Pelitutkimuksen Vuosikirja 2020

Pelitutkimuksen Vuosikirja 2020

This is a self-archived version of an original article. This version may differ from the original in pagination and typographic details. Author(s): Title: Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 Year: 2020 Version: Published version Copyright: © Kirjoittajat ja Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 Rights: CC BY-NC-ND 4.0 Rights url: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Please cite the original version: Arjoranta, J., Friman, U., Koskimaa, R., Mäyrä, F., Sotamaa, O., Suominen, J., & Välisalo, T. (Eds.). (2020). Pelitutkimuksen vuosikirja 2020. Pelitutkimuksen seura. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2020. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020 PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2020 Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 Pelitutkimuksen vuosikirjan artikkelit käyvät läpi anonyymin vertaisarvioinnin ja vuosikirja noudattaa arvioinnissa Tieteellisten Seurain Valtuuskunnan arviointiohjeistoa. Ainoastaan artikkelit ovat käyneet läpi vertaisarvioinnin. Toimituskunta: Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo Tekninen toimitustyö ja taitto: Jonne Arjoranta Korjausluku: Tanja Välisalo ISSN: 1798-355X Julkaisija: Pelitutkimuksen seura Tekijänoikeudet: © Kirjoittajat ja Pelitutkimuksen vuosikirja. Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen- EiMuutoksia 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Kansikuva: Markus Spiske: CAPTCHA Versio: 1.0 http://pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020 ii Sisällys Johdanto 1 Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo Artikkelit Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990 3 Jaakko Suominen, Tero Pasanen Katsaukset Puumailoista ylämummoon: Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen 36 Tero Kerttula Esseet Tyhjyys sekä kärsimyksen että toivon lähteenä: NieR: Automata ja androidien monimutkainen maailma 50 Eetu Heikkinen Arviot Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä 64 Merja Leppälahti Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development 67 Mikko Meriläinen Lektiot Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä 70 Mikko Meriläinen iii Johdanto Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo Kahdestoista Pelitutkimuksen vuosikirja on toimitettu sa- peleihin liittyvien lehtien muutoksesta. Artikkeli valottaa se- maan tapaan kuin suuri osa akateemisesta työstä tämän kä ohjelmalistausten julkaisemisen syitä että niiden julkaise- vuosista pisimmän aikana: etänä ja kotoa käsin työskennel- misen vahvaa sukupuolittuneisuutta: vaikka ohjelmoinnin len. Vuosi on ollut kummallinen, mutta tutkimus ei pysäh- parissa työskenteli 80-luvulla suhteellisen paljon naisia, pe- dy odottamaan parempi oloja. Varsinkin pelitutkimuksella liohjelmalistauksia julkaisivat lähinnä miehet. on nyt paljon uutta tutkittavaa, kun ihmiset ovat viettäneet Myös urheilu on kärsinyt pandemiasta: otteluita on peruttu enemmän aikaa kotona, usein pelejä pelaten. Tämä on näky- tai pelattu ilman yleisöä, mikä voi olla lipputuloista eläville nyt esimerkiksi Animal Crossing: New Horizons -pelin suosio- lajeille haastavaa. Tero Kerttulan katsaus “Puumailoista ylä- na. mummoon – Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutki- Miten ihmiset pelaavat pandemian aikaan? Auttavatko mo- mukseen” valottaa jääkiekkopelien historiaa erityisesti kilpa- ninpelit vähentämään sosiaalisen eristäytymisen aiheutta- pelaamisen näkökulmasta aikana, jolloin fyysistä jääkiekkoa maa yksinäisyyttä? Saamme näihin ja muihin kysymyksiin on korvattu digitaalisella. Tämä ei välttämättä ole sujunut on- toivottavasti vastauksia tulevina vuosina, kun pandemian ai- gelmitta, esimerkiksi sen takia, että taidot jääkiekossa eivät kaan kerätyt aineistot analysoidaan ja tulokset julkaistaan. välttämättä siirry suoraan digitaaliseen jääkiekkoon. Tämä Pelitutkimuksen vuosikirja toivottaa tervetulleeksi myös tä- on saattanut olla pettymys esimerkiksi Miika “Koleslaav” Ko- män peleihin liittyvän tutkimuksen. lehmaisen vastustajille: hän on yksi harvoista pelaajista, jotka pelaavat kilpailullisesti sekä fyysistä että digitaalista jääkiek- Vuoden 2020 vuosikirjan aloittaa Jaakko Suomisen ja Te- koa. ro Pasasen artikkeli “Digiversioita, klooneja ja omia ideoi- ta: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalis- Vuoden 2020 vuosikirja sisältää myös uuden tekstityypin: es- taukset 1978–1990”, joka nimensä mukaisesti kartoittaa jul- see. Kriittistä esseekirjallisuutta peleistä on julkaistu vain vä- kaistuja peliohjelmalistauksia. Kyseessä on kattava historial- hän ja suurelle osalle pelaajista arvio onkin ainoa esimerkki linen