'Spillet Om Virkeligheten'

'Spillet Om Virkeligheten'

’Spillet om virkeligheten’ om forhandling og beskyttelse i en iscenesatt virkelighet En deltakende deltakeranalyse av virkelighetshowet Villa Medusa 2001 Ingeborg Rydsaa Hovedfagsoppgave for cand.polit-graden Institutt for medievitenskap Universitetet i Bergen 2003 1. INNLEDNING .................................................................................................................2 1.1 PROBLEMSTILLING OG BEGREPSAVKLARING ..................................................................3 1.1.1 FORHANDLINGSSTRATEGIER OG UTFORMINGEN AV EN TEKST ..........................................4 1.1.2 KORT BESKRIVELSE AV STUDIEOBJEKTET .......................................................................6 1.1.3 SPILL OG STRATEGIER ....................................................................................................6 MODELL 1.1:..........................................................................................................................8 1.1.4 FORKLARING PÅ MODELLEN ...........................................................................................9 1.2 15 MINUTES OF SHAME? – Å TA DELTAKERNE PÅ ALVOR..............................................11 1.3 OPPGAVENS STRUKTUR OG INNHOLD ............................................................................11 2. METODISKE OG ETISKE REFLEKSJONER ..........................................................12 2.1 VALG AV FORSKNINGSOBJEKT OG METODE...................................................................12 2.2 BEGRUNNELSER FOR VALG AV METODE ........................................................................14 2.3 NOEN ETISKE VURDERINGER.........................................................................................16 2.3.1 DEN VANSKELIGE FORSKERROLLEN ..............................................................................16 2.3.2 INFORMERT SAMTYKKE................................................................................................18 2.4 DOBBEL ERFARING - STYRKER OG SVAKHETER............................................................20 2.4.1 ANONYMISERING.........................................................................................................24 3. DRAMATISK ISCENESETTELSE – SJANGER OG FORTELLERMÅTER .........26 3.1 HYBRID ELLER EKTE BASTARD? – VIRKELIGHETSHOWET............................................27 3.1.1 VIRKELIGHETSDYRKELSENS BEGYNNELSE - DOKUMENTARISKE FORFEDRE ....................29 3.1.2 TIDLIGE VERSJONER AV ISCENESATT VIRKELIGHET ......................................................30 3.2 VIRKELIGHETSSHOWENES FORTELLERMÅTER.............................................................33 3.2.1 DEN NARRATIVE KOMMUNIKASJONENS INSTANSER – HVEM FORTELLER?.......................34 3.2.2 VIRKELIGHETSHOWENES SJANGERELEMENTER, OPPTAKSSITUASJONER OG UTOPI ...........36 4. SELVPRESENTASJON OG FORHANDLINGSSTRATEGIER ...............................41 4.1 FALSKE SKUESPILLERE ELLER EKTE REALITYDELTAKERE? .........................................42 4.1.1 KYNISKE OPPTREDENER ...............................................................................................44 4.1.2 TEAM OG DRAMATURGISK LOJALITET ...........................................................................45 4.2 VIRKELIGHETSSHOW SOM TOTAL INSTITUSJON ............................................................46 4.2.1 BARE VÆR DEG SELV – ”PROGRAMMERING”, ROLLESEGREGERING OG BEKJENNELSER.........48 4.2.2 STRATEGIER FOR BESKYTTELSE MOT PERSONLIGHETSKRENKELSER ...............................49 ANALYSE .........................................................................................................................51 5. DELTAKERMOTIV OG CASTINGSTRATEGIER ..................................................53 5.1 EKSHIBISJONISTER OG EVENTYRERE - HVEM SØKER SEG TIL VIRKELIGHETSSHOW?....54 5.1.1 PENGER SOM MOTIVASJON?..........................................................................................57 5.1.2 KJENDISMOTIVET.........................................................................................................58 5.1.3 UTFORDRING OG SELVREALISERING – OPPLEVELSESORIENTERTE MOTIV ........................62 5.1.4 STAS OG TVIL ..............................................................................................................63 5.2 INTRIGEMAKERE OG DUMME BLONDINER – HVEM VIL PRODUKSJONSSELSKAPET HA?.65 5.2.1 DET VIKTIGE FØRSTEINNTRYKKET................................................................................66 5.2.2 DEN IDEELLE DELTAKER – UTEN FILTER .......................................................................67 5.2.3 SELVINNSIKT OG SELVPRESENTASJON...........................................................................69 5.2.4 GRUPPEDYNAMIKK OG KONFLIKTPUNKTER...................................................................70 