Implementasi Data Mining Menentukan Game Android Paling Diminati Dengan Algoritma Apriori

Implementasi Data Mining Menentukan Game Android Paling Diminati Dengan Algoritma Apriori

Volume XXI No. 1 Maret 2019 P-ISSN 1410-5063, E-ISSN: 2579-3500 Akreditasi Ristekdikti, No: 21/E/KPT/2018 http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma DOI: 10.31294/p.v20i2 Implementasi Data Mining Menentukan Game Android Paling Diminati Dengan Algoritma Apriori 1 2 3 Yulianti , Dwi Yuni Utami , Noer Hikmah 1Program Pascasarjana Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jl. Kramat No.18 Jakarta Pusat [email protected] 2Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kamal Raya No.18 RingRoad Barat, Cengkareng, Jakarta Barat [email protected] 3Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kamal Raya No.18 RingRoad Barat, Cengkareng, Jakarta Barat [email protected] Cara Sitasi: Yulianti, Utami, D. Y., & Hikmah, N. (2019, Maret). Implementasi Data Mining Menentukan Game Android Paling Diminati Dengan Algoritma Apriori. (S. Dalis, Ed.) Paradigma - Jurnal Komputer dan Informatika, 21(1), 29-34. doi:10.31294/p.v21i1.4941 Abstract - Game play at this time is greatly increased among children, teenagers and Parents . various types of games continue to emerge and steal the hearts of enthusiasts. he role of the game quite effective to eliminate saturation, fatigue, sadness, or just want to fill the free time, From starting paid games to free games. To meet The desire of gamers needs to be made an information So that fans can find out. A priori algorithm includes the type of association rules in Mining data. One stage of association analysis, which attracts many researchers to produce an efficient algorithm is the analysis of high frequency patterns (frequent pattern mining). Important or not a buffer association that is known by two benchmarks, namely: support and confidence. Support (support value) presents a combination of items in the database, while confidence (recognition capacity) is a strong correlation between items and a priori algorithm association rules can help determine specialization in a class or group. It can be concluded that the algorithm can facilitate the researcher apriosi to produce output that is measured accurately with the value of the value that has been set. The game support support value is 50%, and the results of the study can produce 80% confidence value for game Shadowrun (Dragonfall) dah Knight of pen & paper 2 , while for game women the support value is 50% and the results of the research can be 66,7% for game Candy Crush Saga and other games in demand. From these data it is stated that more men like game-and- woman games. Keywords: specialization, game type, priori algorithmi PENDAHULUAN tahun-tahun mendatang (Delima, Arianti, & Pramudyawardani, 2015). Begitu banyak jenis game Game (permainan) secara umum adalah sebuah yang terdapat diaplikasi playstore membuat game aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, terbagi dalam beberapa jenis permainan yang lebih mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. dikenal dengan istilah genre. Genre game bisa terdiri Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama- dari sebuah genre saja atau bisa merupakan sama (Wardhani & Yaqin, 2013). Banyaknya gabungan dari dua atau lebih genre” (Irwandi, persaingan dalam game yang di tawarkan Erlansari, & Effendi, 2016) dalam (Putra & Utami, dihandphone android, khususnya game yang banyak 2018). dimainkan dikalangan anak-anak, remaja, maupun Pandangan bahwa saat ini game adalah kebutuhan orangtua. bagi semua kalangan, adalah tantangan tersendiri Saat ini anak-anak memiliki porsi yang cukup besar untuk para pengembang game untuk membuat game sebagai pengguna teknologi digital dan yang unik dan berkualitas agar dapat diterima oleh diprediksikan akan meningkat secara signifikan pada para calon pengguna game tersebut baik untuk Diterima: 2019-01-18, Direvisi: 2019-03-04, Disetujui: 2019-03-13 29 Paradigma – Jurnal Informatika dan Komputer, XXI No. 1 Maret 2019 P-ISSN 1410-5063, E-ISSN: 2579-3500 keperluan hiburan maupun keperluan dalam ke arah numerik dari pada ke arah kategori. menghasilkan uang. Hal inilah yang dijadikan Model dibangun menggunakan baris data peneliti sebagai dasar pengolahan data mining pada (record) lengkap yang menyediakan nilai dari aplikasi game karyawan dan karyawati di PT. XYZ. variabel target sebagai nilai prediksi. Berdasarkan kuisioner yang peneliti ambil dapat mengetahui game apa saja yang paling banyak di Selanjutnya, pada peninjauan berikutnya pakai di gemari karyawan dan karyawati di PT. estimasi nilai dari variabel target dibuat XYZ. dan berdasarkan survei peneliti di web google berdasarkan nilai variabel prediksi. mencari game apa saja yang menjadi pepuler dan c. Prediksi Prediksi hampir sama dengan yang terbanyak di gemari di Indonesia. klasifikasi dan estimasi, kecuali bahwa dalam