View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk brought to you by CORE provided by Hochschulschriftenserver - Universität Frankfurt am Main Johann-Wolfgang-Goethe-Universität Frankfurt am Main Fachbereich 03 Gesellschaftswissenschaften Diplom Soziologie, SS 2005 Diplomarbeit von Nicole Schindler Gemeinschaften in virtuellen Welten – Funktion und Wirkung von Adoleszenten-Computerspiel-Clans am Bei- spiel Counter Strike Referent: PD FH-Prof. Dr. Helmut Diederichs Co-Referent: Prof. Dr. Manfred Faßler Abgabetermin: 23. November 2005 ii Inhalt Abbildungsverzeichnis ............................................................................... iv EINLEITUNG .................................................................................................... 1 Hintergründe und Fragestellungen........................................................... 1 Methodisches Vorgehen.............................................................................. 3 TEIL I THEORETISCHE PERSPEKTIVEN: ADOLESZENZ UND MULTIMEDIA – VOM „FREIZEITDADDELN“ AM HEIMCOMPUTER ZUR PROFESSIONELLEN CLANGEMEINSCHAFT IM NETZ ........................................................................................................... 5 1 Jugend in der Mediengeneration......................................................... 5 1.1 Jugend als Prozess – Entwicklung und Interessen...............................5 1.2 Das Medienthema in Jugendkultur und Peer Group .............................9 1.2.1 Jugendkultur ....................................................................................9 1.2.2 Peer Group ....................................................................................10 1.3 Entstehung des Selbst und modifizierte Identität ................................13 1.3.1 Die Rolle der Medien bei der Identitätsbildung .............................14 1.3.2 Role-Taking – Proberollen-Übernahme als Testlauf in der Adoleszenz ....................................................................................15 1.3.3 Veränderung der Identitätsstruktur heute – Patchwork-Identität ..16 Rekapitulation.................................................................................................17 2 Auswahl und Wirkung von Medien in der Adoleszenz – Medien als Spiegel des Selbst..............................................................................19 2.1 Medienzugang in der Adoleszenz........................................................19 2.2 Präferierte Jugendmedien....................................................................23 Rekapitulation.................................................................................................27 3 Computer und Internet als Leitmedien in der Adoleszenz.........28 3.1 Die Computergeneration ......................................................................29 3.1.1 Allgemeines ...................................................................................29 3.1.2 Isolierte Computerfreaks oder aktive Szene-Adoleszente? .........30 3.2 Die Distanz der Netzwelt – Gefahr oder Erfahrung? ...........................32 3.3 Stichwort Multioptionalität – Computer und Internet als Top- Adoleszenzmedien der Zukunft? .........................................................34 Rekapitulation.................................................................................................37 4 Die virtuellen Welten der Computerspiele ......................................38 4.1 Spiel und virtuelle Welten – Eine Definition.........................................38 4.1.1 Der Spielbegriff ..............................................................................38 4.1.2 Weltenmodell - Einordnung des Virtuellen....................................39 4.1.3 Transfermodell...............................................................................41 4.2 Computerspiele(r) – Eine Übersicht.....................................................43 iii 4.2.1 Strukturelle Koppelungen im Computerspiel ................................44 4.2.2 Spielgenres und Rezipiententypen ...............................................46 4.2.3 Top–Computerspiele – Vorreiter Shooter .....................................52 4.3 Bedeutungsumfang der Computerspiele .............................................54 4.3.1 Modell der Funktionskreise (Fritz).................................................54 4.3.2 Zusammenhänge...........................................................................55 4.4 Gewalt in Computerspielen – Tatsachen und Maßnahmen ................56 4.4.1 Der neue Jugendmedienschutz und seine fragliche Wirkung ......59 4.4.2 Gewaltdiskussion vs. Sportbegriff .................................................62 Rekapitulation.................................................................................................63 5 E-Sport - Netzwerkspiele und Clans.................................................65 5.1 Netzwerkspiele – Idee und Hintergründe ............................................67 5.1.1 Community, Organisation und spezielle Angebote.......................67 5.1.2 LAN – Realer Treffpunkt virtueller Gemeinschaften .....................73 5.2 Der Clan – Von der daddelnden Clique zum E-Sport-Verein..............76 5.2.1 Was ist ein Clan?...........................................................................76 5.2.2 Struktur und Hierarchien im Clan ..................................................78 5.3 Erfolgreiche Spielformate – CS als beliebtestes Netzwerkspiel .........80 5.3.1 Allgemeines zu Netzwerkspielen ..................................................80 5.3.2 Counter Strike (CS) ....................................................................81 Rekapitulation.................................................................................................86 TEIL II EIGENE ERHEBUNG: GRUNDLAGEN UND VORSTELLUNG.....................................................87 6 Die Erhebung – Begründung und Hypothesen.............................87 7 Die Methode – Experteninterviews...................................................90 8 Die Expertengruppe – CS-Clanmitglieder.......................................93 8.1 Interview LaBuse, 17 Jahre, Loc Lords of Calibur..............................94 8.2 Interview aPrOx, 21 Jahre, ehemals OCRANA.ATI............................97 TEIL III AUSWERTUNG UND ERGEBNISSE ......................................101 9 Die qualitativen Interviews - Auswertung.....................................101 9.1 Hauptaussagen, Abweichungen und Auffälligkeiten .........................101 9.2 Hypothesen - Überprüfung.................................................................108 9.3 Beantwortung der Leitfrage................................................................113 10 Fazit und Aussichten..........................................................................116 Literaturverzeichnis ..................................................................................119 Anhang – Leitfaden zur Erhebung........................................................129 iv Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 Themeninteressen 2004............................................................21 Abbildung 2 Bindung an Medien 2004 ..........................................................24 Abbildung 3 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2004 ................................25 Abbildung 4 Offline-Tätigkeiten am Computer 2004 .....................................35 Abbildung 5 Nutzungszwecke des Internet ...................................................36 Abbildung 6 Weltenmodell.............................................................................40 Abbildung 7 Strukturelle Koppelung zwischen Computerspiel und Spieler..44 Abbildung 8 Top-Computerspiele..................................................................52 Abbildung 9 Ligastruktur der ESL..................................................................69 Abbildung 10 CS-Map de_dust........................................................................82 Abbildung 11 Anzahl von Teams in der ESL......................................................i Abbildung 12 Memberprofil LaBuse ................................................................94 Abbildung 13 Website OCRANA.ATI ..............................................................97 1 EINLEITUNG Hintergründe und Fragestellungen Die heutige Computergeneration ist untrennbar mit den Medien Computer und Internet verbunden. In den zukünftigen Generationen werden Kinder von Ge- burt an mit ihnen aufwachsen und sich die medialen Möglichkeiten in allen Lebenslagen zu Nutze machen können. Während sich diese Medien jedoch in in Lern- und Berufswelt bereits etabliert haben, und auch die private Multime- dia-Ausstattung1 und Vernetzung in Deutschland in den letzten Jahren einen starken Zuwachs verzeichnen konnte, haben vor allem die Adoleszenten2 als intensivste Nutzer mit Akzeptanzproblemen zu kämpfen. Besonders für deren männliche Hauptgruppe3 gehört die Unterhaltung zu den führenden Kriterien der multimedialen Produktnutzung, eine Entwicklung, die sowohl von Pädago- gen und Wissenschaftlern, als auch von der Gruppe der Eltern in vielen Fällen als nutzlose, isolierende und entwicklungsgefährdende Zeitverschwendung eingestuft wird. Im Fokus der Kritik stehen hierbei in erster Linie die Compu- terspiele, die in den letzten Jahren besonders für die jüngere Generation zum alltäglichen Medieninhalt geworden sind. Während das Daddeln4 am eigenen PC zunächst auf dem privaten Bereich beschränkt blieb, lässt sich seit einigen Jahren eine verstärkt expansive
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