Fachbereich 4: Informatik

Seminar

Echtzeit-Rendering SS 2008

Games

vorgelegt von Sandra Jakob und Stefanie Zittlau

Betreuer: Prof. Dr. Stefan Muller¨ (Institut fur¨ Computervisualistik, AG Computergrafik)

Koblenz, 23. Juli 2008 Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 4

2 Klarung¨ der Grundbegriffe 4 2.1 Spiel“ ...... 4 ” 2.2 Game“ ...... 4 ” 2.3 Gameaufbau“ ...... 5 ” 2.4 Middleware“ ...... 6 ” 2.5 Game-Engine“ ...... 6 ” 2.5.1 Grafik-Engine“ ...... 7 ” 2.5.2 Physik-Engine“ ...... 7 ” 2.5.3 Sound-Engine“ ...... 7 ” 2.5.4 Kunstliche¨ Intelligenz - KI“ ...... 8 ” 2.5.5 Zustandsspeicherung“ ...... 8 ” 2.5.6 Steuerung und Eingabe“ ...... 8 ” 2.5.7 Netzwerk“ ...... 8 ” 2.5.8 Skripting“ ...... 9 ” 3 Ruckblick¨ 9 3.1 Damals...... 9 3.1.1 Pong und Space-Invaders ...... 9 3.1.2 Adventures und Rollenspiele ...... 9 3.1.3 Strategie ...... 10 3.1.4 Action ...... 11 3.1.5 Sport ...... 11 3.1.6 Simulation ...... 12

4 Aktuelle kommerzielle und Open Source Game-Engines 12 4.1 Kommerzielle Engine: CryEngine 2 ...... 12 4.1.1 Technologie ...... 12 4.1.2 Graphik-Engine ...... 13 4.1.3 Physik-Engine ...... 15 4.1.4 Character-Animation-System ...... 16 4.1.5 KI-System ...... 16 4.1.6 Integrierter CryEngine Sandbox 2 Editor ...... 17 4.2 Open Source Engines ...... 17 4.2.1 Blender Game Engine ...... 17

5 Spiele: Status quo und Visionen 21 5.1 ...... 21 5.2 2 ...... 21 5.3 Sadness ...... 22

1 6 Ausblick 23 6.1 Arbeitswelt - Spielewelt - Lernwelt ...... 23 6.2 Spielesysteme im Wandel der Zeit ...... 24

7 Fazit 25

2 Abbildungsverzeichnis

1 Abstrakter Aufbau eines Spiels...... 5 2 Ubersicht¨ uber¨ Game-Middelware Komponenten...... 6 3 Screenshots des Remakes Maniac Mansion Deluxe [Hen08] . . . 10 4 Screenshots The Ancient Art Of War“ [Mob08a] ...... 11 ” 5 CryEngine 2: Lichstrahlen [Cry08] ...... 13 6 Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps [Cry08] ...... 14 7 Subsurface Scattering [Cry08] ...... 15 8 CryEngine 2: Darstellung einer Seilbrucke¨ [Cry08] ...... 15 9 Beispiele fur¨ Parametric Skeletal Animation und Procedural Moti- on Warping [Cry08] ...... 16 10 Gerendertes Bild des Modells. [Dok08a] ...... 18 11 Anwendung der Bump Map. [Dok08b] ...... 18 12 Anwendung der Normal Map, betrachtet senkrecht von oben.[Dok08c] 19 13 Anwendung der Normal Map betrachtet von der Seite. [Dok08d] . 19 14 Anwendung einer Environment Map. [Wik08] ...... 20 15 Simulation von Wasser und Haaren mit dem Partikelsystem. [Fou08] 21 16 Vergleich Real-Life-Fotos und Graphiken des Spiels Crysis [CZ08] 22 17 Far Cry 2: Advanced Indirect Lighting [THD08] ...... 22 18 Sadness [Nib08] ...... 23 19 Das Spiel: In Memoriam...... 24 20 Neuronales Headset:Epoc...... 25

3 1 Einleitung

Sie sind kaum mehr wegzudenken. Spiele. Es gibt sie in den verschiedensten For- men: Gesellschafts-, Brett-, Video-, Computerspiele oder auch Arcade-Automaten. Diese Ausarbeitung behandelt vor allem die Entwicklung der Computerspiele von 1980 bis 2008, sowie aktuelle und zukunftige¨ Spieletrends. Zunachst¨ werden die grundlegenden Begriffe der Spiele und Spieleprogram- mierung geklart,¨ sowie ein Uberblick¨ der Entwicklung der verschiedenen Gen- res gegeben. Weiterhin wird ausfuhrlich¨ auf den aktuellen Stand der Technolo- gien sowohl von kommerziellen als auch Open-Source Engines eingegangen und an anschaulichen Beispielen verdeutlicht. Wie sich Spielesysteme immer weiter verandert¨ haben und auch weiterhin verandern¨ werden, wird im Ausblick betrach- tet.

2 Klarung¨ der Grundbegriffe

2.1 Spiel“ ” Der Begriff Spiel“ (v. althochdt.: spil fur¨ Tanzbewegung“1) bezeichnet eine Betatigung,¨ ” ” welche ohne einen bewussten Zweck ausgefuhrt¨ wird. Sie wird von der ausfuhrenden¨ Person zum Vergnugen,¨ zur Entspannung oder allein aus Freude an der Betatigung¨ selbst vollzogen. Ein Spiel wird wegen seiner selbst gespielt, es ist Selbstzweck. Beim Spielen werden kognitive und motorische Fahigkeiten¨ geschult.Soziale Fahigkeiten¨ konnen¨ insbesondere durch Gemeinschaftsspiele gefordert¨ werden. Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsablaufe,¨ welche sich abhangig¨ von der Spiel- art ergeben, zugrunde. Aus diesen Ablaufen¨ konnen¨ dann Regeln hervorgehen. [EMS08] Der niederlandische¨ Kulturhistoriker Johan Huizinga brachte die Spieltatigkeit¨ durch seine Studie homo ludens“2 (lt. der spielende Mensch) erstmals in die wissen- ” schaftliche Diskussion:

Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschaftigung,¨ die innerhalb gewisser ” festgesetzter Grenzen von Zeit (und Raum) nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefuhl¨ der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins“ als das ,gewohnliche¨ Leben’.“ [Bar08] ”

