahun 1919. Arsitektur Yunani Klasik mempunyai dasar Museum Kota prinsip yang dikenal dengan istilah “figure Museum yang dipilih, selain karena & ground”, mirip seperti yang ditampilkan arsitekturnya mendukung untuk diteliti arsitek-arsitek Romantis di Eropa Barat lebih detail, juga karena sesuai dengan seabad yang lalu. Teknik seperti ini judul yang ditulis sebelumnya. Museum menampilkan karya-karya arsitektur dan yang dipilih diantaranya sebagai berikut; lingkungan alamnya secara hablur dan 1. Museum Sejarah (Fatahilah). menyatu, yang sering juga dikenal dengan 2. Museum . istilah “picturesque” atau tampil seperti 3. Museum Seni Rupa dan Keramik. layaknya sebuah lukisan. Jadi, jauh 4. Museum Bahari. sebelum ilmu Psikologi lahir dan dikenal sebagai suatu disiplin ilmu, aspeknya Desain Multimedia (psikologi) telah digunakan manusia dalam Multimedia merupakan kombinasi menciptakan karya arsitektur ataupun teks, seni, suara, animasi, dan video yang berkarya seni. disampaikan kepada kita melalui komputer Di jaman renaisance di awal abad XVI, di atau peralatan manipulasi elektronik dan saat eksisnya para perupa-perupa digital yang lain. Multimedia dapat fenomenal seperti Leonardo Da Vinci, menimbulkan sensasi yang dahsyat. Michelangelo, Bramante dan Raphael, Menurut Glenn ochsenrelter, aspek inipun kental dipakai dalam implementasi kemampuan multimedia berkarya. dalam komputer hanya merupakan 110

episode terbaru dari serial panjang lukisan Al-Haitham, seorang Arab juga gua, manuskrip, buatan tangan, mesin menemukan menemukan gejala yang cetak, radio, televisi, dst. Kemajuan ini sama. Foto pertama dibuat pada tahun merefleksikan harapan alami manusia 1826 selama 8 jam. Louis Jacques mande untuk menciptakan jalan keluar bagi Daquerre merupakan bapak fotografi dunia ekspresi kreatif, menggunakan teknologi (1837). Kamera Obcura merupakan kamera dan imajinasi untuk memperoleh yang pertama kali yang dipakai untuk kekuasaan dan kebebasan dalam gagasan. menggambar kemudian memotret. Proyek multimedia ada 2 jenis, yaitu: Kamera Kodak (Eastmant Kodak) pertama 1. Linier: proyek multimedia yang berjalan kali ditemukan oleh Snapshooter 1888 di dari awal hingga akhir. Amerika. Tahun 1900 seorang Juru gambar 2. Non linier: proyek multimedia yang telah mencipta kamera Mammoth. Kamera memberikan kebebasan kepada ini amat besar ukurannya dimana beratnya pengguna untuk mengontrol navigasi 1,400 pound. Lens seberat 500 pound. dan dapat menjelajahi isi sesuai dengan Sewaktu mengubah atau memindahkannya keinginan. Jenis yang terakhir ini perlu tenaga manusia sebanyak 15 orang. memungkinkan pengguna untuk Fotografi (Photography, Ingrris) berasal memperoleh informasi personal yang dari 2 kata yaitu Photo yang berarti cahaya kuat. dan Graph yang berarti tulisan/ lukisan. Menurut Jay Sandom, Einstein & Sandom, Dalam seni rupa, fotografi adalah proses multimedia merupakan piranti presentasi melukis/menulis dengan menggunakan dan penjualan yang sangat efektif. Interaksi media cahaya. Sebagai istilah umum, langsung antara pengguna dengan piranti fotografi berarti proses atau metode untuk yang digunakan akan membuat tingkat menghasilkan gambar atau foto. Dari suatu ingatan mencapai 60 persen. objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media Animasi yang peka cahaya. Alat paling populer Animasi, atau lebih akrab disebut untuk menangkap cahaya ini adalah dengan film animasi, adalah film yang kamera. Jadi dapat disimpulkan bahwa merupakan hasil dari pengolahan gambar tidak ada cahaya, berarti tidak ada foto tangan sehingga menjadi gambar yang yang bisa dibuat Prinsip fotografi adalah bergerak. Pada awal penemuannya, film memokuskan cahaya dengan bantuan animasi dibuat dari berlembar-lembar pembiasan sehingga mampu membakar kertas gambar yang kemudian diputar medium penangkap cahaya. Medium yang sehingga muncul efek gambar bergerak. telah dibakar dengan ukuran luminitas Dengan bantuan komputer dan grafika cahaya yang tepat akan mengalihkan komputer, pembuatan film animasi bayangan identik dengan cahaya yang menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan memasuki medium pembiasan (selanjutnya akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan disebut lensa). Untuk menghasilkan film animasi 3 dimensi daripada film intensitas cahaya yang tepat untuk animasi 2 dimensi. menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah Fotografi mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, Pada abad ke-5 sebelum masehi, ada seorang fotografer bisa mengatur orang yang bernama MoTi, berhasil intensitas cahaya tersebut dengan menemukan gejala fotografi. Apabila merubah kombinasi ISO / ASA (ISO Speed). sebuah ruangan gelap ada lubang yang Diafragma (Aperture), dan Kecepatan Rana memancarkan sinar, maka di tembok suatu Speed Kombinasi antara ISO, Diafragma & ruangan tersebut akan terlihat gambar Speed selanjutnya disebut sebagai sumber cahaya tadi secara terbalik. Exposure.

