Tese-Letícia-Perani.Pdf

Tese-Letícia-Perani.Pdf

Universidade do Estado do Rio de Janeiro Centro de Educação e Humanidades Faculdade de Comunicação Social Letícia Perani Soares “O maior brinquedo do mundo”: a influência comunicacional dos games na história da interação humano-computador Rio de Janeiro 2016 Letícia Perani Soares “O maior brinquedo do mundo”: a influência comunicacional dos games na história da interação humano-computador Tese apresentada, como requisito parcial para obtenção do título de Doutora, ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (PPGCom/UERJ). Orientadora acadêmica: Profa. Dra. Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira Rio de Janeiro 2016 CATALOGAÇÃO NA FONTE UERJ / REDE SIRIUS / BIBLIOTECA CEH/A S676 Soares, Letícia Perani. “O maior brinquedo do mundo”: a influência comunicacional dos games na história da interação humano-computador / Letícia Perani Soares. – 2016. 187 f. Orientadora: Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira. Tese (Doutorado) – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Faculdade de Comunicação Social. 1. Comunicação Social – Teses. 2. Vídeogames – Teses. 3. Computadores e civilização – Teses. I. Oliveira, Fátima Cristina Regis Martins de. II. Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Faculdade de Comunicação Social. III. Título. es CDU 316.77 Autorizo, apenas para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total ou parcial desta dissertação, desde que citada a fonte. ___________________________________ 08/07/2016 Assinatura Data Letícia Perani Soares “O maior brinquedo do mundo”: a influência comunicacional dos games na história da interação humano-computador Tese apresentada, como requisito parcial para obtenção do título de Doutora, ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (PPGCom/UERJ). Aprovada em 8 de julho de 2016. Banca Examinadora: _______________________________________________________ Profa. Dra. Fátima Cristina Régis Martins de Oliveira (orientadora) Universidade do Estado do Rio de Janeiro _______________________________________________________ Profa. Dra. Raquel Timponi Pereira Rodrigues Universidade do Estado do Rio de Janeiro _______________________________________________________ Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta Universidade Federal de Juiz de Fora _______________________________________________________ Profa. Dra. Suely Dadalti Fragoso Universidade Federal do Rio Grande do Sul _______________________________________________________ Prof. Dr. Thiago Pereira Falcão Universidade Anhembi Morumbi Rio de Janeiro 2016 AGRADECIMENTOS Ao meu companheiro, Leonardo Sanches, pela sua dedicação, carinho e até os puxões de orelha ocasionais que me mantiveram focada nesta tese. À minha família, pelo apoio. À minha orientadora, Profa. Fátima Regis, que me deu atenção, ouviu minhas súplicas desesperadas e sempre procurou me apontar os melhores caminhos durante estes dez anos de trabalhos ininterruptos, desde o Mestrado. Novamente desejo que possamos continuar com as nossas interações tão produtivas, mesmo à distância. Ao casal Alessandra Maia e Denner Monteiro, que tão generosamente me acolheu em sua casa, a minha gratidão eterna. Sem esse carinho e apoio de vocês, nunca teria conseguido chegar até aqui. Aos meus companheiros de CiberCog/Uerj, José Messias, Alessandra Maia, Raquel Timponi, Pollyana Escalante, Ivan Mussa, Rafael “Pimp” Barbosa, Gustavo Audi e Vinícius David, pelas discussões, trabalhos conjuntos, e muita alegria cotidiana. Um pedaço de cada um de vocês está aqui nesse texto. Aos meus colegas da turma 2012, a primeira de Doutorado do PPGCom/Uerj, em especial Filipe Feijó, Jacqueline Deolindo, Rosane Feijão, Flávio Lins, Francisco Brinati e Pedro Sangirardi (in memoriam), que juntos enfrentaram comigo as delícias e amarguras da vida acadêmica. Muitos agradecimentos também aos colegas de outras turmas do PPGCom/Uerj que foram parte conjunta desse processo: Ana Erthal, Yuri Garcia, Ramon Bezerra, Tatiane Hilgemberg, Fernanda Sanglard, Eduardo Bianchi, Fausto Amaro, Débora Gauziski, Carmem Prata, Fabíola Lourenço, Grécia Falcão, João Guilherme Bastos, Camila Augusta Pereira e Leonardo Mancini. Aos professores do PPGCom, em especial Fernando Gonçalves, Denise Siqueira, Erick Felinto, Vinicius Andrade Pereira, Marcio Gonçalves e Ricardo Freitas, pelos constantes estímulos intelectuais. Aos secretários do PPGCom, pelo carinho e atenção de sempre. Aos meus companheiros de trabalho, professores, técnicos administrativos e servidores terceirizados do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora (IAD/UFJF). Agradecimentos especiais aos colegas de departamento Cláudio Fajardo, Sandra Sato, Carlos Reyna, Christian Pelegrini e Ricardo Cristofaro, e aos funcionários Renata Fogaça, Julimar Franco, Hermenegildo Giovannoni, Alexsandro de Melo, Josué