2.2 Game“ ” Im englischen Sprachraum wird zwischen den Begriffen play“ und game“ un- ” ” terschieden, welche beide allerdings als Spiel“ ubersetzt¨ werden konnen.¨ play“- ” ” Aktivitaten¨ werden oft mit Kinderspielen assoziiert, wohingegen games“ eher als ” 1Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel 2Homo ludens: http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/

4 erwachsenere, reifere Spieltatigkeiten¨ wahrgenommen werden, da games“ im All- ” gemeinen ein komplexes Regelwerk besitzen und einen stark sozialen Anspruch an die Spieler stellen. Dass jedoch auch plays“ ein striktes Regelwerk besitzen verdeutlicht der Anthro- ” pologe Daniel Vidart an dem Beispiel Pilot spielen“. Auch hier gibt es Regeln, ” wenn eventuell auch unausgesprochen, dass es gilt sich wie ein Pilot und nicht wie beispielsweise ein Arzt zu verhalten. Games“ und play“ lassen sich also nur schwer bis gar nicht anhand von Regeln ” ” allein unterscheiden. Eine passendere Differenzierung lasst¨ sich uber¨ das Spiel- ergebnis erreichen: games“ haben ein Ergebnis, ein Ziel, es gilt zu gewinnen, ” plays“ hingegen nicht. [Fra08] In der deutschen Sprache gibt es diese Unterschei- ” dung jedoch nicht. Umgangssprachlich versteht man im deutschen Sprachraum un- ter einem Game“ ein Spiel, welches mittels elektronischer Medien (PC, Automat, ” Konsole, Handy,...) ausgefuhrt¨ wird.

2.3 Gameaufbau“ ” Games bestehen aus Sicht eines Game-Entwicklers grundsatzlich¨ aus zwei Kern- bausteinen, dem Spieleinhalt und der zugrundeliegenden Technologie, auch Game- Engine genannt, welche das Spiel verwirklicht. Da sich die meisten Spiele in ih- ren Technologien ahneln,¨ ist es moglich¨ mit einer einzelnen Game-Engine mehre- re Spiele zu erstellen. Ein einzelnes Spiel kann naturlich¨ auch uber¨ verschiedene Engines realisiert werden - allerdings nur im Rahmen der Technologien, welche unterstutzt¨ werden.

Abbildung 1: Abstrakter Aufbau eines Spiels.

Es ist moglich¨ mit einer Engine Spiele unterschiedlicher Genres zu entwi- ckeln. Oft jedoch sind die Game-Engines auf ein bestimmtes Genre spezialisiert wie beispielsweise First-Person-Shooter-Engines (FPS-Engines), sodass ein deut- licher Leistungsschwerpunkt gegeben ist. Auch eine Spezialisierung auf eine be- stimmte Teilkomponente der Game-Engine ist moglich.¨ Durch diese Spezialisierungen bietet es sich an, nicht fur¨ jedes neu zu erstellen- de Spiel eine komplett neue Game-Engine zu programmiern oder zu kaufen, son-

5 dern stattdessen auf bereits vorhandene und etablierte Losungen¨ zuruckzugreifen.¨ Middleware-Produkte sind hierfur¨ eine gute Losung.¨ [uMB08a]

2.4 Middleware“ ” Middleware nennt man im Allgemeinen Entwicklungspakete, welche nicht nur aus der Game-Engine selbst oder einer ihrer Kernkomponenten besteht, sondern zusatzlich¨ meist auch aus einer Beispiel-Appikation, Bearbeitungstools, Dokumen- tation, Tutorials, Exporter und weiteren Tools.[uMB08b] Der Einsatz von Middle- ware spart Kosten und Zeit. Der Entwicklungsaufwand wird geringer und durch die Spezialisierungen werden die Produkte qualitativ hochwertiger.

Abbildung 2: Ubersicht¨ uber¨ Game-Middelware Komponenten.

2.5 Game-Engine“ ” Eine Game-Engine ist die Kernkomponente eines jeden Games. Man versteht dar- unter eine Programmbibliothek, welche dem Programmierer die Spielentwicklung erleichtert. Sie stellt unter Anderem darunterliegende Technologien bereit und ermoglicht¨ ggf. die Entwicklung fur¨ verschiedene Plattformen. Eine Game-Engine bietet im Allgemeinen folgende Grundfunktionalitaten:¨ Eine Grafik- bzw. 3D-Engine zur Berechnung der grafischen Ausgabe, eine Physik- En- gine fur¨ physikalische Eigenschaften, eine Sound-Engine zwecks Soundein- und - ausgabe, Skripting zur Programmiererleichterung, kunstliche¨ Intelligenz zur Simu- lation von Gegnern beispielsweise, Netzwerkunterstutzung¨ fur¨ Multiplayer- Spie-

6 le, Zustandsspeicherung, um zu einem Spielstand zuruckkehren¨ zu konnen¨ und der Steuerung zur Interaktion.

2.5.1 Grafik-Engine“ ” Die Grafik-Engine ist fur¨ die grafische Darstellung auf dem Bildschirm verant- wortlich. Handelt es sich dabei um dreidimensionale Grafiken, so spricht man auch von einer 3D-Engine. Sie ubernimmt¨ u.a. das Laden und Anzeigen von Texturen und 3D-Modellen, berechnet Licht- und Schattenverhaltnisse¨ und berechnet Effek- te von Wasser, Explosionen oder Ahnlichem.¨

2.5.2 Physik-Engine“ ” Die Physik-Engine berechnet grundsatzlich¨ zwei Arten physikalischer Gesetze: Die Rigid-Body-Physik und die Ragdoll-Physik. Rigid-Body-Physik bezeichnet die Newton’schen Mechanikgesetze. Hierbei werden physikalische Eigenschaf- ten und Verhaltensweisen starrer Korper¨ berechnet. So werden z.B. Positions-, Geschwindigkeits- oder auch Rotationsanderungen¨ von Objekten uber¨ Zeitinter- valle bestimmt. Unter Ragdoll-Physik (engl., zu deutsch: Stoffpuppe) hingegen versteht man die physikalischen Eigenschaften mehrerer miteinander verbunde- ner starrer Korper,¨ welche sozusagen als Gliedmaßen uber¨ Gelenke miteinander verbunden sind. Die Gliedmaßen werden einzeln berechnet. Die Ragdoll-Physik eignet sich z.B. zur Berechnung von Lebewesen, die Rigid- Body- Physik fur¨ star- re Gegenstande¨ und Dekorationen. Daruber¨ hinaus ist eine Physik- Engine auch in der Lage wehende Stoffe realistisch darzustellen und Objekten bestimmte Materialien zuzuweisen, sodass das Objekt andere physikalische Eigenschaften wie z.B. eine andere Reibung oder Dehnbar- keit aufweist.

