Mensch Sieh Dich Um - Ein Blick Auf Gesellschaftsspiele Und Ihren Kulturellen Einfluss: Produktion Und Redaktion Eines Radio-Features

Mensch Sieh Dich Um - Ein Blick Auf Gesellschaftsspiele Und Ihren Kulturellen Einfluss: Produktion Und Redaktion Eines Radio-Features

Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe Fachbereich Medienproduktion Bachelorarbeit Mensch sieh Dich um - Ein Blick auf Gesellschaftsspiele und ihren kulturellen Einfluss: Produktion und Redaktion eines Radio-Features Autor Daniel Staubesandt Matrikelnummer 15375075 Eingereicht am 05.10.2020 Erstprüfer Prof. Dr. phil. Frank Lechtenberg Zweitprüfer Tom Kentner Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung ............................................................................................................................................... 3 2 Was ist ein Feature? ............................................................................................................................... 5 2.1 Journalistische Darstellungsformen ............................................................................................ 6 2.2 Geschichte des deutschen Features ............................................................................................ 8 2.3 Das Radio-Feature heute ........................................................................................................... 10 2.4 Das ist ein Feature ..................................................................................................................... 13 3 Wie eine Idee entsteht ........................................................................................................................ 13 3.1 Motivation und Ideenfindung ................................................................................................... 14 3.2 Ziele des Radio-Features ........................................................................................................... 15 4 Vorproduktion ..................................................................................................................................... 16 4.1 Die Recherche ........................................................................................................................... 16 4.1.1 Über Gesellschaftsspiele und ihren kulturellen Einfluss ................................................... 18 4.1.2 Der rote Faden: Die Entwicklung eines Gesellschaftsspiels .............................................. 19 4.1.3 Die Exkurse: Gesellschaftsspiele und Kultur ..................................................................... 20 4.2 Das Interview ............................................................................................................................. 23 4.2.1 Arten von Interviews ......................................................................................................... 24 4.2.2 Interviews im Rahmen des Features ................................................................................. 25 4.3 Das Skript ................................................................................................................................... 28 4.3.1 Dramaturgie ...................................................................................................................... 28 4.3.2 Schreiben fürs Hören ........................................................................................................ 29 5 Produktion ........................................................................................................................................... 33 6 Postproduktion .................................................................................................................................... 36 7 Der Einfluss des Coronavirus ................................................................................................................ 38 8 Fazit ..................................................................................................................................................... 39 9 Anhang ................................................................................................................................................ 43 9.1 Manuskript ................................................................................................................................ 43 9.2 Interviews .................................................................................................................................. 58 9.2.1 Interview mit Thomas Sellner ........................................................................................... 58 9.2.2 Interview mit Professor Jens Junge ................................................................................... 87 9.2.3 Interview mit Professor Steffen Bogen ........................................................................... 109 9.2.4 Interview mit Till Engel .................................................................................................... 