Victor Freitas Caramez

DESENVOLVIMENTO DE UM PROTÓTIPO DE JOGO 2D:

ANIMAÇÃO, GAME DESIGN E SONORIZAÇÃO

Projeto de Conclusão de Curso submetido(a) ao Programa de Graduação da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Bacharel em Animação. Orientadora: Profª. Drª. Mônica Stein

Florianópolis

2019

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Este trabalho é dedicado a todos que partilharam da experiência de criação deste projeto comigo. Valeu.

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AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente à Bianca, pessoa que amo partilhar a vida. Com você tenho me sentido mais vivo de verdade. Obrigado pelo carinho, a paciência e a capacidade de trazer paz todos os dias na correria dos semestres.

Também agradeço a Augusto e Poffo, que em conjunto tornaram este projeto possível. Sem vocês, literalmente, esse projeto não seria possível.

Aos colegas e amigos que sempre estiveram ali por mim nos momentos difíceis e por dividirmos as maravilhosas sessões de RPG nos finais de semana que conseguíamos marcar alguma coisa.

Aos companheiros de banda, que definitivamente são profissionais e proporcionaram muita diversão durante a produção deste projeto.

Quero agradecer também aos familiares, que me incentivaram nos momentos que eu precisava, meus priminhos principalmente, me alegrando quando podíamos passar tempo juntos.

E finalmente agradecer à professora Mônica, que ajudou a desenvolver este trabalho, pela paciência na orientação e incentivo que tornaram possível o desenvolvimento deste trabalho.

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RESUMO

O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, bem como execução de animações em conjunto com game design, além da sonorização para o desenvolvimento de um protótipo de jogo 2D, para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a evidente importância, no mercado de jogos, do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo. Palavras-chave: Animação. Som. Jogos digitais. Game Design. Multiplayer Local.

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ABSTRACT This work aims to explicit the creation, as well as execution proccess of animations together with game design, alongside sound for the development of a 2D game prototype, for PC, in a local multiplayer style. The project intends to show the need to think about game design as an animator to develop a game. The methodology chosen here was Double Diamond, shown to be effective and efficient in relation to the estabilishment of scope and workflow organization in the group. This work’s relevancy comes from the fact that, in the digital games’ market, the animator needs to not only think about animation, but also in the whole game developing proccess. Keywords: Animation. Sound. Digital games. Game Design. Local Multiplayer.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Representação gráfica da metodologia Double Diamond 15 Figura 2 – Metodologia Double Diamond aplicada no projeto 16 Figura 3 - Frame da animação Sinfonia Amazônica 18 Figura 4 - Arte do jogo TowerFall Ascension feita pelo estúdio Mini 19 Figura 5 - Core Gameplay Loop de Super Mario Bros. 23 Figura 6 - Core Gameplay Loop de Clash of Clans 24 Figura 7 – Gameplay loop TowerFall Ascension 25 Figura 8 - Jogo Super Smash Bros 27 Figura 9 - Jogo TowerFall Ascension 28 Figura 10 - Jogo Wand Wars 28 Figura 11 - Jogo Nidhogg 29 Figura 12 - Jogo Speedrunners 29 Figura 13 - Core gameplay loop do jogo 31 Figura 14 - Interface Godot 31 Figura 15 - Protótipo inicial do jogo 32 Figura 16 - Protótipo com alguns efeitos e sprites implementados 33 Figura 17 - Interface do PyxelEdit 34 Figura 18 - Jogos Samurai Gunn, Wand Wars e Towerfall Ascension 35 Figura 19 - Estética synthwave 36 Figura 20 – Lista de animações e efeitos sonoros produzidos 37 Figura 21 - Frames do idle de um dos personagens 38 Figura 22 - Frames do walk dos personagens com smears 39 Figura 23 - Frames do walk de um dos personagens 39 Figura 24 - Frames do crawl 40 Figura 25 - Frames de transição 40 Figura 26 - Frames da animação de charge 41 Figura 27 - Frames do dash 41 Figura 28 - Animações de colisão 42 Figura 29 - Frames da animação de morte de um personagem 43 Figura 30 - Animações do rabo genéricas 43 Figura 31 - Animações de renascimento 44 Figura 32 - Frames das animações dos itens 44 Figura 33 - Frames das animações de efeitos 45 Figura 34 - Interface FL Studio 45 Figura 35 - Interface Bfxr 46 Figura 36 - F-Zero, Hotline Miami e Far Cry 3: Blood Dragon 47 Figura 37 - Timeline da produção da música 48 Figura 38 - Timelines de algumas faixas 49 Figura 39 – Screenshots do protótipo finalizado 50

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SUMÁRIO

SUMÁRIO 11 1.INTRODUÇÃO 12 1.1 OBJETIVOS 12

1.1 Objetivo geral 12 1.2 Objetivos específicos 12

1.2 JUSTIFICATIVA 13 1.3 METODOLOGIA 13 1.4 DELIMITAÇÕES 16 2.DESENVOLVIMENTO TEÓRICO 17 2.1 ANIMAÇÃO 17

2.1.1 Primórdios da animação 17 2.1.2 Os princípios de animação 18 2.1.3 Animação nos jogos 19 2.2 GAME DESIGN 21

2.2.1 O que é game design? 21 2.2.2 Core gameplay loop e mecânicas 22 2.3 SONORIZAÇÃO 24

2.3.1 Sonorização em seus contextos históricos 24 2.3.2 Sonorização nos jogos 24 3.DESENVOLVIMENTO 26 3.1 GAME DESIGN 26

3.1.1 Pesquisa de referências e proposta 26 3.1.2 Mecânicas e desenvolvimento do protótipo 31 3.2 ARTE 33

3.2.1 Estilo gráfico e referências 33 3.2.2 Processo de animação 37 3.2.2.1 Personagens e itens 38

3.2.2.1.1 Idle 38 3.2.2.1.2 Walk 38 3.2.2.1.3 Crawl 40 3.2.2.1.4 Transições de estado 40 3.2.2.1.5 Charge 41 3.2.2.1.6 Dash 41 3.2.2.1.7 Colisões 42 3.2.2.1.8 Morte 43

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3.2.2.1.9 Rabo 43 3.2.2.1.10 Itens 44 3.2.2.2 Efeitos 45 3.3 SONORIZAÇÃO 45

3.3.1 Escolha do programa e pesquisa de referências 45 3.3.2 Trilha Sonora 44

3.3.2.1 Faixa 1 47 3.3.2.2 Faixas 2 até 6 48 3.3.3 Efeitos Sonoros 49 3.4 PROTÓTIPO FINALIZADO 50 4.CONSIDERAÇÕES FINAIS 51 5.REFERÊNCIAS 53

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1.INTRODUÇÃO A indústria de jogos cresceu exponencialmente desde seus primórdios nos anos 70. E com esse crescimento, as demandas e oportunidades de trabalho subiram em conjunto. Uma das necessidades para a produção de um jogo é a animação, sendo a grande parte da experiência visual de um jogo. As animações nos jogos avançaram cada vez mais, considerando a crescente necessidade dos jogadores por qualidade. Jogos que buscam o fotorrealismo são cada vez mais presentes na indústria de jogos AAA, utilizando-se das tecnologias que avançam dia após dia. Já no caso dos jogos indie, este nível de qualidade não pode ser atingido, devido a diversos fatores. Seja a equipe reduzida, ou até mesmo as carências de programas, os jogos indie tendem a ser mais simples, tanto em escopo mecânico quanto visual. Na tentativa de alcançar o sucesso, os jogos indie tentam possuir propriedades mais sutis, buscando soluções alternativas às grandes produtoras. Levando estes fatores em consideração, tais games, na busca por atenção de um maior público, por vezes tentam obter uma qualidade de animação acima da média como um dos pontos de venda. O projeto aqui desenvolvido busca explorar a integração da animação com o game design, desenvolvendo as animações para um protótipo de jogo digital 2D, bem como elaborar um game design ágil e simples, que dê suporte para as animações que serão desenvolvidas. O estudo de animação em conjunto com game design é importante para a formação de um bom profissional da área de jogos. Cada vez mais o profissional necessita entender de todos os processos presentes no desenvolvimento de um jogo, considerando que muitos estúdios na área possuem uma equipe reduzida. A metodologia utilizada no trabalho foi a Double Diamond, sendo uma metodologia ágil e funcional para uma equipe pequena. Ela dá um caminho a ser seguido no sentido de organização dos momentos de desenvolvimento e os momentos de pesquisa, guiando o processo como um todo até um produto final. Os cenários do projeto desenvolvido, por sua vez, foram produzidos por Augusto Kerber, portanto não sendo explorados no trabalho aqui descrito. O trabalho foi divido em quatro capítulos, que por sua parte possuem subdivisões. No capítulo de desenvolvimento teórico, o texto foi dividido entre game design e animação, dando um embasamento tanto histórico quanto teórico. O capítulo do desenvolvimento é separado entre animação, game design e sonorização, mas agora mostrando os processos e os resultados do projeto. O capítulo de considerações finais, por sua parte, mostra o projeto finalizado, bem como as etapas que ocorreram como planejado ou não.