2.5.3 Sound-Engine“ ” Die Sound- oder Audio-Engine ubernimmt¨ samtliche¨ Soundein- und ausgaben. Sie kummert¨ sich also um das Abspielen von Sounddateien sowie die Aufnahme von Tonen¨ uber¨ den Mikrofoneingang. Heutige Sound Engines unterstutzen¨ das Ab- spielen von 3D-Sound. Auch Standards wie EAX (Environmental Audio Exten- sions3) werden oftmals unterstutzt.¨ Bei EAX handelt es sich um Erweiterungen, welche einen vorhandenen Sound an die jeweilige Umgebung anpassen, sodass er nicht mehrmals fur¨ verschiedene Umgebungen aufgenommen werden muss. Be- findet sich der Spieler beispielsweise virtuell in einer großen Halle, so wird dem Sound ein Hall- oder Echo-Effekt hinzugefugt,¨ wohingegen der gleiche Sound un- ter Wasser gedampft¨ wird.[Nor08]

3EAX: http://www.soundblaster.com/technology/welcome.asp?j1=eax

7 2.5.4 Kunstliche¨ Intelligenz - KI“ ” Eine Spiele-KI simuliert meistens das Verhalten eines Gegners. Zudem simuliert sie je nach Art des Spieles auch Alliierte oder andere Nicht-Spieler-Charaktere, z.B. in Gottersimulationen.¨ Die Charaktere sollten so menschlich wie moglich¨ agieren. Zum Beispiel schießen Bots in Egoshootern zuruck¨ und/oder versuchen den Geschossen des Spielers auszuweichen, wohingegen sie in Rennspielen den schnellstmoglichen¨ Weg ins Ziel suchen und dabei die gegnerischen Autos uberholen¨ und ihnen ausweichen mussen.¨ Der Schwierigkeitsgrad der KI ist meistens frei wahlbar,¨ sodass man sowohl als Anfanger¨ wie auch Fortgeschrittener beispiels- weise einen etwa gleichstarken Gegner zugewiesen bekommt.[Nor08]

2.5.5 Zustandsspeicherung“ ” Die Zustandsspeicherung spielt besonders in Single-Player-Spielen eine wichtige Rolle. Um von einem vormals erreichten Spielstand weiterspielen zu konnen,¨ gilt es den aktuellen Spielstand zu bestimmten Zeitpunkten zu speichern. Hierbei gibt es grundsatzlich¨ zwei verschiedene Methoden der Umsetzung: Die Serialisierung bietet den Vorteil, den kompletten Spielstand zu speichern, benotigt¨ dadurch jedoch viel Speicherplatz. Die Speicherung weniger ausgewahlter¨ Daten hingegen ist auch weniger speicherlastig. Andererseits sind die hierfur¨ benotigten¨ Speicheralgorith- men beispielsweise deutlich komplexer als bei der Serialisierung.[Nor08]

2.5.6 Steuerung und Eingabe“ ” Die eine moglichst¨ einfache und direkte Spielesteuerung ist wichtig fur¨ ein erfolg- reiches Spiel. Zur Eingabe dienen neben Tastatur und Maus auch Joysticks, Game- pads und Lenkrader¨ mit Pedalen, etc. Ein besonderes Feature ist hierbei ForceFeed- back. Integrierte Motoren in den Geraten¨ erzeugen abhangig¨ von der Spielsituation bestimmte Gegenkrafte,¨ welche fur¨ einen hoheren¨ Realismus sorgen sollen. Durch das Verwenden von Bibliotheken wie beispielsweise DirectInput4 ist die Umset- zung der Steuerung und von Features, wie z.B. Tastenbelegung andern,¨ leicht zu realisieren.

2.5.7 Netzwerk“ ” Der Netzwerk-Code ist wichtig fur¨ den Mehrspielermodus bzw. vielmehr fur¨ ver- teiltes Spielen, da er wichtige Informationen fur¨ den Datenaustausch zwischen den am Spiel teilnehmenden Computern bzw. Konsolen beinhaltet. Er kann unter Ande- rem die Netzwerk-Architektur bestimmen, die maximale Anzahl an teilnehmenden Spielern oder auch die benotigte¨ Mindestverbindungsgeschwindigkeit festlegen.

4DirectInput:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219802.aspx

8 2.5.8 Skripting“ ” Game-Engines stellen in der Regel eine eigene Skriptsprache zur Verfugung,¨ mit der die Spielablaufe¨ schnell und einfach erstellt werden konnen.¨ Modifikationen sind hierdurch einfacher zu programmieren und Spiele konnen¨ rasch erweitert wer- den.

3 Ruckblick¨

3.1 Damals... 3.1.1 Pong und Space-Invaders Unbestritten zu den Urgesteinen“ der Video- und Computerspiele gehort¨ das Spiel ” Pong. Es ist zwar nicht das erste (vgl. [Win08]), aber es trug maßgeblich zum Durchbruch der Videospiele bei. Pong war die erste erfolgreiche Produktion der 1972 gegrundeten¨ Firma Atari (siehe auch [Sla08]. Das Spielkonzept ist denkbar einfach und lautete schlicht: AVOID MISSING ” BALL FOR HIGH SCORE“ [Sla08]. Die gelben Pong-Arcadeautomaten, die Ata- ri produzierte, waren im Inneren fest verdrahtet und demnach zu nichts anderem gedacht und zu gebrauchen als Pong zu spielen. Die großte¨ Schwierigkeit bestand darin, den aktuellen Spielstand anzuzeigen. Ein weiterer zu erwahnender¨ Meilenstein ist das Spiel Space Invaders, wel- ches von dem japanischen Hersteller Taito produziert wurde. Es loste¨ eine Wel- le der Begeisterung fur¨ Videospiele in Japan aus, und sorgte zeitweise sogar fur¨ eine nationale Munzknappheit.¨ Der Bildschirm des Weltraum-Shooters ist eigent- lich schwarz-weiß, wurde aber teilweise mit bunten (grunen¨ und roten) Schablonen uberzogen¨ [Sla08]. Space Invaders ist auch heute noch sehr beliebt, so erschien ne- ben alteren¨ Portierungen fur¨ fast alle gangigen¨ Systeme erst kurzlich¨ am 2. Juli 2008 die Variante Space Invaders Extreme fur¨ den Nintendo DS.

