Studi@ Naukowe Pod Redakcją Naukową Sambora Gruczy

Studi@ Naukowe Pod Redakcją Naukową Sambora Gruczy

50 Dominik Kudła Ocena odbioru lokalizacji językowej gier komputerowych na podstawie danych okulograficznych Studi@ Naukowe pod redakcją naukową Sambora Gruczy Wydawnictwo Naukowe Instytutu Komunikacji Specjalistycznej i Interkulturowej Uniwersytet Warszawski Studi@ Naukowe 50 Komitet Redakcyjny prof. Sambor Grucza (przewodniczący), dr hab. Monika Płużyczka, dr Ilona Banasiak, dr Michał Wilczewski Rada Naukowa prof. Elżbieta Jamrozik (przewodnicząca), dr hab. Agnieszka Andrychowicz-Troja- nowska, prof. Silvia Bonacchi, dr hab. Anna Borowska, prof. Adam Elbanowski, dr hab. Krzysztof Fordoński, dr hab. Magdalena Latkowska, prof. Ludmiła Łucewicz, dr hab. Marta Kaliska, dr hab. Magdalena Olpińska-Szkiełko, dr hab. Joanna Osieje- wicz, dr hab. Grzegorz Pawłowski, prof. Olena Petrashchuk, dr hab. Dario Prola, dr hab. Boris Schwencke, dr hab. Paweł Szerszeń, prof. Anna Tylusińska-Kowalska, dr hab. Bernadetta Wójtowicz-Huber, prof. Ewa Żebrowska Wydawnictwo Naukowe Instytutu Komunikacji Specjalistycznej i Interkulturowej Uniwersytet Warszawski Warszawa 2020 Dominik Kudła Ocena odbioru lokalizacji językowej gier komputerowych na podstawie danych okulograficznych Wydawnictwo Naukowe Instytutu Komunikacji Specjalistycznej i Interkulturowej Uniwersytet Warszawski Warszawa 2020 Komitet redakcyjny prof. Sambor Grucza (przewodniczący), dr hab. Monika Płużyczka, dr Ilona Banasiak, dr Michał Wilczewski Redakcja językowa Dominik Kudła Skład i redakcja techniczna Dominik Kudła Projekt okładki BMA Studio e-mail: [email protected] www.bmastudio.pl Założyciel serii prof. dr hab. Sambor Grucza ISSN 2299-9310 ISBN 978-83-64020-76-6 Wydanie pierwsze Wydanie w otwartym dostępie na licencji CC BY-NC-ND (https://creativecom- mons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pl). This is an open access book under the CC BY-NC-ND license (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/). © 2020 Uniwersytet Warszawski/ University of Warsaw Adres redakcji Studi@ Naukowe Instytut Komunikacji Specjalistycznej i Interkulturowej ul. Szturmowa 4, 02-678 Warszawa tel. (+48 22) 55 34 253 / 248 e-mail: [email protected] www.sn.iksi.uw.edu.pl Spis treści Wstęp ..........................................................................................................................9 Zarys zagadnienia ....................................................................................................9 Problem badawczy .................................................................................................10 Metodologia badań ................................................................................................12 Struktura pracy ......................................................................................................13 1. Charakterystyka gier wideo ...............................................................................15 1.1. Zarys historii gier wideo ..............................................................................15 1.1.1. Początki gier wideo .................................................................................. 15 1.1.2. Lata 80. .................................................................................................... 18 1.1.3. Lata 90. .................................................................................................... 20 1.1.4. I dekada XXI wieku ................................................................................. 22 1.1.5. II dekada XXI wieku ................................................................................ 24 1.2. Podstawowe pojęcia z dziedziny groznawstwa (game studies) ..................26 1.2.1. Historia groznawstwa .............................................................................. 27 1.2.2. Gra ........................................................................................................... 33 1.2.3. Gra wideo i terminy pokrewne ................................................................ 35 1.2.4. Inne podstawowe koncepcje teoretyczne groznawstwa ........................... 42 1.2.4.1. Rozgrywka (gameplay) .................................................................... 42 1.2.4.2. Interaktywność ................................................................................. 45 1.2.4.3. Imersja .............................................................................................. 46 1.2.4.4. Interfejs (interface) ........................................................................... 47 1.2.4.5. Grywalność (playability) .................................................................. 48 1.2.4.6. Inne pojęcia ...................................................................................... 49 1.2.5. Gracze ...................................................................................................... 