DURANDAL LEGILIS 2014 DOSSIER DE REFERENCE 1 Sommaire 1. Naissance de Mobile Suit Gundam et explications : Page 3 2. Les caractéristiques de Gundam : Page 4 3. Les différentes dimensions : Page 7 4. Importance dans la culture populaire : Page 15 2 1 : Naissance de Mobile Suit Gundam et explications Mobile Suit Gundam (Kidō Senshi Gandamu en Japonais) ou Gundam plus couramment est une franchise d’animation Japonaise créée par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate pour le studio d’animation Sunrise en 1979. Elle appartient au genre « Mecha », restant assez classique dans son thème de science-fiction mais est très innovatrice de par sa volonté du réalisme, aussi bien à travers sa narration qu’à ses éléments technologiques. Malgré des débuts difficiles, Gundam à réussi à se faire un nom en 1980 jusqu’à nos jours. Aujourd’hui, la franchise comporte une trentaine de séries, d’OAV (Original Animation Video) et de films. Mais aussi une dizaine de mangas, de romans, de jeux-vidéos et même de parodies (SD Gundam). En 1979, les japonais voyaient débarquer sur leurs écrans une nouvelle série de science- fiction nommée Kidô Senshi Gundam (appelée plus communément Mobile Suit Gundam). Dans cette série il y avait des mechas, mais pour la première fois depuis des années, le rôle de ces robots n'est pas super important. Ici, ces monstres de métal ne sont pas indestructibles, ils ne sont pas des armes ultimes et sont encore moins destinés à sauver le monde d'une menace extra-terreste (par exemple). Pour la première fois dans une série d'animation de science-fiction avec des mechas, les personnages jouent un rôle déterminant dans une guerre qui fait rage. Gundam c'est un appel à la tolérance et une dénonciation des horreurs de la guerre... Mais Gundam n'est pas qu'une série, c'est une saga complète avec une multitude de nouvelles histoires qui sont venues la compléter et nous sommes loin d'en arriver à la fin. En 2009 la saga a fêté ses trentes années d'existence avec un OAV présentant la plupart des modèles de Gundam s’alliant contre l’ennemi. Il y a deux types de séries, la première catégorie se situe pendant une époque, l'UC (Universal Century). C'est un véritable univers qui évolue au cours des séries (les Mobile Suits évoluent, des personnages meurent, d'autres apparaissent, ...). Et, il y a les univers alternatifs, ceux-là sont indépendants les uns des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir vu telle ou telle série afin de pouvoir comprendre toutes les subtilités. Elles contiennent aussi de nombreux clins d'oeil à l'Universal Century, notamment au niveau des antagonistes qui se rapprochent plus ou moins de Char Aznable, l’antagoniste principal dans l’Universal Century 3 2 : Caracteristiques L’idée de concevoir une série mecha de manière réaliste est l’innovation principale de Mobile Suit Gundam, posant les bases d’un nouveau sous-genre de la science-fiction appelé « real robot » (リアルロボット, riaru robotto). Cet aspect se manifeste très concrètement dans deux composantes des animes : le rôle des robots dans l’histoire, et la narration proprement dite. Les ROBOTS Ainsi, les robots de Gundam sont les premiers à garder une dimension humaine dans l’animation japonaise. Bien que faisant figure d’armes technologiques de pointe, ils demeurent vulnérables et obéissent aux mêmes contraintes matérielles et physiques que nos armes contemporaines, comme la production de masse par les États et la nécessité d’une logistique poussée pour la maintenance et l’acheminement sur le théâtre des opérations ; ces robots sont quelque part rétrogradés du rang de deus ex machina à celui de « simple » arme. Il n’est d’ailleurs pas rare que la machine d’un des personnages principaux soit sévèrement endommagée (comme Bernie dans Mobile Suit Gundam 0080) ou remplacée (Char Aznable en est l’exemple type). Tomino décrit la façon dont il concevait son projet ainsi : « L’idée de départ, mon idée, de réaliser une série de robots dans l’espace qui ne serait pas simpliste se concrétisait pour moi par la superposition de la réalité sur le scénario – plus de réalisme était réellement le concept sous-jacent. » — Yoshiyuki Tomino. Ce besoin de réalisme sur les robots s’est traduit lors de la phase de production par de fortes contraintes dans leur mise en scène, qui se devait cohérente et plausible dans les moindres détails, notamment vis-à-vis de la science. Par conséquent, un poste particulier fut créé spécialement pour la conception des mechas (le mecha designer en anglais) ; lors de toute la saga Universal Century, c’est Kunio Ōkawara qui s’en est chargé, gagnant ainsi une grande popularité. Gundam repose sur un univers de science-fiction technologiquement avancé, mais plausible. En conséquence, un certain nombre d’éléments technologiques prennent racine dans des théories scientifiques bien réelles, tranchant avec les productions précédentes. Dès l’origine sont abordés les points de Lagrange où les colonies spatiales sont installées grâce à la gravité particulière qui y règne (sujet notamment étudié à travers les cylindres O’Neill), et les particules de Minkowski expliquant la source d’énergie du Gundam. Plus tard avec Mobile Fighter G Gundam, ce sont les thèmes des nanotechnologies et des biomachines qui sont succinctement abordés. De plus, les interfaces homme-machine dans le cockpit explorent des pistes variées, mais cohérentes avec l’avancée de la recherche (superposition d’images 2D ou 3D, écrans panoramiques, apprentissage assisté par ordinateur, etc.). 