3.1.2 Adventures und Rollenspiele Das Textadventure Zork, welches 1980 entwickelt wurde, war zwar nicht das ers- te seiner Art, gilt aber dennoch als Grundungsvater¨ dieses Genres. Der erste Teil kam so gut an, dass uber¨ eine Millionen Kopien des Spiels verkauft wurden. Die Zork-Reihe wurde uber¨ die Jahre immer weiter gefuhrt¨ und schaffte schließlich den Sprung in die Welt der Graphik-Adventures. Die bislang letzte Folge erschien 1997 unter dem Titel Zork: Grand Inquisitor bei Activision. Die Ara¨ der Graphikadventures lautete¨ 1984 King’s Quest5 ein. Es entstand bei SIERRA nach der Bitte von IBM, ein Spiel zu entwickeln, dass die technischen

5siehe auch Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/King%E2%80%99s_ Quest_I:_Quest_for_the_Crown

9 Moglichkeiten¨ des neusten IBM-Rechners voll ausschopfe.¨ Kings Quest 1 - Quest for the Crown verkaufte sich uber¨ 2,7 Millionen mal und fand in einigen Teilen Fortsetzung. 2001 wurde von AGD Interactive ein Remake des Klassikers geschaf- fen. Ein weiterer prominenter Vertreter dieses Genres ist das 1987 von LucasArts ent- wickelte Maniac Mansion6. Es ist zwar nicht das erste Point & Click“-Adventure, ” aber es brachte den Durchbruch fur¨ diese Art der Steuerung. 2004 brachten Fans ein Remake[Hen08] namens Maniac Mansion Deluxe (Screenshots siehe Abbil- dung 3, S. 10) auf den Markt.

Abbildung 3: Screenshots des Remakes Maniac Mansion Deluxe [Hen08]

California Pacific trug 1981 mit dem komplett in Basic geschriebenen Ultima [Mob08b] zur Geburt des Rollenspiels auf dem PC bei. 1986 gab es ein Remake mit verbesserter Graphik. Die Ultima-Reihe wurde fortgefuhrt¨ und brachte unter anderem 1992 mit Ultima Underworld eines der ersten 3D-Spiele hervor. Ultima Online erschien 1997 und erschließt fur¨ Ultima das Internet in Form eines MMOR- PG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Der bislang letzte Teil der Ultima-Reihe fur¨ Solospieler ist Ultima IX: Ascension (1999).

3.1.3 Strategie Denkspiele bekamen 1984 mit Sokoban7 eine neue Dimension: das Kistenschie- ben. Die eigentlich simple Tatigkeit¨ eines Lagerarbeiters begeistert auch heute noch viele Fans. Eine ebenso bahnbrechende Idee entstand 1987 mit dem Spiel Tetris8, welches, ebenso wie Sokoban, unzahlige¨ Klone nach sich zieht. 1991 er- blickten schließlich die Lemmings9 das Licht der Welt. Die ersten Echtzeit-Kampfe¨ konnten Fans von Strategiespielen 1984 bei The Ancient Art Of War erleben. In Schere-Stein-Papier-Balance ließen sich epische Schlachten durchfuhren.¨ Screenshots siehe Abbildung 4 auf Seite 11. Der Grundungsvater¨ aller Aufbauspiele, Sim City10, wurde 1990 von Maxis auf

6siehe auch: http://www.c64-wiki.de/index.php/Maniac_Mansion 7Wikipedia Sokoban: http://de.wikipedia.org/wiki/Sokoban 8Wikipedia Tetris: http://de.wikipedia.org/wiki/Tetris 9Wikipedia Lemmings: http://de.wikipedia.org/wiki/Lemmings 10Wikipedia Sim City: http://de.wikipedia.org/wiki/Sim_City

10 Abbildung 4: Screenshots The Ancient Art Of War“ [Mob08a] ” den Markt gebracht. Ihm folgten und folgen heute noch zahlreiche Abwandlun- gen, bei denen nicht mehr nur Echtzeit-Stadt-Simulationen im Vordergrund stehen mussen.¨

3.1.4 Action Bekannter Vertreter der fruhen¨ Actionspiele ist MS. Pac Man11. Ursprunglich¨ auf Arcadeautomaten in Spielhallen zu finden, erobert er 1983 den PC. Ebenfalls von einem Arcadeautomat stammt Donkey Kong12, welches im sel- ben Jahr eine Jump’n’Run-Welle einlautet.¨ Ein weiteres Beispiel dieses Genres ist Prince Of Persia, dessen Debut¨ 1990 war. Der neueste Teil der Reihe erscheint En- de 2008 und verwendet die selbe Game-Engine, die auch Assassins Creed (2008) Leben einhaucht [Sch08a]. Einer der Prince of Persia-Teile wird sogar als Grund- lage fur¨ einen Jerry Bruckheimer-Film dienen, der im Sommer 2009 erscheinen soll. Ego-Shooter kommen 1992 mit Wolfenstein 3D13 in Mode. Das Spiel wird 1994 durch das Amtsgericht in Munchen¨ beschlagnahmt, die Engine kann jedoch lizensiert werden. Die Hersteller id Software, die mit Wolfenstein 3D einen Vor- reiter dieses Genres geschaffen haben, entwickelten danach die bekannten Spiele- Reihen Doom (1993) und Quake (1996).

3.1.5 Sport Das Draufsicht“-Rennspiel Spy Hunter (1984) ist wie viele andere der fruhen¨ PC- ” Spiele eine Arcade-Portierung. Fruhe¨ Versionen von Excel 2000“ enthalten das ” Game als Easter Egg. Eine erste echte Rennsimulation statt eines Actionrennens bietet Formula One Grand Prix14 (1992). Hier kommen auch erstmals Polygone zum Einsatz. 11siehe auch: http://www.c64-wiki.de/index.php/Ms._Pac-Man 12siehe auch: http://www.c64-wiki.de/index.php/Donkey_Kong_-_ Atarisoft 13Wikipedia Wolfenstein 3D: http://de.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3d 14siehe auch: http://en.wikipedia.org/wiki/Formula_One_Grand_Prix_ %28Geoff_Crammond%29

11 Eines der ersten Sportspiele fur¨ zwei Spieler ist das 1984 von Epyx entwickelte Summer Games. Es ist zu 100% in Assembler geschrieben und bildet den Auftakt zu einer langen Reihe von (...)-Games“-Titeln [Sla08]. ” Ein weiteres Feld des Sport-Bereichs am heimischen PC sind die Sport-Manager. Der 1990 erschienene Bundesligamanager ist nur ein Beispiel fur¨ dieses Genre [Sch08b].

