1 Erklär-App Die kostenlose Bonus-App* Astronauten gesucht! Wissenschaftler sprechen von einem Spielen ohne Regellesen *für iOS, Android, Fire OS mysteriösen Planeten, der sich am Rand unseres Sonnen- Kompatibilität prüfen im Store systems befinden soll. Doch bisher war keine Messung in der Lage, handfeste Beweise zu liefern. Begebt euch ge- meinsam auf ein ungewisses Weltraum-Abenteuer! Findet Ladet die heraus, ob es sich bei den Theorien nur um Science-Fiction kostenlose „Erklär-App“ handelt, oder ob sich all eure Mühen auszahlen. herunter! In diesem kooperativen Stichspiel absolviert ihr 50 unter- schiedliche Missionen. Doch hier besteht ihr nur, wenn ihr als Team funktioniert. Um die abwechslungsreichen Her- ausforderungen zu meistern, ist Kommunikation unerläss- lich – doch die ist im Weltraum schwieriger als gedacht … Alter 10+ Spieler 3–5* SPIELMATERIAL 40 große Karten (Spielkarten) 3 * 2-Spieler- 33 3 Variante 36 Farbkarten 3 auf Seite 19 in 4 Farben mit den Werten 1–9 3 3 3 3 3 3 3 4 Raketenkarten 3 mit den Werten 1–4 5 große Erinnerungskarten 33333 11 11 44 44 77 77 115 151 11 11 36 kleine Karten 33333 12 12 4 4 7 7 (Auftragskarten) 4 4 3 1 4 7 3 4 3 7 7 4 1 7 1 3 4 3 1 7 7 4 3 7 4 3 3 1 3 3 7 7 7 1 2 2 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 16 Plättchen 10 Auftragsplättchen 5 Funkplättchen 1 11 1 111 161 61 1911 91 1 Notsignalplättchen 1 Kommandantenaufsteller 1 Anleitung/Logbuch 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 9 1 1 1 9 1 6 2 „Die Crew” ist ein kooperatives, missionsbasiertes ACHTUNG Stichspiel. Was bedeutet das? Wenn ihr die Farben der Karten nicht gut unterscheiden könnt, Kooperativ könnt ihr euch statt- Ihr gewinnt gemeinsam oder ihr verliert gemeinsam – nur dessen an diesen vier wenn jeder von euch erfolgreich ist und ihr euch dabei Symbolen orientieren: gegenseitig helft, habt ihr eine Chance zu gewinnen. Missionsbasiert Eure Reise erstreckt sich über 50 unterschiedliche Missionen, jede mit eigener Siegbedingung, die ihr nacheinander als Jeder Farbe der Farb- zusammenhängende Geschichte durchspielen könnt. Ihr karten ist ein Symbol könnt aber auch einfach einzelne Missionen nach eigener zugeordnet. Wahl spielen. Die Missionen findet ihr im Logbuch am Ende dieser Anleitung. „Die Crew“ bietet Ihr werdet dieses Abenteuer kaum am Stück durchspielen kön- euch zwar eine nen. Setzt euch daher am besten häufiger zusammen, bis ihr Geschichte, aber genauso gut könnt ihr am Ziel seid. Die ersten Missionen werden sehr schnell gehen Missionen, die euch und selten mehr als 5 Minuten beanspruchen. Später werdet besonders gut ge- ihr aber durchaus länger an einzelnen Missionen sitzen. fallen immer wieder spielen, da keine zwei 7 7 Stichspiel Versuche gleich ver- 77 77 In „Die Crew“ werden Spielkarten verteilt und jeder Spieler laufen werden. Spielt spielt in jeder Runde eine der eigenen Handkarten offen in die so, wie es euch am 7 7 7 7 7 7 meisten Spaß macht. 