perustutkimus, joka kertoo paitsi pelaamisesta myös siitä, millä tavalla peleistä voi kirjoittaa. Erityisesti suomen- 1 kielistä esseekirjallisuutta on tarjolla vain rajatusti. Vuosikirja pyrkii korjaamaan tätä puutetta julkaisemalla vuodesta 2020 alkaen kriittisiä esseitä. Ensimmäinen esseistä on Eetu Heikkisen “Tyhjyys sekä kär- simyksen että toivon lähteenä – NieR: Automata ja androidien monimutkainen maailma”, joka analysoi NieR: Automataa ek- sistentialistisen ja nihilistisen filosofian näkökulmasta. Heik- kinen osoittaa, miten NieR käsittelee androidien kautta yhtä ihmisenä olemisen perustavanlaatuisista kysymyksistä: va- pautta valita oma kohtalonsa. Vuosikirja sisältää tänä vuonna kaksi arviota. Ensin Merja Leppälahti arvioi “Pelien äärettömät maailmat: Elämän suu- ret kysymykset digitaalisissa peleissä” Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin suuria kysymyksiä syleilevän populaa- riteoksen. Hämäläinen ja Manzos kertovat kirjassaan esimer- kiksi, mitä pelit kertovat kuolemasta ja mielenterveydestä. Vuosikirjan lopettaa kaksi Mikko Meriläisen tekstiä. Ensim- mäinen näistä on hänen arvionsa Veli-Matti Karhulahden kir- jasta “Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”. Karhulahden kirja on akatee- minen teos League of Legendsin kilpailullisesta pelaamisesta, mutta se on samalla myös henkilökohtainen kuvaus Karhu- lahden omista kokemuksista pelaamisen parissa. Viimeisenä tekstinä vuosikirja julkaisee Mikko Meriläisen lektion “Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaami- nen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Siinä Meri- läinen esittää viisi pelikasvatuksen teesiään. Jos on kiinnostu- nut pelikasvatuksesta, kannattaa pistää merkille, mitä tämä kokenut pelikasvattaja on aiheesta väitöskirjassaan sanonut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 2 Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990 Artikkeli Jaakko Suominen Turun yliopisto Tero Pasanen Turun yliopisto Tiivistelmä Abstract Artikkelissa luodaan yleiskuva suomalaisissa tietokoneleh- The article provides an overall picture on game code listings dissä julkaistuista peliohjelmalistauksista julkaisutoiminnan that has been published in Finnish computer magazines. The alusta hiipumiseen. Artikkeli kartoittaa ohjelmalistausten jul- time frame encompasses the emergence, as well the eventual kaisemisen laajuutta ja vaihtelua, julkaisutoiminnan pain- fading of their publication. The article maps how extensive opisteitä sekä pelilistausten tekijöitä. Artikkeli vastaa myös of the publication of the code listings was, how the publica- kysymykseen, miksi pelilistauksia tehtiin ja julkaistiin. Ar- tions varied and who authored the listings. In addition, the tikkelin noin 1300 ohjelmalistauksen ja yli 450 pelin aineis- article answers the question why the program listings were to on koottu 11 suomalaisesta tietokonelehdestä. Teoreettises- made and published. The research material consists of about ti artikkeli kytkeytyy pelihistorian ja tietokoneharrastamisen 1300 program listings, over 450 of them games, from 11 Fin- historian tutkimukseen ja kulttuuriseen ohjelmistotutkimuk- nish computer magazines. From the theoretical point of view, seen. the article situates itself to previous studies on game history, home computing history, as well as to cultural software stu- Avainsanat: ohjelmalistaukset, tietokonelehdet, pelihistoria dies. Keywords: program listings, computer magazines, game history 3 Johdanto kuten Commodore VIC-20:n, Commodore 64:n (C64) sekä Sinclair ZX-81:n ja Sinclair Spectrumin julkaisu kasvatti koti- Tammikuussa 2016 tasavallan presidentti Sauli Niinistö vie- tietokoneiden käyttäjäkuntaa 1980-luvun alussa. Edellä mai- raili lasten koodikoulussa Helsingin Kirjasto 10:ssä. Niinis- nittujen laitteiden lisäksi markkinoille tuli suuri määrä muita- tö istahti tietokoneen ääreen ja opetteli, miten sai koodaa- kin koneita, jotka eivät yleensä olleet keskenään yhteensopi- malla liikuteltua kilpikonnaa näytöllä. Iltalehden (Pudas 2016) via. Vaikka tuossa vaiheessa koneiden myyntimäärät lasket- uutisen mukaan “Niinistö kertoi koodisession jälkeen, et- tiin vielä ainoastaan tuhansissa tai kymmenissä tuhansissa, tä koodaamisessa tärkeintä on välilyönnin laittaminen oi- uusi koteihin, kouluihin ja työpaikoille levinnyt tietotekniik- keaan paikkaan.” Niinistön vierailu lasten koodikoulussa ka tavoitti paljon enemmän ihmisiä kuin aikaisemmin. Konei- liittyi 2010-luvun ohjelmointi- ja koodaamisbuumiin, jossa den ja ohjelmistojen yleistyminen kytkeytyi keskusteluun in- koodaustaitoa tarkasteltiin yleisenä kansalaistaitona ja tie- formaatioyhteiskunnasta

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    77 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us