Apontamentos Para Uma Aproximação Entre Jogos Digitais E Comunicação

Apontamentos Para Uma Aproximação Entre Jogos Digitais E Comunicação

Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul Faculdade de Comunicação Social Programa de Pós-Graduação em Comunicação Tese de Doutoramento Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. Cristiano Max Pereira Pinheiro Professor Orientador Prof. Dr. Flávio Vinícius Cauduro Novembro/2007 Instituição depositária: Biblioteca Ir. José Otão Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul CRISTIANO MAX PEREIRA PINHEIRO APONTAMENTOS PARA UMA APROXIMAÇÃO ENTRE JOGOS DIGITAIS E COMUNICAÇÃO Tese que apresenta como requisito para o doutoramento da Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Aprovado em ___ de _______________________ de 2007. BANCA EXAMINADORA: ___________________________________________ Prof. Dr. Flávio Vinícius Cauduro - PUCRS ___________________________________________ Prof. Dra. Maria Beatriz Furtado Rahde - PUCRS ___________________________________________ Prof. Dr. Airton Jungblut – PUCRS ___________________________________________ Prof. Dr. Walter Lima – Casper Líbero ___________________________________________ Prof. Dr. Francisco Menezes – UTP 2 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) P654a Pinheiro, Cristiano Max Pereira Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação / Cristiano Max Pereira Pinheiro. Porto Alegre, 2007. 201 f. Tese (Doutorado ) – Faculdade de Comunicação Social. Programa de Pós-Graduação Comunicação Social. PUCRS, 2007. Orientador: Prof. Dr. Flávio Vinícius Cauduro 1. Jogos Eletrônicos. 2. Comunicação Digital. 3. Jogos Digitais - Design . I. Título. CDD : 794.8 Bibliotecário Responsável Ginamara Lima Jacques Pinto CRB 10/1204 3 Dedico este trabalho aqueles que direta ou indiretamente contribuíram para meu crescimento e amadurecimento como pessoa. Em especial à minha família, minha esposa, meus pais, meus filhos, meu colega de pesquisa e ao Prof. Dr. Flavio Cauduro. 4 RESUMO O estudo investiga as formas como a comunicação se relaciona com os jogos digitais, enfocado principalmente na construção de um conceito de tipologia para este objeto. São resgatados os conceitos e definições sobre jogos a partir de Huizinga e Caillois e atualizados para os modelos digitais. A metodologia utilizada como fio condutor do trabalho é a Teoria da Complexidade de Morin, os sete princípios identificam a complexidade do objeto, bem como apontam as dimensões da proposta de análise e tipologia para os jogos digitais. Para legitimar a investigação é realizado um apanhado sobre os estudos de jogos digitais. A história dos jogos digitais e os gamestudies são apresentados para fundamentar a proposta tipológica e a aproximação com a comunicação. Em suma o ensaio aponta para uma proposta de metodologia de análise para jogos digitais, embasada na construção de uma gramática própria para o objeto. Palavras-chave: Jogos digitais, comunicação digital, game design. 5 ABSTRACT The study search for ways of how communication can be related with digital games, focus on creates a typology concept to the object. We’ll review concepts and definitions about game and play of Huizinga and Caillois, and update it for digital models. Using as method the Theory of Complexity from Edgar Morin, his seven principles show us a complexity in digital games. As well lead us to three dimensions of analyze, towards for a digital game typology. This research is legitimated by a review of gamestudies. The videogame history and gamestudies are presented to embase a typology propose and a communication approach. In short, it essay towards for a propose of a digital game methodology for analyze, based on a own grammar for the object. Keywords: Digital games, digital communication, game design. 6 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 11 1 TEORIAS, COMUNICAÇÃO E JOGOS ................................................................. 19 1.1 COMUNICAÇÃO, SISTEMAS E JOGOS.................................................. 19 1.1.1 TEORIA MATEMÁTICA DA INFORMAÇÃO............................... 20 1.1.2 ESCOLA DE PALO ALTO .......................................................... 22 1.2 JOGAR OU BRINCAR.............................................................................. 23 1.3 O IMAGINÁRIO E A FUNÇÃO LÚDICA.................................................... 26 1.4 O JOGO E SUAS DEFINIÇÕES............................................................... 29 1.4.1 AGON, ALEA, MIMICRY E ILINX ............................................... 32 1.5 A SOCIALIDADE E O JOGO DIGITAL ..................................................... 39 1.6 A CORRUPÇÃO NO JOGO ..................................................................... 