1.1 OBJETIVOS 1.1.1 Objetivo geral

• Produzir a animação e o áudio de um protótipo de jogo 2D.

1.1.2 Objetivos específicos

• Discutir fatores que auxiliam as animações desenvolvidas através do game design;

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• Criar o game design do jogo especificando as animações a serem desenvolvidas no projeto pelo animador;

1.2 JUSTIFICATIVA Apesar das ferramentas e princípios de animação presentes em outros meios de comunicação aplicarem-se para as animações de jogos, os processos e técnicas se mostram diferentes. O animador deve pensar em todas as interações possíveis que o jogador pode ter com o objeto sendo animado antes de começar o processo em si, além das implicações de timing e afins que podem ocorrer. Os jogos que se utilizam de um game design em conjunto com a animação acabam adicionando à experiência dos jogadores, como Mariel Cartwright demonstra em sua palestra de 2014 “Making Fluid and Powerful Animation for Skullgirls”. Outro fator auxiliar numa melhor experiência do jogador é o som. Na palestra “Juice it or lose it” de Petri Purho e Martin Jonasson, ambos explicam como a sonorização de um jogo pode auxiliar nas sensações tanto de impacto quanto de movimento dos jogadores em um determinado ambiente. O projeto desenvolvido aqui busca aplicar o conteúdo explicitado ao longo dos capítulos do texto, produzindo tanto as animações estipuladas pelo game design, quanto os sons do jogo.

1.3 METODOLOGIA

A metodologia escolhida pelo autor para ser aplicada no projeto é a metodologia Double Diamond, desenvolvida pelo IDEO e utilizada pelo Design Council. Esta metodologia consiste em 4 etapas: Discover A primeira etapa do processo busca ampliar e expandir ao máximo as ideias e o conhecimento relacionados ao projeto. O mínimo possível de cortes é realizado, visando quantidade, não qualidade. Nesta etapa, as ideias iniciais para o jogo foram propostas e discutidas entre o grupo, com uma noção geral das mecânicas que existirão no projeto desenvolvido. Define Esta etapa busca filtrar todo o conteúdo produzido na etapa anterior, reduzindo os caminhos a serem seguidos. Neste momento, busca-se qualidade, no lugar de quantidade, com o intuito de limitar o escopo e opções somente àquilo que é viável. Ao fim desta etapa, define- se o problema em questão. Este momento teve a criação da arte conceitual do jogo, uma maior definição das mecânicas que aparecerão no jogo e um desenvolvimento inicial das animações, pensando mais no tempo pela qual as mesmas irão acontecer. Develop

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O terceiro passo do método, expande em cima dos resultados obtidos na etapa anterior e da definição do problema. Aqui é onde, em geral, ocorre a prototipação, as tentativas de novas ideias e experiências para solucionar problemas. Aqui aconteceu a finalização do protótipo inicial do jogo com sprites implementados e mecânicas mais bem definidas. O produto final ainda não está completo, porém a maior parte da parte de criação “bruta” acontece aqui. Delivery Por fim, o segundo diamante é fechado com o refinamento da solução escolhida na fase anterior, marcando a entrega da concepção da ideia, onde o produto será finalizado. Finalmente, o protótipo é finalizado, com as mecânicas finais já definidas e implementadas, bem como as animações e cenários. A metodologia Double Diamond foi escolhida por se mostrar efetiva em evidenciar problemas ao longo do processo de produção, deixando potenciais ajustes mais fácies de identificar e aplicar, sem uma perda substancial de tempo extra. Figura 1 - Representação gráfica da metodologia Double Diamond

Fonte: https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ux/ux-basics/?hl=pt-br

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Figura 2 – Metodologia Double Diamond aplicada no projeto

Fonte: Desenvolvida pelo autor

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1.4 DELIMITAÇÕES O jogo desenvolvido neste trabalho é 2D, com estética pixel art, para PC. As mecânicas básicas do personagem, e todas as interações entre os jogadores, bem como os espaços por onde estes vão estar presentes são os pontos produzidos. O game design desenvolvido serve somente para a obtenção de um produto de animação coerente às suas especificidades, servindo somente como suporte para o material visual do jogo produzido no projeto. Outra parte importante que terá uma exploração menor será a da criação dos conceitos para personagens e cenários, além de todas as técnicas e processos envolvidos. A maior parte da conceitualização de personagens e afins, além da criação de cenários foi realizada por Augusto Kerber, portanto, não será descrita detalhadamente aqui. Portanto, a parte de programação não será abordada neste projeto, salienta-se que a programação foi feita por um terceiro integrante do grupo que desenvolve o game objeto deste PCC. Este não integra o quadro de alunos da UFSC, e a programação, portanto, não será apresentada/estudada aqui.

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2 DESENVOLVIMENTO TEÓRICO Ao longo deste capítulo, o embasamento sobre os conteúdos a serem desenvolvidos será apresentado. 2.1 ANIMAÇÃO No capítulo a seguir, tanto a base histórica da animação, bem como sua aplicação nos jogos será explorada.

2.1.1 Primórdios da animação

A animação pode datar seus primeiros passos até às primeiras imagens registradas nas paredes das cavernas antigas, onde o ser humano buscava mostrar cenas de caça, e representações de animais, sugerindo movimento. Vários instrumentos foram desenvolvidos desde essa época para criar impressões de movimento. Um dos experimentos, valeu-se de uma sequência de vinte e quatro câmaras escuras que captavam progressivamente a passagem de um cavalo. Esta experiência levou a várias outras pessoas começarem a tentar inventar seus próprios dispositivos para captura de imagens sequenciais, até que cheguemos nas tecnologias de hoje. Richard Williams (2016, pg 15) diz que o antecessor do que conhecemos como desenho animado foi o filme criado por Thomas Edison e James Stuart Blackton, de 1906, chamado “Fases cômicas de faces engraçadas”. A animação era primitiva, porém abriu as portas para as futuras gerações. No Brasil, a história da animação já é mais recente, tendo na década de 50 o primeiro longa-metragem de animação produzido no país, chamado “Sinfonia Amazônica”.

Figura 3 – Frame da animação Sinfonia Amazônica

Fonte: https://revistaintertelas.com/2018/10/26/cinemateca-capitolio-celebra-dia-mundial- da-preservacao-audiovisual-com-sessoes-especiais/#more-2828

Atualmente as empresas brasileiras de desenvolvimento de jogos já participam mais ativamente num nível global no mercado. Empresas como Behold Studios ou Mini Boss têm em seus catálogos produtos que ganharam reconhecimento mundial.

