ALMA MATER STUDIORUM - UNIVERSITA' DI BOLOGNA SCUOLA DI LETTERE E BENI CULTURALI Corso di laurea magistrale in Cinema, televisione e produzione multimediale Simulmondo: La nascita dell’industria videoludica italiana e la sua evoluzione Tesi di laurea in Culture dell’intrattenimento Relatore Professor Guglielmo Pescatore Correlatore Dottor Mauro Salvador Presentata da: Francesco Cirica Sessione Seconda Anno accademico 2014-2015 INDICE Introduzione p. 4 Capitolo 1: Storia del videogioco. p.10 1. Caratteristiche del videogioco e del mercato videoludico p.10 2. Prima dei videogiochi p.11 3. I primi videogiochi: ricerca e libera diffusione p.12 4. La nascita dell‟industria video ludica p.13 5. L‟ascesa di Atari e la prima crisi del mercato p.14 6. Space Invaders: il Giappone alla conquista del mercato p.16 7. L‟era di Nintendo p.18 8. La guerra delle console: SEGA contro Nintendo e il declino delle sale arcade p.21 9. L‟introduzione del Cd-Rom e l‟arrivo di Playstation p.23 10. Nuove prospettive p.26 Capitolo 2: Le origini. p.29 1. Francesco Carlà e la teoria del Simulmondo p.29 2. Fare videogiochi: la storia di Ivan Venturi p.35 3. L‟incontro p.40 4. Tre passi nel Simulmondo: Bocce, Simulgolf e Italy ‟90 Soccer p.44 Capitolo 3: I videogiochi sportivi. p.53 1. Simulmondo Party p.53 1 2. Simulmondo: organizzazione e composizione dell‟azienda alla fine degli anni ‟80 p.57 3. Anno 1989 – Parte I: F1 Manager e l‟avvento dei giochi manageriali p.62 4. Anno 1989 – Parte II: Polemiche, litigi e concorrenti p.65 5. Il periodo dei videogiochi manageriali p.68 6. I giochi sportivi in 3D p.71 Capitolo 4: I videogiochi a puntate. p.78 1. Il genere adventure p.78 2. Il primo adventure Simulmondo p.80 3. I videogiochi tratti da fumetti p.82 4. I videogiochi “da edicola” p.88 5. Il mercato videoludico mondiale nei primi anni ‟90 p.93 6. Il mercato videoludico in Italia nei primi anni ‟90 p.96 7. 30 aprile 1993 p.99 8. Il tramonto dei “giochi da edicola” p.102 Capitolo 5: Gli ultimi anni. p.104 1. Crisi o opportunità? p.104 2. I giochi per la Tv p.106 3. Mosè e il videogioco religioso p.109 4. I prodotti educativi e le riviste su Cd Rom p.111 5. Viale del tramonto p.113 Conclusione: La produzione italiana di videogiochi oggi. p.117 2 1. La situazione del mercato italiano nel 2015 p.117 2. Uno sguardo ai videogiochi italiani – Parte I p.123 3. Uno sguardo ai videogiochi italiani – Parte II: p.126 Il panorama indipendente Appendice p.133 Bibliografia p.173 Sitografia p.175 Altri materiali p.179 I videogiochi Simulmondo p.180 3 INTRODUZIONE Che fine ha fatto Francesco Carlà? L'uomo che, per una dozzina buona di anni, è stato sinonimo di videogioco all'italiana? Dove è finita la mente creativa artefice di alcune trovate così avanti (pure troppo) da dare la paga su determinati concept anche ai giapponesi? [...] l'uomo simbolo di una software house che per un decennio ha osato osare. Portando nei negozi il primo, surreale simulatore reale di calcio (I Play 3D Soccer [...]) sette anni prima di Liberogrande, un gioco alla Sega Marine Fishing (Big Game Fishing) ma otto anni prima di Sega Marine Fishing, un'avventura alla Blade Runner (Italian Night 1999) cinque anni prima del gioco di Blade Runner, un gioco di corse che più italiano era difficile immaginarlo (1000 Miglia). [...] erano idee, erano nuove, erano italiane.1 Con queste parole il blogger Alessandro Apreda (in arte “Dottor Manhattan”) rievoca l‟avventura di Simulmondo, la prima software house italiana. Guidata dal suo visionario fondatore, Francesco Carlà, l‟azienda costituì la prima – e per anni unica – realtà ad occuparsi della produzione di videogiochi nel nostro Paese, predicando nel deserto videoludico che era allora l‟Italia nel tentativo di colmare la distanza tra il Bel Paese ed il resto d‟Europa, dove già si producevano videogiochi da un decennio; per non parlare del resto del mondo, rispetto a cui l‟Italia si trovava in ritardo di almeno vent‟anni: un‟enormità se si pensa alla velocità con cui cambia il panorama legato ai prodotti tecnologici. In tale ambito, i videogiochi costituiscono, fin dalla loro nascita, un settore estremamente remunerativo dal punto di vista economico, il cui peso monetario è andato costantemente crescendo dagli anni ‟70 fino al 2009, anno in cui l‟industria videoludica ha raggiunto un valore d‟affari doppio rispetto a quello dell‟industria discografica.2 Questo periodo ha visto anche crolli altrettanto clamorosi per il settore, da cui il videogioco, però, è sempre riuscito a rialzarsi e tornare più forte di prima. L‟importanza di questo medium, tuttavia, non risiede solo nel suo peso economico, ma anche nell‟estrema capacità di penetrazione che esso ha avuto nella cultura popolare, generando icone universalmente riconosciute come Pac-Man, Mario o Lara Croft, e contaminando gli altri media, specialmente il cinema, con cui il videogioco intrattiene un fitto scambio di contenuti e di modalità 1 ALESSANDRO APREDA, Where in the world is Francesco Carlà? (Simulmondo, una storia), L'antro atomico del Dr. Manhattan, 14/01/2010, http://docmanhattan.blogspot.it/2010/01/where-in-world-is-francesco-carla.html. 2 Cfr. JEAN PAUL SIMON, “Un ecosistema in rapida evoluzione. Analisi economica dei videogiochi”, Economia della Cultura, Anno XXII, n.2, 2012. 