111

Di era fotografi digital dimana film tidak sebagai gedung Balaikota, pusat digunakan, maka kecepatan film yang pemerintahan Belanda saat masih semula digunakan berkembang menjadi berkuasa di Indonesia hingga akhirnya Digital ISO. Butuh pengalaman yang cukup pada tanggal 30 Maret 1974, oleh untuk mendapatkan hasil gambar yang kita pemerintah Indonesia, gedung ini inginkan. Misalnya: shutter speed, kemudian diresmikan sebagai Museum diafragma, dan ISO/ASA. Ketiganya adalah Fatahillah. faktor pendukung yang ada disetiap Terletak di Jalan Taman Fatahillah No. 2, kamera manapun baik yang DSLR atau Jakarta Barat, museum ini menyimpan poket sekalipun. Karena selain bisa banyak hal yang bisa diceritakan dari masa menaikan saturasi, perubahan warna pada lalu. Mulai dari perjalanan sejarah Jakarta, LCD kamera, bisa juga merekam gambar hasil penggalian arkeologi di kawasan sesuai yang diinginkan seorang pemotret. Jakarta, mebel antik dari abad ke-18, Perkembangan teknologi yang semakin keramik, gerabah, hingga batu prasasti. canggih, jaman sekarang fotografi Koleksi-koleksi ini terdapat di berbagai mengunakan film sudah jarang dijumpai. ruang, seperti Ruang Prasejarah Jakarta, Adanya kamera digital sangat membatu Ruang Tarumanegara, Ruang Jayakarta, bagi para pemula dibidang fotografi ini, Ruang Fatahillah, Ruang Sultan Agung, dan karena selain lebih mudah Ruang MH Thamrin. Terdapat juga mengunakannya, kamera digital bisa berbagai koleksi tentang kebudayaan menjanjikan kita menjadi lebih profesional. Betawi, numismatik, dan becak. Bahkan Apapun tujuan pemotretan, secara umun kini juga diletakkan patung Dewa Hermes dapat dikatakan, bahwa membuat foto (menurut mitologi Yunani, merupakan yang baik, merupakan proses yang dewa keberuntungan dan perlindungan kompleks dan merupakan kombinasi dari bagi kaum pedagang) yang tadinya terletak lima faktor utama menurut Andreas di perempatan Harmoni dan meriam Si Feininger, dalam buku The Complete Jagur yang dianggap mempunyai kekuatan Photographer faktor-faktor tersebut magis. adalah: Museum Fatahillah hanyalah salah satu di 1. Sifat sasaran (objek) yang akan dipotret. antara makin langkanya bangunan tua dan 2. Kepribadian sang pemotret. bersejarah di Ibu Kota, yang menjadi saksi 3. Konsep sang pemotret tentang sasaran bisu perjuangan rakyat Indonesia terhadap pemotretan. pemerintah Belanda saat itu. Bangunan 4. Pelaksanaan teknis pemotretan. Museum Fatahillah ini, menorehkan 5. Untuk siapa potret itu dibuat. banyak kenangan bagi mereka yang pernah tinggal, maupun yang hanya singgah di Data Museum Sejarah Jakarta (Museum Jakarta tempo doeloe. Hingga kini museum Fatahilah) ini masih dikunjungi. Tak hanya oleh Museum Sejarah Jakarta, atau Museum wisatawan lokal, namun juga oleh Fatahillah. Dibangun tahun 1620, dengan wisatawan mancanegara, khususnya menempati areal seluas 13 ribu meter wisatawan Eropa. persegi, Bangunannya bergaya arsitektur kuno abad ke-17 yang terdiri atas Data Museum Wayang bangunan utama dengan dua sayap di Museum Wayang adalah sebuah bagian timur dan barat serta bangunan museum yang berlokasi di Jalan Pintu Besar sanding yang digunakan sebagai kantor, Utara Nomor 27, Jakarta Barat. Gedung ruang pengadilan, dan ruang-ruang bawah yang tampak unik dan menarik ini telah tanah yang dipakai sebagai penjara. beberapa kali mengalami perombakan. Dulu, pada jaman VOC, gedung ini Pada awalnya bangunan ini bernama De bernama Stadhuis atau Stadhuisplein yang Oude Hollandsche Kerk ("Gereja Lama digunakan oleh pemerintahan Belanda Belanda") dan dibangun pertama kali pada 112