prediksi nilai dari hasil akan ada di masa Rumusan Masalah mendatang. Beberapa metode dan teknik yang Adapun rumusan masalah yang akan diambil adalah : digunakan dalam klasifikasi dan estimasi dapat Bagaimana peneliti menerapkan algoritma apriori pula digunakan (untuk keadaan yang tepat) untuk mengetahui game mana saja yang paling di untuk prediksi. minati atau yang paling banyak di mainkan d. Klasifikasi Dalam klasifikasi, terdapat target karyawan dan karyawati di PT. XYZ variabel kategori. Sebagai contoh, penggolongan pendapatan dapat dipisahkan Tujuan dan Manfaat Penelitian dalam tiga kategori, yaitu pendapatan tinggi, Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah: dapat mengetahui game apa saja yang paling pendapatan sedang, dan pendapatan rendah. diminati. Adapun mafaat penelitian ini adalah : e. Pengklasteran (Clusterring) Pengklasteran Untuk mengetahui game apa saja yang banyak di merupakan pengelompokan record, minati dan di mainkan oleh karyawan dan karyawati pengamatan, atau memperhatikan dan PT. XYZ. membentuk kelas obyek-obyek yang memiliki kemiripan. Klaster adalah kumpulan record Implementasi Implementasi adalah bermuara pada aktifitas, yang memiliki kemiripan satu dengan yang tindakan, atau adanya mekanisme suatu sistem. lainnya dan memiliki ketidakmiripan record Implementasi bukan sekedar hanya aktifitas, tetapi dalam klaster yang lain. Berbeda dengan suatu kegiatan yang terencana dan untuk mencapai klasifikasi, pada pengklasteran tidak ada tujuan kegiatan. variabel target. Pengklasteran tidak melakukan klasifikasi, mengestimasi, atau memprediksi Data Mining nilai dari variabel target, akan tetapi, algoritma Menurut Berry dalam (Mabrur & Lubis, 2012) Data mining adalah proses menganalisa data dari pengklasteran mencoba untuk melakukan perspektif yang berbeda dan menyimpulkannya pembagian terhadap keseluruhan data menjadi menjadi informasi-informasi penting yang dapat kelompok-kelompok yang memiliki kemiripan dipakai untuk meningkatkan keuntungan, (homogen), yang mana kemiripan record dalam memperkecil biaya pengeluaran, atau bahkan satu kelompok akan bernilai maksimal, keduanya. Secara teknis, data mining dapat disebut sedangkan kemiripan dengan record dalam sebagai proses untuk menemukan korelasi atau pola kelompok lain akan bernilai minimal. dari ratusan atau ribuan field dari sebuah relasional database yang besar. f. Asosiasi Tugas asosiasi dalam data mining adalah untuk menemukan atribut yang muncul Menurut Larose dalam (Gunadi & Sensuse, 2012) dalam satu waktu. Salah satu implementasi dari Data mining dibagi menjadi beberapa kelompok asosiasi adalah market basket analysis atau berdasarkan tugas/pekerjaan yang dapat dilakukan, analisis keranjang belanja. yaitu : a. Deskripsi Terkadang peneliti dan analisis secara sederhana ingin mencoba mencari cara untuk menggambarkan pola dan kecenderungan yang terdapat dalam data. Deskripsi dari pola Algoritma Apriori kecenderungan sering memberikan Algoritma apriori termasuk jenis aturan asosiasi kemungkinan penjelasan untuk suatu pola atau pada data mining. Aturan yang menyatakan asosiasi antara beberapa atribut yang disebut affinity analysis kecenderungan. atau market basket analysis. Analisis asosisasi atau b. Estimasi Estimasi hampir sama dengan association rule mining adalah teknik data mining klasifikasi, kecuali variabel target estimasi lebih untuk menemukan aturan suatu kombinasi item. 30 Implementasi Data Mining Menentukan Game Android.... Paradigma – Jurnal Informatika dan Komputer, XXI No. 1 Maret 2019 P-ISSN 1410-5063, E-ISSN: 2579-3500 Salah satu tahap analisis asosiasi yang menarik mengetahui game apa saja yang paling banyak banyak perhatian peneliti untuk menghasilkan diminati dan dimainkan. algoritma yang efesien adalah analisis pola frekuensi tinggi.. Penting tidaknya suatu asosiasi dapat Daftar game yang Dibuat Kuisioner. diketahui dengan dua tolak ukur yaitu : support dan Berikut ini adalah daftar game yang penulis ambil confidence. Support (nilai penunjang) adalah sampel atau contoh dari hasil pencarian daftar nama presentase kombinasi item tersebut dalam database, game yang paling banyak diminati atau yang paling sedangkan confidence (nilai kepastian) adalah banyak di mainkan melalui google.com. dapat dilihat kuatnya hubungan antaritem dalam aturan asosiasi. pada tabel dibawah ini game paling banyak dimainkan oleh masyarakat di indonesia pada 1. Analisa Pola Frekuensi Tinggi dengan Algoritma umumnya. Apriori Tabel 1 : Daftar game Karyawan Pria Tahap ini mencari kombinasi item yang memenuhi syarat minimum dari nilai support dalam basis data. NO Nama Game Nilai support sebuah item diperoleh dengan 1. Shadowrun (Dragonfall) menggunakan rumus berikut : 2. Knight of pen & paper 2 푗푢푚푙푎ℎ 푡푟푎푛푠푎푘푠푖 푚푒푛푎푛푑푢푛 퐴 3. Inflation RPG Support (A) = *100 ……(1) 푡표푡푎푙 푡푟푎푛푠푎푘푠푖

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    6 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us