3.1.6 Simulation Die erste Flugsimulation auf dem Computer ist der Microsoft Flight Simulator von 1982. Die Reihe hat viele Fans gewonnen und wurde kontinuierlich weiterentwi- ckelt. 2008 erscheint die zehnte Auflage des Simulators mit der Unterstutzung¨ von DirectX 10 [CMA08]. 1984 ging es dann mit der U-Boot-Simulation GATO unter Wasser. Weltraum-Simulationen wie Elite - der Urvater des Weltraumspiels von 1987 - oder Wing Commander (1990) boten den Spielern ungeahnte Freiheiten 15. Letzte- res loste¨ einen regelrechten Weltraum-Boom aus.

4 Aktuelle kommerzielle und Open Source Game-Engines

4.1 Kommerzielle Engine: CryEngine 2 Es gibt viele kommerzielle Engines, die von Fremdfirmen lizensiert werden konnen.¨ Prominenter Vertreter ist zum Beispiel die von Emergent16 entwickelte Gamebryo- ” Engine“ [Tec08]. Bekannte aktuelle Spiele wie The Elder Scrolls IV: Oblivion, Civilisation IV oder das im Herbst 2008 erscheinende Multiplayer-Online-Game Warhammer: Age of Reckoning17 benutzen diese Engine. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist die CryEngine 2“, entwickelt von der ” deutschen Firma Crytek18. Sie ist der Nachfolger der CryEngine, welche unter an- derem bei dem Spiel Far Cry 2004 zum Einsatz kam. Die CryEngine 2 wird bislang unter anderem bei Crysis - auf das in Kapitel 5.1 (S. 21) naher¨ eingegangen wird - verwendet. Weitere Vertreter sind das Online-Rollenspiel Entropia Universe19 oder Merchants of Brooklyn, welches zur Zeit von Paleo Entertainment entwickelt wird [Ent08].

4.1.1 Technologie Die CryEngine 2 [Cry08] unterstutzt¨ sowohl DirectX 9 als auch DirectX 10. Somit lassen sich mit ihr Spiele erzeugen, die je nach installierter Version die großtm¨ ogliche¨

15siehe auch: http://www.cg-shoutbox.de/spaceshooter-von-elite-bis-eve-online/ 16Homepage Emergent: http://www.emergent.net/ 17Warhammer: Age of Reckoning URL: http://www.warhammeronline.com/ 18Firmen-Homepage: http://www.crytek.com/ 19URL: http://www.entropiauniverse.com/index.var

12 Graphikqualitat¨ bieten. Auch unterstutzt¨ die Engine Entwicklungen fur¨ aktuelle Konsolen wie die oder die Playstation 3. Die Game-Engine an sich unterstutzt¨ alle fur¨ die Spieleentwicklung notwendi- gen, bzw. nutzlichen¨ Funktionen wie Multithreading Support, Netzwerkunterstutzung¨ oder Streaming. Desweiteren gehoren¨ naturlich¨ auch Tools zur Performance-Analyse dazu. Das modulare C++ Design der Engine ermoglicht¨ es, eigene Codeblocke¨ (Mo- dule) hinzuzufugen,¨ ohne dass in den bestehenden Quellcode eingegriffen werden muss. Die Engine verfugt¨ uber¨ eine integrierte Sound- und Musik-Engine, mit der sich Umgebungs- und Umweltgerausche¨ (auch dynamische), anpassen und zum richtigen Zeitpunkt abspielen lassen.

4.1.2 Graphik-Engine Die Technik PolybumpTM2 liefert ein Verfahren zum schnellen Entpacken von Ober- flachen-Eigenschaften,¨ die zuvor in eine qualitativ hochwertige Oberflachen-Beschreibung¨ eingeflossen sind. Diese Informationen lassen sich fur¨ Low-Polygon-Modelle nut- zen, welche dann wie High-Polygon-Modelle aussehen. Die Engine unterstutzt¨ Echtzeit-Beleuchtung mit naturlich¨ aussehenden Licht- quellen und dynamischen weichen Schatten, die sich Bewegungen anpassen. Schwingt beispielsweise ein Ast im Wind, bewegt sich der Schatten auf dem Boden mit. Auch volumetrische Wolken aus Partikeln sind generierbar, diese werfen ebenfalls realistische Schatten. Neben dynamischen Soft-Shadows beherrscht die Graphik- Engine auch HDR-Lighting (High Dynamic Range Lighting), sowie Lichtstrahlen und -kanale¨ (siehe Abbildung 5, S. 13). Diese lassen sich auch unter Wasser (dann gebrochen und mit Hilfe der High Quality 3D Ocean Technology) darstellen.

Abbildung 5: CryEngine 2: Lichstrahlen [Cry08]

Um den Realismus noch zu erhohen¨ wird die Technik Eye Adaption angewandt. Diese simuliert die Gewohnungszeit¨ der Augen an geanderte¨ Lichverhaltnisse.¨ Tritt

13 der Spieler aus einem dunklen Raum in sehr helles Licht, ist er erst kurz geblendet. Geht er andererseits vom Hellen in einen dunklen Bereich, sieht er erst nach einiger Zeit alle Details. Ein weiteres Highlight ist der Umgang mit Nebel. Die CryEngine 2 setzt Ne- bel nicht nur als Nebelbanke,¨ Nebelwolken oder Bodennebel ein, entfernter Nebel simuliert damit auch Entfernungsunscharfe,¨ indem der Kontrast am Horizont ver- ringert wird. Die CryEngine 2 unterstutzt¨ sowohl Normal Maps, welche Konturdetails auf Low-Polygon-Modelle projezieren, als auch Parallax Occlusion Maps. Durch die- se wird die Tiefenwirkung (im Gegensatz zu Bump Maps auch nach einer Per- spektivenanderung)¨ der Textur erhoht.¨ Mit Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps wird pro Pixel die Lichtmenge berechnet, die ein Objekt erreicht. Dabei wird be- achtet, wieviel der Umgebung von anderen Objekten verdeckt wird. Abbildung 6 auf Seite 14 zeigt auf der linken Seite die Szene ohne Ambient Occlusion und auf der rechten Seite mit. Real Time Ambient Maps dienen der vorberechneten Umgebungslicht-Menge in Innenraumen.¨

