
UBIACTION 2021 Edited by Florian Lang, Robin Welsch, Luke Haliburton, Fiona Draxler, Sebastian Feger, Steeven Villa, Matthias Hoppe, Pascal Knierim, Ville Mäkelä, Albrecht Schmidt UBIACTION 2021 6th Seminar on Ubiquitous Interaction February 11, 2021, Munich, Germany Edited by Florian Lang Robin Welsch Albrecht Schmidt UBIACTION 2021 – Vol. 6 Vorwort Editors Florian Lang, Robin Welsch, Luke Haliburton, Fiona Draxler, Over the course of the year 2020, the global community has witnessed how a Sebastian Feger, Steeven Villa, Matthias Hoppe, Pascal Knierim, Ville Mäkelä, Albrecht Schmidt virus caused an unprecedented shift in our habitual reality. Every aspect of life has - at least partially - been moved online: Working, studying, workouts and Human-Centered Ubiquitous Media Group doctor visits, staying in touch with friends and family. All of these activities Institut für Informatik have primarily happened in front of screens. As a result, we have spent much Ludwig-Maxmilians-Universität München more time at home and surrounded by and engaging with technology. [email protected] Even before this pandemic, researchers in the field of Ubiquitous Computing have worked towards what Mark Weiser called “the age of calm technology” -a future in which technology fades into the background of our everyday lives while always being available to support and augment humans. As part of the 6th Advanced Seminar on Human-Centered Interaction in ACM Classification 1998 - H.5 INFORMATION INTERFACES AND PRESENTATION Ubiquitous Computing led by Prof. Dr. Albrecht Schmidt, chair of Human- Centered Ubiquitous Media at the Ludwig-Maximilians-University Munich, 13 students have reviewed recent research projects in this field and compiled ISBN-13: 979-8511284576 their insights in this book. In the following chapters, readers will learn about a wide variety of topics such as novel interaction paradigms, intelligent feedback in the context of physical exercise and medicine, recent developments in assistive systems for users with visual or hearing impairments, the role technology can play in regards to stress and well-being, the use of intelligent systems for education and learning as well as design considerations for companions in video games. Publication date 11. February 2021 The results show that we are well on our way towards an even more pervasive integration of technology in numerous parts of our lives. They raise the hope that with the progression of ubiquitous and intelligent systems, we might be better equipped for future crises and future living. License: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (CC-BY 3.0): http://creativecommons.org/licenses/by/3. 0/legalcode. In brief, this license authorizes each and everybody to share (to copy, distribute and transmit) the work under the following conditions, without impairing or restricting the authors’ moral rights: Attribution: The work must be attributed to its authors. The copyright is retained by the corresponding authors. Inhaltsverzeichnis Proxemische intelligente Benutzerschnittstellen Annalena Streichert ............................................... 1:1–1:16 Simulation von haptischem Feedback in Virtueller Realität als Unterstützung medizinischer Verfahren Julia Huber ....................................................... 2:1–2:14 Intelligentere Lernerinnerungen im Mobilen Kontext Benedikt Pirker ................................................... 3:1–3:16 Assistenztechnologie in persönlichen Bereichen für Menschen mit Sehbehinderung Yu Sun ............................................................ 4:1–4:14 Electronic Travel Aids - A Survey of Recent Developments Andrea Baumann .................................................. 5:1–5:18 The Social Side of Digital Stress Svenja Yvonne Schött ............................................. 6:1–6:18 Unimodal and Multimodal Augmented Feedback for Physical Exercise Miriam Leona Metz ............................................... 7:1–7:24 Designing for Disengagement Mariam Ali Hussain ............................................... 8:1–8:16 Exploring the Design of Companions in Video Games Elizabeth Maria Bouquet .......................................... 9:1–9:16 Approaches to Enhance the Musical Experience of People with Hearing Impairment Carmen Schanderl ................................................. 10:1–10:16 How Safe are your IoT Devices? Laurence Hannes Niklas Lerch ..................................... 11:1–11:22 Automatic creation of content for mobile language learning applications Viktoriia Rakytianska .............................................. 12:1–12:16 New Interaction Paradigms with Multi-device Interaction in Mixed Realities Tamia Eliza Josephine Bosch ...................................... 