128 9.2.5 Interview mit Manuel Fritsch .......................................................................................... 151 9.3 Abb. 1: Screenshot des Ergebnisses der Postproduktion ....................................................... 169 10 Quellenverzeichnis ........................................................................................................................... 170 10.1 Literatur ................................................................................................................................. 170 10.2 Internet ................................................................................................................................. 172 10.3 Abbildungen .......................................................................................................................... 175 11 Eidesstattliche Erklärung .................................................................................................................. 176 1 Einleitung "Da es Gottes Wille war, dass die Menschen von Natur aus alle Arten der Freude in sich trügen, damit sie Sorgen und Mühen, wenn sie ihnen widerfahren, ertragen könnten, deshalb suchten die Menschen vielerlei Wege, diese Freuden in ganzer Fülle erlangen zu können. Und aus diesem Grund erfanden und schufen sie verschiedene Arten von Spielen und Spielsteinen, mit denen sie sich erfreuen."1 So beschrieb der spanische König Alfons X. bereits um das Jahr 1284 den Zweck von Gesellschaftsspielen in seinem Werk „Das Buch der Spiele“ oder „Libro de los Juegos“, welches als eines der ältesten Spielebücher überhaupt gilt.2 Ob nun wirklich bloß Spaß und Ablenkung zu den Gründen für das Spielen zählen, darf hinterfragt werden. Dass nämlich spielerisch gut gelernt werden kann, bemerkte später unter anderem auch Immanuel Kant in seinem Werk „Über Pädagogik“. Er erklärte, dass die Spiele die besten seien, die neben Übungen der Geschicklichkeit auch welche der Sinne beinhalten und dass man Vorstellungsvermögen und Gedächtnis durch das Spiel schulen könne.3 Mit großer Wahrscheinlichkeit kann davon ausgegangen werden, dass man bei näherer Untersuchung neben diesen Gründen noch weitere Zwecke des Spielens finden würde. Die Frage nach dem „Warum“ soll in dieser Arbeit allerdings gar nicht im Mittelpunkt stehen. Wichtig ist, dass sich mehr Gedanken um das Thema Spielen gemacht werden, als man vermuten mag, dass das Spielen uns schon lange begleitet und dass es in einigen Kulturen eine größere Bedeutung hatte, als man zunächst annehmen würde. Ein Paradebeispiel dafür ist das ägyptische Brettspiel „Senet“, welches dort vor über 3400 Jahren einen hohen kulturellen Stellenwert besaß und später durch seine Mechaniken auch einige unserer bekanntesten Brettspiele beeinflusste. Es wurde häufig als Grabbeigabe verwendet und auch im Grab des Tutanchamun ist ein Senetspieltisch gefunden worden. Gespielt wurde es allerdings nicht nur von der oberen, sondern von allen gesellschaftlichen 4 Schichten. 1 Alfons et al., 2009, S.53. 2 Vgl. Alfons et al., 2009, S. 16. 3 Vgl. Kant, 1803, S. 49f. 4 Vgl. Glonnegger und Rüttinger, 2009, S. 32f. 3 Selbstverständlich begrenzt sich der Zusammenhang zwischen Gesellschaftsspielen und Kultur nicht nur auf das alte Ägypten, sondern besteht auch heute noch an vielerlei Orten auf die ein oder andere Art. Hier in Deutschland fängt das beispielsweise bereits im Sprachgebrauch an. Jeder hat schonmal die Redewendungen „in der Zwickmühle stecken“ oder „klein beigeben“ gehört, wahrscheinlich sogar benutzt. Allerdings fällt den Wenigsten dabei auf, dass beide Phrasen auf Gesellschaftsspiele zurückzuführen sind. Die erste stammt von einer speziellen Konstellation auf dem Brett des Mühlespiels5 und die andere vom Zugeben wertloser oder schlechter Karten bei Stichspielen.6 Ähnlich wie den Sprichwörtern mit ihrem Ursprung geht es auch den Gesellschaftsspielautoren mit ihren Werken. In beiden Fällen ist den meisten die Herkunft relativ unbekannt. Es ist außerordentlich anstrengend, sofern man kein Experte ist, auch nur drei verschiedene Spieleautoren zu nennen. Eine Handvoll Romanautoren oder Künstler aufzuzählen, fällt dahingegen um einiges leichter. Dabei verwandelt der Spieleautor genauso wie die Letztgenannten sein eigenes Gedankengut in Ideen und diese Ideen wiederum in ein Ergebnis. Max Jürgen Kobbert, Autor des Spiels „Das verrückte Labyrinth“, beschreibt das Ganze folgendermaßen: „Während in der Kunst der Schöpfer in den Vordergrund tritt und oft Kultstatus genießt, wird der Erfinder eines Spiels von den meisten Menschen kaum zur Kenntnis genommen.“7 Das regt zum Nachdenken an. Gerade weil jährlich etliche innovative Spielideen als Neuheiten auf den Gesellschaftsspielmarkt losgelassen werden. Vor allem in Deutschland sollte all dem mehr Beachtung geschenkt werden. Etliche Brettspielklassiker, die

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