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Figura 4 – Arte do jogo TowerFall Ascension feita pelo estúdio Mini Boss

Fonte: https://blog.studiominiboss.com/towerfall

2.1.2 Os princípios de animação

Os doze princípios de animação foram introduzidos pelos animadores Ollie Johnston e Frank Thomas, depois dos anos trabalhando como animadores chefe nos estúdios Disney. Estes princípios buscam demonstrar pontos que, caso aplicados, virão a melhorar a qualidade da animação sendo produzida. Estes princípios são ensinados em muitas escolas de animação, devido a sua onipresença nas produções da indústria. Tammy Coron traz:

Esses princípios formam a base de todo trabalho de animação e são relevantes para um número de campos diferentes. O uso mais óbvio é para animar um personagem, mas essas regras também são guias indispensáveis em outras áreas, por exemplo, se quiser introduzir movimento em sua interface com um pouco de animação CSS. (CORON, 2019, tradução nossa) Estes princípios são importantes para a produção de uma animação de qualidade, porém não são uma regra definitiva e imutável. Eles podem ser utilizados de maneiras diferentes em situações diferentes, como será explorado em capítulos posteriores. Tendo isto em vista, seguem os princípios: - Squash and stretch: Squash and stretch são as deformações que algo sofre, de acordo com o movimento. O objeto ou personagem precisam manter a massa geral quando mudarem de forma. - Antecipação: Toda ação precisa de alguma antecipação, um movimento precedendo tal ação, que mostre ao espectador o que vai acontecer em seguida. -Ease in e ease out: A aceleração e desaceleração que definem a velocidade inicial e final de cada um dos movimentos do personagem, dando mais fluidez. - Timing: A velocidade da ação do objeto ou personagem, dando a percepção de peso da mesma. -Arcos: Movimentos em forma de arco, com o intuito de deixar a ação mais orgânica. -Straight ahead e pose-to-pose: Este princípio mostra as duas formas principais que animadores usam para criar uma cena. A animação pose-to-pose é quando são desenhados os principais movimentos de uma personagem, e só então, são feitos os movimentos 18

intermediários. Já no modelo straight ahead, o artista anima o objeto quadro a quadro, podendo criar novos movimentos à medida que desenha. -Follow through e overlapping action: Quando os objetos pararem depois de estarem em movimento, diferentes partes do objeto serão interrompidas em taxas diferentes. Da mesma forma, nem tudo em um objeto se moverá na mesma proporção. -Ação secundária: Ações secundárias que apoiam ou enfatizam a ação principal que ocorre em uma cena. -Exagero: Extrapolação da ação, com o objetivo de deixar a cena mais impactante, não se importando com parâmetros realistas. -Appeal: A clareza do que está sendo representado, a fim de deixar a leitura da ação mais clara. -Staging: O propósito deste princípio é direcionar a atenção da audiência, e deixar claro qual é a ação de maior importância na cena. -Solid drawing: É manter a forma e volume do objeto ou personagem, independente do ângulo, dando a impressão de tridimensionalidade.

2.1.3 Animação nos jogos Nas animações para filmes ou mídias afins, o animador só é responsável por animar o que está na frente da câmera. Isso permite o animador a cortar muitos caminhos, sabendo que a cena só será vista de um ângulo. A audiência não tem controle sobre nenhuma das ações tomadas na tela. Animações em jogos, por sua vez, são um dos meios de comunicação do jogador com o jogo. São a resposta da intenção do jogador, seja essa intenção uma boa história, personagens cativantes, um combate fluido, ou até mesmo influenciar outros jogadores de uma maneira positiva ou negativa. Estas animações possuem o fator da interatividade do jogador com o conteúdo durante a exibição dos frames.

Pense em algo simples como um soco em um jogo de luta. O quão satisfatório esse soco parece enquanto o jogador aperta o botão de ataque é principalmente devido à qualidade do conteúdo de animação. Ele pode informar o jogador de informações de gameplay design como quão aberto ele está para retaliação depois de apertar para socar, e quão forte é o soco. Ajuda a contar ao jogador quem o personagem é, quão forte ele é, e quanta convicção emocional está por trás do soco. E ajuda com o fluxo direcional de como o olhar do jogador está sendo levado pela tela. Este simples soco pode comunicar arcos e um fluxo que pdoe ser confortável ou desconfortável. Ainda assim, é meramente uma animação de soco. Animação de gameplay é ativa, comunicação de cá para lá. Enquanto animações para filmes são uma experiência passiva. Com jogos, o jogador tem este input para dizer ao jogo o que ele espera, e como o jogo responde é uma medida de experiência. Com filmes, o espectador tem expectativas, e ainda assim não tem um meio de interação. Esperam que seja uma via de mão única onde o filme alimenta o espectador. Jogos precisam comunicar tudo que um filme precisa comunicar. Uma experiência que seja ressonante com o 19

espectador/jogador é de suma importância para ambos. Mas animadores de gameplay têm a complicação adicionada das interações do jogador, e como essas interações influenciam o resto do quebra- cabeça. Diversas vezes em jogos, uma resposta propriamente dita entra em conflito consigo mesma. Por exemplo, criar um soco robusto, com bastante peso se beneficia de ter uma grande antecipação e tempo de assentamento, como você vê nos filmes. Mas, para ele ser responsivo numa situação de combate, uma antecipação extremamente curta e tempo de assentamento onde o jogador pode interromper é ideal. Achar soluções criativas para estes conflitos é algo único das animações de gameplay, algo que eu acho extremamente desafiador e interessante. (LICO, Richard, 2017, tradução nossa) Tendo isto em vista, alguns dos princípios de animação explanados anteriormente precisam, por vezes, ser aplicados de maneiras diferentes das estipuladas nas suas definições. Jonathan Cooper traz:

Antecipação é um tópico controverso nos videogames, com o designer frequentemente pedindo o mínimo possível (de antecipação) e animadores forçando para o máximo de frames possível. Pouca antecipação e o movimento desejado, como um soco ou balanço de espada, terá pouco peso (uma componente chave para o feedback do jogador, não somente estético). Antecipação demais e o movimento irá parecer não responsivo, removendo agência do jogador e reduzindo o sentimento de controlar o avatar diretamente. (COOPER, 2019, p. 01, tradução nossa) As interações do jogador com as animações não são o único motivo de pensar na conexão do game design com a animação. Cooper itera também que a antecipação para ações de personagens não controlados pelo jogador é intencionalmente mais longa, de modo que o jogador consiga ler a antecipação, e planejar suas ações de acordo. É possível ver no jogo Monster Hunter World (2017) como o cuidado com as animações de antecipação é fundamental para a experiência do jogo. A possibilidade de ler as ações futuras dos inimigos, traz a sensação de responsabilidade do jogador quando o mesmo é acertado por um ataque, reduzindo a frustração se comparado a um golpe com uma antecipação mínima. Este jogo também conta com uma variedade na velocidade da antecipação dos ataques do próprio jogador, devido à escolha do equipamento do mesmo. Todos estes fatores mostram como a animação pode auxiliar o game design. Um dos animadores do jogo Destiny (2014), Richard Lico, fala em uma entrevista para o site 80lv que a interatividade do jogador influencia o modo em os animadores devem pensar em suas animações. Considerando o gênero do jogo em questão, a velocidade e responsividade dos controles é importante não só para um entendimento do que acontece na tela, mas também no balanceamento do jogo.

Contraste é chave! Saber o tom e ritmo de todas as animações que você está fazendo torna adicionar ênfase pelo contraste fácil. Por exemplo, um soco em Destiny começa com uma ação rápida, segura depois do impacto, e volta na ação rápida para o retorno. Este contraste conta a história da ação, já que a pausa após o impacto explica o que aconteceu no soco que a precedeu. Mas o contraste nesse soco não é tão bom do que o que você encontra quando solta um super em Destiny. Eu faria esse contraste mais extremo para ajudar a vender a grandeza da ação. Fazer com que pareça maior que um soco com 20

um maior risco pela recompensa. Mesmo dentro de um clipe, eu devido onde adicionar contraste e ênfase baseado em onde eu quero chamar a atenção do jogador. Nós estamos fazendo um jogo sobre um rato na Polyarc. Ela vai por vezes apontar a objetos que queremos que o jogador note. Então para chamar atenção, eu começo a animação de apontar com um pop abrupto, assentado então no ponto. Este contraste faz com que seja fácil para o jogador perceber o rato, e então seguir sua direção para o objeto que precisamos que você veja. (LICO, Richard, 2017, tradução nossa) Vê-se então uma necessidade de pensar na animação para jogos de maneira diferenciada. Todas as interrupções possíveis devido às interações do jogador devem ser pensadas no momento da produção das animações. 2.2 GAME DESIGN Aqui, a exploração se dará nos aspectos de game design estudados. 2.2.1 O que é game design? Jogos possuem vários aspectos, sendo um deles o seu game design. Game design é a tomada de decisões que compõem um jogo. A criação de objetivos, regras e desafios enquadram-se no campo do mesmo. Jesse Schell (2008) traz:

