Realidade Sintética, Extinto Coletivo De Pesquisadores Brasilei- Ros Que Investigava Questões Relacionadas À Ligação Entre Jogos E Ciências Humanas Em Geral

Realidade Sintética, Extinto Coletivo De Pesquisadores Brasilei- Ros Que Investigava Questões Relacionadas À Ligação Entre Jogos E Ciências Humanas Em Geral

ARTE DE CAPA Thiago Falcão REVISÃO ORTOGRÁFICA Edilane Ferreira TRADUÇÃO DOS TEXTOS ORIGINAIS EM INGLÊS Luiz Adolfo de Andrade e Vítor Braga APOIO Porreta Games Para João Pedro & Nina Verso da página – Branca Apresentação Luiz Adolfo de Andrade Thiago Falcão A presente obra é resultado de nosso trabalho enquanto discentes do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Universidade Federal da Bahia. A ideia de fazer este livro nasceu enquanto integrávamos o Realidade Sintética, extinto coletivo de pesquisadores brasilei- ros que investigava questões relacionadas à ligação entre jogos e ciências humanas em geral. Este interesse pela interface entre jogos eletrônicos e experiência soci- al é rebento de nossas pesquisas de doutorado: considerando questões que se desdobram em torno das redes sociais, estimulando diferentes modos de rela- cionamento de seus membros para com o outro e com o mundo em seu entor- no – seja este físico ou informacional – ou fomentando uma nova forma de uso do espaço, de alguma forma a convergência entre as temáticas sempre se enseja, faz-se presente no nosso campo de atuação. Podemos apontar o ano de 1997 como marco inicial dos estudos em games, em face da publicação de dois tratados fundamentais: Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no Ciberespaço, de Janet Murray, então pesquisa- dora do Massachussets Institute of Technology (MIT); e Cibertext: perspectives on Ergodic Literature, de Espen Aarseth, que permanece como importante referencial do Centro de estudos em Jogos de Computador da Universidade de Copenhagen, Dinamarca. Tais livros levaram à divisão dos gamestudies em seus dois primeiros eixos: o dos narratologistas, debruçados em investigações acerca do potenci- al expressivo dos jogos eletrônicos; e o dos ludologistas, preocupados em entender o potencial lúdico e simbólico, em que experimentar os sistemas disponíveis no jogo torna-se mais importante que entender quaisquer com- ponentes poéticos. Esta cisão serviu de base para a maioria das pesquisas em games, realizadas ao final da última década de noventa e nos primeiros anos do século XXI. Nesta época, impulsionados pelo aumento considerável de cursos e instituições que vislumbram a produção de games, somados ao surgimento 7 de novos suportes – consoles media center, como o Xbox 360º; sites de redes sociais, como Facebook; tecnologias de computação pervasiva, como smartphones e dispositivos GPS – pesquisadores foram dando novos recortes aos seus trabalhos, escapando desta simples divisão entre aspectos narrati- vos e lúdicos. Em meio a esta oferta, os jogos eletrônicos passaram a ser tratados como parte da experiência social, ilustrando trabalhos, teses e dis- sertações dedicadas a entender a sociabilidade percebida em usuários de ambientes eletrônicos. Nosso objetivo, com este livro, é contribuir para a o enriquecimento do campo de estudos acerca dos jogos eletrônicos no Brasil, organizando textos produzidos por alguns dos principais pesquisadores nacionais e internacio- nais no tema. Para tanto, consideramos os jogos eletrônicos em três vieses distintos que se interconectam por uma característica simplesmente ontológica – uma “semelhança de família”, para usar uma expressão de Wittgenstein. Intentando pensar esta relação, portanto, o livro foi dividido em três partes guiadas por uma característica central relativa à natureza da sociabili- dade experimentada. Na primeira parte, Raquel Recuero, Nelson Zagalo, Thiago Falcão, Tarcízio Silva, Marcel Ayres, Simone Pereira de Sá e Luiz Adolfo de Andrade apresentam reflexões que apontam para a recente relação dos games e as redes sociais, especialmente