7 7 7 7 Tischmitte. Diese Karten nennt man den „Stich“. Wer die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, gewinnt den Stich. Dabei gilt allerdings die Regel des Bedienzwangs. In dieser Spalte findet ihr kurz und knapp die Bedienzwang bedeutet, dass jeder Spieler die Kartenwahl wichtigsten Regeln. So des ersten Spielers „bedienen“ muss, also eine Karte des- könnt ihr auch nach selben Typs ausspielen muss. Nur wenn du keine Karte dieses einer längeren Pause Typs auf der Hand hast, darfst du eine Karte deiner Wahl aus- schnell ins Spiel zurück- spielen. Allerdings können den Stich nur Karten gewinnen, finden die den Bedienzwang erfüllt haben. Von diesen gewinnt 3 diejenige mit dem höchsten Wert. Die fünf Kartentypen sind In jeder Runde spielt pinke, blaue, grüne und gelbe Karten sowie Raketenkarten. jedes Crewmitglied Einen gewonnenen Stich legt ihr verdeckt zur Seite. Ihr dürft reihum eine Karte aus. Diese Karten bilden den euch nur den jeweils letzten Stich nochmals ansehen. Stich. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Es gibt keinen Stichzwang, das heißt, wenn ihr bedienen Die zuerst gespielte könnt, dürft ihr auch eine Karte mit niedrigem Wert spielen, Karte in jedem Stich obwohl ihr mit einer anderen Karte in der Lage wärt, den muss bedient werden. Stich zu gewinnen. Ihr seid also nicht dazu gezwungen, einen Das gilt für Farb- und Stich zu gewinnen. für Raketenkarten. Kann nicht bedient Die Raketen haben eine Sonderstellung, die Trumpf genannt werden, darf eine Karte wird. Das bedeutet, dass sie immer den Stich gewinnen, egal nach Wahl ausgespielt welche anderen Karten im Stich liegen. Auf eine Farbkarte werden. darf eine Rakete aber nur dann gespielt werden, wenn die Nur Karten der ange- Farbe nicht bedient werden kann. Liegen mehrere Raketen spielten Farbe können im Stich gewinnt die mit dem höchsten Wert. den Stich gewinnen, es sei denn, es sind Raketen. Es gibt aber keinen Stichzwang. In den folgenden Beispielen wurde jeweils markiert, welcher Raketen sind Trumpf Kartentyp bedient werden muss, also welche Karte als erstes und gewinnen jeden in den Stich gespielt wurde: Stich. Liegen mehrere Raketen im Stich, gewinnt die Rakete mit 2 8 5 3 dem höchsten Wert. 2 8 6 6 5 3 9 9 Gewonnene Stiche wer- 5 den verdeckt abgelegt; 2 8 3 2 5 3 nur der jeweils letzte 8 6 9 9 Stich darf nochmals 6 betrachtet werden. 8 und 6 bedienen beide 3 bedient die Farbe grün. 5 ist die Farbe gelb. 8 ist höher höher und gewinnt daher den Stich. und gewinnt daher den Stich. 9 hat den höchsten Wert, bedient aber nicht die geforderte Farbe grün und kann daher nicht gewinnen. 4 In „Die Crew“ geht es immer darum, dass die richtigen Faustregel für den Informationsaustausch: Spieler die richtigen Stiche gewinnen. Dafür müsst ihr euch gut koordinieren. Wenn ihr etwas nur wisst, weil ihr eure eigenen Handkarten Kommunikation kennt, dürft ihr über Eine wichtige Regel im Spiel ist, dass ihr euch diese Information nicht reden. nicht über die Karten in eurer Hand austauschen dürft. Es ist nicht erlaubt, den anderen Crewmit- gliedern zu zeigen, zu sagen oder anzudeuten, welche Karten ihr selbst besitzt. Es gibt aber eine Kommunikationsmöglichkeit in Form der Funk- Höchstens eine plättchen. Jeder von euch hat ein Funkplättchen, Kommunikation das genau einmal pro Mission eingesetzt werden darf. Es darf pro Crewmitglied jederzeit vor einem Stich eingesetzt werden, aber niemals pro Missionsversuch. währenddessen. Scheitert ihr bei einem Missionsversuch, dürft ihr es im nächsten Versuch natürlich wieder einsetzen. Sind Auftragskarten im Spiel, müsst ihr diese erst Kommunikation erst unter euch aufteilen, bevor ihr kommunizieren nach der Auftrags- dürft. Auftragskarten erklären wir auf Seite 8. verteilung und dann jederzeit vor einem Stich; niemals während- dessen. 