CÁPITULO 3. Los Videojuegos Y El Síndrome De Asperger a Lo Largo De

CÁPITULO 3. Los Videojuegos Y El Síndrome De Asperger a Lo Largo De

CÁPITULO 3. Los videojuegos y el Síndrome de Asperger Por medio de los videojuegos, los estudiantes aprenden habilidades científicas, tecnológicas, ingeniería, y matemáticas, al igual que solución de problemas, pensamiento crítico, habilidades lingüísticas y trabajo en equipo. (AMD, Changing the game, 2011). A lo largo de los capítulos anteriores se ha hablado sobre el juego como herramienta en el desarrollo infantil y por ende su implementación como terapia para los niños con Asperger. En este sentido, se mencionó la utilización de videojuegos como una posible terapia. En este capítulo, se profundizará en el concepto del videojuego, cuáles son las características del mismo, y sus principales clasificaciones. Asimismo, se analizarán específicamente dos videojuegos elegidos para el estudio de sus características que determinan la jugabilidad para los niños con síndrome de Asperger. Por este motivo, se centrará en el estudio de conceptos de diseño de videojuegos, entre los cuales se incluye la usabilidad, accesibilidad y jugabilidad. 3.1 Videojuegos: concepto y características Los videojuegos, son conocidos como un fenómeno sociocultural masivo, han impregnado el espacio de ocio de niños, jóvenes y adultos de la población global, a pesar de su alto costo en épocas de crisis y recesión económica. Jugar con videojuegos es una de las actividades a la que más tiempo libre dedican los alumnos de educación primaria (Del Moral y Villalustre, 2010). Esta dedicación se ve incrementada en adolescentes y jóvenes al posibilitar el juego en las redes sociales, ampliando su mecánica y el entorno interactivo (Esnaola, 2011). Existen diversas definiciones provenientes de distintas disciplinas acerca del concepto del videojuego. Se destacarán a continuación las de los autores más relevantes para este campo para comenzar el análisis. Según Chris Crawford (1997) en el artículo “Art of Game design”, los videojuegos representan un subconjunto de la realidad, en el cual se coloca al jugador en una situación de conflicto definido por las reglas del juego e interactúa a través de un dispositivo electrónico. Según Andrew Rollings y Ernest Adams (2003), un videojuego es una serie de uno o más desafíos donde el jugador toma un papel activo dentro de un universo simulado. Por otro lado, Raph Koster (2003) explica que los videojuegos son rompecabezas a resolver, que representan patrones abstractos del mundo (reales o no) y se fundan principalmente en el conocimiento, el aprendizaje y el análisis de estos patrones por parte del jugador. Como consecuencia de esta última definición, los videojuegos pueden representar herramientas de aprendizaje. En resumen, un videojuego, es un juego utilizado bajo el soporte de un dispositivo electrónico junto con un sistema operativo, que lleva el nombre de plataforma. En los videojuegos se recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje, o a cualquier otro elemento del entorno, para conseguir uno o varios objetivos (metas) por medio de unas reglas determinadas que rigen el universo virtual donde se ejecuta la acción o el fin propuesto por el videojuego (González Sánchez, Cabrera & Gutiérrez, 2007). Según los cánones del diseño de los videojuegos (Lepper & Malone, 1987), (Rollings & Morris, 2003), éstos deben tener una serie de características propias: en primer lugar, la existencia de un héroe o protagonista con el cual el jugador debe identificarse sin provocarle rechazo. Asimismo, deben existir antagonistas o retos que proponen nuevos desafíos a superar. Además, deberá proporcionar una realimentación constante, sobre todo si los avances son significativos. Finalmente, tiene que crear un efecto inmersivo que permita al jugador insertarse en la mecánica del juego. Si algo no ha cambiado a lo largo de la historia de la humanidad es que a la hora de jugar es muy importante que el jugador se sienta feliz y esté a gusto dentro del proceso de juego. Por esto, muchos juegos tienen conceptos de puntuación o de recompensa que ayudan a estimular al jugador y gracias a esto se puede conseguir el interés del usuario hacia al juego, y que este no decaiga (Rollings & Morris, 2003). La presente investigación, a través de las encuestas dirigidas a los niños con síndrome de Asperger entre 12 a 15 años (ver Anexo I), realizadas luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio, demostró que los niños con Asperger disfrutaron de los mismos. Es así como para LEGO Worlds el 94% de los niños lo consideraron divertido, mientras que LEGO Marvel: Super Heroes 2 tuvo un 100% de aceptación. Opinión del juego Divertido Otro LEGO Worlds 94% 6% LEGO Marvel 100% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Figura 1: Resultados pregunta N° 1: ¿Qué te pareció el juego? (ver Anexo I) Además, en la actualidad, el desarrollo de los videojuegos supone un reto dentro de la disciplina encargada de los sistemas interactivos. Gracias a su propia naturaleza lúdica que innova en plataformas de juego se propone mejorar varias potencias como: gráfica, historias, interacciones, entre otras. Es así como nuevos dispositivos de diálogo con el jugador, ayudan a mejorar el realismo