Ferreira e Joana Oliveira, pelo apoio às nossas atividades. Aos alunos e alunas do IAD, que me ensinam a ser uma professora melhor a cada dia. Aos meus orientandos de Iniciação Científica, Extensão e Monitoria: Ernando Moraes Neto, Igor Sanches Marini, Fillipe Montes, Barbara Assunção, Kelly de Paulo, Mariah Vicente, Naiara Castro, Pedro Lima, Vinicius Rodrigues, Rucciela Frazzatto, Ruan Moraes, David Martins e Matheus Oliveira, que me dão bastante trabalho, mas também alegrias infinitas ao ver o crescimento de cada um. Que eu possa sempre ser um apoio para todos vocês. Aos docentes da Faculdade de Comunicação da UFJF, que me educaram durante anos, e agora me acolhem como colega de outra unidade; em especial, a Francisco Paoliello Pimenta, Gabriela Borges, Soraya Ferreira, Potiguara Mendes da Silveira Jr., Janaína Nunes, Paulo Roberto Figueira Leal e Aline Andrade Pereira. Aos alunos do Programa de Educação Tutorial (PET-Facom/UFJF) e da empresa jr. Acesso – Comunicação Jr., agradeço pela confiança e pelos convites para orientações e oficinas. Aos colegas dos game studies no Brasil e no mundo, que tão arduamente lutam pela área, e nos ajudam a seguir em frente: Suely Fragoso e seus orientandos do LAD/UFRGS, Thiago Falcão, Thaiane Oliveira, Luiz Adolfo Andrade, entre tantos outros. Agradecimentos também aos membros da lista de e-mails Local Game Histories, na figura da sua administradora, Melanie Swalwell, pelas dicas e discussões sempre enriquecedoras. At last but not least, aos amigos que tanto me apoiaram nestes últimos quatro anos, representados por Melissa Toyama, Thiago Souza & Augusto Luth, Mariana Pelegrini, Gil Horta, Ana Lúcia Furquim Campos-Toscano, Roberta Gray, Dimas Tadeu, Luiz Felipe Stevanim, Marilia Cruz, Deyvisson Costa, Júlia Pessôa. Em um mundo com tanta brutalidade, sempre importante contar com quem nos quer bem. A leitura do mundo precede a leitura da palavra. Paulo Freire RESUMO SOARES, Letícia Perani. “O maior brinquedo do mundo”: a influência comunicacional dos games na história da interação humano-computador. 2016. 187 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Faculdade de Comunicação Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2016. Na história da interação humano-computador (conhecida por sua sigla em inglês, HCI), muito se especulou sobre uma possível influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento de tecnologias e teorias desta área; porém, poucas pesquisas historiográficas trabalham criticamente para desvendar estas ligações entre games e a HCI. Nesta presente tese, pretendemos apontar alguns dos temas e eventos citados por pesquisadores deste campo, especialmente em seus aspectos tecnológicos/cognitivos, mercadológicos e culturais, buscando “pistas” que nos são fornecidas em materiais que referenciam os pioneiros dessas áreas de trabalho a partir de uma metodologia comunicacional, portanto, relacional de abordagem histórica. Acreditamos que este esforço pode nos ajudar a compreender como nos relacionamos tanto com os games quanto com os dispositivos computacionais disponíveis atualmente no mercado, e tão presentes em nosso cotidiano. Palavras-Chave: Jogos eletrônicos. Interação Humano-Computador. História das Mídias. ABSTRACT SOARES, Letícia Perani. “World’s greatest toy”: games and the communicational history of Human-Computer Interaction. 2016. 187 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Faculdade de Comunicação Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2016. In the history of Human-Computer Interaction (HCI), influences of games on technical and theoretical developments were always noticed; however, a few historical researches have a critical approach on this area, as connecting games and HCI. In this present work, we shall uncover some of the most important themes and events, specially working on technological/cognitive, marketing, and cultural aspects, looking for evidences that shall be provided as we search for documents that give references material aspects and the pioneers of computing and games, through a relational communicational method of historical perspectives; we believe this method shall help us to understand how we are related to current games and computer devices, which are each and every time more present in our daily lives. Keywords: Games. Human-Computer Interation. Media History. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Memex, como pensado em 1945 ....................................................................... 22 Figura 2 - Sketchpad em ação: o computador como um meio visual ................................ 30 Figura 3 - Star: a interface ganha janelas para a informação ............................................ 33 Figura 4 - A matéria “Jogos em computador, um

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    189 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us