4 La narration Cette volonté de réalisme se trouve néanmoins poussée bien plus loin que le simple cas des robots : c’est tout le contexte des scénarios qui suit la même dynamique en se voulant le reflet de notre monde, ou du moins d’un monde technologiquement et humainement plausible. Par conséquent, géopolitique, stratégie militaire et trahisons forment la toile de fond de la plupart des séries, dans laquelle se fondent les relations et les personnages en une intrigue complexe. Ce traitement a pour but de mettre en exergue les conceptions, les aspirations et la psychologie des protagonistes, et finalement de montrer que rien n’est entièrement bon ou mauvais, à l’instar de notre monde. D’ailleurs, certains antagonistes comme Char Aznable acquièrent parfois une popularité plus importante que les personnages principaux. Le réalisme se traduit ainsi par le refus du manichéisme, même si certaines productions n’évitent pas les stéréotypes. Bien souvent dans Gundam, c’est surtout la souffrance des personnages qui est soulignée (le contexte étant toujours la guerre) ; on retrouve donc avec récurrence une ambiance sombre et dramatique qui contraste largement avec une certaine idéalisation des combats que l’on remarque souvent dans l’animation japonaise de l’époque. L’exemple de Kamille Bidan qui sombre petit à petit dans le désespoir durant Mobile Suit Zeta Gundam illustre bien ce point, ou plus récemment les Gundam Meister de Gundam 00. Enfin, cette richesse du scénario veut s’exprimer aussi par les nombreuses évolutions des convictions et de la façon de penser des personnages au fil des événements, idée tangible à travers par exemple les fluctuations de la rivalité entre Char Aznable et Amuro Ray en fonction des morts tragiques et des retournements d’alliance. D’une manière plus générale, maintenir l’ambiguïté sur l’identité des « méchants » reste un élément récurrent de la franchise. Néanmoins, certaines séries Gundam ont fait le pari – parfois peu heureux – d’adopter un univers moins pesant, comme la première partie de Mobile Suit Gundam ZZ qui tente de toucher un public plus jeune par ses gags. Enfin, Gundam repose toujours sur des narrations « locales » (centrées sur une guerre ou un personnage, donc une période temporelle bien délimitée), mais s’inscrivant dans une trame globale, caractéristique classique des grandes sagas de science-fiction où l’univers fictif joue un rôle crucial – on parle souvent du genre space opera. Ainsi, la combinaison de toutes les séries permet de faire émerger une seule et même « grande narration » que le spectateur reconstruit lui-même. Pour Aruma Hiroki, « c’est comme si le monde de Gundam avait une existence propre », indépendante des « séries individuelles » qui s’y déroulent Dans les années 1970 et 1980 au Japon, ce style narratif attire un large public et fait le succès de longues sagas comme Macross, Brave Story, et bien sûr Mobile Suit Gundam. Ce genre de narration se rapproche d'ailleurs du mythe, un peu en opposition avec le côté technologique de la franchise. Bien qu’appartenant au genre mecha, cette narration caractéristique rapproche par conséquent la saga du space opera, autre sous-genre de la science-fiction. 5 La guerre Comme évoqué ci-dessus, Gundam prend toujours pour contexte la guerre, à l’image de nombre de séries mechas. Là encore, la manière de mettre en scène les combats se veut emprunte de réalisme, c’est-à-dire de tragique. Nombre de personnages s’en retrouvent traumatisés (comme Amuro Ray ou Kamille Bidan), accentuant le côté sombre des scénarios. Finalement, le message véhiculé est de dépeindre la guerre comme vaine et inutile ; souvent, les principaux protagonistes qui se battent à échelle humaine réalisent qu’ils ne peuvent réellement influer sur les conflits et empêcher les morts injustes, ce qui est particulièrement le cas dans Victory Gundam. Mobile Suit Gundam 0080 est quant à lui souvent décrit comme un exemple poignant d’antimilitarisme, en adoptant le point de vue d’un enfant qui devient ami avec un soldat ennemi ; il apprend au fil des morts que la guerre n’est pas un jeu. Ce courant sombre de la science-fiction sera poussé encore plus loin par des séries comme Evangelion ou Bubblegum Crisis, avec leur univers déshumanisé.
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages18 Page
-
File Size-