Javier Emilio Marzal Felici Saéz Soro Videojuegos y cultura visual CAC, Cuadernos Artesanos de Comunicación / 42 Cuadernos Artesanos de Comunicación - Comité Científico Presidencia: José Luis Piñuel Raigada (UCM) Secretaría: Concha Mateos (URJC) - Bernardo Díaz Nosty (Universidad de Málaga, UMA) - Carlos Elías (Universidad Carlos III de Madrid, UC3M) - Javier Marzal Felici (Universidad Jaume I, UJI) - José Luis González Esteban (Universidad Miguel Hernández de Elche, UMH) - José Luis Terrón (Universidad Autónoma de Barcelona, UAB) - José Miguel Túñez (Universidad de Santiago, USC) - Juan José Igartua (Universidad de Salamanca, USAL) - Julio Montero (Universidad Complutense de Madrid, UCM) - Marisa Humanes (Universidad Rey Juan Carlos, URJC) - Miguel Vicente (Universidad de Valladolid, UVA) - Miquel Rodrigo Alsina (Universidad Pompeu Fabra, UPF) - Núria Almiron (Universidad Pompeu Fabra, UPF) - Ramón Reig (Universidad de Sevilla, US) - Ramón Zallo (Universidad del País Vasco, UPV-EHU) - Victoria Tur (Universidad de Alicante, UA) * Queda expresamente autorizada la reproducción total o parcial de los textos publicados en este libro, en cualquier formato o soporte imaginables, salvo por explícita voluntad en contra del autor o autora o en caso de ediciones con ánimo de lucro. Las publicaciones donde se incluyan textos de esta publicación serán ediciones no comerciales y han de estar igualmente acogidas a Creative Commons. Harán constar esta licencia y el carácter no venal de la publicación. * La responsabilidad de cada texto es de su autor o autora. Javier Marzal Felici y Emilio Saéz Soro (Eds.) Videojuegos y cultura visual CAC, Cuadernos Artesanos de Comunicación / 42 42 - Videojuegos y cultura visual – Javier Marzal Felici y Emilio Saéz Soro [ ORCID] [ GS] Precio social: 8,20 €| Precio en librería: 10,65 € Editores: Concha Mateos Martín y Samuel Toledano Diseño: F. Drago Ilustración de portada: Fragmento del cuadro “Mujer pensando”, de Baudilio Miró Mainou, 1952 (Las Palmas) Imprime y distribuye: F. Drago. Andocopias S. L. c/ La Hornera, 41. La Laguna. Tenerife. Teléfono: 922 250 554 | [email protected] Edita: Sociedad Latina de Comunicación Social – edición no venal - La Laguna (Tenerife), 2013 – Creative Commons http://www.revistalatinacs.org/09/Sociedad/estatutos.html http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/artesanos.html Protocolo de envío de manuscritos con destino a CAC: http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/protocolo.html Descargar en pdf: http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/cac42.pdf ISBN – 13: 978-84-15698-32-6 ISBN – 10: 84-15609-32-1 D. L.: TF 672-2013 Índice Prólogo. Javier Marzal Felici............................................................ 7 1. Lo nuevo y los métodos: las ciencias de la comunicación ante el desafío de los videojuegos.José Antonio Palao Errando y Shaila García Catalán............................................................ ……… 23 2. La estructura del sector español de videojuegos. Jessica Izquierdo-Castillo y María Soler-Campillo...................................................................... 41 3. Dinámicas en la formación universitaria para la creación de videojuegos. Emilio Sáez-Soro y Javier Marzal-Felici........................................... 55 4. Punto de vista y videojuegos. Un acercamiento multidisciplinar. Francisco Javier Gómez-Tarín, Agustín Rubio Alcover y Adrián Tomás Samit...................................................................................................... 73 5. This is living: las promesas genealógicas en la retórica publicitaria de PlayStation. Shaila García Catalán...................................................... 101 6. A/pp/rcade. Mecánicas de juego en los dispositivos móviles.Marta Martín Núñez..................................................................................................... 121 7. Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico como motor del proceso hermenéutico. Roberto Arnau Roselló.................................... 135 8. Antes que el videojuego sepa que has muerto. Iván Bort Gual......... 157 9. El mundo orgánico en la realidad virtual. Hipertextualidad y metatextualidad en la ficción audiovisual. A propósito de eXistenZ (David Cronenberg,1999).Pablo Ferrando García y Rubén Higueras Flores................................................................................................. 169 10. Serious Games. Historias del Campo de Batalla. Serious Games. A Tale of Battlefield. Francisco López Cantos........................................... 197 11. Curricula de los autores............................................................ 