tahun 1640. Tahun 1732 diperbaiki dan mentari terasa begitu menyengat kulit. berganti nama De Nieuwe Hollandse Kerk Tetapi hal itu bukan halangan untuk (Gereja Baru Belanda) hingga tahun 1808 mengetahui sejarah berdirinya Kota akibat hancur oleh gempa bumi pada Jakarta. Begitu sampai dekat museum, saya tahun yang sama. Di atas tanah bekas berhenti sejenak di depan Pasar Ikan yang reruntuhan inilah dibangun gedung menjadi bagian dari komplek Museum museum wayang dan diresmikan Bahari. Suasana kumuh terasa sekali begitu penggunaannya sebagai museum pada 13 sampai di dekat gerbang museum. Agustus 1975. Meskipun telah dipugar Pandangan mata tertumbuk pada lapak beberapa bagian gereja lama dan baru pedagang yang semerawut, serta hidung masih tampak terlihat dalam bangunan ini. terpaksa kembang kempis karena aroma Museum Wayang memamerkan bau amis ikan laut yang dijajakan di lapak berbagai jenis dan bentuk wayang dari tersebut, tapi saya berusaha agar tak seluruh Indonesia, baik yang terbuat dari menutup hidung untuk membiasakan kayu dan kulit maupun bahan-bahan lain. aroma tersebut. Wayang-wayang dari luar negeri ada juga Begitu masuk pelataran museum, di sini, misalnya dari Republik Rakyat Cina pandangan mata langsung menyapu dan Kamboja. Hingga kini, Museum bangunan yang berdiri persis di samping Wayang mengkoleksi lebih dari 4.000 buah Muara Sungai ini. Ada dua wayang, terdiri atas wayang kulit, wayang bangunan yang berada di dua sisi, sisi barat golek, wayang kardus, wayang rumput, dikenal dengan sebutan Westzijdsche wayang janur, topeng, boneka, wayang Pakhuizen atau Gudang Barat yang beber dan gamelan. Umumnya boneka dibangun secara bertahap mulai tahun yang dikoleksi di museum ini adalah 1652 sampai 1774, sedang yang di sisi boneka-boneka yang berasal dari Eropa timur disebut Oostzijdsche Pakhuizen atau meskipun ada juga yang berasal dari Gudang Timur. Gudang barat terdiri dari beberapa negara non-Eropa seperti empat unit bangunan, tiga unit diantaranya Thailand, Suriname, Tiongkok, Vietnam, digunakan sebagai Museum Bahari yang India dan Kolombia. pembangunannya juga secara bertahap. Tahap pertama tahun 1718, kedua tahun Data Museum Seni Rupa dan Keramik 1773, dan ketiga tahun 1774. Gedung Museum Seni Rupa dan Keramik ini dibangun tahun 1870. Awalnya Pendekatan emosional dipakai sebagai lembaga peradilan Belanda Pendekatan emosional adalah atau Read Van Justitie, kemudian pada pendekatan yang dilakukan dalam bentuk masa pendudukan Jepang dan perjuangan visualisasi yang dapat merangsang kemerdekaan Indonesia gedung ini terciptanya awareness atau kesadaran digunakan sebagai asrama militer. masyarakat secara umum, khususnya Selanjutnya pada tahun 1967 digunakan kalangan remaja hingga dewasa. Dengan sebagai kantor Walikota Jakarta Barat. pendekatan ini diharapkan mereka yang Pada tahun 1986 digunakan sebagai menjadi target audience khusus tersebut kantor Dinas Museum dan Sejarah DKI dapat ditarik dan terus mencari informasi Jakarta hingga tahun 1975. Pada tanggal 20 lebih lanjut tentang arsitektur museum Agustus 1976 diresmikan sebagai gedung kota Jakarta khususnya arsitektur tempo Balai Seni Rupa dan kini berganti nama dulu. menjadi Museum Seni Rupa dan Keramik Pendekatan artistik Data Museum Bahari Pendekatan yang dilakukan yaitu Museum Bahari yang terletak di Jl dengan menggunakan perpaduaan teknik Pasar Ikan No. 1, , Jakarta digital printing dan multimedia yang diolah Utara. Udara siang itu begitu panas, sinar sedemikian rupa sehingga informasi yang 113

