MMiiccrroossoofftt SSmmaallll BBaassiicc Pengenalan ke bahasa pemrograman Alih bahasa Muhammad Banda Selamat Staf Pengajar di Jurusan Ilmu Kelautan JURUSAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR, 2015 Daftar Isi Pendahuluan .............................................................................................................................. 5 Small Basic dan Pemrograman ....................................................................................... 5 Tampilan Small Basic .......................................................................................................... 6 Program pertama kita ........................................................................................................ 6 Menyimpan program .......................................................................................................... 8 Memahami Program ................................................................................................................ 9 Apa sebenarnya program komputer itu? .................................................................... 9 Program Small Basic ........................................................................................................... 9 Kembali ke program pertama ....................................................................................... 10 Program kita yang kedua ................................................................................................ 11 Variabel ...................................................................................................................................... 13 Menggunakan variabel di dalam program ............................................................... 13 Analisis program ................................................................................................................ 14 Aturan penamaan variabel ............................................................................................. 15 Bermain dengan angka-angka ...................................................................................... 15 Konverter suhu sederhana .............................................................................................. 17 Kondisi dan Percabangan .................................................................................................... 19 Else .......................................................................................................................................... 20 Indentasi ................................................................................................................................ 21 Ganjil atau genap ............................................................................................................... 21 Percabangan ........................................................................................................................ 22 Eksekusi tanpa akhir.......................................................................................................... 24 Pengulangan ............................................................................................................................ 25 For ............................................................................................................................................ 25 While ....................................................................................................................................... 27 Mulai belajar Grafik ................................................................................................................ 29 Berkenalan dengan GraphicsWindow ........................................................................ 29 Menyiapkan jendela grafik ............................................................................................. 30 Halaman ke 2 dari 81 Menggambar garis ............................................................................................................ 31 Menggambar dan mengisi bentuk .............................................................................. 34 Bermain dengan Bentuk....................................................................................................... 37 Rectangalore ........................................................................................................................ 37 Circtacular ............................................................................................................................. 38 Pengacakan .......................................................................................................................... 38 Fraktal ..................................................................................................................................... 39 Grafik Kura-kura ...................................................................................................................... 43 Logo ........................................................................................................................................ 43 Sang Kura-kura ................................................................................................................... 43 Bergerak dan menggambar ........................................................................................... 44 Menggambar kotak ........................................................................................................... 45 Mengganti warna ............................................................................................................... 46 Menggambar bentuk yang lebih rumit ...................................................................... 47 Bergerak ke mana saja ..................................................................................................... 50 Subrutin...................................................................................................................................... 52 Keuntungan menggunakan subrutin .......................................................................... 53 Menggunakan variabel .................................................................................................... 54 Memanggil subrutin di dalam pengulangan ........................................................... 56 Senarai ........................................................................................................................................ 59 Apa itu senarai? .................................................................................................................. 60 Indeksasi pada senarai ..................................................................................................... 62 Lebih dari satu dimensi .................................................................................................... 63 Menggunakan senarai untuk menampilkan grid ................................................... 65 Kejadian dan interaktifitas ................................................................................................... 68 Bagaimana mendayagunakan kejadian? ................................................................... 68 Menangani banyak kejadian .......................................................................................... 70 Program mengecat ............................................................................................................ 72 Contoh menyenangkan ........................................................................................................ 74 Halaman ke 3 dari 81 Turtle Fractal ........................................................................................................................ 74 Photos from Flickr .............................................................................................................. 75 Dynamic Desktop Wallpaper ......................................................................................... 76 Paddle Game ....................................................................................................................... 76 Colors ................................................................................ Error! Bookmark not defined. Halaman ke 4 dari 81 Bab 1 Pendahuluan Small Basic dan Pemrograman Pemrograman komputer dapat dikatakan sebagai proses membuat perangkat lunak dengan menggunakan bahasa komputer. Seperti halnya kita dapat berbicara dan mengerti bahasa Indonesia atau bahasa Arab, Inggris atau bugis, maka komputer juga dapat mengerti program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu. Bahasa seperti itu disebut bahasa pemrograman. Di awal perkembangan komputer hanya ada sedikit bahasa pemrograman, dan relatif mudah untuk dipelajari dan dimengerti. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan perangkat lunak, bahasa pemrograman juga berkembang dengan sangat pesat dan semakin kompleks. Sebagai akibatnya bahasa pemrograman modern menjadi sangat sulit untuk dipelajari oleh seorang pemula sehingga menghalangi banyak orang untuk belajar dan menguasai bahasa pemrograman. Small Basic adalah bahasa pemrograman yang dirancang untuk membuat kegiatan pemrograman menjadi sangat mudah dan menyenangkan bagi pemula. Penekanan Small Basic adalah bagaimana menghilangkan dinding penghalang dan memberikan batu loncatan menuju ke dunia pemrograman komputer yang menakjubkan. Halaman ke 5 dari 81 Tampilan Small Basic Lingkungan kerja Small Basic terdiri atas beberapa bagian, seperti ditampilkan pada Gambar 1. 1) Editor, adalah tempat dimana kita menuliskan program-program Small Basic. Bila kita membuka
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages81 Page
-
File Size-