Raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2020

Raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2020

Koordynatorem projektu badawczego jest Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury Finansowanie Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” powstało w ramach projektu Baltic Game Industry. Baltic Game Industry jest finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach programu Interreg Regionu Morza Bałtyckiego. Partnerzy ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. 2 NOIR 100 % Od autorów Krakowski Park Technologiczny wraz z inicjatywą Polish Gamers Observato- Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku ry oraz Partnerami mają przyjemność przekazać Państwu trzecie wydanie gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zosta- kompleksowego raportu pt. Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. ły przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach Od 2014 roku razem z Partnerami zaprezentowaliśmy Państwu sześć edycji 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów pol- badania skupiającego się na polskich graczach („Polish Gamers Research”), skich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych przybliżając rynek konsumentów gier oraz zachodzące na nim zmiany, zwią- i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, zane m.in. z profilem społeczno-demograficznym graczy, częstotliwością wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach i czasem spędzonym na graniu, preferowanymi metodami płatności, wybie- w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego ranymi platformami czy gatunkami gier. rynku gier, jak też istotne trendy kształtujące światowy i polski rynek gier. Opisano główne składniki polskiego rynku w tym sektor wydawniczo-dys- Oddaliśmy też w Państwa ręce trzy edycje raportu traktujące o polskich pro- trybucyjny oraz uczestników towarzyszących procesowi powstawania gier. ducentach gier (Polish Gamedev 2014, 2017, 2019). Przedstawiamy w nich Przeanalizowano modele biznesowe dotyczące produkcji i dystrybucji gier obecną i prognozowaną sytuację poszczególnych segmentów polskiej branży wideo w Polsce. Omówiono też wpływ rozwoju branży gier na polską gospo- gier wideo, wartość rynku, kondycję rodzimych firm branżowych, zatrudnie- darkę ze szczególnym uwzględnieniem zachęt podatkowych dla produkcji nie i strukturę wynagrodzeń. Jeden z trzech raportów – Warszawska Branża kulturowych gier wideo. Opierając się na informacjach własnych oraz po- Gier 2019/2020 – poświęcony był wyłącznie rynkowi miasta stołecznego. zyskanych w cyklu pogłębionych wywiadów z czołowymi przedstawicielami tej branży, przeanalizowano najważniejsze czynniki mające wpływ na obecną Nasze badania powstają dzięki autorskiej metodologii i narzędziom badaw- i przyszłą sytuację na rynku. czym, a raporty wydawane są w języku polskim i angielskim. Są dostępne za darmo na stronach: Rozdział II zawiera opracowanie wyników badań „Polish Gamers Research https://www.kpt.krakow.pl/branza-gier-wideo, 2020” skupiających się na charakterystyce profilu polskich graczy zarówno https://polishgamers.com, pod kątem podstawowych danych społeczno-demograficznych, jak i stylu http://sektorykreatywne.mkidn.gov.pl, rozgrywki, ulubionych platform, gatunków gier, zainteresowania e-sportem, https://www.nck.pl/badania/raporty. VR, wybieranych metod płatności, poziomu wydatków, a także sposobów kon- sumpcji gier przez rodziców i ich grające dzieci. Tegoroczne badania zostały Zgromadzone przez nas informacje w tegorocznej edycji raportu pozwolą przeprowadzone w maju 2020 roku, czyli w trakcie lockdownu kraju spowodo- przybliżyć Państwu obecne trendy na światowym i polskim rynku gier wideo, wanego pandemią koronawirusa. Z tego też powodu kwestionariusz badaw- zwyczaje graczy, zrozumieć potrzeby rynku oraz stan polskich przedsię- czy został rozszerzony o pytania dotyczące zmian zachowań konsumenckich biorstw z branży. Uważamy, że wiedza w tym zakresie jest kluczowa zarówno polskich graczy w związku z COVID-19. Tegoroczne badania niosą w związ- dla producentów wprowadzających na rynek nowe produkty, jak i instytucji ku z tym wyjątkową wartość i dają szansę wglądu w zmiany zachowań pol- zaangażowanych we wsparcie branży, gdyż pomaga projektować działania, skich graczy w tym okresie na tle innych krajów Unii Europejskiej, co opisano dystrybuować środki i promować najbardziej rozpoznawalny sektor przemy- w Rozdziale I. słów kreatywnych na świecie. Rozdział III przybliża podstawowe informacje na temat kondycji polskich producentów gier wideo na podstawie przeprowadzonej wśród producen- tów gier ankiety. Autorzy rozdziału przygotowali również największe na taką skalę badania wynagrodzeń w polskim środowisku producentów gier. Przed- stawione wyniki skomentowane zostały przez grono ekspertów branżowych podczas indywidualnych wywiadów ustrukturyzowanych. Rozdział zawiera też opis największych sukcesów polskich producentów gier oraz przegląd spółek obecnych na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. 