Os 25 Anos Da Imprensa Especializada Sobre Games No

Os 25 Anos Da Imprensa Especializada Sobre Games No

Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 Os 25 anos da imprensa especializada sobre games no Brasil e a transformação das narrativas midiáticas: das revistas Ação Games e VideoGame ao lançamento do Pokémon GO1 SOBREIRA, Rafael Torres2 Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ Resumo: Os vinte e cinco anos que separam o lançamento do jogo Pokémon GO do lançamento das primeiras publicações especializadas em jogos eletrônicos no Brasil marcam também, além do desenvolvimento tecnológico do mercado de videogames no mundo – e consequentemente no país –, o desenvolvimento das próprias narrativas midiáticas acerca da indústria na imprensa brasileira. Este artigo busca, através de dois exemplos paradigmáticos com duas décadas e meia de intervalo entre seus surgimentos, fazer uma leitura breve das modificações estruturais que atingiram o consumidor da indústria, determinadas pelas agendas mercadológicas, modificando, assim, seu cotidiano, e representadas pelas transformações apresentadas pela imprensa especializada. Palavras-chave: videogame; narrativas; Brasil; imprensa; Pokémon GO. 1. Introdução Os vinte e cinco anos que separam o lançamento do jogo Pokémon GO (2016) do lançamento das primeiras publicações especializadas em jogos eletrônicos no Brasil (1991) marcam também, além do desenvolvimento tecnológico do mercado de videogames no mundo – e consequentemente no país –, o desenvolvimento das próprias narrativas midiáticas acerca da indústria na imprensa brasileira. Variados são os aspectos, da sociedade civil e da vida cotidiana, que atuaram como agentes nas modificações narrativas: ao mesmo tempo em que o país passou por diversas transformações sócio-político-econômicas, o próprio mercado consumidor, além de expandir-se, vivenciou o amadurecimento dos primeiros usuários do videogame, um entretenimento que chegou ao Brasil somente na década de 1980 e levou um longo período para que pudesse acompanhar o restante do mercado mundial – ainda que guardadas as devidas proporções. 1 Trabalho apresentado no GP Games do XVII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicação, evento componente do 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Bacharel em Direito com complementação em graduação em Empreendedorismo e Inovação (UFF/RJ), graduando em Arquivologia (UFF/RJ) e mestrando em Mídia e Cotidiano pelo Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (UFF/RJ). 1 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 O desenvolvimento do mercado de games no Brasil, além das transformações comerciais e tecnológicas, necessitou também de um desenvolvimento da sociedade civil sob certos aspectos, através do incremento de novos costumes e modos de viver, emoldurados por novas leis e novas agendas comerciais. Assim, o brasileiro veio ao longo dos anos modificando sua própria leitura do mercado, de acordo com as estruturas materiais vigentes no Estado, seja pela abertura democrática, política ou econômica. Este artigo busca, de forma sucinta e com o intuito de amparar a um estudo posterior, apresentar como o desenvolvimento da indústria de videogames no país e as transformações das narrativas midiáticas associadas ao setor permitem fazer uma leitura das modificações estruturais que, determinadas pelas agendas mercadológicas, atingiram o consumidor de jogos eletrônicos e seus modos de viver; apresenta como hipótese, o fato de que as transformações narrativas da imprensa especializada em videogames refletem as alterações cotidianas vivenciadas pelo seu público consumidor, - sobretudo o seu amadurecimento –, revelando a cumplicidade midiática para com a indústria na produção de estímulos que mantenham a fixação sensorial do usuário no mercado – considerando que a imprensa, ao longo dos anos, aperfeiçoou-se em oferecer ao consumidor não somente a experiência correspondente aos aspectos subjetivos do entretenimento, mas em corresponder a necessidade do indivíduo contemporâneo de manter-se sob constantes e intensos estímulos3. 2. Paradigma: a imprensa especializada (1991) 2.1.Ação Games A revista Ação Games foi uma publicação da Editora Azul lançada em maio de 1991. Sua pauta incluía dicas sobre lançamentos e estratégias de jogos eletrônicos para as principais plataformas de videogame comercializadas no Brasil, à época - Master System e Mega Drive (da japonesa SEGA, fabricadas no país pela Tec Toy) e NES e SuperNintendo (da também japonesa Nintendo, cuja tecnologia no país era produzida principalmente pela Gradiente e Dynacom, para NES; o SuperNintendo não era 3 A escolha das publicações derivam do fato de serem as mesmas as pioneiras no setor, enquanto a escolha pelo jogo Pokémon GO deveu-se à sua repercussão ímpar, no país. Techtudo: Pokémon GO lidera entre os apps mais baixados no iPhone em 2016. Disponível em http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2017/01/pokemon-go- lidera-entre-os-apps-mais-baixados-no-iphone-em-2016.html. Acesso em 15/07/2017. 