XR-Технології В Мистецтві України XR Technology in the Art of Ukraine

XR-Технології В Мистецтві України XR Technology in the Art of Ukraine

УДК 791 ISSN 1992-5514 (Print) / 2618-0987 (Online) / сс. (pp.) 60–71 DOI: 10.31500/1992-5514.14.2018.151063 Оксана Чепелик Oksana Chepelyk кандидат наук, старший науковий співробітник, провідний Associate Professor, Candidate in Architecture, PhD., leading re- науковий спеціаліст Відділу мистецтва новітніх технологій searcher, Modern Art Research Institute of the National Academy Інституту проблем сучасного мистецтва НАМ України of Arts of Ukraine тел. / tel: +380442954376 e-mail: [email protected] orcid.org/0000-0002-2836-8611 XR-технології в мистецтві України XR Technology in the Art of Ukraine Анотація. Розглянуто деякі українські ініціативи, що розвивають VR/AR/MR і 360-градусний інтерактивний кінематограф: Sensorama, VR First, що базуються в UNIT.сity, новому технологічному парку в Києві, і компанія MMOne в Одесі, яка створила перше у світі триосьове крісло віртуального симулятора реальності, що рухається відповідно до дії у відеогрі. Подано корот- кий огляд діяльності Sensorama, що вирощує екосистему VR/AR в Україні, підтримуючи таланти інфраструктурою, освітою, наставництвом, інвестиціями, організовуючи публічні події, VR фестиваль «Калейдо», X Реальність Hackathon, Мистецький штучний інтелект, VR ART перформенси в реальному часі, стимулює розвиток імерсивного театру. Проаналізовано практики українського мистецтва VR/AR із питанням: чи можемо ми зробити віртуальну реальність «вдум- ливим місцем», місцем для постановки питань, залучаючи контекст для критичного підходу? Серед прикладів — інтерактив- ний документальний фільм «Чорнобиль 360», створений засновниками Лабораторії Sensorama (відзнятий у сферичному 360-градусому вигляді, зараз має попит на глобальному ринку) про Чорнобильську атомну електростанцію, яка була місцем Чорнобильської катастрофи в 1986 році, а також «Рани 360» та «Вівчарі». Описано контексти, в яких українські приклади мистецтва з VR/AR технологіями і 360-градусний відеонаратив існують сьогодні, тоді як технології XR пропонують українському креативному сектору багатообіцяючу перспективу. З’ясовано, що відсутність колаборативних залучень та інституційних міжнародних зв’язків — причини невидимості українського мистецтва з використанням технологій на світовій арт-сцені. Ключові слова: Xr технологія, VR/AR/MR віртуальна, доповнена, змішана реальність, 360-градусне відео, інтерактивний на- ратив, українське мистецтво. Постановка проблеми. Участь у Міжнародній зараз за допомогою Xr-технологій Україна бореться про- кон ференції «Віртуальності і реальності» в Ризі, Лат- ти долі «сільськогосподарської» країни. вія 2017 року надала мені можливість ознайомити- Один із моїх студентів з Медіа-школи Кирило По- ся з виставкою на тамтешньому Фестивалі мистец- кутний разом із Сергієм Терещенком заснував компанію тва і науки. Українських авторів на виставці не було, Sensorama в новому технологічному парку UNIT.city, який що спонукало мене уважніше дослідити Xr-доробок в Ук- розмістився на території колишнього Київського мото- раїні, адже ця галузь інтенсивно розвивається у світі. заводу. Це дало мені змогу долучитися до Xr-спільноти Xr — Реальність X, або перехресна реальність, визначе- в Україні. Sensorama як Імерсивна медіа-лабораторія на як форма «середовища змішаної реальності, яка похо- VR-реальності вирощує VR/AR екосистему в Україні, під- дить від cплаву (об’єднання) повсюдної сенсорної мере- тримуючи таланти інфраструктурно, освітньо, менедж- жі і спільних віртуальних онлайн-світів» [1]. XR містить ментом та інвестиціями. Спільнота «Сенорами» надає широкий спектр технічного і програмного забезпечення, технологічні послуги і втілює знакові проекти в життя. включно з сенсорними інтерфейсами, додатками й інф- Там займаються дослідженнями і творчістю талановиті ін- раструктурою, що уможливлює створення контенту женери, розробники, проектувальники і митці. Експерти для VR — віртуальної реальності, AR — доповненої ре- Sensorama Lab навчають, надають найновіше технічне за- альності, MR — змішаної реальності, CR — кінематич- безпечення, поставлене партнерами, і мікрофінансування, ної реальності та інших. Невключеність України у світо- стимулюючи розвиток VR/AR/MR прототипів і готової ві мистецькі і технологічні тренди є як культурологічною, продукції резидентами Unit.city. З VR/AR/MR інструмен- так і економічною й політичною проблемою. Адже саме тами користувачі розробляють нові форми реальності, до- Художня культура. Актуальні проблеми. Вип. 14. 2018 • 60 • Artistic Culture. Topical issues. Vol. 14. 