Game design é o ato de decidir o que um jogo deve ser. É isso. Na superfície, isso soa muito simples. ‘Você quer dizer que você pode fazer o design de um jogo fazendo uma só decisão?’ Não. Para decidir o que um jogo é, você deve fazer centenas, geralmente milhares de decisões. ‘Eu não preciso de algum equipamento especial para fazer o design de um jogo?’ Não. Já que game design é simplesmente a tomada de decisões, você pode fazer o design de um jogo na sua cabeça. Geralmente, no entanto, você vai querer escrever estas decisões, pois nossas memórias são fracas, e é fácil perder alguma coisa importante se não anotar essas coisas. Ademais, se quiser que outras pessoas ajudem a fazer decisões, ou a construir o jogo, você precisa comunicar estas decisões para eles de algum jeito, e escrever é um bom modo de fazer isso. (SCHELL, 2001, tradução nossa) Entretanto, um bom game design não é tão facilmente definido. Por vezes, escolhas que seriam consideradas game design ruim são parte do que torna o jogo especial. Stanislav Costiuc (2018) descreve:

Por exemplo, não botar checkpoints automáticos frequentes é um mau game design? Se você falhar em algum desafio particularmente difícil, ou somente precisa sair do jogo, nós não queremos botá-lo muito pra trás, isso seria muita punição. Logo, checkpoints não frequentes são ruins... Mas também são bons, como no Alien: Isolation, onde seu sistema de save points manual pões seus save spots bem distantes uns dos outros. Bem, nós sabemos que jogos sem algum cancelamento de animação são ruins. Se você começar a socar um inimigo e vir algum outro atacando, você precisa poder apertar um botão e cancelar seu ataque para contra-atacar com sucesso. Isso faz sentido certo? Você não sabia que o outro cara ia atacar, você precisa poder adaptar. A falta de cancelamento de animação é ruim... Mas também é bom, como em Dark Souls onde o comprometimento com suas ações é o que adiciona tanta profundidade a seu sistema de combate. 21

Hm... Bem, você sabe, Alien: Isolation é um jogo de terror e Dark Souls é, bem, Dark Souls. Faz sentido esses jogos subverterem as normas estabelecidas e ainda estar tudo bem, certo? Oh, eu sei, vamos olhar para o progress tracker. Jogos podem tomar uma grande quantidade de tempo, então é simplesmente bom game design mostrar quanto do jogo você já viu, de alguma maneira e se tem alguma coisa que você ainda não viu. Não permitir rastrear seu progresso é ruim... Mas também é bom, como em The Stanley Parable, onde o ponto do jogo é descobrir todos os finais diferentes sem saber quantos faltam exatamente. Espere, então se todas as normas de bom design também possuem exemplos de bom design que fazem exatamente o oposto... O que é então bom game design? (COSTIUC, Stanislav, 2018, tradução nossa) Cada vez mais estudos sobre game design aparecem, tendo em vista a importância do assunto com relação ao crescente interesse no desenvolvimento de jogos. O assunto, também, muda constantemente, como a maior parte dos aspectos provenientes da profissão, adaptando- se às novas experiências e tecnologias. 2.2.2 Core gameplay loop e mecânicas

Kevin Wolstenholme (2017) define o gameplay loop como:

O core loop é essencialmente o batimento cardíaco do seu jogo. É uma série ou cadeia de ações que repete várias vezes sendo o fluxo primário da experiência dos seus jogadores. (WOLSTENHOLME, 2017, tradução nossa) Portanto, o core gameplay loop pode ser definido como a essência de um jogo, a parte principal do que o jogador vai fazer enquanto joga, todos seus obstáculos e elementos que criam a experiência do player. Os primeiros jogos digitais já possuíam essa esquematização da experiência, e isso continua até hoje. Por exemplo em Super Mario Bros. (1985) temos o seguinte loop de gameplay:

Figura 5 – Core Gameplay Loop de Super Mario Bros.

Fonte: Desenvolvido pelo autor

A simplicidade no loop é essencial para a retenção do jogador. Uma grande quantidade de mecânicas não vai necessariamente tornar um jogo melhor ou mais divertido. Jogos digitais modernos, principalmente na área dos mobiles, precisam conquistar o jogador nos primeiros minutos de gameplay, então simplicidade é um dos fatores mais importantes no momento de definição do core gameplay loop de um jogo. Clash of Clans (2012), um jogo aclamado, traz

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um gameplay loop simples, mas que permite uma grande customização por parte do jogador, atraindo muito do público de jogos mobile pela acessibilidade e profundidade alcançável. Nathan Lovato (2017) traz:

“Quanto mais caminho o jogador tem que percorrer pelo loop, maior deverá ser a qualidade do mesmo. Em dispositivos móveis ou na internet, se as mecânicas principais não são intuitivas, os controles não são polidos, você vai perder seu público dentro de alguns minutos. As pessoas só vão lhe dar uma única chance de entretê-las.” (LOVATO, Nathan, 2017, tradução nossa) Figura 6 – Core Gameplay Loop de Clash of Clans

Fonte: https://risinghighacademy.com/what-is-a-core-loop-in-a-mobile-game/

As mecânicas por sua vez são os elementos que fazem parte do gameplay loop. Após definidas pelo game design, a execução das mecânicas necessita ser coerente com suas definições, tendo em vista as implicações que o design explicita. Jogos de multiplayer local em geral trazem alguma mecânica principal bem evidenciada, além de contar com vários jogadores interagindo ao mesmo tempo, tornando cada partida diferente, o que se torna um elemento de atração de jogadores, continuando divertido mesmo após várias sessões de jogo. Towerfall Ascension (2013), por exemplo, traz um loop bem reduzido baseado em mover-se, atirar flechas e recuperar flechas. A pouca variedade de ações, porém bem executadas e o fator multiplayer tornam o jogo pouco repetitivo. Figura 7 – Gameplay Loop TowerFall Ascension

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Fonte: Desenvolvido pelo autor

2.3 SONORIZAÇÃO Assim como nos capítulos anteriores, uma base sobre sonorização será vista aqui. 2.3.1 Sonorização em seus contextos históricos Os sons são usados de várias maneiras, muito especialmente para comunicação por meio da fala ou, por exemplo, música. A percepção do som também pode ser usada para adquirir informações sobre o ambiente em propriedades como características espaciais e presença de outros animais ou objetos. Mais de 2000 anos antes do cinema, o teatro clássico grego usava alguns recursos interessantes, como colocar o coro fora do palco, às vezes na parte superior do teatro e rodeando as arquibancadas. Dessa forma, colaborava para melhor mergulhar o espectador e “envolvê-lo” no duplo sentido na palavra, na ação da peça. Ao longo da história do ser humano, as aplicações do som expandiram-se, trazendo à tona experiências novas. Uma destas novas sensações foi o som no cinema, que inicialmente era tocado ao vivo em conjunto com o filme reproduzido. Em relação ao cinema, a primeira experiência do uso de sons que não vêm unicamente das caixas que estão por trás da tela, foi o filme “Fantasia” da companhia Disney em 1941, utilizando um sistema desenvolvido pela companhia e chamado “Fantasound”. Conforme as tecnologias avançaram, desenvolveram-se novas técnicas de exposição de som. 2.3.2 Sonorização nos jogos O som é parte fundamental de qualquer jogo. Em games com temática de guerra, de tiro em primeira ou terceira pessoa, ouvir o que se passa no ambiente é muito importante. Seja um inimigo rastejando por perto ou então uma bomba lançada de longe, escutar o que está ao seu redor é determinante. O jogo Call of Duty, vencedor do prêmio de “Melhor Jogo de Ação em Primeira Pessoa” do Video Game Awards de 2003 é provido de um trabalho sonoro condizente com a realidade do jogo. Contendo efeitos de explosões, tiros, balas ricocheteando, entre outros, o som se mistura com os gritos e ordens do líder do esquadrão de modo que passa ao jogador a sensação de estar

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imerso em um campo de batalha. A fragilidade da parte sonora, contudo, refere-se à dublagem de algumas das personagens, que ao não serem adequadamente trabalhadas prejudicam a questão imersiva em alguns casos específicos.