2 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 fabricado no país àquele momento, sendo entretanto, importado)4. A publicação é considerada pioneira no país, embora sua principal concorrente na época, a revista VideoGame, da Editora Sigla, tenha sido lançada dois meses antes: isto porque até a edição de seu primeiro exemplar “oficial”, a publicação fora vendida de forma esporádica, como apêndice da revista esportiva A Semana em Ação, da Editora Abril em agosto de 1990, e como especial em dezembro do mesmo ano, sob o título de A Semana em Ação: Especial Games, que contou ainda com uma nova edição, em março de 1991. Sua produção coube então à Editora Azul – subsidiária da Abril -, que passou a editá-la como revista mensal. 2.2.Videogame Principal contemporânea da Ação Games no mercado, quando de sua criação, a revista VideoGame teve uma trajetória curta, considerando o tempo de publicação da concorrente – com apenas 63 edições; seu primeiro número (março/91) foi o relançamento de um suplemento da revista Video News5 voltada ao público cinéfilo, esgotada em sua primeira tiragem. Assim como sua rival, a revista da Editora Sigla noticiava lançamentos e tendências do setor, além de publicar dicas de jogos, montando “mapas” com estratégias dos principais lançamentos de forma precursora na mídia. Sucesso em seus primeiros meses, a revista foi ao longo da primeira metade da década de 90 perdendo espaço no mercado e abandonando a exclusividade dos games em sua pauta, noticiando com maior destaque o mercado da informática, o que pode ter contribuído para sua curta duração, encerrando suas atividades no ano de 1996, quando 4 O SEGA Master System (1986) foi um console de videogame de 8-bits produzido pela Sega para concorrer diretamente com o Nintendo Entertainment System – ou NES (1983). O console, entretanto, chegou ao mercado brasileiro antes do concorrente, em 1988, através de uma parceria com a brasileira Tec Toy, que também produziria dois anos depois o Mega Drive (1990) – ou SEGA Genesis (1988), no mercado internacional – seu videogame de 16 bits e principal concorrente do Super Nintendo (1990) no Brasil. A Nintendo só chegou ao mercado nacional com seus produtos originais através de uma parceria com a Playtronic (formada pelas brasileiras Estrela e Gradiente – que produzia um genérico de 8 bits compatível com o NES, o Phantom System) em 1993, ou seja, cinco anos após a entrada no mercado brasileiro de sua maior concorrente. Entretanto ao longo dos anos, a fabricante do Super Mario Bros. alcançou a hegemonia sobre a concorrente no mercado nacional. A SEGA abandonou o mercado de consoles e atualmente desenvolve softwares para vídeo games. Em Techtudo: A história dos videogames da Nintendo. Disponível em http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/09/historia-dos-videogames-da-nintendo.html. Acesso em 08/07/2017. 5 Sob o nome Video News Game, em dezembro de 1990, abandonando a relação com a revista que lhe deu origem, no relançamento de março do ano seguinte. 3 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 a internet mal engatinhava no país. As revistas, pioneiras na divulgação do mercado de videogames no país, obtiveram certo impacto midiático numa era pré-internet, durante o crescimento e consolidação da indústria no Brasil, chegando mesmo – como no caso da Ação Games – a obter repercussão no exterior6. No decorrer dos anos 90, em meio ao declínio da publicação da Editora Sigla, a hegemonia de sua concorrente passou a ser contestada por outras publicações, como por exemplo através do lançamento da revista Super Game Power7 pela Editora Nova Cultural, fusão das concorrentes menores Super Game e Game Power, em 1994. O advento da Internet e as seguidas mudanças de uma indústria em constante desenvolvimento (inclusive com o surgimento de novas plataformas e expansão do mercado nacional) foram alguns dos possíveis fatores que fizeram com que as revistas fossem paulatinamente perdendo espaço na mídia até o encerramento da Ação Games na edição nº 171 em janeiro de 20028, seis anos após sua primeira rival e com pouco mais de uma década de história. 2.3.A década de 90: o início da imprensa especializada sobre games no Brasil Embora não houvesse

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    15 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us