Abbildung 6: Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps [Cry08]

Die Simulation Subsurface Scattering stellt die Streuung, Beugung und Bre- chung des Lichts dar, das durch lichtdurchlassige¨ Objekte (zum Beispiel Eis) dringt. Abbildung 7 auf Seite 15 zeigt ein Beispiel hierfur.¨ Durch Motion Blur & Depth of Field lassen sich gerade im Bereich der Action- Shooter realistische Effekte schaffen. Bewegungsunscharfe¨ verleiht schnellen Ob- jekten zusatzliche¨ Glaubwurdigkeit.¨ Visiert der Spieler einen bestimmten Punkt in der Ferne an, wird naheliegendes unscharf dargestellt. Die verwendete Advanced Shader Technology ermoglicht¨ unter anderem, Tex- turen zu kombinieren, um beispielsweise Schmutz oder Feuchtigkeit darzustellen. Integriert sind viele verschiedene Shader, die die Moglichkeiten¨ von DirectX 10 voll ausschopfen.¨ Mit der CryEngine 2 erzeugte Welten konnen¨ eine enorme Große¨ abdecken. Durch das Terrain LOD Management Feature lassen sich Entfernungen von uber¨

14 Abbildung 7: Subsurface Scattering [Cry08] acht Kilometern in Echtzeit darstellen.

4.1.3 Physik-Engine Das integrierte Physik-System unterstutzt¨ neben starren Korpern,¨ Flussigkeiten,¨ Ragdoll- oder Soft Body“- Effekten auch Fahrzeug- und Stoffsimulationen. Be- ” sonders beeindruckend ist daruber¨ hinaus die fortgeschrittene Physik-Simulation von Seilen oder Tentakeln. Mit dieser Technologie (Advanced Rope Physics) las- sen sich nicht nur Hange-/Seilbr¨ ucken¨ realistisch darstellen (siehe Abbildung 8, S. 15), sondern auch Tentakel oder Pflanzen wie Graser,¨ die sich im Wind bewegen.

Abbildung 8: CryEngine 2: Darstellung einer Seilbrucke¨ [Cry08]

Ein weiteres Feature der Physik-Engine ist die Moglichkeit,¨ mit der Umwelt zu interagieren. Der Spieler kann direkten Einfluss auf die Umgebung nehmen, indem er beispielsweise Dinge zerstort.¨ Die Trummer¨ fliegen, zum Beispiel nach einer Ex- plosion, realistisch umher und lassen sich im Anschluss aufheben und verwenden (Interactive and Destructible Environments).

15 4.1.4 Character-Animation-System Die Charakteranimation der CryEngine 2 ist sehr komplex. Es ist moglich,¨ die Cha- raktere soweit zu verandern¨ (inklusive dem Austauschen ganzer Korperteile),¨ dass jeder vorkommende Charakter einzigartig aussieht (Character Individualisation System). Auch die Bewegungsablaufe¨ der Charaktere sind perfektioniert und der naturlichen¨ Bewegung angepasst. Lauft¨ eine Figur an einem Hang entlang, neigt sie sich automatisch passend zum Gefalle,¨ egal in welche Richtung sie sich fort- bewegt (Parametric Skeletal Animation) (Abb. 9, linkes Bild). Dreht der Charakter abrupt um, sorgt das Procedural Motion Warping (Abb. 9, rechtes Bild) dafur,¨ dass sich zuerst der Oberkorper¨ dreht, wahrend¨ die Beine noch weiterlaufen“. Dies ” gewahrleistet¨ eine flussige,¨ naturliche¨ Bewegung.

Abbildung 9: Beispiele fur¨ Parametric Skeletal Animation und Procedural Motion War- ping [Cry08]

Um Mimik und auch Sprache auszudrucken¨ wird auch ein Augenmerk auf die Animation des Gesichtes gelegt. Es ist durch einen Editor unter anderem moglich,¨ eigene Videos bestimmter Bewegungsablaufe¨ (zum Beispiel Sprechen eines Sat- zes) direkt auf den Charakter zu ubertragen.¨ Die gesamte Animation der Charaktere lasst¨ sich im Anschluss je nach gewunschtem¨ Detailgrad komprimieren (High Quality Animation Compression) um Speicher und Rechenleistung zu sparen.

4.1.5 KI-System Das KI-System ermoglicht¨ Dynamic Path Finding, sowie die Interaktion mit Smart Objects. Diese lassen sich in einem Editor einstellen. Eigene Skripte lassen sich mit der Skriptsprache LUA erstellen und modularisiert anbinden.

16 4.1.6 Integrierter CryEngine Sandbox 2 Editor Mit dem integrierten Cry Engine Sandbox 2 Editor lassen sich alle das Spiel be- treffende Einstellungen vornehmen. Der Embedded Facial Animation Editor dient zur Ausgestaltung der Gesichtsanimationen, das Integrated Vegetation and Terrain Cover Generation System zum Anlegen von Terrain-Oberflachen¨ und Pflanzen. Die eigentlichen Eigenschaften des Terrains (Form) konnen¨ mit dem Advanced Terrain System with Integrated Voxel Objects Technology herausgearbeitet werden, wobei auch Felsuberh¨ ange¨ oder Hohleng¨ ange¨ moglich¨ sind. Staub, Rauch, Explosionen oder die Gischt an Wasserfallen¨ werden mit dem Advanced Soft Particle System and Integrated FX Editor erzeugt. Spezifische Beleuchtungs-Einstellungen fur¨ die gesamte Szene, je nach Tages- oder Nachtzeit werden mit dem entsprechenden Editor fur¨ Dynamic Time of Day Settings vermerkt. Stellen, an denen Flusse¨ oder Straßen verlaufen sollen, lassen sich durch die Road and River Tools markieren. Fahrzeuge mit allen typischen physikalischen Eigenschaften erzeugt man mit dem Vehicle Editor. Schlussendlich setzt man alle Szenen in logische Kombinationen mit Hilfe des Flow Graph-Editors. Hier lassen sich Verknupfungen¨ zwischen den logischen Bau- steinen bilden.