2018 Оксана ЧепеЛиК XR-технології в мистецтві України лучаючи цифрові об’єкти до фізичного світу й об’єкти фі- дить не лише до спотворення сенсу багатьох усталеных ка- зичного світу — до дигітального. тегорій, що склалися у філософії, представила авторську фі- У маркетинговій стратегії, аби розширити лософську концепцію віртуальної реальності, що дозволяє XR-екосистему в Україні, UNIT.City і Sensorama Lab виявити родові ознаки віртуальних феноменів абіотично- об’єднали зусилля, щоб дослідити початковий український го, біотичного, психічного, соціального і технічного світів. VR/AR ландшафт і нещодавно представили першу карту Актуальність цього дослідження не потребує до- ринку VR/AR індустрії в Україні. Мета цієї ініціативи — даткових обґрунтувань, оскільки тема XR-технології стати воротами індустрії і допомогти новим стартапам в мистецтві України з оглядом XR-екосистеми та аналі- віртуального сектора, інтернет-підприємцям, журналіс- зом VR/AR/MR-практик розроблена мало. У галузі мис- там та іноземним партнерам зрозуміти головних гравців тецтва новітніх технологій в Україні ситуація ускладню- у VR/AR індустрії України. Вона зафіксувала головні стар- ється як через розірваність самого творчого процесу, тапи в кожному сегменті ринку з поміткою, що деякі ком- так і через досить обмежену кількість фахівців, чия ува- панії працюють в більш ніж одному сегменті. га концентрується навколо досліджень сучасних прак- Віртуальна реальність вже не є сферичним конем тик, пов’язаних із новими медіа. Елементи розгляду у вакуумі, який всі обговорюють, але якого ніхто не ба- XR-технології в українському мистецтві знаходимо у ро- чив. Понад 30 стартапів у сфері віртуальної і розшире- ботах Я. Пруденко і Б. Шумиловича. Проте саме заявле- ної реальності розробляють деякі інноваційні рішення ний аспект проблеми, у вимірі сучасного мистецтва, ви- для користувачів і бізнесу в Україні. Нещодавно тільки дається недостатньо дослідженим. в одному Києві було відкрито сім майданчиків інновацій- Метою статті є презентація деяких українських іні- них розваг, де можна грати у VR-ігри і дивитися фільми ціатив, що розвивають VR- і 360°-відеопродакшен та кі- у форматі 360°: «Multiplex VR» в Лавина ТРЦ, «Планета нематограф. Необхідно поставити запитання: чи можемо VR» у «Блокбастері», «X Reality Порт» в ТРЦ Dream ми зробити віртуальну реальність «вдумливим місцем», Town, «VR HUB», «VR Motion», «G-Core», «Портал місцем для запитань, залучаючи контекст для критично- 77» і «Куб». го підходу? Тема статті пов’язана із загальнодержавною програ- Віртуальна Реальність (VR) як імерсивна технологія мою Інституту проблем сучасного мистецтва Національ- обіцяє стати повсюдною в недалекому майбутньому в різ- ної Академії мистецтв України, зокрема з темою «Худож- номанітних сферах, тому вперше є глобальні зусилля зро- ня культура у контексті сучасного мистецтвознавства». бити цю технологію потенційно доступною для набагато Аналіз останніх досліджень і публікацій. У рам- ширшої аудиторії, ніж будь-коли раніше. ках XR віртуальність не є протилежністю реальності. Відносно нова історія XR пропонує медіа-художни- Відповідно, цифрове не є протилежністю біологічному, кам захопливу можливість створювати роботи в ново- що саме і стосується концепту, запропонованого Жілєм му жанрі. XR може розглядатися як прояв «Нової есте- Дельозом: віртуальність розчиняє дигітальне і біологіч- тики», — термін, що його започаткував Джеймс Брігль, не [2]. Ця ідея віддзеркалюється і в авторському проекті який посилається на «появу і поширення візуальної мови «Не просто гра» (біопротезування як очевидне майбут- цифрової технології та Інтернету у фізичному світі і змі- нє України, враховуючи кількість людей з ампутованими шуванні віртуального і фізичного» [3]. кінцівками через неоголошену війну РФ проти України). Потенціал і ризики ідуть майже паралельно упро- Деякі аспекти проблематики віртуальності висвітлюва- довж усього розвитку XR-технологій. Панівна риторика лися ще в роботах Льва Мaновича «Мова нових медіа». ейфорії навколо VR оперує такими поняттями, як 1) но- Останні публікаціїї Стіва Манна, Тома Форнесса, Ю Юан, визна; 2) імерсивність (занурення); 3) емпатія; 4) склад- Джея Йоріо, Зіксін Ванг зробили внесок у: ність (комплексність); 5) видовищність; якій протистоять – таксономію (класифікацію) реальності (віртуальну, майже ті ж пункти, лише негативні: 1) залежність від га- доповнену, змішану, медіатизовану і т. ін.); джетів; 2) надзвичайна відокремленість; 3) роз’єднання – деякі нові види реальності, що приходять безпо- людей; 4) пасивні підходи; 5) позбавлення тактильно- середньо від природи, тобто розширюють наше поняття го досвіду; 6) проблема безтілесності; 7) спектакулярна поза синтетичними реальностями, аби включити також ідеологія; 8) патентованість більшості з XR-технологій, феноменологічні реальності. 9) корпоративний контроль. Вони розглянули мультимедіальну реальність як ба- Викладення основного матеріалу дослідження. гатовимірну, багатомодальну, багатосенсорну і мультироз- Короткий огляд діяльності «Сенсорами» є важливим мірну, а також мультидисциплінарну, в якій ми

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    12 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us