7 1 3 2 7 1 3 3 3 2 4 4 7 3 1 2 7 3 1 2 3 4 3 4 3 bedient die Farbe blau. 7 ist hö- 2 und 4 bedienen beide her und würde den Stich gewinnen. die 3 -Rakete. Die höchste Die 1 -Rakete ist allerdings Trumpf Rakete im Stich ist die 4 . und gewinnt daher den Stich. Sie gewinnt daher den Stich. 5 Kommunikation: Wenn ihr kommunizieren wollt, nehmt ihr eine eurer Hand- karten und legt sie aufgedeckt vor euch ab, sodass sie jeder 1. 1 Farbkarte auslegen sehen kann. Diese Karte bleibt Teil eurer Handkarten, sie 2. Funkplätten platzieren > Oben = Höchste kann also regulär gespielt werden. Der einzige Unterschied > Mitte = Einzige ist, dass jedes andere Crewmitglied nun auch diese Karte > Unten = Niedrigste kennt. Legt dann euer Funkplättchen mit der grünen Seite 3. Erinnerungskarte nach oben entsprechend auf die Karte, um euren Crewmit- nehmen gliedern eine wichtige Information mitzuteilen: > An den oberen Rand, wenn es eure höchste Karte dieser Farbe ist. > In die Mitte, wenn es eure einzige Karte dieser Farbe ist. > An den unteren Rand, wenn es eure niedrigste Karte dieser Farbe ist. 9 9 6 6 2 2 9 9 6 6 2 2 höchste einzige niedrigste rote Karte gelbe Karte grüne Karte Raketenkarten dürfen Eine dieser Bedingungen muss zutreffen, ansonsten dürft ihr nie kommuniziert die Karte nicht zum Kommunizieren wählen. Raketenkarten werden. dürfen nie kommuniziert werden! 6 8 darf nicht kommuniziert werden, 2 4 6 8 4 6 1 6 6 2 1 weil sie weder die höchste, noch die 2 2 6 2 niedrigste, noch die einzige gelbe 8 4 Karte der Handkarten ist. Die Rakete 8 6 4 2 6 6 1 2 darf nie kommuniziert werden. Alle 1 2 anderen Handkarten dürfen kommu- niziert werden. 6 Die Platzierung der Funkplättchen darf nicht verändert werden, falls ihre Aussage nicht mehr stimmt. Z. B. kann eine Die Platzierung der Funkplättchen darf kommunizierte „höchste“ Karte im Spielverlauf zur „einzigen“ nicht verändert wer- Karte der Farbe werden. Das Funkplättchen darf aber trotz- den, falls ihre Aussage dem nicht umgelegt werden. nicht mehr stimmt. Nehmt nach dem Platzieren von Karte und Plättchen eine der Erinnerungskarten auf die Hand. Ihr Zweck ist, euch daran zu erinnern, dass auf dem Tisch noch eure kommunizierte Karte liegt. Wenn ihr diese ausspielt, könnt ihr Erinnerungskarten wer- den abgelegt, sobald die Erinnerungskarte wieder ablegen. Dreht die kommunizierte dann das Funkplättchen auf die rote Seite um anzuzeigen, Karte gespielt wird. dass ihr in dieser Mission bereits kommuniziert habt. Erinnerungskarten sehen auf beiden Kartenseiten anders aus, als alle anderen Karten, sodass auch eure Crewmit- glieder sehen können, dass ihr eine Erinnerungskarte auf der Hand habt. 7 MISSIONSVORBEREITUNG Führt die folgenden Schritte vor jeder Mission aus: 1. Mischt die 40 großen Spielkarten und verteilt sie verdeckt Spielkarten werden an die Crewmitglieder ver- und gleichmäßig an alle Crewmitglieder.
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages44 Page
-
File Size-