07. Ficha/Ith

07. Ficha/Ith

Ith Silvestre Gómez Xurxo XERAIS FICHA TÉCNICA Título: Ith Autor: Silvestre Gómez Xurxo Ilustrador: Francisco Bueno Capeáns Editorial: Edicións Xerais Colección: Merlín Nº páxinas: 102 ISBN: 84-8302-689-9 O AUTOR SILVESTRE GÓMEZ XURXO naceu en Beba (Mazaricos) no 1951. É mestre, licenciado en Psicopedagoxía e Xeografía e Historia. En 1985 publica o seu primeiro libro, Conversas do Pai Seixas. Participa na elabo- ración de diversos materiais didácticos. Tamén na colección Merlín, ten publicado 2 Déixao medrar, un libro no que trata as dificultades dos adolescentes para tomar decisións sobre o seu futuro. O ILUSTRADOR FRANCISCO BUENO CAPEÁNS naceu en Santiago en 1967. Licenciado en Belas Artes, traba- lla como ilustrador e debuxante de banda deseñada e de animación. Á parte de libros de texto, ten ilustrados títulos como A lenda da cidade asolagada ou O laboratorio do doutor Nogueira. As ilustracións de Francisco Bueno Capeáns remítennos á banda deseñada tanto na repre- sentación das personaxes coma nas angulacións e utilización de planos. É de estimar a documentación do artista que nos achega datos acerca dos adornos celtas, o deseño das xoias e cascos, o tipo de roupas e armas, a redondez arquitectónica ou o tipo de natureza na que están situadas as escenas. Conforme avanza a historia os contrapicados cos que se mostra a grandeza da estirpe de Ith vai deixando paso ós picados do final, subliñando desta maneira e debilidade dos homes fronte ó seu destino. ARGUMENTO Ith é o fillo do mítico caudillo celta Breogán, o guerreiro de forte aturuxo, sabio e valoro- so, o rei fundador da Brigantia e da torre do seu nome, erguida ao seu carón. Desde un faro da costa de Brigantia, na illa da torre, Ith divisa ó lonxe unhas terras que hai máis aló do mar e soña con chegar a elas algún día. Botarse ó mar e atopar novas terras para poboalas e darlles nome, ese parece ser o destino dos caudillos deste pobo celta. Breogán dixéralle que este non era aínda o país definitivo porque de xeración en xeración profetizábase que os gaeidil non atoparían descanso ata alcanzaren Erín, un lugar remoto. Ó mando de tres barcos e trinta homes, Ith emprende unha viaxe na procura das terras soñadas. O camiño será duro, a loita contra a hidra, a perda do cabalo de Ith presaxiando malos agoiros, o encontro e defensa do rapaz Nearth fronte ós salvaxes homes do pobo dos fomoré que foran gobernados por Conan… Así chega e anda pola verde Erín, un país moi semellante a Brigantia, cunha paisaxe, pobo- ado, gravados e lingua semellante. Ith ten a sensación de que xa a coñecía de antes. Alí encontra a amizade dos seus habitantes, aínda que tamén acabará atopando o veleno da traizón. O relato parece basearse na lenda que di que con determinada luz, dende Galicia, miran- do ó norte, pode verse a costa de Irlanda. Ith é unha trepidante novela de aventuras, narrada con poderoso alento épico, que recrea un dos máis significativos episodios da historia mítica dos celtas que habitaron o noso país. A necesidade de transmitir a memoria colectiva, o valor e a lealdade son algúns dos temas deste libro. 3 PERSONAXES ITH Mariño avezado da caste dos soñadores. Fillo de Breogán e casado con Bron; pai de Bris e Lugai. Desde neno soña con poder chegar a unhas terras que adiviña mirando ó norte e que supón fermosas e farturentas e a onde quere levar a súa estirpe a vivir en paz e prospe- ridade. BREOGÁN Guerreiro sabio e valoroso, de fácil palabra e xusto, da estirpe dos gaeidil, fundador de Brigantia que herdara de seu pai Brath. Casa coa amable Cau, do pobo dos nerios, e ten dez fillos, entre os que se conta Ith. BRATH Pai de Breogán. Home baril, rei dos guerreiros de frechas azuis que trae a estirpe dende os mares interiores. BILE, o sucesor de Breogán, irmán de Ith. Guerreiro de fero fulgor. Pai de Golam. BREGO, irmán de Ith, home prudente, adusto e firme, de poucas palabras; cun corpo del- gado, elástico e potente. Gran cazador de osos. GOLAM, o destemido, vai visitar a terra de orixe da estirpe de Barth o patrucio. Navegaron os mares interiores en catro barcos cos mellores guerreiros e especialistas da tribo. Chegaron ó país dos escitas. Mentres tanto Brigantia é atacado polos inimigos que a saben desprote- xida, morre Bile e ha de sucederlle, mentres non regresan, Ith. Golam, mentres tanto, casa con Seng filla do rei dos escitas, da quen ten dous fillos (Donn e Erech). Loitou con Refloir, o sogro, a quen deixa ferido nos brazos da súa filla. Máis tarde terá outros dous fillos, Emer e Aimirguín, de Scota, filla do faraón de Exipto. Regresan coas armas