Dollisuus Estää Kilpailu Elektronisen Urheilun Urheilukilpai- Lumarkkinoilla

Dollisuus Estää Kilpailu Elektronisen Urheilun Urheilukilpai- Lumarkkinoilla

EI URHEILUA ILMAN PELEJÄ – VIDEOPELIN OIKEUDENOMISTAJAN MAH- DOLLISUUS ESTÄÄ KILPAILU ELEKTRONISEN URHEILUN URHEILUKILPAI- LUMARKKINOILLA Marlo Puro Moderni urheiluoikeus Turun yliopisto Oikeustieteellinen tiedekunta Maaliskuu 2020 TURUN YLIOPISTO Oikeustieteellinen tiedekunta MARLO PURO: Ei urheilua ilman pelejä – videopelin oikeudenomistajan mahdollisuus estää kilpailu elektronisen urheilun urheilukilpailumarkkinoilla OTM-opinnäytetyö, XVII + 95 s. Moderni urheiluoikeus Maaliskuu 2020 Turun yliopiston laatujärjestelmän mukaisesti tämän julkaisun alkuperäisyys on tarkastettu Turnitin Originality Check -järjestelmällä. Videopelin oikeudenomistaja (pelinkehittäjä) kykenee kohdistamaan videopelin immateriaa- lioikeudellisen suojan perusteella huomattavaa valtaa kaikkeen sen omistamaa videopeliä hyödyntävään toimintaan. Tällaisen, videopelin päämarkkinoita huomattavasti pidemmälle yltävän, valta-aseman turvin videopelin oikeudenomistaja kykenee halutessaan estämään tai rajoittamaan kilpailua suhteessa sen omaan kilpailunjärjestämiseen elektronisen urheilun (e- urheilu) urheilukilpailumarkkinoilla. Kyse on niin urheiluoikeuden kuin tekijänoikeudenkin ydinalueelle osuvasta jännitetilanteesta, jossa vastakkain ovat urheilukilpailumarkkinoiden sujuvuus sekä pelinkehittäjän yksityisautonomia. Tutkielmassa selvitetään, miten SEUT 102 artiklan määräävän markkina-aseman väärinkäy- tön kiellon tulisi soveltua e-urheilun kaltaiseen uuteen monitahoiseen markkinaan, jossa markkinoille pääsy vaatii usean sidosryhmän pääsyn immateriaalioikeudella suojattuun oh- jelmistotuotteeseen. Tutkielmassa pyritään löytämään vastaus perustavanlaatuiseen kysy- mykseen siitä, että pitäisikö e-urheilussa pyrkiä säilyttämään sille ennestään ominainen kil- pailunjärjestämisen hajautettu luonne järjestäjien keskinäisen kilpailun turvaamiseksi, vai olisiko pelinkehittäjillä oltava mahdollisuus käyttää immateriaalioikeuksiaan oman asemansa keskittämiseksi e-urheilun markkinoilla. Tutkielma on metodiltaan lainopillinen. Se on ur- heiluoikeudelliselle tutkimukselle tyypilliseen tapaan ongelmakeskeinen, sillä tutkielmassa tarkastellaan urheiluun liittyvien normistojen leikkauspisteitä urheiluun konkreettisesti liit- tyvässä tilanteessa. Valittuun kysymyksenasetteluun pyritään löytämään vastaus e-urheilun ilmiön mahdollisimman tarkkarajaisella erityispiirteiden tunnistamisella sekä systematisoin- nilla, jonka myötä havaittuja erityispiirteitä sovelletaan eurooppalaisen lisensoinnista kiel- täytymisen- tai avainasemadoktriinin muodostamassa laintulkintaympäristössä. Tutkielmassa suoritetun kokonaisvaltaisen tarkastelun perusteella havaittiin, että mikäli rele- vanttien urheilukilpailumarkkinoiden keskittyminen ei ole urheilullisesti perusteltua, mää- räävässä markkina-asemassa oleva pelinkehittäjä ei ole oikeutettu poistamaan kaikkea it- seensä kohdistuvaa kilpailua sen hallinnoimalta urheilukilpailumarkkinalta. Urheilukilpailu- markkinalla esiintyvän suorituskilpailun eliminoituminen näyttää heikentävän selkeästi e-ur- heilun saatavuutta sekä e-urheilun parissa tehtävää innovaatiota kuluttajien, sidosryhmien ja lopulta yhteiskunnan vahingoksi. Tällaisten erityisten syiden ollessa käsillä, pelinkehittäjällä ei voida katsoa olevan rajoituksetonta oikeutta kontrolloida sen videopelin ympärille muo- dostunutta, verkostonomaisesti toimivaa markkinaa ja sen sidosryhmiä ohjelmistotuotteen toisintamisoikeuden nojalla. Siten pelinkehittäjä voi olla velvoitettu tietyissä olosuhteissa avaamaan sen hallitsema markkina kilpailutoiminnan järjestämisestä kiinnostuneille tahoille. Asiasanat: elektroninen urheilu, e-urheilu, videopeli, kilpailun järjestäminen, urheiluoikeus, kilpailuoikeus, lisensointivelvoite, sopimuksentekovelvoite, avainasema, SEUT 102 artikla SISÄLLYS SISÄLLYS ................................................................................................................................ II LÄHTEET ............................................................................................................................... IV LYHENTEET .................................................................................................................... XVII 1 JOHDANTO .................................................................................................................... 1 1.1 E-urheilu videopelien liitännäisenä ilmiönä...................................................................... 1 1.2 E-urheilun tulevaisuuden haasteet – videopelin oikeudenomistajien mahdollisuus estää kilpailu e-urheilukilpailun järjestämisen markkinalla ................................................................ 3 1.3 Tutkimuskysymykset ja aiheen rajaus .............................................................................. 