6. BESKYTTELSE OG FORHANDLING I EN ISCENESATT VIRKELIGHET. .......73 6.1 ”DET INGEN FÅR SE” – BESKYTTELSESSTRATEGIER I BACKREGIONEN .........................75 6.1.1 TAUSHET, SELSKAPSLEKER OG SAMARBEID OM ROLLEPRESTASJONER...........................76 6.1.2 Å BETRO SEG TIL ”FIENDEN” OG Å SØKE UT AV KONTEKST. ...........................................81 6.2 ”Å VÆRE SEG SELV” – FORHANDLINGSSTRATEGIER I FRONTSTAGE .............................83 6.2.1 FELLES FILMING..........................................................................................................83 Utseende og manerer –inntrykksstyring av personlig fasade ................................................84 Dramatisk dominans og oppmerksomhetskonkurranse.........................................................86 6.2.2 INTERVJUSITUASJONEN – ISCENESATT SLADDER ...........................................................89 6.3 DEN PROBLEMATISKE AUTENTISITETEN........................................................................94 6.3.1 TROVERDIG ISCENESETTELSE? .....................................................................................98 7. AVSTAND OG TILLIT – HVORDAN PRODUKSJONEN REGISSERER............102 7.1 ISCENESATT VIRKELIGHET - DRAMATURGISKE RAMMER............................................103 7.1.1 INCITAMENT OG REKONSTRUKSJONER........................................................................104 7.2 OVERTREDELSER AV SKILLET MELLOM GRUPPENE ....................................................111 7.3 FORHANDLINGER I BACK - ROLLEBEFRIELSER............................................................115 7.4. STEREOTYPIER OG SKJERMING ..................................................................................118 8. AVSLUTNING ............................................................................................................124 LITTERATURLISTE .....................................................................................................131 VEDLEGG 1 ................................................................................................................135 1 1. Innledning Big Brother er som en mental risikosport. Det er ingen som vil forby fallskjermhopping (Psykiater Geo von Krogh til Dagbladet 8. mai 2001). Det er som å hoppe i fallskjerm, du vet jo ikke hvordan du reagerer før de har gjort det. Og når du har gjort det en gang, så vil det forandre hvordan du reagerer neste gang (Informant). Åtte personer, fire menn og fire kvinner, skal bo sammen i et fremmed land over en periode på fem uker. De skal forsøke å skaffe penger til mat og husleie gjennom å finne seg jobber på det nye stedet. Alle pengene som tjenes går i en felleskasse og hver tredje dag skal husleien betales. De åtte holder morgenmøte for å diskutere hvordan pengene som er tjent skal disponeres. To dager etter morgenmøtet møtes de igjen for å gi hverandre ris og ros for dagene som har gått. Den som får mest ros av de andre, får en premie. Når de fem ukene er over og alle skal reise hjem sammen, blir dette feiret med en tre dager lang konkurranse. Den som vinner får en stor premie med seg hjem. Denne oppgavens studieobjekt er tredje utgave av virkelighetshowet Villa Medusa, produsert av produksjonsselskapet Strix for TVNorge sensommeren 2001. Forsøkene på å begrepsfeste denne formen for fjernsynsunderholdning er atskillige, og spenner fra tv- konkurranse, konsept-tv og eksperiment-tv til det mer eksplisitt negative søppel-og drittsekk- tv. For å unngå verdiladning og samtidig søke å bruke et begrep som ligner det etablerte, men upresise ”reality-tv”, vil denne oppgaven konsekvent omtale sjangeren som virkelighetshow. Begrepet virkelighetshow er valgt ut fra et ønske om å understreke formatets underholdnings og – konkurranseelement, og for å skille det fra andre former for fjernsynsunderholdning hvor bruk av “vanlige mennesker” fungerer som et sentralt salgsargument. 2 1.1 Problemstilling og begrepsavklaring Målsetningen med denne oppgaven er å analysere hvordan deltakerne i et virkelighetsshow reagerer på å bli kontinuerlig filmet innenfor rammene av en iscenesatt virkelighet - vel vitende om at opptakene i redigert form skal vises for det norske folk. Utgangspunktet vil være at man i alle situasjoner søker å fremstille seg selv i overensstemmelse med eget selvbilde, og i forhold til den rollen man i den gitte situasjonen forventes å spille. Deltakernes forsøk på å presentere seg selv vil imidlertid kunne komme i konflikt med fjernsynsproduksjonens krav om god underholdning. Fokus i oppgaven ligger på det mikrososiologiske spillet under opptak av et virkelighetsshow. Interaksjonen deltakerne imellom, mellom deltakere og produksjon1, og mellom deltakere, produksjonsteam

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    137 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us