41 1.7 A COMPLEXIDADE NO JOGO DIGITAL.................................................. 43 1.8 A COMPLEXIDADE EM PARTES: LUDEMAS ......................................... 52 2 O MOMENTO HISTÓRICO E OS GAMESTUDIES ................................................ 62 2.1 HISTÓRIA DOS JOGOS DIGITAIS .......................................................... 62 2.1.1 A ERA PINBALL ......................................................................... 63 2.1.2 OS JOGOS DE VÍDEO............................................................... 71 2.1.3 O COMEÇO DA INDÚSTRIA ..................................................... 78 2.1.4 ATARI ......................................................................................... 83 2.1.5 O RETORNO DOS ARCADE S................................................... 91 2.1.6 OS CONSOLES CONCORRENTES .......................................... 93 2.1.7 STELLA (VCS 2600) .................................................................. 94 2.1.8 OS JOGOS................................................................................. 99 2.1.9 MODIFICAÇÕES DE JOGOS .................................................... 103 2.1.10 A GUERRA DOS CONSOLES ................................................. 105 2.1.11 O CRASH DOS VIDEOGAMES .............................................. 111 2.1.12 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM ( NES ) .................... 114 2.1.13 PLAYSTATION E CIA. ............................................................. 120 2.2 GAMESTUDIES ....................................................................................... 123 2.2.1 NARRATOLOGIA E LUDOLOGIA.............................................. 125 2.2.2 A LUDOLOGIA E O JOGO DIGITAL .......................................... 125 2.2.3 A NARRATIVA SOB UMA VISÃO LUDOLÓGICA ...................... 127 2.2.4 COGNIÇÃO E APRENDIZADO.................................................. 132 2.2.5 RPG, COGNIÇÃO E DIGITALIZAÇÃO....................................... 134 2.3 OS JOGOS DIGITAIS COMO MÍDIA DE ENTRETENIMENTO................ 138 2.3.1 UM OUTRO USO PARA TELEVISÃO........................................ 140 2.3.2 O DOMÍNIO DA INFORMÁTICA ................................................ 142 7 2.3.3 NOVOS FORMATOS ................................................................. 146 2.3.4 COMUNICAÇÃO “APLICADA” AOS JOGOS DIGITAIS ............. 152 3 UMA TIPOLOGIA DOS JOGOS DIGITAIS ............................................................ 155 3.1 NARRATIVA NOS JOGOS DIGITAIS....................................................... 158 3.1.1 ROLE PLAYNG GAMES (RPG’S): ANALÓGICOS E DIGITAIS . 159 3.2 INTERFACE, INTERAÇÕES E ATUALIZAÇÕES..................................... 166 3.3 ESTATUTO TECNOLÓGICO ................................................................... 174 3.4 JUNTANDO AS PARTES DO TODO ....................................................... 189 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 192 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 197 8 LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Modelo de Shannon..............................................................................20 Figura 2 – Quadro de divisão de jogos de Caillois (1990, p.57).............................37 Figura 3 – Proposição inicial dos ludemas .............................................................52 Figura 4 – Indigo Prophecy sua narrativa é declarada como cinema, utilizando-se de alternância de personagens..............................................................................53 Figura 5 - Olaf parando um inimigo com escudo e esperando por Baleog para matá-lo. .................................................................................................................55 Figura 6 - Ludemas de performance física que não precisa ser completados. (Kingdom Hearts 2 ) ...............................................................................................56 Figura 7– Larry precisa completar todos Ludemas para avançar na narrativa. .....57 Figura 8 – O Circo e a Panela de Guybrush Threepwood. ....................................58 Figura 9 – Um dos colossos atacando o personagem principal.............................60 Figura 10 – Mapa de Shadow of the Colossus pode lever horas...........................60 Figura 11 – Ilustração que retrata um jogo de bagatelle (1870). www.loc.gov.......64 Figura 12 – A mesa criada por Gottlieb (1931). .....................................................65 Figura 13 – Primeira máquina com contatos elétricos – Contact (1933)................66 Figura 14 – Máquina Humpty Dumpty com flipper e bumpers (1947)....................67 Figura 15 – Máquina Triple Action com flippers na parte

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