y la inmersión en los juegos. Todo esto supone nuevas puertas para mejorar la experiencia del usuario a la hora de jugar videojuegos. A través de la primera técnica metodológica aplicada para esta tesis, las entrevistas (ver Anexo I), se podría determinar los elementos que más les gustaron a los niños con Asperger que participaron en el estudio. LEGO Marvel: Super Heroes 2 se destacó por la historia detrás del videojuego y las misiones a cumplir, elementos que como se detallará más adelante son característicos de la franquicia LEGO Marvel, los cuales fomentaron la inmersión de los niños en el videojuego. Por otro lado, LEGO Worlds se caracterizó principalmente por el aspecto físico de los personajes. Esto demuestra estar estrechamente relacionado a la posibilidad de estilizarse los personajes al gusto de cada jugador, permitiendo a los niños con Asperger identificarse con ellos. Elementos que más gustaron La historia Como se ven los personajes Las misiones Las acciones que realizan los personajes Las imágenes de fondo Los sonidos LEGO Worlds 22% 28% 19% 19% 8% 3% LEGO Marvel 33% 14% 31% 11% 11% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Figura 2: Resultados pregunta N° 3: ¿Cuáles elementos fueron los que más te gustaron? (ver Anexo I) 3.2 Clasificación de los videojuegos Chris Crawdor (2003), sostiene que en el rubro de los videojuegos, no existe una clasificación universalmente aceptada, y resulta difícil conseguirla ya que esta disciplina está en continuo crecimiento. Esto no suele suceder con otros medios de entretenimiento como los libros y películas que se clasifican por los temas que tratan. El manual State of the Game Industry (2018) explica que para la clasificación de los videojuegos se utiliza el gameplay (la forma en que se juega) para dividirlos en géneros. Sin embargo, existen otras propuestas de clasificación. Hay que tener en cuenta, que los videojuegos tienen una serie de factores que ayudan al usuario a limitar y clasificar los juegos, ya que existen patrones de diseño asociados a la naturaleza de los mismos. Es esclarecedor reconocer este tipo de clasificaciones y entender cómo afecta cada tipo de juego en la interacción que el jugador va a experimentar. 3.2.1 Juegos Individuales o en Grupo De acuerdo con Zagal el at. (2006) y Pepe (2004) cuando se juga en grupo se puede hacerlo competitivamente, colaborativamente y cooperativamente. Esta clasificación se basa en la forma en la que se solidarizan los jugadores para cumplir sus objetivos o cómo consiguen sus metas dentro del juego, y no en cómo realizan las tareas para lograrlo. Los mismos, también mencionan que es mejor este criterio, ya que una de las características que debe plasmar un juego está basada en la libertad del jugador para realizar las acciones dentro del juego, condicionadas solamente por los objetivos a cumplir. Otra clasificación posible de los juegos es según el número de jugadores y puede ser de la siguiente manera. Videojuegos Individuales: es el que admite un solo jugador. Este se enfrenta a inteligencia artificial del juego para lograr una serie de objetivos dentro de la trama. Videojuegos Competitivos: un juego competitivo es aquel juego en el cual un jugador juega para obtener su propio éxito personal o meta. Este objetivo final puede ser totalmente opuesto al de otros jugadores, ya que generalmente al ganar un jugador, pierden el resto de jugadores. Videojuegos Colaborativos: son aquellos juegos que donde el éxito lo individual se convierte en que el grupo consiga la meta deseada, es en este juego donde aparece el concepto “equipo”. Es decir, un individuo gana cuando gana y la meta es común, global y única para todos los individuos del juego. Videojuegos Cooperativos: basándose en las ideas de los puntos anteriores aparecen los juegos cooperativos, son aquellos, donde cada uno de los individuos puede tener sus propios objetivos, aunque se agrupan en equipos para buscar un beneficio conjunto para la consecución de sus propias metas, que pueden obtener gracias a los demás. LEGO Worlds es un videojuego colaborativo ya que el éxito de un jugador convierte en un éxito de todos los jugadores. En cambio LEGO Marvel: Super Heroes 2 presenta un esquema cooperativo ya que determinados personajes deben cumplir con ciertos objetivos y de esta manera con el trabajo conjunto alcanzar el éxito. Comparando estos dos tipos de videojuego, se pudo identificar a través de los resultados de las encuestas, que los niños prefirieron jugar LEGO Marvel: Super Heroes 2 con su compañero un 89% de las veces, mientras que para LEGO Worlds solo alcanzó un 72%, demostrando que los videojuegos cooperativos fomentan más el trabajo en equipo para los niños con Asperger (ver figura 3). Preferencia de juego Con mi compañero Solo No entendí las misiones LEGO Worlds 72% 17% 11% LEGO Marvel 89% 11% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Figura 3: Resultados pregunta N° 10: ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? (ver Anexo I) 3.2.2 Clasificación según género Indistintamente, si un juego es individual o grupal, existe una categorización que representará el género (la forma de ser) de este juego, y deberá tenerse en cuenta a lo largo de su diseño.

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