4 espressive. Ciò ha portato molti a ritenere il videogioco una vera e propria forma d‟arte, pur essendo nato come mezzo di intrattenimento ed essendo stato considerato per anni solamente in questa maniera; così si è cominciato a delineare l‟evoluzione del medium, individuandone i titoli fondamentali, capaci di segnare un punto di svolta rispetto alla produzione precedente ed un punto di riferimento per quella futura. Nello stesso tempo, si è cercato di individuare le figure fondamentali, gli “autori” (sempre che questo termine sia valido per una prodotto che sempre più raramente è creato da una sola persona, soprattutto oggi) capaci di infondere la propria visione ed il proprio personale marchio di fabbrica al videogioco. Infine, un ultimo ambito in cui il videogioco si è dimostrato importante è quello tecnologico: legato in modo indissolubile all‟evoluzione dell‟informatica, i cui passi in avanti portano nuove possibilità espressive per il medium video ludico. Lo scambio, però, è a doppio senso in quanto il videogioco ha spesso guidato l‟innovazione tecnica, introducendo al grande pubblico il Personal Computer e anticipandone l‟interfaccia di comando grafica, grazie alla sua caratteristica di far interagire direttamente l‟utente con quanto avviene sullo schermo. In tempi più recenti, poi, il videogioco è stato fondamentale per lanciare nuovi prodotti o servizi, come smartphone e connessioni internet a banda larga. Da queste poche righe si può vedere come il campo dei videogiochi sia vasto in maniera impressionante e non stupisce che il mondo accademico vi si avvicini da una molteplicità di ambiti disciplinari, quali psicologia e psicopedagogia, passando per la semiotica e per gli studi sullo spettacolo e la cultura popolare. L‟approccio accademico si è contraddistinto, in una prima fase, per uno sguardo fortemente critico verso il medium, di cui si tentava di delineare i possibili danni sulla salute psicofisica specialmente dei più giovani. In tal senso è emblematico che il primo testo accademico che tenta di analizzare i videogiochi, il lavoro del dottor Eugene Provenzo Jr. del 1991, giunga ad un giudizio fortemente ostile nei confronti dei giochi elettronici. Negli ultimi anni, però, il ricambio generazionale ha prodotto nuove figure di studiosi, nati e cresciuti con i videogiochi, che non hanno un atteggiamento pregiudiziale nei confronti del medium, tanto che Espen Aarseth3 ha definito il 2001 l‟anno uno dei game studies, poiché proprio in quel momento il ricambio generazionale verificatosi a livello accademico si è unito con lo sviluppo degli studi sulla cultura popolare. All‟interno di questo ambito, sono tre le figure che studiano i videogiochi: i sociologi, gli studiosi di cinema e letteratura e i game designer. Costoro si dividono a loro volta in varie correnti di pensiero, la prima delle quali vede i giochi elettronici come simulazione di eventi reali ed è detta, 3 Citato in SIMON EGENFELDT NIELSEN, JONAS HEIDE SMITH, SUSANA PAJARES TOSCA, Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York – London, Routledge, 2008. 5 pertanto, scuola della simulazione; accanto ad essa si trova la corrente dei video games studies, nati attorno al 2000 attorno alla Digital Games Research Association (DIGRA) e alle riviste Games Studies e Games and Culture: essi si dividono in formalisti, provenienti da una formazione umanistica, i quali prediligono l‟attenzione al gioco in sé o all‟ontologia del videogame, e in situazionisti, i quali si concentrano meno sul contenuto dei giochi e più sul loro uso sociale. In un campo così ricco di possibilità, il presente lavoro si vuole avvicinare al tema seguendo un approccio ben preciso, quello della storia del videogioco, cioè la ricostruzione storica della sua evoluzione negli anni intercorsi tra la sua nascita e l‟oggi. Come notano Pellitteri e Salvador,4 anche parlare di storia del videogioco è estremamente complesso, in quanto il termine può, a sua volta, contenere una serie di approcci diversi, tutti contemporaneamente possibili e legittimi: si può fare una storia del videogioco da un punto di vista tecnico, ricostruendone l‟evoluzione delle piattaforme software e hardware che ne permettono l‟esistenza; oppure si può tentare un approccio “linguistico”, tentando di delineare i cambiamenti espressivi che hanno coinvolto il medium, sia per quanto riguarda la sua grammatica sia per quel che concerne le marche di genere; infine, un altro approccio possibile può essere quello della storia delle pratiche d‟uso del videogioco, cioè di come sia cambiato il modo con cui il pubblico si rapporta con il medium e, attraverso di esso, con gli altri fruitori.
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