de ferro que substi- tuirán ás de cobre e bronce. Cando atopa a torre sen lume e a aldea desfeita arremete con- tra os inimigos que o chamarán o destructor ou exterminador. Daquela, Ith déixalle o mando da tribo. Home de gran fogaxe, moi bo cazador. LUGAI, fillo de Ith será quen vaia buscar axuda á terra dos nerios e tamén quen acompañe a seu pai na viaxe a Erín. Rapaz lanzal, forte e áxil, coa sabedoría do pai, que vai entrando no mundo dos adultos conforme avanza o relato. NEARTH, a quen salva Ith en Erín; é fillo de Mac Grené, o gobernante de Erín. MAC GRENÉ, xefe dos Tuatha de Danann. Admira a Ith a quen pide consello respecto á sucesión do reinado de Neit, seu pai; pero deixarase convencer por un dos seus irmáns que quere o reino para el e acabará traizoando ó fillo de Breogán. MAC CUILL, irmán de Mac Grené que malinterpreta as palabras de paz de Ith, convencen- do ós seus irmáns de que os quere dividir pois sendo máis débiles serán máis facilmente dominados por el e conquistada a súa terra. 4 OUTROS TEMAS E VALORES • O mundo mítico dos celtas. Os nomes, as formas e elementos decorativos que aparecen nos debuxos lévannos a un universo recoñecible en Galicia. Por un lado, a música, os festi- vais de música celta, os instrumentos e sons que comparten; por outro o mundo dos cas- tros, a idade dos metais e os vestixios que quedan nas nosas aldeas e museos. As sete nacións celtas. • Costumes e tradicións das que fala e que son propias dos pobos antigos. A caza, a súa racio- nalidade e forma de facela, o reparto entre as aldeas; os rituais de iniciación dos mozos. A construcción dos poboados e dos barcos. Crenzas coma a de que cando un guerreiro emprende unha viaxe non debe baixar nunca do cabalo pois esa é a forma de ter garan- tido o regreso á casa ou «alí onde fique un guerreiro debe estar coas súas armas e as pou- cas cousas que o acompañaron na súa vida». • Tradición oral como medio de transmisión de valores. As historias que se contan á beira dun lume: «A caída da tarde nos días de inverno é a hora da fantasía, das palabras graves e das algareiras ó agarimo do lume. Nesas horas tamén se aprenden as historias que man- teñen viva a memoria colectiva do pobo. E así pasan de xeración en xeración formando parte do orgullo de todos e cada un». «Así se constrúe o pobo: sobre a urdime da memo- ria colectiva». «E así viñan día a día deitando na memoria dos novos os feitos aconteci- dos dende vello, para que nada importante desapareza para sempre.» • O valor dos nomes no mundo antigo. «Sempre se han de recordar os nomes, porque nos nomes está a vida do pobo. Cada nome é unha persoa e todo o que esa persoa fixo.» Nomes tamén de lugares que dan explicación da orixe ou características. Nomear é, dal- gunha maneira, facerse dono das cousas. • Animais fantásticos: a serpe de sete cabezas, a hidra á que lle renacen nun intre os mem- bros que perde na loita, recuperándoos. Podemos buscar máis animais fantásticos nas diferentes mitoloxías; incluso podemos revisar aqueles creados por Cunqueiro. • A dificultade da toma de decisións. A contradicción de Ith entre a razón e a ilusión, entre a melancolía e o desexo de marchar. Antes de irse recorre a aldea comprobando o esta- do das pezas do lousado, das fontes e das canles de desaugadoiro, das murallas… A loita entre o que deixaba atrás e o que procuraba. «¿Por qué o chamará a vida a outro lugar se aquí está todo canto quere?» O saber consiste en buscar algo novo sen esquecer nunca o pasado. • A defensa da paz. Ith ponlle moito coidado á convivencia, á posibilidade de vivir pacifi- 5 camente diferentes familias ou tribos compartindo unha terra. Non cre na necesidade de ser dono de todo, senón de ocupar só o que se precisa. Esto é o que defende tanto na súa terra, Brigantia, como en Erín, a terra soñada. • A defensa do medio ambiente. O irmán de Ith, Brego, pode ser o prototipo de persoa res- pectuosa coa natureza tal e como aprende de seu pai Breogán; un gran cazador que xa só mata para comer. Toda a tribo comparte esta ensinanza, tal e como se nota cando definen qué caza farán en cada momento. • O respecto e cariño cara ós maiores. A consideración que se ten deles como persoas sabias que poden ensinarnos sobre a vida. • Os soños, os desexos… o destino. Buscar a resposta ós soños. O destino dos pobos e das per- soas. Breogán faláralle a Ith de que sendo el rapaz os druídas dicían que os gaeidil eran unha galla dunha grande árbore formada por moitos pobos espallados por todo o mundo.

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    8 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us