3 Metodologia Źródłem danych dla niniejszego raportu było: 6 edycji badania „Polish Gamers Research” realizowanych w latach 2014–2020. pad 2019, The Game Industry of Poland report 2020, EDGF, Report on Ostatnią edycję tego badania przeprowadzono między 15 a 31 maja 2020 the European Games Industry in 2018, PwC (2020), Global Entertainment roku z wykorzystaniem metody CAWI(Computer Assisted Web Interview) & Media Outlook 2020-2024 report, Ipsos, ISFE (September 2020), Video na internautach w wieku 15-65 lat w ramach panelu Ariadna. Realizatorem Gaming in Lockdown. The impact of COVID-19 on video game play behav- technologicznym ankiety był Publicis Groupe. Próba wraz z boosterami obej- iours and attitudes. mowała łącznie 1737 internautów w podanym przedziale wiekowym. Grupa uwzględniała również rodziców grających dzieci (N=594), którym zadawano Cykl ustrukturyzowanych wywiadów przeprowadzonych przez autorów pytania dotyczące zwyczajów konsumenckich związanych z graniem zarów- raportu z przedstawicielami głównych segmentów rynkowych realizowany no rodzica, jak i dziecka, w tym o poziom kontroli rodzicielskiej czy przestrze- w 2020 roku. ganie zaleceń kategoryzacji wiekowej PEGI. Każdy z respondentów badania spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do • Przemysław Marszał, 11 bit studio gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), kom- • Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar puterach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społeczno- • Paweł Gumiński, Rage Quit Games ściowych. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy • Damian Fijałkowski, T-bull obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. • Maciej Zużałek, Ten Square Games W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze • Grzegorz Dymek, Anshar Studios czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, moty- • Piotr Babieno, Bloober Team wacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje • Michał Mielcarek, Draw Distance dotyczące preferencji odnośnie do konsumowania gier. • Tomek Majewski, One More Level • Jakub Rokosz, Fool’s Theory Badanie „Polish GameDev 2019/2020” realizowane w okresie wrzesień– • Tomasz Tomaszewski, Crunching Koalas grudzień 2019 w formie ankiety online rozesłanej do zweryfikowanej listy • Sebastian Wojciechowski, People Can Fly 476 polskich firm produkujących gry cyfrowe. Uzyskano 100 kompletnie wy- • Rafał Szrajber, Politechnika Łódzka pełnionych ankiet, dzięki czemu utrzymano liczebność próby badawczej na • Jakub Wójcik, Fundacja Indie Game Polska poziomie raportu z 2017 roku. W próbie badawczej znalazły się studia zróż- • Paweł Kopiński, Superbright nicowane pod względem wielkości, lokalizacji, przychodów czy rodzaju wyda- • Maciej Szcześnik, Ewa Maria Szczepankowska, Warszawska Szkoła wanych gier. Badanie skupia się na kluczowych aspektach funkcjonowania Filmowa firm gamedevowych na rynku, w tym kwestii finansowania produkcji gier, • Piotr Jurek , ARP Games zatrudnienia, budżetów realizowanych projektów czy relacji z partnerami • Adam Piesiak, QLOC zewnętrznymi. Wygenerowane w badaniu ankietowym dane zostały do- • Adam Zdrzałek, Ubisoft datkowo zestawione z opiniami ekspertów reprezentujących wybrane studia • Jakub Mirski, Microsoft projektowe, organizacje biznesowe czy instytucje naukowe. Ten etap pro- • Michał Gembicki, Klabater jektu zrealizowano metodą wywiadów ustrukturyzowanych w łącznej liczbie • Krzysztof Kostkowski , PlayWay 18. Taka triangulacja metod badawczych pozwoliła wypracować pogłębione • Aleksy Uchański, Movie Games i inne spojrzenie na najważniejsze dla polskiej branży gier zjawiska w roku 2020. • Dominika Urbańska-Galanciak, SPIDOR Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” zrea- Jako koordynator projektu badawczego Krakowski Park Technologiczny lizowane na przełomie sierpnia i września 2020 roku przez firmę badawczą wspiera polską branżę gier od prawie 10 lat. Systematycznie buduje i udo- manaHR na zlecenie Krakowskiego Parku Technologicznego. Badanie prze- skonala narzędzia,

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    154 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us