disampaikan sesuai dengan karakteristik tersebut, misalnya bagian depan setiap arsitektur museum kota Jakarta khususnya museum yang disajikan secara visual arsitektur tempo dulu dalam rekaman dan dipadukan dengan button yang bisa multimedia yang dikenal oleh target dipilih sesuai dengan keinginan audience selama ini. penikmatnya, yang mana akan dipilih 1. Pendekatan kreatif terlebih dahulu. Pendekatan ini merupakan pendekatan 2. Out line yang menggunakan perpaduan secara Out line atau garis-garis yang dinamis dan harmonis yang diolah mendukung disetiap elemen desain seodemikian rupa dari elemen-elemen yang dihadirkan secara visual melalui visual, penggunaan tipografi, pemilihan media interaktif yang dikemas dalam warna, hingga pesan yang ingin bentuk CD interaktif yang bisa dinikmati disampaikan. melalui alat bantu seperti VCD, DVD dan 2. Pendekatan rasional juga komputer. Pendekatan rasional adalah pendekatan yang menyertai dan mendukung 3. Warna pendekatan emosional yang telah Warna yang akan digunakan dalam dilakukan. Pendekatan ini dilakukan visualisasi CD interaktif ini adalah karena target audience memiliki tingkat warna-warna yang sesuai dengan warna pendidikan yang cukup baik, sehingga arsitektur museum itu sendiri sebagai diperlukan penjelasan secara rasional warna dominan, yaitu warna coklat, untuk memberikan informasi penting hitam, putih, dan merah. Selain itu, mengenai pengenalan arsitektur menggunakan warna-warna lain yang museum Kota Tua Jakarta dalam CD mendukung warna klasik yang Interaktif. Pendekatan rasional ini dihadirkan dalam arsitektur bangunan berupa body copy yang digunakan museum tersebut. dalam beberapa media lini atas yang digunakan. Key Visual Key Visual dari CD Interaktif pengenalan Unique Selling Point arsitektur museum ini adalah template Unique Selling Point yang akan dijual yang berukuran kecil seperti kalender. adalah sebuah CD interaktif tentang Dengan image yang menarik setiap main pengenalan arsitektur museum Kota Tua page-nya. Jakarta dalam CD Interaktif dengan informasi yang lengkap dan memiliki Tipografi banyak fasilitas dan desain yang menarik, Tipografi yang dipakai pada visualisasi CD sehingga CD interaktif ini dikemas untuk Interaktif pengenalan arsitektektur menawarkan keindahan arsitektur museum ini ada 9 jenis font yang museum Kota Tua Jakarta dalam CD digunakan yaitu: Interaktif. 1. Courier New 2. Century Ghothic Pendekatan Kreatif 3. BoomerangItalic Pendekatan elemen-elemen visual yang 4. Pristina mendukung pada tampilan yang akan 5. Showcard Gothic dihadirkan dalam CD interaktif yang akan 6. Franklin Gothic H. disajikan melalui: 7. Tw Cen MT 1. Backgraund 8. Footlight MT Light Background yang ditampilkan pada 9. Arno Pro halaman depan yaitu sebuah gambar yang mendukung dari CD interaktif