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3 DESENVOLVIMENTO A etapa de desenvolvimento deste projeto foi dividida entre game design, arte e sonorização, bem como suas próprias subdivisões. 3.1 GAME DESIGN Aqui exploraremos o desenvolvimento do game design no jogo produzido. 3.1.1 Pesquisa de referências e proposta A primeira proposta de game design para o jogo desenvolvido baseava-se em um gameplay de velocidade, dando prioridade a animações de impacto e velocidade, de forma que se pudesse usar bastante do princípio de squash and stretch. Outro fator importante definido era de que o jogo seria multiplayer. O objetivo era explorar um gênero de jogos que os membros da equipe se sentiam mais confortáveis em desenvolver algo, devido ao interesse mútuo e experiências prévias. De maneira ideal, o jogo teria partidas rápidas, de até quatro jogadores, retendo o jogador pelo tempo que ele quisesse. A primeira etapa, então, da expansão da metodologia proposta se iniciou, mostrando alguns subgêneros baseados nas definições de Scott Rogers, no livro Up. O jogo proposto acaba por se encaixar tanto no gênero de ação, quanto no gênero de jogos de festa, sendo um jogo destinado a vários jogadores simultâneos, baseado em um modelo competitivo de interação. Algumas definições propostas por Scott na aba de jogos de ação não se encaixam com a proposta desenvolvida, devido à necessidade de velocidade e interação entre jogadores do projeto. Jogos beat ‘em up, stealth, action-adventure e fighting englobam outros aspectos não incorporados no jogo desenvolvido aqui, dentre eles a necessidade de uma história a longo termo, a ênfase em evitar a detecção dos inimigos, entre outros. Os jogos de luta mais se assemelham ao jogo proposto, porém necessitam de uma profundidade maior na jogabilidade, seja nos controles ou na quantidade de combinações de ataques possíveis. Os subgêneros de jogos de ação, descritos por Rogers, enquadram somente jogos de um único jogador, porém algumas das definições aplicam-se ao jogo desenvolvido. Jogos action- arcade, e platformers possuem, entre outras características, movimentação por um cenário, por vezes desafiador, e jogabilidade rápida, bem como placares e tempo de jogabilidade curto. Alguns exemplos de jogos que se enquadram nessas predeterminações são Dig Dug, Diner Dash e Super Mario World. Os jogos de festa, apesar de não possuírem uma definição muito detalhada no livro de Rogers, também se encaixam bem na temática desejada, sendo definidos como jogos especificamente projetados para múltiplos jogadores e baseados na jogabilidade competitiva. Jogos que exemplificam este tipo de jogo, segundo Rogers, são Mario Party e Buzz!. Os jogos de arcade, segundo Scott, são jogos com ênfase e gameplay de reflexos, pontuação e jogabilidade rápida, mostrando-se enquadrar bem nas definições propostas. Passa- se então para o próximo passo da expansão do desenvolvimento do jogo. Rogers diz que os gêneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas, que não se deve ter medo de misturá-los, logo, o jogo a ser produzido terá elementos do gênero de jogos de festa, assim como de arcade, além de contar com alguns elementos de outros gêneros descritos anteriormente, em menor escala.

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Jogos provenientes da era dos arcades, nos anos 80, tinham um foco no uso contínuo de uma única mecânica, onde o jogador precisaria utilizá-la em contextos diferentes e cada vez mais desafiadores, de forma que a experiência continuasse divertida e levasse mais tempo até tornar-se morosa. O objetivo principal de muitos títulos da época era arrecadar dinheiro, em função do valor monetário acoplado às fichas necessárias para jogar. Títulos como Dig Dug e Diner Dash, citados pelo autor, mostram um core gameplay loop simplificado, que se mantém divertidos mesmo após inúmeras partidas. Pensando nisso então, começou-se a fase de pesquisa de referências de títulos que pudessem agregar com mecânicas no jogo a ser feito. Seguindo na lógica dos jogos com um gameplay loop simples, em 1999, foi lançado o jogo Super Smash Bros, publicado pela . O título misturava mecânicas de jogos de luta com jogos de plataforma e jogos de festa. O loop de gameplay era simples, movimentar-se pelo cenário e eliminar os oponentes, que eram controlados por outros jogadores.

Figura 8 – Jogo Super Smash Bros

Fonte: https://www.nintendo.pt/Jogos/Nintendo-64/Super-Smash-Bros--269756.html

A partir da inspiração pela simplicidade elegante de Super Smash Bros, a segunda etapa do processo da metodologia iniciou-se. Neste momento, buscou-se testar mecânicas e gameplay loops que poderiam ser agregados ao projeto a ser produzido, tendo em mente os conceitos de jogabilidade rápida e mecânicas simplificadas. O título que se destacou, num primeiro momento, foi TowerFall Ascension, de Matt Thorson. O jogo é uma ramificação dos conceitos de Super Smash Bros. Cada jogador controla um personagem, que pode dar um dash e atirar uma flecha. O jogador tem um limite de flechas a atirar, e, caso o jogador erre as flechas, ele pode recuperá-las onde elas caírem. Também, ao longo de cada partida, aparecem itens aleatoriamente pelo mapa, que podem deixar o jogador mais forte. O jogo apresenta uma mecânica de jogo de plataforma, assim com Smash, além do fator multiplayer.

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Figura 9 – Jogo TowerFall Ascension

Fonte: https://store.steampowered.com/app/251470/TowerFall_Ascension/ Outro título que mostrou relevância na pesquisa foi Wand Wars, de MoonRadish. O game consiste de uma mecânica simples, onde os jogadores tem que rebater uma bola entre si, podendo tentar desviar da mesma, numa espécie de partida de queimada. O modo de interação com a bola, permite que o jogador a segure e selecione a direção na qual quer mandá-la, aumentando a velocidade da mesma toda vez que isso acontece. O intuito do jogo é, como em TowerFall, alcançar um placar maior do que os outros jogadores, seja sobrevivendo por mais tempo, ou eliminando mais jogadores.

Figura 10 – Jogo Wand Wars

Fonte: https://moonradish.itch.io/wand-wars Um jogo que também se mostrou pertinente foi Nidhogg, da desenvolvedora Messhof, de Los Angeles. Outro jogo que também tem uma mecânica simples, porém intuitiva além de um gameplay fácil e rápido. O estilo gráfico é minimalista, com os personagens tendo somente uma cor, sem sombreamento ou qualquer outro tipo de definição além da silhueta. No jogo, dois jogadores disputam um duelo de esgrima, podem ajustar a altura de suas espadas. O 28

objetivo é eliminar o inimigo e tentar passar por algumas salas até chegar na base do outro jogador. Com cada morte do personagem dando uma margem para avanço do sobrevivente. O loop de gameplay do jogo é simples, assim como nos outros, e dá bastante espaço ao jogador para criar momentos memoráveis, não sendo repetitivo.

Figura 11 – Jogo Nidhogg

Fonte: https://store.steampowered.com/app/94400/Nidhogg/ Em 2016, foi lançado o jogo Speedrunners, da desenvolvedora DoubleDutch Games. O título tem como princípio a velocidade. Quatro jogadores disputam uma corrida em um ambiente de plataforma, podendo deslizar pelas paredes ou atirar ganchos, que funcionam como impulsos e auxílios de movimento para os jogadores. Espalhados ao longo dos cenários ficam caixas de itens, que podem dar algumas vantagens para quem alcançá-las primeiro. Os itens variam de mísseis para fazer com que algum outro jogador tropece, até um gancho que, quando acerta algum inimigo, faz com que os dois jogadores troquem de lugar, alterando o ritmo da partida. Caso os jogadores sobrevivam por muito tempo, as bordas da tela começam a diminuir, tornando cada colocação abaixo da primeira mais perigosa. As partidas são rápidas, assim como os movimentos dos personagens, que possuem cada um uma estética bem definida, dando bastante personalidade para cada um deles.

Figura 12 – Jogo Speedrunners

Fonte: https://store.steampowered.com/app/207140/SpeedRunners/ Os títulos mostraram-se coerentes com a proposta do jogo desenvolvido, devido aos seus estilos gráficos, gameplays ágeis e simples, animações fluídas e que adicionam ao peso das ações ocorrendo na tela, grande utilização de efeitos, tornando a experiência visual tanto

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impressionante quanto estimulante, e game design inteligente, tendo uma grande repetibilidade com controles simples e poucas mecânicas. Assim, os elementos de gameplay que se mostraram significativos para o projeto foram: - Gameplay em plataforma com cenário limitado de TowerFall Ascension, assim como o sistema de flechas limitadas; - Seleção de direção de Wand Wars, bem como a mecânica da “batata quente”; - Combate simplificado de Nidhogg; - Itens espalhados pelos mapas de Speedrunners; - Aspecto multiplayer; A mecânica da bola sendo jogada de um jogador para outro se mostrou ser de uma complexidade alta, podendo comprometer outros aspectos do desenvolvimento do jogo. Por este motivo, optou-se por removê-la do jogo, substituindo-a por uma mecânica de dash. O core gameplay loop consistiria do jogador eliminar os outros jogadores com o dash, e alcançar o maior placar possível, dentro de um cenário limitado. Os jogadores, ao levarem um primeiro hit, se tornariam vulneráveis para aí então levar um ataque letal, aumentando o placar de quem matou, e, indo para a próxima partida, até um placar máximo de dez vitórias, onde um vencedor é definido. Os jogadores podem se movimentar pelas paredes do cenário, onde itens podem aparecer, dando algum tipo de bônus ao jogador, seja um escudo que dá uma proteção para um hit ou mais velocidade ao jogador. Os itens aparecem de forma aleatória, e os players precisam dar um dash no item para conseguir alcançá-lo.

