“BENJO” MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING Naskah

“BENJO” MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING Naskah

PEMBUATAN FILM ANIMASI “BENJO” MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING Naskah Publikasi diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno 07.11.1644 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MAKING ANIMATION MOVIE “THE BENJO” WITH ONION SKINNING PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN “BENJO” MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING Yulianus Kare Patrisno Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Animation began widely know since the popularity of the television medium that can present a moving picture recording activities of living things, human or animal. Compared with images of still or not moving, the animation is preffered because it can arouse the audience’s enthusiasm and emotion. Almost all media such as television, movies, computers are already using the techniques of animaions. Designing Cartoon Movie “Benjo” Using the Onion Skinning Method. Onion skinning, the which is a technique of 2D computer graphics to create animated cartoons by editing the movie to see some of the frames in one view. In this case the animator can decide to create or change an image. Broadly speaking this method thorughs several stages of the process that must be overcome, namely: the preparation of basic needs for human resources and equipment, pre-production, production, and post-production. The author chose to use Onion Skinning method than other methods because it is easier and shortens processing time. The author feels the prospect of an animation in Indonesia have a great opportunity to grow, because the animation is creative information is very much in need of manpower and of course this is not a problem for Indonesia. Besides the diversity and richness of Indonesian culture as a value-added to be appointed as an animated story. Keywords: Onion Skinning, Capture, Animation 2D 1. Pendahuluan Di era yang semakin modern seperti saat ini segala pekerjaan sepertinya terlihat sangat mudah untuk dikerjakan. Tidak dapat dipungkiri bahwa peranan teknologi sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan manusia. Meningkatnya kebutuhan manusia akan informasi seakan memaksa dunia tekhnolagi informasi bekerja ekstra untuk mengimbanginya. Tekhnologi informasi tidak akan pernah lepas dari dunia komputer. Fungsi komputer yang dari sekedar alat komputerisasi biasa hingga sebagai alat multimedia yang dapat membuat sarana informasi menjadi lebih menarik. Multimedia bisa berupa gambar, teks, video dan audio yang akan di animasikan, sehingga terkesan menarik dan akan kelihatan hidup atau bergerak. Bidang multimedia banyak digunakan dalam periklanan televisi, desain majalah, presentasi, atau film animasi seperti film kartun. Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi- animasi kartun yang ditayangkan ditelevisi. Film animasi tidak akan pernah terpisahkan dari rumah produksi yang membuat film tersebut. Saat ini telah tumbuh banyak studio animasi yang menghasilkan karya-karya animasi yang fenomenal. Industri animasi pun menjadi sarana pemacu perkembangan ekonami sebuah Negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan oleh industri kreatif ini. Dunia film animasi sudah dibagi dalam dua klsifikasi, yaitu film animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Di Indonesia pembuatan film animasi kartun 2D belum marak dilakukan hal ini diakibatkan oleh tingginya biaya produksi serta rendahnya kualitas gerakan, menyebakan minimnya daya tawar animasi kartun buatan lokal. Oleh karena itu penulis ingin menawarkan sebuah metode dalam proses pembuatan film animasi kartun dengan tujuan mengahsilkan kualitas gerakan yang halus mendekati realistis. Dengan metode “Onion Skinning” dapat menghasilkan animasi kartun yang memiliki gerakan halus dan berkualitas. Onion Skinning adalah sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Dari uraian di atas, maka penulis tertarik untuk menyusun skripsi dengan judul “Pembuatan Film Animasi Benjo Dengan Menggunakan Metode Onion Skinning ”. 2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah seperti berikut, bagaimana menghasilkan film animasi kartun 2D yang memiliki gerakan halus dan menghampiri realistis dengan metode Onion Skinning. 3. Landasan Teori 3.1 Pengertian Multimedia Multimedia memiliki berbagai pengertian. Multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan satu medium di panggung mencakup monitor video. Synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bahan dari pertunjukan. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video,synthesized, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan (Dean, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 1). Namun berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu system yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan system piringan optik atau system stereo yang di-maksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 1). Atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2). Atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data. Media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban, dkk, 2002 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2 - 4). 3.2 Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa yunani anima yang berarti memberi kehidupan (Madcoms, 2006, h.1). Animasi merupakan obyek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis (Wahana Komputer, 2010, h.1). Animasi adalah, membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia atau halaman web (Tay Vaughan, 2004, h.160). 3.3 Teknik – Teknik Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi vector, animasi computational, animasi karakter, dan morphing (M.Suyanto, 2003, 2005, h.287 - 290). 3.3.1 Animasi Sel Kata cell berasal dari kata celluloid, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sel animasi biasanya merupakan lembaran – lembaran yang membentuk frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing – masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran – lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian – bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. 3.3.2 Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan anda mempunyai sebuah buku yang mempunyai gambar ber-seri di tepi halaman berurutan. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda. 3.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri. 3.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 3.3.5 Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan animator untuk membuat animasi spline dengan lintasan berbentuk kurva. 3.3.6 Animasi Vektor (Vector Animation) Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah, dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen – segmen garis yang menentukan objek. 3.3.7 Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karkter merupakan sebuah cabang kushus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainya, misalnya grafik gerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    15 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us