114

JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 2, Desember 2012

HASIL KARYA arsitektur museum kota Jakarta khususnya 1. Label CD Interaktif arsitektur tempo dulu dilakukan. 4. X-Banner

Gambar 1. Label CD Interaktif Bahan : Kertas Tempel. Ukuran : 13x13 cm. 2. Cover CD Interaktif

Gambar 4. X-Banner Bahan: Vinil Paper. Ukuran: 60 x 160 cm. X-Banner ditempatkan di depan pintu masuk museum. 5. Flow Chart isi CD

Gambar 2. Cover CD Interaktif Bahan: Art Carton 260gr. Ukuran: 13 x 13cm. Desain cover CD menggunakan media art carton dengan desain sesuai isi CD. 3. Poster

Diagram 2. Flow Chart isi CD

6. Bagian Awal Tampilan Muka CD interaktif

Gambar 3. Poster A3 Bahan: Art Carton Glossy. Ukuran: A3. Poster dipasang dan ditempatkan pada Gambar 5. Tampilan Awal Muka Isi CD Interaktif saat peluncuran CD Interaktif tentang

7. Tampilan Halaman Museum Bahari

115

JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 2, Desember 2012

SIMPULAN Dalam era digital saat ini, adalah suatu hal hal yang tidak bisa dihindari jika segala sesuatu ingin dicapai dengan cara yang cepat/instant. Fotografi digital adalah contoh nyata. Bidik objek yang ingin diabadikan, lalu share melalui jejaring sosial. Sayangnya, hal ini tidak sejalan dengan keingintahuan akan objek Gambar 6. Tampilan Halaman Museum Bahari bersejarah seperti museum, seperti yang ada di area Kota Tua Batavia 8. Tampilan Halaman Museum Wayang Pembuatan karya berjudul Pengenalan Arsitektur Museum Kota Tua Jakarta dalam CD Interaktif diharapkan dapat memperluas pengenalan arsitektur bangunan khususnya museum yang terletak di Kota Tua Jakarta. Dengan teknik fotografi dan didukung metode interaktif, diharapkan masyarakat dapat mengenal museum di Kota Tua Batavia, baik dari sisi interior maupun Gambar 7. Tampilan Halaman Museum Wayang eksterior.

9. Tampilan Halaman Museum Sejarah Jakarta

Gambar 8. Tampilan Halaman Museum Sejarah Jakarta

10. Tampilan Halaman Museum Seni Rupa dan Keramik

Gambar 9. Tampilan Halaman Museum Seni Rup dan Keramik

116

JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 2, Desember 2012

DAFTAR PUSTAKA

Meggs , Philip B, Alston W. Purvis. (2011). Meggs’ History of Graphic Design. New York: Wiley, John & Sons, Incorporated. Rustan, Surianto. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. ------. (2009). Mendesain Logo. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte intermedia. Sihombing, Danton. (2003). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Ardianto, Fery. (2006). Materi Seminar Fotografi 1 untuk Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia. Jakarta. Max, Arifin ’Cliks’. (2007). Materi Seminar Fotografi Pencahayaan Lampu Studio untuk Umum. Jakarta. Sugiarto, Atok. (2007). Cuma buat yang ingin Jago Foto. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Triadi, Darwis. (2006). Materi Seminar Fotografi 2 untuk Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitaas Bunda Mulia. Jakarta. Zainuddin, Dazir. (2005). Diktat Kuliah Fotografi Dasar 1 untuk Mahasiswa Desain Komunikasi Visual. Jakarta.

Sumber Lainnya: www.arsitektur.com. Diakses 26 Oktober 2012. www.asikmotret.com. Diakses 8 Oktober 2012. www.kotajakarta.com. Diakses 12 September 2012. www.forumfotografer.net. Diakses 11 September 2012. www.fotoantik.com. Diakses 11 September 2012. www.fotomania.com. Diakses 18 September 2012.

117