Choose Your Character: Mulheres E Personagens Femininos Nos Videogames

Choose Your Character: Mulheres E Personagens Femininos Nos Videogames

SBC – Proceedings of SBGames 2013 Culture Track – Full Papers Choose your character: Mulheres e Personagens femininos nos videogames Ivelise Fortim Louise F. Monteiro Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde Curso de Psicologia - PUC-SP Curso de Psicologia - PUC-SP São Paulo, Brasil São Paulo, Brasil [email protected]; [email protected] [email protected] Resumo— O objetivo deste trabalho é caracterizar o Games). Essas garotas são chamadas, em muitos lugares, de fenômeno da identificação de mulheres com personagens “Garotas Gamers” ou “grrrl” gamers. femininas nos videogames. Um questionário online foi distribuído em grupos de redes sociais abordando questões sobre a Segundo a ESA 2012, as mulheres representam um personagem de videogame favorita e suas características, bem segmento maior que os meninos com menos de 10 anos, sendo como estereótipos de gênero nos games. A amostra consistiu em possível assim afirmar a importância do público feminino nesse 95 participantes, mulheres, maioria do estado de São Paulo segmento do entretenimento. Contudo, muitos jogos para (79%) e faixa etária entre 21-25 anos (52%). Cerca de 70% consoles definem seu público alvo prioritariamente como afirmam possuir uma personagem favorita e, destas, 36% não sendo os homens [5]. fariam qualquer mudança na personagem, enquanto 26% fariam. É maioria as que responderam que suas personagens Diversos autores já se dedicaram a pesquisar quais são os favoritas não se assemelham ao comumente retratado na figura motivos pelos quais as mulheres se interessam menos por jogos feminina (42%), apontado como sendo personagens considerados core. As explicações variam e se referem a sensuais/sexualizadas (29%). As jogadoras se interessam pelas diversos fatores: as mulheres preferem outros jogos [4, 9-11]; características de personalidade (15%), comportamento (14%) e existem poucas mulheres designers da indústria dos games [12, habilidades (12%) das personagens. Percebemos que apesar dos 13]; o design e a produção de games continuam sendo feitos estereótipos, as mulheres têm identificações positivas com várias por homens e para os homens [1, 12, 14] as mulheres têm personagens, especialmente com suas características psicológicas, menos tempo de lazer [15]; os jogos reforçam os estereótipos de personalidade e habilidades. de gênero [16]. Palavras-chave: Mulheres e games, estereótipos, gênero, Houveram diversas iniciativas para tentar para tentar identificação. aproximar as mulheres dos games.: jogos foram desenhados para o público feminino a partir de empresas criadas ou I. INTRODUÇÃO : MULHERES E GAMES centradas nesse gênero, e a iniciativa se mostrou um mercado promissor [17], mas certamente a questão ia além de vender O uso de videogames por mulheres, especialmente os “consoles cor de rosa”. De outra forma, surgiram organizações consoles, é um tema controverso. Os jogos eletrônicos são como a Women In Games International [18] que visa à considerados por muitas pessoas como atividades lúdicas inclusão de mulheres nessa indústria e no mercado consumidor masculinas [1-4] embora, de acordo com a ESA 2012 [5], o [19]. público feminino represente 47% dos jogadores de videogame. Apesar do estereótipo comum do “gamer” ser a de um garoto Royse et al. [6] procuram evitar a sugestão de que “as adolescente, o público feminino é usuário frequente de games; jogadoras podem ser facilmente categorizadas ou que suas ocorre que as mulheres variam consideravelmente como um preferências podem ser previstas” (p. 7). Outros fatores, como grupo em relação aos gêneros favoritos, interesses ou razões orientação sexual, idade e relação com a tecnologia são para jogar [6]. Muitas mulheres preferem jogar jogos casuais, relevantes para explicar a questão. Quanto mais familiaridade a em PC e/ou dispositivos móveis, e elas comumente não se mulher tem com a tecnologia em geral, mais se utiliza de consideram “gamers”[7]. videogames. Os autores consideram que a tecnologia e os games são melhores integradas por “jogadoras assíduas” No Brasil, temos 80 milhões de usuários de Internet; destes, (power gamers), isto é, que jogam de 3 a 10 ou mais horas por 61 milhões jogam algum tipo de jogo. Dentre esses usuários, semana. Essas jogadoras declararam preferência por estilos de 47% são mulheres. Metade dos jogadores do sexo feminino jogos como o FPS (First-Person Shooter, “tiro em primeira (51%) pertence à classe A e tem entre 40 e 49 anos; 55% são pessoa”), ou seja, títulos que comportam violência e, por vezes, apenas jogadoras casuais e a maioria delas (77%) usam jogos também competitividade. As mulheres que utilizam menos a de redes sociais [8]. tecnologia se sentem menos atraídas. Mas também há um público feminino, muitas