214 Prólogo Javier Marzal-Felici, Universitat Jaume I, Castellón Emilio Sáez-Soro, Universitat Jaume I, Castellón N los últimos años hemos asistido a una profunda E transformación de nuestra sociedad, como consecuencia de la irrupción de las tecnologías digitales. El incremento de la productividad de las empresas e instituciones públicas y privadas no se puede explicar sin el importante papel que juegan actualmente las nuevas tecnologías, cuya utilización se ha convertido en absolutamente imprescindible: la gestión de las tareas laborales más cotidianas –agendas de trabajo, comunicación interna y externa–, la administración y dirección financiera, las actividades comerciales, la formación permanente, etc., no se pueden concebir sin la utilización de ordenadores, móviles, tablets y la conexión permanente de todos estos dispositivos a internet. En el orden privado y del ocio personal, el panorama de los medios de comunicación también está sufriendo importantes cambios: a pesar de la implantación de la TDT, con el consiguiente incremento de la oferta televisiva, el televisor y el vídeo han cedido su lugar como centro de entretenimiento de los hogares al ordenador conectado permanentemente a internet, a través de cuya red de redes tenemos ya la posibilidad de gestionar un consumo “a nuestra propia medida” de productos culturales, como el cine, la televisión (a la carta), la música y, de manera especial, también los videojuegos. En efecto, en muy poco tiempo hemos asistido a un cambio radical en la forma de consumir cultura, especialmente entre los más jóvenes, asunto que trae de cabeza a comunicólogos, 7 publicitarios, expertos en medición de audiencias, agencias de medios, etc. Y podemos afirmar, con rotundidad, que el ámbito de los videojuegos es uno de los más prolíficos, más si tenemos en cuenta que éstos no pueden identificarse únicamente con el universo del entretenimiento y del ocio actuales, sino que los videojuegos están presentes en las más diversas actividades industriales, comerciales, sociales, educativas, culturales, incluso en campos como el de la medicina, la psicología y las más diversas actividades industriales. De este modo, el debate en torno a la naturaleza de los videojuegos excede el clásico contexto del entretenimiento y, en cierto modo, podríamos afirmar que apunta incluso al problema del estatuto del conocimiento en los albores del nuevo tercer milenio que acabamos de iniciar. En poco más de dos décadas, en el campo de la comunicación se han ido adoptando unos estándares tecnológicos comunes que han propiciado la convergencia de medios, configurando así un nuevo universo –el de lo audiovisual– que podría parecer, a simple vista, bastante homogéneo. El verdadero cambio se ha producido sobre todo en la forma de consumir estos bienes culturales, a través de internet y de las redes sociales. En muchos casos, se ha pasado de una manera colectiva de consumo –especialmente evidente en el caso del cine (en las salas de exhibición) y de la televisión (cuyo modelo dominante durante décadas ha sido el de las televisiones generalistas comerciales)– a un consumo individualizado, como se puede constatar en los ámbitos del cine o de la televisión (películas, documentales, series de ficción, programas de entretenimiento, informativos, etc., que se descargan –legal e ilegalmente– a través de la red de redes, que ha terminado configurando el nacimiento de la tag TV –TV etiquetada– que consumimos actualmente) (Álvarez Monzoncillo, 2011), de la fotografía (en la que juega un papel fundamental la red de redes, donde la lógica imperante es la de compartir fotografías), o de los videojuegos que se juegan de forma individual u on line, de manera compartida. Sostenemos que esta mutación de la ecología de los medios, comúnmente conocida como convergencia mediática, guarda una estrecha relación con la expansión de la economía de mercado y la circulación de capitales especulativos en nuestro mundo moderno. Las imágenes circulan por el ciberespacio como los flujos de capitales financieros. 8 Se podría afirmar que la convergencia de medios ha sido posible gracias a una profunda revolución tecnológica que ha tenido efectos indudables en la forma misma de concebir la cultura como producción simbólica y, al tiempo, tiene importantes consecuencias en la configuración del espacio público que compartimos, ya no solo físicamente sino también en los nuevos espacios virtuales que han construido las redes sociales e internet, transformando así el imaginario social. En nuestra opinión, el fenómeno de la convergencia de medios se puede estudiar, principalmente, desde tres perspectivas complementarias: desde el punto de vista tecnológico, en un nivel primario, dado que la convergencia de medios es resultado de una serie de avances muy notables en el campo de las tecnologías digitales, ya que todo desarrollo tecnológico es fruto también de la ideología
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