13:1–13:16 Editors: F. Lang, R. Welsch, L. Haliburton, F. Draxler, S. Feger, S. Villa, M. Hoppe, P. Knierim, V. Mäkelä, A. Schmidt. February 11, 2021. Munich, Germany. Participants Annalena Streichert Mariam Ali Hussain [email protected] [email protected] Mensch-Computer-Interaktion Mensch-Computer-Interaktion Julia Huber Elizabeth Maria Bouquet [email protected] [email protected] Mensch-Computer-Interaktion Mensch-Computer-Interaktion Benedikt Pirker Carmen Schanderl [email protected] [email protected] Medieninformatik Mensch-Computer-Interaktion Yu Sun Laurence Hannes Niklas Lerch [email protected] [email protected] Mensch-Computer-Interaktion Informatik Andrea Baumann Viktoriia Rakytianska [email protected] [email protected] Informatik Medieninformatik mit Mediengestal- tung Svenja Yvonne Schött Tamia Eliza Josephine Bosch [email protected] Medieninformatik [email protected] Informatik Miriam Leona Metz [email protected] Mensch-Computer-Interaktion Proxemische intelligente Benutzerschnittstellen Annalena Streichert Ludwig-Maximilians-Universität München, München, Deutschland [email protected] Zusammenfassung Die Anzahl und Komplexität digitaler Geräte in unserem Alltag steigt immer weiter an. Daher werden die Interaktionen mit der Vielzahl an Geräten immer schwieriger. Um trotzdem nahtlose Interaktionen zu gewährleisten, werden neue Interaktionsmöglichkeiten benötigt. Während wir für die Interaktionen mit anderen Personen zwischenmenschliche Beziehungen nutzen, bleibt diese Möglichkeit bei ubiquitären Computersystem meistens unbeachtet. Proxemische Benutzerschnitt- stellen nutzen diese räumlichen Beziehungen zwischen Menschen und Geräten, um natürlichere und nahtlose Interaktionen mit ubiquitären Technologien zu er- möglichen. In dieser Arbeit wird ein Überblick über vorhandene Literatur zu proxemischen intelligenten Schnittstellen gegeben, um aktuelle Forschungslücken in der Literatur zu identifizieren. 2012 ACM Computing Classification Human-centered computing → Ubiquitous and mobile computing Keywords and phrases Proxemik; Proxemische Interaktionen; Ubiquitäre Compu- tersysteme. 1 Einführung „When you walk up to your computer, does the screen saver stop and the working windows reveal themselves? Does it even know if you are there? How hard would it be to change this? Is it not ironic that, in this regard, a motion-sensing light switch is „smarter“ than any of the switches in the computer...?“ - Buxton [4] Buxton adressiert in diesem Statement den Bedarf an neuen Interaktionsmög- lichkeiten für Computersysteme. Mit der zunehmenden Anzahl an Geräten im Alltag wird dieses Thema immer wichtiger. Bereits vor 30 Jahren schilderte Weiser [24] die Vision, dass die nächste Ära der Interaktion mit Computern durch die steigende Anzahl von Geräten im täglichen Leben dominiert wird. © Annalena Streichert; licensed under Creative Commons License CC-BY Cite as: Annalena Streichert. Proxemische intelligente Benutzerschnittstellen. In 6th Seminar on Ubiquitous Interaction (UBIACTION 2021). Editors: F. Lang, R. Welsch, L. Haliburton, F. Draxler, S. Feger, S. Villa, M. Hoppe, P. Knierim, V. Mäkelä, A. Schmidt. February 11, 2021. Munich, Germany. pp. 1:1–1:16. 1:2 Proxemische Benutzerschnittstellen Annalena Streichert 1:3 Heute ziehen neben traditionellen Computern und Smartphones immer mehr können [24]. neuartige digitale Geräte in unser Leben ein, wie zum Beispiel Smartwatches Damit Nutzer sich auf die Aufgabe konzentrieren können, sollte Technologie oder Smart Home Geräte. Die Technologie ist allgegenwärtig. Nach Weisers an dem Ort zugänglich sein, an dem sie benötigt wird und unsichtbar im Vision soll sich die Technologie nahtlos in das Leben der Menschen einfügen, Hintergrund bleiben, bis zu dem Moment, in dem sie benötigt wird [25]. Das sodass sie sich im Hintergrund befindet und nur bei Bedarf in den Vordergrund Konzept wurde von Weiser und Brown als „ruhige“ Technologie eingeführt, rückt. Um diesen Übergang zu ermöglichen, müssen ubiquitäre Computersys- um eine Möglichkeit aufzuzeigen, sich auf mehr Informationen einzustellen, teme (Ubicomp) ihre Umgebung wahrnehmen und interpretieren. Heute ist die sich aber gleichzeitig weniger mit ihnen zu beschäftigen. Mehrheit der Geräte jedoch blind für die Anwesenheit anderer Geräte und für Heute haben wir eine Vielzahl an digitalen Geräten in unserem Leben, nicht-computergestützte Aspekte der Umgebung, wie zum Beispiel Menschen die auch schon teilweise in Alltagsgegenstände eingebettet sind. Ein wichtiger und räumliche Anordnungen. Für intelligente Interaktionen, vorallem zwischen Aspekt, der noch zu Weisers Vision fehlt, sind nahtlose Interaktionen
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