Halo Héros Et Hérétiques

Halo Héros Et Hérétiques

HALO : HEROS ET HERETIQUES V3 par Reclaimers Studios, division Halo Evolved HALO HÉROS ET HÉRÉTIQUES LIVRE DU MAÎTRE DE JEU _ Créé par RECLAIMERS STUDIOS Basé sur un jeu de BUNGIE STUDIOS 3ème édition (octobre 2011) _ HALO : HEROS ET HERETIQUES V3 par Reclaimers Studios, division Halo Evolved SOMMAIRE 1 : Les devoirs du Maître de Jeu (p.2) 7 : Les PNJ lekgolos (p.27) 1.1. L’omniscient du groupe (p.2) 7.1. Profils des lekgolos (p.27) 1.2. Le juge absolu (p.2) 1.3. Le guide des âmes égarées (p.3) 8 : Les PNJ keg-yarns (p.28) 1.4. Le maître des éléments (p.3) 8.1. Profils des kig-yars (p.28) 1.5. Le cinématographe (p.4) 1.6. Le pacificateur (p.4) 9 : Les PNJ kig-yars (p.29) 1.7. Le maître de la difficulté (p.5) 9.1. Profils des unggoys (p.29) 2 : Les règles de base des PNJ (p.6) 10 : Les PNJ unggoys (p.30) 2.1. Les PNJ spéciaux (p.6) 9.1. Profils des unggoys (p.30) 2.2. La Force Mentale des PNJ (p.6) 2.3. Les caractéristiques à 0 et à 100 (p.6) 11 : Les PNJ yanme’es (p.31) 2.4. Le comportement des PNJ (p.7) 11.1. Profils des yanme’es (p.31) 2.5. Les PNJ en patrouille (p.8) 12 : Les PNJ huragoks (p.32) 3 : Les idées de base pour un scénario (p.9) 12.1. Profils des huragoks (p.32) 4 : Les PNJ humains (p.11) 13 : Les PNJ san’shyuums (p.33) 4.1. Civils et non combattants (p.11) 13.1. Profils des san’shyuumes (p.33) 4.2. Membre de la rébellion des colonies (p.11) 4.3. L’UNSC Army (p.12) 14 : Les PNJ sentinelles forerunners (p.34) 4.4. Le corps des marines (p.14) 14.1. Profils des sentinelles (p.34) 4.5. Les troupes de choc aéroportées orbitales (p.15) 15 : Les PNJ du Parasite (p.36) 5 : Les PNJ sangheilis (p.16) 15.1. Profils des formes du Parasite (p.36) 5.1. Les habitants de sanghelios (p.16) 5.2. La 1ère division : les troupes régulières (p.19) 16 : Les PNJ spartans (p.40) 5.3. La 2ème division : les troupes furtives (p.19) 16.1. Profils des spartans (p.40) 5.4. La 3ème division : les éclaireurs (p.19) 5.5. La 4ème division : les forces de sécurité de la flotte (p.20) 5.6. La 5ème division : les forces spéciales (p.20) 5.7. La 6ème division : les troupes des affaires intérieures (p.21) 5.8. La 7ème division : les troupes d’élite (p.21) 5.9. Officiers et membres du Grand Conseil (p.22) 6 : Les PNJ jiralhanaes (p.23) 6.1. La 1ère division : les troupes régulières (p.23) 6.2. La 2ème division : les troupes furtives (p.23) 6.3. La 3ème division : les éclaireurs (p.24) 6.4. La 4ème division : les forces de sécurité de la flotte (p.24) 6.5. La 5ème division : les forces spéciales (p.42) 6.6. La 6ème division : les troupes des affaires intérieures (p.25) 6.7. La 7ème division : les troupes d’élite (p.25) 6.8. Officiers et gardes d’escorte (p.26) HALO : HEROS ET HERETIQUES V3 par Reclaimers Studios, division Halo Evolved « Quoi qu’il vous arrive, quelle que soit la profondeur de merde dans laquelle vous serez plongés sur le terrain, souvenez-vous qu’il existe peut-être une puissance supérieure qui veille sur vous et qui aura les moyens de sauver vos miches, que ce soit Dieu, la Navy ou les spartans. » ___ discours du lieutenant Harrington avant la bataille de Mallagat Il ne peut pas y avoir de partie de jeu de rôle sans Maître de Jeu, c’est aussi simple que cela. Le Maître de Jeu assure de nombreux rôles indispensables pour le bon déroulement d’une aventure, ce qui fait que même s’il ne possède pas son propre personnage ou qu’il ne peut pas l’utiliser pour cette aventure, c’est lui qui mène la danse à chaque instant. Tout d’abord, le MJ représente le destin, le hasard, la chance, autant de puissances objectives qui pourront à la fois tendre la main aux joueurs que les jeter du haut d’un précipice impitoyablement. C’est lui qui contrôle tous les PNJ (Personnages Non Joueurs) que rencontreront les participants de l’aventure, et ces PNJ pourront tout aussi bien être amis ou ennemis. Dans une aventure, le MJ est une sorte de dieu qui peut absolument tout faire tant que cela reste dans la logique de l’univers de Halo et en respectant les règles dictées par ce livre. Il peut parfaitement faire apparaître un vaisseau ennemi en orbite à tout moment, déclencher une avalanche ou une tempête de sable, ou se contenter de donner un rhume à l’un des personnages de joueur. Bien entendu, il n’ira jamais jusqu’à s’acharner sur un personnage jusqu’à la mort de celui-ci, car il devra également s’assurer