Jessica Rehse | Nathanael Riemer (Hrsg.) „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Universitätsverlag Potsdam Jessica Rehse | Nathanael Riemer (Hrsg.) „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Jessica Rehse | Nathanael Riemer (Hrsg.) „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Universitätsverlag Potsdam Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de abrufbar. Universitätsverlag Potsdam 2020 http://verlag.ub.uni-potsdam.de/ Am Neuen Palais 10, 14469 Potsdam Tel.: +49 (0)331 977 2533 / Fax: -2292 E-Mail: [email protected] Satz: text plus form, Dresden Druck: docupoint GmbH Magdeburg Dieses Werk ist unter einem Creative Commons Lizenzvertrag lizenziert: Namensnennung 4.0 International Um die Bedingungen der Lizenz einzusehen, folgen Sie bitte dem Hyperlink: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Umschlagbild: Blind Squirrel Games: BioShock: The Collection, 2K Games (Hrsg.), 2016 Titelzitat: 2K Games: BioShock, Take-Two Interactive (Hrsg.), 2007 ISBN 978-3-86956-489-0 Zugleich online veröffentlicht auf dem Publikationsserver der Universität Potsdam https://doi.org/10.25932/publishup-46846 https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-468467 Inhalt Spielanleitung – das Vorwort der Herausgeber .............................. 7 I. Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten – eine Einleitung ......... 11 Jessica Rehse II. Handbuchbeiträge ............................................................. 61 BioShock 1 und BioShock 2 ...................................................... 65 Jessica Rehse BioShock Infinite .................................................................. 85 Jessica Rehse/Nathanael Riemer Brothers: A Tale of Two Sons .................................................... 107 Saskia Meijer Call of Duty: WWII ............................................................... 125 Helmuth Emanuel Neumann Company of Heroes und Company of Heroes 2 .............................. 143 Matthias Gottschalk Europa Universalis IV ............................................................ 159 Steve Buttig 5 Inhalt Fable III ............................................................................. 175 Heiko Gander Grand Theft Auto V ............................................................... 195 Thomas West Hellblade: Senua’s Sacrifice ...................................................... 219 Jessica Rehse League of Legends ................................................................. 241 Jakob Gustavs Mass Effect .......................................................................... 259 Moritz Lehr NieR: Automata .................................................................... 283 Jessica Rehse/Nathanael Riemer Papers, Please ....................................................................... 307 Mascha Tobe Silent Hill 2 ......................................................................... 321 Daniel Wendorf The Last of Us ...................................................................... 343 Jessica Rehse/Greta Cäcilie Bach-Sliwinski This War of Mine .................................................................. 361 Sebastian Ernst Valiant Hearts: The Great War .................................................. 379 Helmuth Emanuel Neumann Wolfenstein: The New Order .................................................... 401 Jan-Niklas Meier III. Nachspiel ....................................................................... 421 IV. AutorInnen der Beiträge ..................................................... 423 6 Spielanleitung – das Vorwort der Herausgeber „Die Jugend liebt heutzutage den Luxus. Sie hat schlechte Manieren, verach- tet die Autorität, hat keinen Respekt vor den älteren Leuten und schwatzt, wo sie arbeiten sollte. Die jungen Leute stehen nicht mehr auf, wenn Älte- re das Zimmer betreten. Sie widersprechen ihren Eltern, schwadronieren in der Gesellschaft, verschlingen bei Tisch die Süßspeisen, legen die Beine übereinander und tyrannisieren ihre Lehrer.