Figura 13 – Core gameplay loop do jogo

Fonte: Desenvolvido pelo autor

3.1.2 Mecânicas e desenvolvimento do protótipo A engine Godot é open source, e vem se expandindo no mercado. Não existem muitos jogos desenvolvidos neste programa até o momento, justamente pelo fato de que é um motor relativamente novo. É uma engine que vem sendo elogiada por diversos desenvolvedores 30

independentes, dando mais possibilidades de customização que a engine Game Maker. A linguagem de programação utilizada no programa é mais simples que a da Unity, sendo então a escolha do programador para o desenvolvimento do protótipo do jogo do trabalho.

Figura 14 - Interface Godot

Fonte: Screenshot tirado pelo autor

Após a escolha do programa para desenvolvimento do projeto, iniciou-se a criação do primeiro protótipo. O primeiro passo foi definir as mecânicas básicas do jogo. Baseado nos exemplos anteriores, o jogador teria a possibilidade de movimentar-se, tanto pelas paredes quanto no chão, e um dash, que também pode ser utilizado para movimentação. Cada jogador possui três usos de dash disponíveis, que após esgotados, demoram alguns segundos para voltar. Os jogadores têm como objetivo eliminar os outros jogadores, então as interações possíveis entre cada um incluem colisões dos dashes, que não resultam em eliminação, colisão do dash de algum jogador em outro, onde o jogador que não estava no dash fica vulnerável então para uma eliminação, e colisão de dash com um jogador vulnerável, assim eliminando o mesmo. A progressão ao longo do jogo ocorre a partir das eliminações dos jogadores, passando para uma próxima partida a partir do momento onde somente um jogador estiver vivo. O objetivo dos jogadores é tanto sobreviver o maior tempo possível quanto eliminar a maior quantidade de jogadores possível, utilizando-se do dash tanto para fugir quanto atacar. A prototipagem inicial incluiu todas as mecânicas básicas para o funcionamento do jogo, como o dash e a movimentação, não mostrando nenhum aspecto gráfico. Desta forma, foram usados somente blocos e formas básicas para as representações dos personagens e do cenário, tendo um primeiro estabelecimento de velocidade tanto dos dashes quanto da movimentação base dos personagens.

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Figura 15 - Protótipo inicial do jogo

Fonte: Screenshot feito pelo autor O tamanho escolhido para os sprites dos personagens, que são as animações implementadas no jogo, foi de 64 pixels de altura por 64 pixels de largura. Estes sprites têm o seu tamanho então duplicado enquanto dentro do jogo, para uma melhor visualização na tela. Este tamanho foi escolhido pelo fato de ser pequeno o suficiente para enaltecer o estilo pixel art, sendo também possível de ser produzido no tempo estipulado. Com as mecânicas definidas, passou-se para a implementação das artes do jogo, cujo processo será explicitado no capítulo a seguir.

Figura 16 - Protótipo com alguns efeitos e sprites implementados

Fonte: Screenshot feito pelo autor

3.2 ARTE

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Nos capítulos a seguir, as animações desenvolvidas terão os seus respectivos processos explicitados. 3.2.1 Estilo gráfico e referências do jogo Como explanado anteriormente, o estilo gráfico escolhido foi o de pixel art, que é uma forma de arte digital na qual as imagens são criadas ou editadas tendo como elemento básico os pixels. Elementos gráficos provenientes de sistemas computacionais antigos ou relativamente limitados, como consoles de videogames e telefones celulares são considerados pixel art. Inicialmente este tipo de arte precisava ser feito através de códigos, porém hoje temos tecnologias mais avançadas, que permitem um controle artístico maior sobre o conteúdo realizado, sem a necessidade do conhecimento de programação requerido anteriormente. Alguns dos programas que podem ser utilizados para a criação das animações neste estilo são Pyxel Edit e Aseprite. Ambos possuem uma interface limpa e ágil, porém o programa escolhido foi PyxelEdit, devido à chave de produto já adquirida previamente por um dos membros do grupo. O programa possui funções similares a outros programas de edição de imagens, separando seu canvas em tiles, permitindo a criação de quadros de animação lado a lado.

Figura 17 – Interface do PyxelEdit

Fonte: Screenshot tirado pelo autor A estética pixel art foi escolhida tanto pela familiaridade dos integrantes do grupo quanto pelo seu uso recorrente nos títulos do gênero definido. A estética permite uma prototipação rápida, além de remeter à era dos jogos mais antigos, que é outra parte da estética escolhida. O intuito do game design é de que o jogo fosse ágil e veloz, logo a animação deveria seguir o mesmo caminho. Foram analisadas as animações dos títulos Towerfall Ascension, Samurai Gunn e Wand Wars para a produção do projeto. Todos os títulos fazem parte do gênero proposto anteriormente, e obtiveram uma estética que o grupo achou condizente com o jogo que estava sendo desenvolvido.

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Figura 18 – Jogos Samurai Gunn, Wand Wars e Towerfall Ascension

Fonte: Montagem feita pelo autor

Os títulos descritos, em especial TowerFall Ascension, trazem uma estética semelhante aos jogos antigos dos arcades, onde o próprio Matt Thorson, criador de TowerFall, cita em uma entrevista para IGF:

A intenção original da arte era poder fazê-la sozinho. Eu não sou um artista visual muito habilidoso, então escolhi limitações que me permitiriam realizar um estilo consistente e legível: originalmente o jogo tinha uma resolução de 320x240 e a paleta de cores do NES. Quando Pedro tomou as rédeas do pixel art e refez tudo, nós largamos a paleta, mas mantivemos a resolução pequena. O estilo do Pedro é bem gótico e sombrio – o mundo do jogo e música acabaram tomando várias dicas disso. Eu amo pixel art como uma estética, eu amo como ela torna as coisas mais abstratas e deixa os jogadores preencherem os vazios. Tem um aspecto nostálgico para muitas pessoas, mas nossa intenção nunca foi maximizar isto. (THORSON, 2014, tradução nossa) Outro ponto estético importante que foi decido para o projeto foi o estilo synthwave. É um estilo também conhecido como retrofuturismo, e remete também à época dos arcades, utilizando o espaço imagético do que se imaginava ser o futuro nos anos 80. O synthwave agrega elementos do cyberpunk e vaporwave, utilizando-se de cores contrastantes e a sensação de velocidade.

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Figura 19 - Estética synthwave

Fonte: Montagem desenvolvida pelo autor

3.2.2 Processo de animação Este capítulo será dividido entre as animações de personagens e animações de efeitos, bem como os processos e delimitações envolvidos na produção de ambos de acordo com o game design proposto. De maneira a explicitar melhor os movimentos produzidos, as figuras mostradas ao longo do capítulo mostrarão somente o outline das animações.

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Figura 20 – Lista de animações e efeitos sonoros produzidos

Fonte: Screenshot tirado pelo autor

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3.2.2.1 Personagens e itens

Após decidido o estilo gráfico do projeto, as animações base começaram a ser produzidas conforme as solicitações do game design. Como uma maneira de organizar o processo de produção, uma lista de animações necessárias para a base do personagem ficar completa foi feita. As animações representam os estados nos quais os personagens vão estar. Assim como os personagens, os itens e power-ups também foram animados, com seus estados próprios. As animações são:

3.2.2.1.1 Idle As animações de idle são animações onde o personagem está em um estado de repouso, em contato com o chão, enquanto não toma nenhuma ação. Tais animações em geral não possuem uma tentativa de ação grande, ou mesmo muito movimento. No caso do jogo sendo produzido, os personagens possuem um idle principal, e um idle secundário, que acontece no começo da partida, demonstrando um pouco da personalidade do personagem. O processo de criação destes loops de animação é simples, em geral mostrando o personagem respirando, ou tendo algum movimento simples e sutil. O intuito das animações é manter o personagem em movimento enquanto não tomando ações, então no caso do projeto desenvolvido fizemos o personagem respirando.