50 1.2.5.1. Klasyfikacja graczy .......................................................................... 53 1.2.5.2. Przejawy kultury gier wideo ............................................................. 57 1.3. Klasyfikacja gier wideo (oraz gier komputerowych jako ich rodzaju) ...60 1.3.1. Klasyfikacja ludyczna .............................................................................. 63 1.3.2. Klasyfikacja tematyczna .......................................................................... 68 1.3.3. Klasyfikacja funkcjonalna ....................................................................... 70 1.3.4. Inne kryteria klasyfikacji ......................................................................... 71 1.4. Gra Shadow of the Tomb Raider ..................................................................73 1.5. Podsumowanie ..............................................................................................78 2. Lokalizacja językowa gier komputerowych ......................................................84 2.1. Tłumaczenie gier a inne rodzaje tłumaczeń ...............................................84 2.1.1. Elementy wspólne ze starszymi rodzajami tłumaczeń ............................. 85 2.1.1.1. Intertekstualność ............................................................................... 86 2.1.1.2. Podobieństwa do tłumaczenia literackiego ....................................... 88 2.1.1.3. Podobieństwa do tłumaczenia audiowizualnego .............................. 89 2.1.1.4. Podobieństwa do lokalizacji oprogramowania ................................. 90 2.1.1.5. Ograniczenia treściowe .................................................................... 95 2.1.1.6. Kwestie finansowe ............................................................................ 99 4 2.1.2. Elementy szczególne tłumaczenia gier .................................................. 101 2.1.2.1. Gry jako plastyczne medium .......................................................... 101 2.1.2.2. Interaktywność ............................................................................... 102 2.1.2.3. Internacjonalizacja .......................................................................... 105 2.1.2.4. Rola graczy ..................................................................................... 107 2.1.2.5. Nowe rodzaje modyfikacji uwarunkowane technologicznie .......... 109 2.2. Zarys historyczny lokalizacji językowej gier ...........................................109 2.2.1. Lata 80. .................................................................................................. 110 2.2.2. Lata 90. .................................................................................................. 112 2.2.3. I dekada XXI wieku ............................................................................... 115 2.2.4. II dekada XXI wieku .............................................................................. 118 2.3. Lokalizacja gier a tłumaczenie gier ...........................................................121 2.3.1. Lokalizacja gier ...................................................................................... 121 2.3.2. Adaptacja ............................................................................................... 128 2.3.3. Transkreacja ........................................................................................... 128 2.3.4. Tłumaczenie audiowizualne................................................................... 130 2.3.5. Inne pojęcia określające tłumaczenie gier ............................................. 130 2.3.6. Tłumaczenie gier w świetle teorii translatorycznych ............................. 131 2.4. Proces lokalizacji gier komputerowych ....................................................133 2.4.1. Struktura procesu lokalizacji gier komputerowych ............................... 133 2.4.1.1.Rodzaje lokalizacji gier ................................................................... 134 2.4.1.2. Zakres lokalizacji gier .................................................................... 136 2.4.1.3. Przebieg procesu lokalizacji gier .................................................... 138 2.4.1.4. Przygotowanie lokalizacji .............................................................. 139 2.4.1.5. Zestaw lokalizacyjny ...................................................................... 141 2.4.1.6. Tłumaczenie ................................................................................... 143 2.4.1.7. Nagranie dubbingu (voice actingu) ................................................ 145 2.4.1.8. Testy językowe ............................................................................... 147 2.4.1.9. Ukończenie gry

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    418 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us