5 1.4 Tutkielman metodi, lähdeaineisto sekä rakenne ............................................................... 8 1.4.1 Metodi ja käytetty lähdeaineisto ........................................................................... 8 1.4.2 Rakenne .............................................................................................................. 10 2 E-URHEILU JA E-URHEILUN ERITYISPIIRTEET ............................................. 11 2.1 Urheilu elämänalueena sekä oikeudellisen sääntelyn kohteena ...................................... 11 2.2 E-urheilu uutena urheilulajina ja urheilun muotona ........................................................ 13 2.3 E-urheilun tärkeimpien sidosryhmien esittely ................................................................ 17 2.3.1 Sidosryhmistä yleisesti ........................................................................................ 17 2.3.2 Pelinkehittäjä ...................................................................................................... 19 2.3.3 Kilpailunjärjestäjät ............................................................................................. 20 2.3.4 Pelaajat ............................................................................................................... 22 2.4 E-urheilu urheilukilpailumarkkinat sekä muut rinnakkaiset markkinat .......................... 24 2.5 Keskitetty ja hajautettu malli pelinkehittäjän markkinakäyttäytymisen kuvaajana ........ 28 2.5.1 Taustaa ............................................................................................................... 28 2.5.2 Hajautettu malli .................................................................................................. 29 2.5.3 Keskitetty malli ................................................................................................... 32 3 E-URHEILU JA KILPAILUOIKEUS ........................................................................ 35 3.1 Eurooppalainen kilpailuoikeuden doktriini ..................................................................... 35 3.1.1 Doktriinin tausta ja tarkoitus ............................................................................. 35 3.1.2 Kiellettyjen kilpailunrajoitusten sääntelystä Euroopan unionissa ..................... 36 3.1.3 SEUT 102 artiklan määräävän markkina-aseman väärinkäytön kielto ............. 37 3.2 Urheilun kilpailuoikeus Euroopan unionin oikeudessa .................................................. 39 3.3 Immateriaalioikeuksien kilpailuoikeus Euroopan unionin oikeudessa ........................... 43 3.3.1 Taustaa e-urheilun ja immateriaalioikeuksien kiinteästä liitännästä ................ 43 3.3.2 Immateriaalioikeus ja immateriaalioikeuden rajat ............................................ 44 3.3.3 Sopimuksesta tai lisensoinnista kieltäytyminen immateriaalioikeuden väärinkäyttönä................................................................................................................. 46 II 3.4 E-urheilu immateriaalioikeuksien ja urheilun kilpailuoikeudellisia erityispiirteitä yhdistävänä ilmiönä .................................................................................................................. 50 4 E-URHEILUKILPAILUN JÄRJESTÄMINEN TEKIJÄNOIKEUDEN RAJOITTAMALLA MARKKINALLA .............................................................................. 53 4.1 Taustaa ............................................................................................................................ 53 4.2 Voiko yksittäinen e-urheilupeli muodostaa määräävän markkina-aseman väärinkäytön edellyttämän relevantin markkinan? ......................................................................................... 54 4.2.1 Yleistä relevanttien markkinoiden määrittämisestä ........................................... 54 4.2.2 Relevanttien tuotemarkkinoiden määrittäminen ................................................. 56 4.2.2.1 Toiminnallinen kokonaisuus ....................................................................... 56 4.2.2.2 Relevanttien tuotemarkkinoiden laajuus ..................................................... 57 4.2.2.3 Johtopäätös .................................................................................................. 63 4.2.3 Relevantin markkinan maantieteellinen ulottuvuus ............................................ 63 4.3 Määräävän markkina-aseman todentaminen ................................................................... 65 4.3.1 Yleistä määräävän markkina-aseman määrittämisestä ...................................... 65 4.3.2 Pelinkehittäjän määräävän markkina-aseman todentaminen relevanteilla markkinoilla .................................................................................................................... 66 4.4 Määräävän

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    113 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us