“ Das könnten Sie im groben Wortlaut gestern noch am Abendbrottisch zu ihrem/r PartnerIn gesagt haben ? Und doch werden diese Worte auf den griechischen Phi- losophen Sokrates (469 – 399 v. Chr.) zurückgeführt. Sucht man nach Gründen für den notorischen „Ungehorsam“ der Jugend, wird sich in vielen Fällen herausstellen, dass diesen Diskrepanzen evolutionäre Pro- zesse zugrunde liegen: Die jeweils Altgewordenen kritisieren Habitus, „exotische“ Einstellungen und Wissensverlust der nachfolgenden Generation – die nach- rückende Jugend vermag die als vermutlich „überholt“ empfundenen Lehrmei- nungen und Lebensansichten der Alten nicht nachzuvollziehen. Möglicherweise sind die unterschiedlichen Perspektiven und Interessen aller AkteurInnen an die- sem Missverständnis „schuld“. Diese Diskrepanz trotz aller gefühlten Unvereinbarkeit zu überwinden, stellt eine große Herausforderung dar. Wie können alle Beteiligten in einer sich stets be- schleunigenden Welt eine solide Basis für eine gemeinsame Lernatmosphäre her- stellen ? Die Erkenntnis, dass gemeinsames Arbeiten, Lernen und Lehren auf der uneigennützigen Grundlage einer gegenseitigen Wertschätzung und Vertrauens- basis sowie eines beidseitig geduldigen Verstehenwollens besonders erfolgreich zu sein vermögen, ist seit Menschengedenken bekannt. Die Rezeptur für ideale Lern- prozesse erfordert anscheinend in immer kürzeren Phasen stets frische Zutaten – und das können respektive müssen mitunter auch mal relativ unbekannte oder auf den ersten Blick abwegig erscheinende Zutaten sein. 7 Spielanleitung – das Vorwort der Herausgeber Eben diese Suche nach solch neuen Rezepten führte in den Jahren 2014/15 an der Universität Potsdam verschiedene experimentierfreudige Menschen – Studie- rende und Dozierende – mit grundsätzlicher Lernbegierde aus unterschiedlichs- ten (Fach-)Richtungen zusammen. Aus diesen Begegnungen heraus entwickelten sich drei gemeinsam geplante und durchgeführte Seminare, die sich rund um das Medium „Computerspiel“ drehten und die verschiedensten Themenbereiche aus dessen Perspektive beziehungsweise anhand dessen Inhalten betrachteten. In Ab- hängigkeit von den jeweils behandelten Themengebieten änderten sich in egalitär angelegten Sitzungen die Positionen der jeweils „Lehrenden“ und „Lernenden“ vielfach. Wen wundert es ? Hierarchien, Wissensbestände und Lernprozesse sind sehr fluide geworden. So waren die wöchentlichen Begegnungen der universitären Seminare von beidseitigen „Aha-Effekten“ bestimmt und zeichneten sich durch hohe Teilnehmerzahlen mit außerordentlichen Diskussionsbeteiligungen aus, die sich nach Seminarende in der Regel noch in den Flur hinausverlagerten. In dieser überaus interessanten Lernatmosphäre entstand die Idee, eine Publi- kation mit Texten von Studierenden zu gestalten. In derselben sollten verschiede- ne Kernaspekte des Lernens, der Mitwirkung in Akademisierungsprozessen und der Computerspiele als Kulturgut gebündelt werden. Von Beginn an wurde an eine Art „Handbuch“ gedacht, das aufgrund kürzerer Texte eine möglichst große Zahl von AutorInnen mit unterschiedlichen Perspektiven und Interessen zu be- rücksichtigen vermag. Die Interaktion mit Computerspielen stellt ein ganz alltägliches und omniprä- sentes Gesellschaftsphänomen dar, das man „gut“ oder „schlecht“ finden kann, aber nicht mehr aus der Welt zu schaffen ist. Viele öffentliche Äußerungen über Computerspiele werden ohne tieferes Wissen über ihre komplexen Zusammen- hänge und mediengeschichtlichen Aspekte getätigt. Die vorliegende Publikation möchte lernenden Menschen aus der Game-Community die Möglichkeiten bie- ten, ihre Perspektiven kritisch zu überdenken und in wissenschaftlich-sachlicher Form zu artikulieren. Die exemplarischen Einblicke in die Welt der Computer- spiele richten sich in erster Linie an Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen und versuchen zu erklären, was sich in den Tiefenstrukturen dieses Mediums er- eignen kann. Daher musste zu Projektbeginn eine feste Grundstruktur für die Ar- tikel entwickelt werden, durch die ein informativ-komprimierter Überblick über die jeweiligen Spieltitel geboten werden kann. Eine weitere Maßgabe stand von Anfang an fest: Das Ergebnis sollte ein „Hand-Buch“ sein – haptisch-materiell, ge- druckt und in lesbarem Stil. Interessante Ideen können Begeisterung auslösen und ein großes Maß an Eigeninitiative entfachen. Für die Herausgeber war es eine sehr große Freude be- obachten zu dürfen, wie sich das „Handbuch-Projekt“ in der Gamer-Commu- nity herumsprach und aus ihr Anregungen mit Bitten um Mitwirkung kamen. So verwundert es nicht, dass das vorliegende Endresultat nicht nur die Beiträ- 8 Spielanleitung – das Vorwort der Herausgeber ge von Studierenden enthält, sondern auch maßgeblich durch Texte von Game- EnthusiastInnen aus dem Computerspielejournalismus, der -spieleentwicklung, von videospielbegeisterten SozialarbeiterInnen, HistorikerInnen, Kulturwissen- schaftlerInnen, LehrerInnen und Angehörigen weiterer Branchen belebt wird. Selbstverständlich spiegeln die Meinungen der Autoren nicht die Positionen von ganzen Institutionen und Unternehmen
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