Figura 21 – Frames do idle de um dos personagens

Fonte: Desenvolvido pelo autor

As animações de idle são feitas em loop, bem como as animações de walk, e crawl. As animações foram divididas basicamente em oito frames, sendo destes três principais e cinco intermediários. Os frames principais mostram o ápice tanto da movimentação de expansão da respiração quanto da retração, e também o frame inicial base. Os frames intermediários interpolam os frames principais, dando preferência pelos mesmos, dando um ease maior tanto de entrada quanto de saída dos movimentos, deixando o frame do meio como um momento de maior velocidade.

3.2.2.1.2 Walk Walks são as animações de movimentação básica do personagem. Diversos jogos utilizam walks em velocidades diferentes, seja pela capacidade de modular a velocidade do jogador por sensibilidade de controle, ou algum tipo de modificador por botão, como um botão de correr. O projeto deste trabalho possui dois tipos de walks, com o básico sendo uma animação do personagem correndo e a outra animação sendo explanada no próximo item. Optou-se por utilizar do recurso de smears nesta animação, auxiliando na visualização da velocidade do personagem. Smears são borrões de movimento utilizando em momentos de alta velocidade do objeto sendo movido, no caso do personagem, as pernas.

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Figura 22 – Frames do walk dos personagens com smears

Fonte: Desenvolvido pelo autor

Na animação de walk foi utilizado o “método da pose baixa” (2016) de Richard Williams proposto em seu Manual de Animação. No método, primeiramente são feitas as poses mais baixas da corrida do personagem, para em seguida as poses de subida serem realizadas. Após este processo, são produzidos os frames de interpolação. De maneira geral, os ciclos de caminhada dos personagens são diferentes entre si, apesar de seguirem o mesmo método de produção. Alguns têm mais followthrough nos braços, outros são mais duros na movimentação, tentando buscar uma diferenciação de personalidade entre os personagens.

Figura 23 – Frames do walk de um dos personagens

Fonte: Desenvolvido pelo autor

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3.2.2.1.3 Crawl Semelhante à animação de walk, o crawl é um conjunto de frames que representa uma movimentação básica do personagem, porém em um momento onde o personagem está com todas as extremidades de seus membros encostando no chão. Esta animação é utilizada quando o personagem anda pelas paredes ou teto dos cenários, pois a opinião do grupo foi de que utilizar um walk normal paras as movimentações não convencionais, que desafiariam a gravidade, causaria um estranhamento nos jogadores.

Figura 24 – Frames do crawl

Fonte: Desenvolvido pelo autor

3.2.2.1.4 Transições de estado As animações de transição de estado servem para conectar algumas animações, como a troca de estado entre idle e walk, ou entre walk e crawl, entre outras. Em geral, estas animações devem ser rápidas, caso contrário o jogo pode ficar com uma cadência lenta, prejudicando as ideias discutidas pelo game design. Este tipo de animação tem um número de frames limitados, tendo em vista suas implicações caso contrário. Tendo isto em vista, algumas concessões foram realizadas no sentido de implementação dos princípios. As antecipações e eases são rápidos, quase inexistentes, não deixando muito tempo para interpretação do jogador.

Figura 25 – Frames de transição

Fonte: Desenvolvido pelo autor Para as animações mostradas nas imagens acima, os frames iniciais não são considerados no momento de importação para o jogo em si, visto que já estarão presentes nas animações as quais precederam.

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3.2.2.1.5 Charge A animação de carregamento do dash demonstra o momento de antecipação ao ataque do personagem. Duas animações foram produzidas para este estado, uma mostrando o processo de carregamento e outra para quando o personagem já carregou o máximo de energia para um ataque. As animações, durante os momentos de gameplay, podem não acontecer completamente, devido à capacidade do jogador de liberar o ataque rapidamente, portanto a animação acaba também por ser mais simplificada, tentando somente mandar uma mensagem para os outros jogadores de que alguém está preparando um dash.

Figura 26 – Frames da animação de charge

Fonte: Desenvolvido pelo autor

3.2.2.1.6 Dash Já o dash, o momento de ataque do personagem, conta com uma animação de um frame. Enquanto o personagem se move pelo ar no dash, foi escolhida a utilização de uma animação de um frame pela velocidade na qual o personagem se encontra. Não há necessidade de mostrar mais informação, além de existir um efeito de tracing e frames que vão desaparecendo ao longo do caminho do personagem. A pose então escolhida para os personagens também busca mostrar um pouco da personalidade de cada, devido à falta de uma animação propriamente dita. Cada personagem deve ter o máximo de informação no mínimo de tempo possível, logo cada personagem teve uma pose diferente escolhida.

Figura 27 – Frames do dash

Fonte: Desenvolvido pelo autor

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3.2.2.1.7 Colisões Diversas animações de colisão foram produzidas, devido ao número de possíveis colisões que um personagem pode ter. As colisões também são animações rápidas, que tentam não diminuir o ritmo da ação acontecendo, já que o jogador fica imóvel durante tais momentos. As colisões são tanto do personagem com o cenário, variando entre seus possíveis estados como de colisão entre os próprios personagens. A colisão entre os personagens também é uma animação de um frame, pelos mesmos motivos da animação anterior, já que acontecem devido às colisões entre dashes. Figura 28 - Animações de colisão

Fonte: Desenvolvido pelo autor

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3.2.2.1.8 Morte As animações de eliminação dos personagens foram pensadas inicialmente com base nos elementos que cada personagem ia representar, porém, conforme a ideia dos personagens elementais foi sendo posta de lado, as animações tomaram um rumo próprio, buscando explicitar o uso de animação de efeitos. As animações de morte mostram o corpo do personagem sendo eliminado, deixando para trás somente o rabo, que fica então vulnerável para uma real eliminação do personagem. As animações, portanto, não são rápidas como algumas anteriores, pois neste momento pode- se utilizar de uma indicação maior para os jogadores de que algum jogador está vulnerável para uma eliminação.

Figura 29 – Frames da animação de morte de um personagem

Fonte: Desenvolvido pelo autor

3.2.2.1.9 Rabo O rabo dos personagens possui somente uma ação base, que é a de movimentação, porém, pode encontrar-se em alguns estados diferentes, que são de queda, movimentação, renascer e morte. Os estados diferentes possuem animações diferentes, que variam de loops até animações com fim determinado. De maneira geral as animações também são simples, usando principalmente de movimentos curtos e rápidos. As animações utilizadas aqui têm o intuito de ser utilizadas por todos os personagens de maneira genérica, logo optou-se por movimentos mais neutros, sem muita definição de personalidade.

Figura 30 - Animações do rabo genéricas

Fonte: Desenvolvido pelo autor

As animações de renascer do rabo são as animações que foram personalizadas para cada personagem, devido ao estado final da animação. Estas animações buscaram ter um ease maior

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no final, assentando melhor a imagem de cada personagem ao final do processo. Os momentos de renascimento do personagem mostrarão o sprite piscando, como maneira de evidenciar um momento de invencibilidade do jogador.

Figura 31 - Animações de renascimento

Fonte: Desenvolvido pelo autor

3.2.2.1.10 Itens Os itens possuem sprites que são customizáveis baseados nas cores do cenário no qual estão presentes. Três estados possíveis para os itens são possíveis, sendo eles o de movimentação, de spawn e de morte. A animação de movimentação é em loop, mostrando o item voando. A movimentação das asas tem um ease mais forçado para ambas as extremidades do movimento, com os frames intermediários sendo de maior velocidade. As outras duas animações não são em loop, devido à troca de estado ao fim das mesmas. A utilização de efeitos de glitch ocorre nas animações, como forma de mostrar a estética synthwave do jogo, unificando o estilo.

Figura 32 – Frames das animações dos itens

Fonte: Desenvolvido pelo autor

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3.2.2.2 Efeitos As animações de efeitos foram produzidas como uma forma de acentuar as colisões possíveis do personagem, dando um impacto maior nas mesmas. Tendo em vista a estética futurista, foi escolhido para as colisões impactos de eletricidade, dando a impressão do personagem estar se movendo em um ambiente cibernético. Estas animações, de maneira geral, possuem movimentos rápidos inicialmente, com uma grande desaceleração no decorrer de seu trajeto. Essa fórmula básica é aplicada em todas as animações de efeito mostradas a seguir.