que la partie de jeu ne soit pas entachée par un décès tragique qui obligerait alors l’un des participant à rester en spectateur pour le reste de la séance. Il sera donc à la fois l’adversaire et l’ange gardien des joueurs, une ambiguïté difficile à tenir et qui requiert certaines qualités. Ce livre traite donc d’abord des droits et des devoirs du MJ afin de préciser son rôle, ses capacités et la façon dont il doit gérer une partie de jeu, avant de donner toutes les informations nécessaires pour créer et alimenter une aventure. Afin de préserver l’intérêt de vos parties, il est préférable que ce livre soit lu uniquement par ceux qui souhaitent devenir MJ. 1 HALO : HEROS ET HERETIQUES V3 par Reclaimers Studios, division Halo Evolved 1. LES DEVOIRS DU MAÎTRE DE JEU « Vous êtes les descendants de mes créateurs. Les héritiers de tout ce qu’ils ont abandonné derrière eux. Vous êtes forerunner. Mais cet anneau… est à MOI ! » ___ 343 Guilty Spark s’adressant au spartan John-117 Le maître de jeu est de toute évidence le membre le plus important de votre cercle de jeu, car il est unique et a de nombreuses responsabilités dont il doit s’acquitter du mieux qu’il peut. Tout le monde ne peut pas être maître de jeu, car cela requière beaucoup de qualités et demande une implication dans l’aventure encore supérieure à celle des joueurs. Cette première partie de ce livre constitue donc un résumé des différents devoirs que vous aurez à remplir si vous décidez de devenir maître de jeu, ne serait-ce que le temps d’une partie : 1.1. L’omniscient du jeu Vous serez celui vers lequel se tourneront les joueurs lorsqu’ils ont un trou de mémoire ou qu’ils ne sont pas sûrs de quelque chose. Que ce soit une règle de jeu, une information particulière sur l’univers de Halo ou la situation actuelle des différents héros participant à l’aventure, vous devez avoir la réponse ou un moyen de connaître la réponse rapidement. Voici quelques conditions à remplir sur cet aspect-là : Vous avez une grande connaissance de Halo (factions, planètes, races, chronologie, etc…) Vous connaissez assez bien les règles de Halo : Héros et Hérétiques (inutile d’essayer de tout connaître par cœur, mais essayer de retenir le maximum et surtout les bases). Vous connaissez d’avance les grandes lignes de l’aventure en cour ou vous avez une idée à peu près globale de l’histoire que vous allez créer, afin de pouvoir anticiper sur les actions des joueurs et décrire clairement ce qui se passe. Vous avez à vos côtés toute la documentation nécessaire pour retrouver une information dont vous ne vous rappelleriez plus : livres de règles, copie des feuilles de personnages des joueurs, éventuellement un accès via Internet à notre wiki Halo Evolved (http://rs-halo-evolved.wikispaces.com/) etc… Vous prenez des notes secrètes sur ce que font les joueurs et les PNJ sous votre contrôle, en résumant brièvement leurs actions les plus importantes. Cela vous sera particulièrement utile lorsque vous devrez attribuer les récompenses en XP pour chacun des participants à la fin d’une session de jeu. Sachez également que la très grande majorité des règles contenues dans le livre de règles sont basées sur l’univers de Halo tel que nous le connaissons tous, et sont donc conçues à partir des standards instaurés par les studios de Bungie. Donc si vous avez un doute sur une règle à appliquer dans une circonstance particulière, utilisez vos connaissances de cet univers et votre logique pour retrouver ou inventer une règle adaptée à la situation. 1.2. Le juge absolu A de nombreuses occasions, les règles de base de Halo : Héros et Hérétiques ne seront pas suffisantes pour savoir comment réaliser une action, ou quel effet aura un certain évènement, ou encore quel type de modificateur peut créer une situation particulière. Dans ces cas-là, il sera de votre responsabilité de créer des règles maison pour régler la situation et permettre au jeu de continuer dans la joie et la bonne humeur. Seulement, ces règles doivent être logiques, raisonnables et réalistes par rapport aux règles de base et à l’univers de Halo. Donc quand ce genre de problème se présente à vous, suivez bien ces conseils : Surtout, prenez votre temps pour décider de la règle à inventer. Cherchez s’il existe une règle de base officielle qui se rapproche ne serait-ce qu’un peu de la situation présente.

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