DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata De Oliveira Sartori

DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata De Oliveira Sartori

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata de Oliveira Sartori Orientador Prof. Jorge Vieira Rio de Janeiro 2013 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Marketing Por: Renata de Oliveira Sartori 3 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos os que contribuíram por mais esta conquista. Em primeiro lugar aos meus pais, Silvio e Cida, por todo o apoio que sempre me deram, a todas as vezes que ficaram me ouvindo contar sobre aquilo que aprendi e que por diversas vezes os vi contando aos amigos e familiares. Ao meu irmão, Alex, pela paciência e orgulho que demonstrava ao dizer que eu iria me formar antes dele acabar a graduação, e para sorte dele isso não aconteceu. Ao meu namorado Carlos, que me aguenta falar sobre como tudo na vida é marketing, que ria da minha cara enquanto eu contava sobre as discussões das aulas e que sempre esteve ao meu lado. A todos os amigos que de uma forma ou de outra sempre estiveram próximos ajudando a concluir mais esta etapa de minha vida E por fim a Deus por me dar todo o suporte necessário sempre. 4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho aos meus pais, que batalharam muito para que eu chegasse até aqui e a Deus que me deu tudo o que foi necessário para concluir mais esta etapa 5 RESUMO Diante de um mercado cada vez mais competitivo, os profissionais de marketing têm buscado novas ferramentas para o relacionamento com o público de forma a conquista-lo e fideliza-lo. A realização ou o patrocínio de eventos tem se tornado uma estratégia cada vez mais usual entre as empresas, tendo em alguns casos resultado em um retorno maior que a publicidade tradicional. O evento tem o poder de atrair a atenção do público e da mídia por ser algo que foge da rotina, com isso se torna uma forma eficaz de divulgação das marcas uma vez que é recebida pelo público com menos resistência do que outras estratégias. No caso da Brasil Game Show, o evento se destaca no cenário nacional, tendo se tornado a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina, reunindo durante sua realização diversos fatores, que atraem os investimentos das empresas, como a alta do mercado, o público que atinge e até mesmo o local em que é realizado. 6 METODOLOGIA Pesquisa bibliográfica sobre eventos e a apropriação das empresas desta ação como estratégia de marketing. Estudo sobre a Brasil Game Show, e o seu crescimento, através de dados coletados em jornais, revistas e entrevistas. Analise das informações coletadas, cruzando dados para detectar os resultados necessários. 7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 08 CAPÍTULO I - O evento como parte da estratégia de marketing 10 1.1 Evolução do marketing 10 1.2 Definição de eventos 12 1.3 O evento como estratégia de marketing 13 CAPÍTULO II - Games: o crescimento do mercado e da Brasil Game Show 16 2.1 Breve histórico do mercado de jogos eletrônicos 16 2.2 O mercado de games no Brasil atualmente 18 2.3 Eventos de jogos eletrônicos no mundo e no Brasil 22 2.4 História e crescimento da Brasil Game Show 24 CAPÍTULO III – A Brasil Game Show como estratégia de marketing 31 3.1 O Brasil em destaque no cenário internacional 31 3.2 O mercado brasileiro de games em alta 33 3.2.1 Riot, participação no evento para conquistar o mercado 34 3.2.2 Rixty aproveita a BGS para entrar no mercado 35 3.3 O público-alvo: os gamers e os novos consumidores 36 3.3.1 Caso LG, em busca de um novo mercado 37 3.4 A mídia espontânea gerada pelo evento 38 3.5 O local CONCLUSÃO 41 BIBLIOGRAFIA 43 ÍNDICE 49 FOLHA DE AVALIAÇÃO 51 8 INTRODUÇÃO O processo de globalização e a dinâmica econômica do mundo fez crescer o número de empresas produtoras de um mesmo serviço, com isso, trouxe consigo um forte crescimento da concorrência e por consequência um público mais seletivo, exigente e politizado, disposto a não se deixar levar por impulsos, escolhendo quando, onde e como quer gastar. Por isso as marcas tem se preocupado cada vez mais em se diferenciar na forma de abordagem e relacionamento com os consumidores. As empresas tem se tornado conscientes de que para atrair a atenção contínua de seus clientes, devem lançar mão de novas ferramentas com a intenção de fortalecer o seu conceito e seu posicionamento. Diante dessa necessidade as empresas passaram a reconhecer o evento como estratégia de marketing, uma oportunidade de negócios e principalmente promoção da imagem da marca. Uma pesquisa realizada pela InterScience, para o jornal Meio & Mensagem, revelou que a propaganda tem perdido espaço os eventos, mostrando que esta ação tem pode trazer inúmeros