4.2 Open Source Engines Neben den kommerziellen Losungen¨ gibt es auch einige freie Engines, mit de- nen sowohl kommerzielle wie auch nicht-kommerzielle Spiele erstellt werden. Zu den bekannteren Open Source Game-Engines zahlen¨ unter anderem Crystal Space, RealmForge oder auch Panda3D.

4.2.1 Blender Game Engine Blender ist als 3D-Grafik- und Animationsprogramm bereits weit bekannt. Daruber¨ hinaus enthalt¨ Blender aber auch eine integrierte Game-Engine, welche im folgen- den - mit einigen ihrer Features - kurz angesprochen werden soll. Die Grafik-Engine unterstutzt¨ beispielsweise Bump Mapping, Normal Map- ping, Parallax Mapping und auch Environment Mapping.

Die angewandte Normal Map in Abbildung 12 wirkt von oben betrachtet raumlich,¨ sieht man sie sich jedoch von der Seite an (Abbildung 13 ), so fallt¨ auf, dass die Oberflache¨ nicht verformt wurde. Es werden Vertex- und Pixel-Shader, alle OpenGL-Lichtmodelle, Multimateri- als und -texturen, Transparenzen und Shadow Mapping unterstutzt.¨ Blender verfugt¨ uber¨ einen integrierten Raytracer und halt¨ Export-Skripte fur¨ diverse externe Ren- derer wie zum Beispiel Renderman und POV-Ray bereit. Moglich¨ sind auch Toon- Shading, Radiosity und Ambient Occlusion.

17 Abbildung 10: Gerendertes Bild des Modells. [Dok08a]

Abbildung 11: Anwendung der Bump Map. [Dok08b]

18 Abbildung 12: Anwendung der Normal Map, betrachtet senkrecht von oben.[Dok08c]

Abbildung 13: Anwendung der Normal Map betrachtet von der Seite. [Dok08d]

19 Abbildung 14: Anwendung einer Environment Map. [Wik08]

Mit einem Partikelsystem konnen¨ nicht nur klassische Partikeleffekte wie beispiels- weise Rauch, Explosionen und Flussigkeiten¨ simuliert werden, sondern auch Haare und Fell, sowie Gras und weitere Effekte.[Ble08] Blenders integrierte Physik-Engine (Bullet Physics Library 20) kummert¨ sich um die Kollisionserkennung, Starrkorpersimulation¨ und berechnet die Fahrdyna- mik. Des Weiteren unterstutzt¨ die Blender Game-Engine die Client-Server-Architektur, verwendet als Skriptsprache Python, besitzt eine skriptgesteuerte KI und verwen- det das SDL-Toolkit (Simple DirectMedia Layer 21 ) als Sound-Engine.[dev08] Die Blender Game-Engine hat noch zahlreiche andere Features auf die hier nicht weiter eingegangen werden soll. Eine gute Ubersicht¨ gibt es auf der Blenderseite22 und auch auf der Spiele-Entwicklungsseite devmaster.net23.

20URL: http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/ 21SDL:http://www.libsdl.org/ 22Blender:http://www.blender.org/features-gallery/features/ 23devmaster:http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id= 347

20 Abbildung 15: Simulation von Wasser und Haaren mit dem Partikelsystem. [Fou08]

5 Spiele: Status quo und Visionen

5.1 Crysis Anwendung findet die in Kapitel 4.1 vorgestellte Game-Engine CryEngine 2 un- ter anderem in dem aktuellen Ego-Shooter Crysis. Crysis spielt in einem detail- reich gestalteten Insel-Szenario in der nahen Zukunft. Um das Realitatsgef¨ uhl¨ zu erhohen¨ sind auch viele animierte Objekte enthalten, die keinerlei Spielbezug ha- ben, wie zum Beispiel Tiere. Der Spieler kann mit seiner gesamten Umgebung in- teragieren und so direkten Einfluss auf deren Erscheinungsbild nehmen, wie Dinge zum Einsturz bringen oder Baume¨ durch Beschuss fallen.¨ Im Mehrspielermodus konnen¨ bis zu 32 Spieler gegeneinander antreten, wobei es auch die Moglichkeit¨ gibt, eigene Mehr- oder Einzelspielerkarten zu erstellen, da der in Kapitel 4.1.6 (S. 17) vorgestellte Sandbox2-Editor enthalten ist. Abbildung 16 (S. 22) zeigt einen Vergleich zwischen realen Bildern (links im Bild) und der Graphik-Darstellung, die in Crysis zum Einsatz kommt (rechts im Bild).

5.2 Far Cry 2 Die Firma Ubisoft24 bringt voraussichtlich im dritten Quartal 2008 das Spiel Far Cry 2 auf den Markt. Wahrend¨ der Vorganger¨ Far Cry 2004 noch mit der CryEn- gine produziert wurde, hat fur¨ Far Cry 2 eine eigene Engine entwickelt. Die Dunia-Engine ( Dunia“ ist Suaheli und bedeutet Welt“) soll neue Maßstabe¨ ” ” setzen, nicht nur durch perfekte realistische Graphiken. Die Engine ist in der La- ge, indirektes Licht in Echtzeit zu berechnen, siehe Abbildung 17 auf Seite 22. Ebenso simuliert sie die Regeneration von Pflanzen. Abgetrennte (zum Beispiel durch einen Schuss des Spielers) Pflanzenteile wachsen individuell nach und die Vegetation verandert¨ sich kontinuierlich. So sieht ein zuvor besuchter Abschnitt im spateren¨ Spielverlauf moglicherweise¨ etwas anders aus. Das Spiel erscheint fur¨

24Firmen-Homepage: http://www.ubi.com/

21 Abbildung 16: Vergleich Real-Life-Fotos und Graphiken des Spiels Crysis [CZ08] den PC, die XBox360 und die PlayStation 3.