vezes Além dos motivos apontados acima, as personagens subestimado e desvalorizado, que se utiliza de games “hiperssexualizadas” e a forte dominação masculina são considerados core, como jogos de ação para consoles, FPS também apontadas como motivos que afastam as mulheres dos (First Person Shooters) e MMOGs (Multi Massive Online XII SBGames – São Paulo – SP – Brazil, October 16-18, 2013 14 SBC – Proceedings of SBGames 2013 Culture Track – Full Papers games [2, 3, 20, 21]. Especialmente com relação aos jogos para beleza a ser consumida. Aquila [2] aponta que muitas consoles, estes mantêm as características de violência e jogadoras ficavam descontentes com essa situação, pois as estereótipos da figura feminina, representada com aspectos personagens mulheres muitas vezes eram as mais fracas do considerados negativos, tais como submissão e fragilidade [11, jogo, o que fazia com que fosse necessário jogar com papeis 14]. masculinos para finalizar a aventura. Outros jogos sequer tem a opção de escolha de um personagem feminino. A. As personagens femininas No início da década de 90, a participação de personagens Royse, Lee, Baasanjav, Hopson, e Consalvo [6] por outro femininas era análoga à participação das mulheres como lado, acreditam que nem todas as mulheres se incomodam com usuárias dos videogames: minoritária e coadjuvante. Quando o fato da excessiva sexualidade das personagens. Assim como presentes, essas personagens normalmente não eram passíveis as jogadoras assíduas não se afastam necessariamente de jogos de controle dos jogadores, de modo que se constituíam apenas de teor violento – por vezes, optam por eles devido a esta como parte do roteiro ou estavam envoltas nos objetivos a característica – os estereótipos femininos que exploram e se serem atingidos. As situações mais recorrentes em que figuras sustentam sobre a sexualidade e sensualidade também não femininas apareciam compunham cenários pouco variados em impedem as mulheres de jogar. As mulheres percebem que a relação ao clássico “donzela em perigo” [1, 17], denotando a representação é hiperssexualizada e satisfaz fantasias fragilidade e a incapacidade de autodefesa, enquanto conferia masculinas, mas isso parece não importar e algumas até mesmo valores nobres de heroísmo ao protagonista masculino. escolhem e criam personagens femininas sexys e fortes. Com o passar dos anos e a evolução dos videogames, as Apesar de Royse, Lee, Baasanjav, Hopson, e Consalvo [6] personagens mulheres passaram a desempenhar papéis terem entrevistado jogadoras que não se importam com esta diferentes nos jogos eletrônicos. Popescu [22], em seu estudo imagem, muitos autores consideram que elas são de difícil sobre as personagens femininas nos games, divide o papel da identificação por parte das mulheres. Especialmente, o apelo à mulher nos jogos nas seguintes categorias: 1) Não existe sexualidade seria o elemento que mais claramente demonstra o nenhum personagem feminino; 2) Objetos sexuais ou prêmios – eixo produção-consumo formado por homens, tornando difícil baseado na aparência física com roupas provocantes ou a forma a identificação feminina. No estudo de Hartmman e Klimmt, as voluptuosa do corpo; 3) Mulheres como vítimas – mulheres que garotas preferiram personagens que não eram sexualizadas são sequestradas ou agredidas como parte do enredo; 4) [11]. Mulheres como heroínas do jogo – baseado em mulheres que Grimes [16] acredita que as personagens são representadas são o personagem principal ou o centro do jogo; 5) Mulheres como os homens querem que as mulheres sejam, e não como as em papéis “femininos” – baseados na aparência, vestindo mulheres querem se ver. Em sua análise sobre três personagens roupas cor de rosa ou em papéis de suporte ao homem. O autor mulheres protagonistas de videogames, a autora diz que, na usa nomes estereotipados para classificar as personagens maior parte deles, o jogo é feito para a escopofilia masculina, (nomes que provêm de outras mídias, como TV e cinema). Ele ao invés de propiciar uma identificação feminina chama de personagens “Barbie”, aquelas que aparecem como (especialmente se jogados em modo de terceira pessoa). A mera decoração, como prêmios e que são hiperssexualizadas; autora ainda aponta que as personagens são vistas como “Mágicas” as personagens mulheres estariam associadas à atrativas para o sexo masculino: são caucasianas, têm formas magia, em especial nos jogos de RPG; “Lucy” as personagens curvilíneas e as roupas deixam o corpo a mostra, em que estão relacionados às funções de boa esposa, que incluiria conformidade com os ideais de beleza do mundo ocidental. os God Games e os jogos simuladores; “Xena”, que Além disso, as heroínas costumam estar engajadas em representariam as mulheres guerreiras e as que praticam combates armados e assumem atividades

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