benefícios. Impulsionado por uma tendência das empresas em buscar um relacionamento mais aprofundado com seus clientes, o marketing de eventos passou a ser uma ferramenta poderosa para divulgar as empresas de forma que a mídia tradicional não conseguia. Em pesquisa realizada pela Ampro em 2011 foi detectado que a participação ou realização de eventos foi umas das principais estratégias de marketing das empresas. O evento deixou de ser visto pelas empresas como momento de festa e descontração, e passa a ser entendido como mais uma ação de mídia junto ao seu público alvo. Aliado a isto, o Brasil aguarda a chegada de grandes realizações, como a Copa do Mundo de Futebol, em 2014, e as Olimpíadas, em 2016, no Rio de Janeiro. Além disso, o país receberá também, ainda em 2013, a Copa das Confederações e a Jornada Mundial da Juventude. Dessa forma o setor de eventos no país vem crescendo, e recebendo mais investimentos em todas as áreas. 9 Diante deste cenário, surge a Brasil Game Show, a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina e que com o tempo vem se tornando palco do lançamento dos principais jogos do mercado de games e por consequência o cenário das principais ações de marketing realizadas pelas empresas do setor no Brasil. Idealizada pelo colecionador Marcelo Tavares, o evento é uma produção 100% nacional que já está em sua sexta edição. A feira reúne as maiores empresas de games do mundo e se tornou ao longo dos anos o local escolhido pelos desenvolvedores, produtores e distribuidores para apresentar ao público os principais jogos e lançamentos do ano, incluindo a realização de coletivas e campeonatos. Este trabalho busca analisar o crescimento do evento, de sua importância e quais os motivos que levaram as empresas a investir na ideia que a cada ano se supera. Ao final procura entender como o crescimento do evento pode colaborar com o desenvolvimento do setor de games no Brasil. O trabalho foi dividido em três partes, sendo a primeira delas uma seção teórica que visa rever conceitos sobre marketing e eventos. Num segundo momento é apresentado um panorama do mercado de games internacional e no Brasil, além de apresentar o evento, objeto de estudo deste trabalho, a Brasil Game Show. Por fim é realizada uma análise dos motivos que levam as empresas a investirem no evento e como isto pode trazer benefícios para a sociedade brasileira. 10 CAPÍTULO I O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING 1.1 Evolução do marketing No final do século XIX com a Revolução Industrial, o processo de produção se preocupava unicamente com o produto. De modo que as empresas se preocupavam apenas no que poderiam oferecer, confiando que seus produtos iriam atrair os clientes. Muitas empresas dos Estados Unidos e Europa enfatizavam o produto como a base de troca de marketing. As opções eram poucas e os clientes compravam aquilo que estava disponível. Esse período foi marcado como o marketing orientado para o produto. Com o acirramento da concorrência, as organizações passam a desenvolver produtos que ofereçam melhor qualidade e desempenho e maiores benefícios. Essas organizações acreditam que os seus produtos são superiores e que, naturalmente, os clientes irão demanda-los (...) focam o produto e suas características, sem levar em consideração as necessidades e os desejos dos clientes. (BASTA, 2006, p.17) A partir dos anos 1920 as vendas passam a ser o foco das indústrias, que começam a privilegiar os instrumentos de promoção – propaganda, promoção, venda pessoal – com o objetivo de alavancar os resultados. Neste período a venda sofre grande valorização ditando a regra: vender a qualquer custo Assim, a organização desenvolve um conjunto de instrumentos promocionais – venda pessoal, propaganda e promoções – com o objetivo de vender mais. Muitas vezes, porém, essa venda se resume a uma compra por impulso ou a uma única transação, não existindo, portando, a preocupação de estabelecer um relacionamento comercial ao longo do tempo. (BASTA, 2006, p.18) No pós-guerra, na década de 1950, ocorreu um maior avanço de industrialização mundial, e que fez com que houvesse uma acirrada competição entre as empresas e maior disputa pelos mercados. Neste momento as empresas 11 passam perceber a necessidade de estudar os comportamentos dos consumidores para poder promover o melhor ajustamento possível entre as necessidades do produtor e as do consumidor. A partir de então a empresa passa a se preocupar com as necessidades e desejos do público e o marketing ganha força. O público passa a ser visto com o poder de compra e as empresas passam a trabalhar em maneiras de estimular esta decisão.

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    50 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us