Figura 33 – Frames das animações de efeitos

Fonte: Desenvolvido pelo autor

3.3 SONORIZAÇÃO 3.3.1 Escolha dos programas e pesquisa de referências

O programa utilizado na criação das músicas é o FL Studio, sendo um programa frequentemente usado na área de criação de batidas e músicas. O programa possui muitas ferramentas que facilitam a criação de tons e ritmos, além de uma quantidade ampla de tutoriais espalhados pela internet.

Figura 34 – Interface FL Studio

Fonte: Screenshot tirado pelo autor

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O outro programa usado é o Bfxr, um programa leve e simples para a criação de efeitos sonoros. O programa conta com uma gama de parâmetros editáveis para a criação de diversos sons diferentes que remetem à época dos jogos de SNES. Além da leveza, o software é simples e intuitivo, permitindo uma prototipação de sons rápida.

Figura 35 – Interface Bfxr

Fonte: Screenshot tirado pelo autor

Assim como na parte visual, os sons do jogo têm como base a estética synthwave. O estilo tem como base o uso de sintetizadores antigos, e uso de reverberação na grande maioria dos instrumentos. Em geral, as músicas são instrumentais, e apesar de emularem instrumentos analógicos dos anos 80, algumas técnicas de produção modernas são utilizadas amplamente nas composições. Alguns exemplos relevantes de jogos que se utilizam deste tipo de sonoridade são F-Zero, Hotline Miami e Far Cry 3: Blood Dragon.

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Figura 36 - F-Zero, Hotline Miami e Far Cry 3: Blood Dragon

Fonte: Montagem desenvolvida pelo autor

3.3.2 Trilha Sonora As faixas para a trilha sonora foram desenvolvidas no programa FL Studio, sendo o programa tanto para criação como edição das mesmas. Inicialmente, três músicas foram propostas, baseadas nos cenários os quais foram desenvolvidos para o protótipo. Conforme o projeto foi sendo produzido, viu-se que haveria um ganho na atmosfera do jogador caso mais músicas fossem produzidas, tendo, finalmente, seis músicas produzidas. As músicas, assim como as animações, funcionam em loops, devido à natureza randômica das partidas de jogador contra jogador. Por vezes, as partidas levavam mais tempo que o proposto na música, logo, a natureza repetível das faixas foi essencial.

3.3.2.1 Faixa 1 A primeira música composta para o projeto tem como objetivo ser a faixa do menu principal do jogo. Levando isto em consideração, tal música deve explicitar a temática do jogo, bem como a velocidade no qual o mesmo é jogado. Os sintetizadores escolhidos para a confecção dessa música possuem os mesmos atributos gerais entre si. Todos simulam teclados prevalentes nos anos 80, com uma melodia que tenta trazer a ideia tanto de velocidade como de agressividade. As batidas tem uma função similar, apesar de não tomar tanta parte da melodia em si, mas ditam um ritmo acelerado da música, deixando o jogador com uma ideia geral do que o jogo busca ser.

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Figura 37 – Timeline da produção da música

Fonte: Screenshot tirado pelo autor

Os números na parte superior da imagem, indicam o compasso no qual a batida está localizada. Cada um destes retângulos com algum tipo de identificação em suas respectivas partes superiores indica uma batida diferente, seja uma melodia ou simplesmente marcação de tempo com a bateria. Cada uma destas batidas pode ser posta na linha do tempo do programa, formando a melodia da música em questão.

3.3.2.2 Faixas 2 até 6 As outras músicas foram utilizadas como fundo para as partidas em si. Considerando isto, elas possuem características similares compartilhadas por todas. A sensação de velocidade foi o fator de união maior entre as faixas, cada uma contendo algum tipo de estereótipo dos anos 80, típico do estilo proposto. Similar à faixa principal, a escolha de instrumentos, apesar de mais variada, possui a mesma base. Instrumentos que simulam sons dos anos 80, buscando reforçar a ideia do estilo proposto.

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Figura 38 – Timelines de algumas faixas

Fonte: Montagem desenvolvida pelo autor

3.3.3 Efeitos Sonoros Os efeitos sonoros produzidos no programa Bfxr são simples, porém efetivos tanto em passar a ideia dos movimentos nos quais estão sendo utilizados, bem como em emular o estilo de efeito sonoro utilizado pelos consoles dos anos 80 e começo dos anos 90. Tais sons são baseados tanto nas animações dos personagens quanto nas interações possíveis que o jogador pode ter com o jogo. Os sons podem ser tanto de mecânicas do jogo, como de um personagem chocando com outro ou interações de interface, como o som da seta de seleção mudando de opção. A produção dos sons no programa é simples, tendo como suporte algumas bases já feitas pelos desenvolvedores do programa. Inicialmente se escolhe o tipo de som a ser feito, e então ajustes são realizados em cima deste som. Seja mudando o formato de onda do som, ou ajustando o pitch, a customização possível pelo programa é gigantesca.

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3.4 PROTOTIPO FINALIZADO Os cenários presentes no protótipo finalizado foram desenvolvidos por Augusto Kerber.

Figura 39 – Screenshots do protótipo finalizado

Fonte: Sreenshots tirados pelo autor

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento do presente estudo possibilitou uma análise de como funciona o processo de desenvolvimento de um protótipo de jogo digital 2D. Além disso, permitiu ao grupo obter dados mais consistentes, além de experiência sobre as etapas do processo, quais as partes que necessitam de mais atenção e até um entendimento sobre o grau de conhecimento que o profissional deve ter ao começar um projeto deste escopo.

Pensar no game design em conjunto com a animação auxilia o animador a preparar tanto a lista de animações a serem feitas, como as próprias animações, considerando todos os fatores possíveis de interação dos jogadores. Cada vez mais, os profissionais da área dos jogos precisam entender o funcionamento de todas as outras áreas envolvidas na produção. O jogo proposto foi finalizado, dentro das limitações estabelecidas pelo grupo, portanto pode- se concluir que o procedimento aqui sugerido é eficiente tanto para oferecer uma forma de organização na produção, quanto na sua aplicabilidade dentro de um ambiente com equipe reduzida e recursos limitados.

Algumas observações relativas ao projeto devem ser feitas, no entanto. A etapa do projeto que mais levou tempo foi o de develop. A equipe teve dificuldade em delimitar a temática a ser exposta no jogo, algo que deveria ter sido realizado antes. A definição da temática deveria ter sido resolvida na etapa de refine, permitindo uma prototipação mais rápida, tendo em vista as voltas para arrumar cenários e a estética dos personagens que ocorreram.

A falta de experiência prévia dos participantes do projeto também foi um grande fator impedidor de progresso, sendo o motivo dos empecilhos demonstrados no parágrafo anterior. Apesar do entusiasmo inicial com relação à produção de um jogo digital como projeto de conclusão do curso, percebemos que subestimamos a quantidade de preparação necessária para uma produção de qualidade, considerando o tempo que tínhamos a nossa disposição. A experiência serviu para também ajudar a remediar este problema em projetos futuros a serem desenvolvidos potencialmente pela mesma equipe.

Outro fator que atrapalhou a velocidade de desenvolvimento do projeto foi a distância entre os integrantes do projeto e a falta de tempo para a programação. O programador que trabalhou no jogo vive em outra cidade, então a comunicação ficava limitada. O tempo disponível para trabalhar no projeto também foi limitado, devido a compromissos do mesmo, tornando o progresso do jogo mais lento.

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A partir do trabalho aqui concluído e dos resultados obtidos, cabe também ressaltar os fatores que deram certo no projeto. Após os contratempos na etapa de develop, a segunda metade deste processo ocorreu da maneira esperada, sem nenhum contratempo adicional. As animações propostas foram concluídas, assim como o refinamento das mecânicas propostas incialmente. O protótipo fechou dentro do escopo estipulado anteriormente pelos membros da equipe, ratificando a eficiência da metodologia escolhida para guiar o processo do projeto de conclusão.

Considerando que o procedimento em si sugerido aqui não demostrou nenhum tipo de impedimento, uma possibilidade de continuação do jogo existe. Pode-se estender o desenvolvimento do projeto para a adição de mais personagens jogáveis, mais cenários, e mais power-ups, podendo futuramente ser lançado no mercado.

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REFERÊNCIAS

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