Abbildung 17: Far Cry 2: Advanced Indirect Lighting [THD08]

5.3 Sadness Einen vollig¨ anderen Weg schlagt¨ die polnische Firma Nibris“25 ein. Sie kundigte¨ ” fur¨ Herbst 2009 ein Spiel namens Sadness“ an, das auf der Gamebryo-Engine26 ” basieren soll. 25Firmen-Homepage Nibris: http://www.nibris.net/ 26Hersteller-Homepage Emergent: http://www.emergent.net/

22 Abbildung 18: Sadness [Nib08]

Sadness [Nib08], im Horror-Genre angesiedelt und vollig¨ in schwarz-weiß ge- halten, spielt in Russland zur Jahrhundertwende des 19.zum 20. Jahrhundert. Der Spieler kontrolliert Maria, eine viktorianische Aristokratin, die ihren achtjahrigen,¨ blinden Sohn Alexander beschutzen¨ muss. Die Interaktion mit Alexander und psy- chologische Aspekte wie Angst oder Beklemmung bilden den Kern des Spiels27. Die Entwickler setzen nicht auf schillernde Action, sondern mochten¨ eine At- mosphare¨ schaffen, die den Spieler bis zum Ende (und im Idealfall daruber¨ hinaus) nicht mehr loslasst.¨ Laut ihrer Aussage wird es in Sadness weder Schießereien, noch literweise Blutvergießen - wie in anderen Horror-Spielen durchaus ublich¨ - geben. Die Stimmung, welche durch Schockeffekte oder Themen wie Schizo- phrenie oder Narkolepsie unterstutzt¨ wird, steht im Vordergrund. Nibris nutzt ne- ben der Atmosphare,¨ die unter anderem durch das dustere¨ schwarz-weiße Erschei- nungsbild geschaffen wird, auch die Moglichkeiten¨ der Wii-Remote. Da Sadness ausschließlich fur¨ die Nintendo-Konsole Wii erscheinen wird, lassen sich Einga- bemoglichkeiten¨ schaffen, die den Spieler vollig¨ frei mit seiner virtuellen Umwelt interagieren lassen.

6 Ausblick

6.1 Arbeitswelt - Spielewelt - Lernwelt Wie sehen unsere Spiele und Spielwelten der Zukunft aus? Es lassen sich grob zwei Trends feststellen: Es ist zum einen erkennbar, dass Simulationen der Arbeitswelt, Lernwerkzeuge und Spiele sich immer mehr aneinander annahern.¨ So sind Flugsimulatoren nicht nur zum Pilotentraining geeignet, sondern haben sich als eine Spielart auf dem Konsumermarkt etabliert. Lernsoftware und Lern- spiele fur¨ den Fremdsprachenunterricht erfreuen sich ebenso wie Mathematikspie- le einer großen Beliebtheit. Aktuell sehr gefragt ist Dr. Kawashimas Gehinrjog- ” 27Sadness-Trailer bei IGN: http://uk.media.wii.ign.com/media/816/816122/ vids_1.html

23 ging“28, welches in erster Linie das Gedachtnis¨ trainiert und keine explizit neuen Fertigkeiten schult. Es ist umstritten, ob das Training von Fertigkeiten alleine aus- reicht, um Fahigkeiten¨ zu verbessern und ob die verbesserten Fertigkeiten in einem anderen Kontext angewandt werden konnen.¨ Hiermit geht die zunehmende Verknupfung¨ von digitaler und realer Welt einher. Das Spiel In Memoriam“ 29 ist ein Adventure Spiel, bei dem der Spieler zur ” Losung¨ des Spieles u.a. realen E-Mail-Kontakt fuhren¨ muss, sowie reale und ei- gens fur¨ das Spiel erstellte Webseiten besuchen muss.[sly08]

Abbildung 19: Das Spiel: In Memoriam.

Der zweite Spieletrend, der sich abzeichnet, ist die großer¨ werdende Freiheit in- nerhalb der Spiele. Second Life30 und Spore31 bieten dem Spieler die Moglichkeit¨ die Spielinhalte selbststandig¨ zu entwickeln und zu tauschen.

6.2 Spielesysteme im Wandel der Zeit Mit den Games andern¨ sich auch die fur¨ sie notwenigen Ein- und Ausgabegerate.¨ Auf dem Konsumermarkt ist die Nintendo Wii“32 durch ihr großes Angebot an ” verschiedenen Eingabe-Controllern derzeit sehr gefragt. Ebenfalls großer Beliebt-

28Dr. Kawashima:http://www.touchgenerations.com/deDE/games_DS_TGP/ brain_training/overview_brain_training.php 29In Memoriam:http://www.inmemoriam-thegame.com/ 30SL:http://secondlife.com/ 31SL:http://http://secondlife.com/ 32Wii:http://wii.nintendo.de/

24 heit erfreuen sich sogenannte Tanzmatten und Dancing Stages“33. Eine Neuheit ” auf dem Konsumermarkt sind neuronale Eingabegerate,¨ welche am Kopf ange- bracht werden. Sensoren lesen die Gehirnstrome,¨ welche anschließend zur Spiel- steuerung analysiert werden. Ende 2008 soll der Emotiv Epoc“34, ein solches neu- ” ronales Headset, auf dem Markt erscheinen.

Abbildung 20: Neuronales Headset:Epoc.

7 Fazit

Spiele sind gibt es zwar mittlerweile fur¨ viele Arten von Next-Generation-Konsolen, aber vom Computer sind sie auch nicht mehr wegzudenken. Sie gelten nicht nur in Insiderkreisen als Maßstab fur¨ neue Hardware. Das Spielen am Computer oder Konsole erreicht eine immer hohere¨ Immersion. Dies wird unter anderem durch neue Eingabemoglichkeiten,¨ wie zum Beispiel der Wii-Remote und ihrer Abwand- lungen, begunstigt.¨ Auch immer ausgereiftere Graphikdarstellungen erhohen¨ das Realitatsgef¨ uhl¨ immens. Gab es fruher¨ noch klare Grenzen zwischen verschiedenen Spielegenres, fand im Lauf der Zeit eine Verschmelzung der Genres statt, die sich auch noch weiter- entwickeln wird. Spiele lassen sich teilweise immer schwieriger in einer bestimm- ten Sparte einsortieren. Die reale Welt geht immer weiter in die Digitale uber.¨ Wo zuerst nur versucht wurde die reale Welt abstrakt in der Virtuellen nachzubauen, kann man nur durch

33DDR:http://en.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution 34Epoc:http://emotiv.com/INDS_3/inds_3.html

25 mehr Freiheitsgrade, eigene Welten erschaffen, die nicht bloße Abbildung sind. Umgekehrt bricht die digitale Welt auch in die nicht-digitale Welt aus. Fahigkeiten,¨ die man in der virtuellen Welt verbessert hat, kann man ggf. auf reale Kontexte anwenden. Wie nachhaltig dies moglich¨ ist, bleibt Forschungsarbeit.

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