aquelas desenhadas através dos sites de redes sociais, abundantes na Web hoje em dia. Na Parte II, que vislumbra os jogos eletrônicos e a experiência urbana, André Lemos, Markus Montola, Christy Dena, Annika Waern e Luiz Adolfo de Andrade apresentam resultados de suas investigações sobre games que se relacionam ao espaço físico por meio de redes de computação ubíqua e pervasiva, trazendo à tona os problemas introduzidos por uma emergente categoria lúdica: os jogos pervasivos. Por fim, a Parte III se debruça sobre um fenômeno que já foi chamado de êxodo para os mundos virtuais: o fenômeno dos jogos massivos para mi- lhares de jogadores. Que elementos de sociabilidade, proficiência, experiên- cia narrativa e experiência de mundo esses ambientes oferecem, afinal, é o que Suely Fragoso, Thiago Falcão e Torill Mortensen tentam responder nos capítulos finais deste livro. 8 Prefácio Games, redes sociais, mobilidade e ambientes virtuais: construindo novos sentidos Lynn Alves Os games estão presentes no universo acadêmico brasileiro desde o final dos anos noventa, quando foram defendidas as primeiras pesquisas que tinham esse fenômeno cultural como objeto de estudo. Adentrar nesse espa- ço, com um objeto tão singular, não foi uma trajetória fácil, mas construída por pesquisadores e estudantes que aceitaram o desafio de desmistificar a presença dos games1 na sociedade contemporânea, possibilitando que fos- sem construídos novos e distintos olhares em torno destes artefatos cultu- rais, indo além das questões da indústria, do mercado e entretenimento. Nesse processo de desvendamento das diferentes matizes que perpas- sam os jogos digitais, a interlocução teórica restringia-se a autores estrangei- ros, devido à inexistência de livros e reflexões sobre o tema por pesquisado- res brasileiros. Contudo, esse quadro vem passando por significativas modificações, tendo como marco o ano de 2005, quando foi lançado o pri- meiro livro no Brasil que ia além de perspectivas maniqueístas e hipodérmicas em torno dos jogos eletrônicos. Atualmente, encontramos mais de dez títulos que trazem diferenciadas discussões em torno da problemática evidenciada acima, mas nenhum que aprofunde as reflexões acerca de um fenômeno que cresce a cada dia, atraindo jogadores de diferentes faixas etárias e expertises com os games, refiro-me aos social games. É interessante notar que os jogos que estão presentes nos sites de relacio- namento, como o Facebook e Orkut, atraem hoje um público feminino, com faixa etária acima dos trinta e cinco anos, sem nenhuma experiência como joga- doras2. Esse é apenas um dos muitos aspectos que permeiam os labirintos dos jogos sociais, tornando-os um cenário rico, desafiante e investigativo. 1 Utilizaremos neste texto os vocábulos jogos digitais, jogos eletrônicos e games como sinônimos. 2 Este registro se fundamenta em observações empíricas ratificadas através de ZAGALO, Nel- son. Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais. In: O Seminário Jogos 9 Atentos à necessidade de aprofundar as investigações em torno das experiências sociais que emergem no universo dos games, socializando os resultados com a comunidade, contribuindo para o fortalecimento das pes- quisas nessa área, os pesquisadores Luiz Adolfo de Andrade e Thiago Falcão, com expertises enquanto jogadores, nativos digitais que vêm realizando signi- ficativas reflexões sobre o fenômeno comunicacional e cultural dos jogos eletrônicos, organizaram o livro Realidade Sintética: jogos eletrônicos, comunicação e experiência social com a presença de pesquisadores do cenário nacional e internacional da área de comunicação. Os nós do labirinto O livro está dividido em três partes, que são apresentadas pelos auto- res Raquel Recuero, André Lemos e Suely Fragoso, respectivamente. Cada parte da obra se debruça por um eixo temático. O primeiro é Games e Redes Sociais, que conta com quatro artigos, iniciando com o texto da pesquisadora Raquel Recuero (que também apre- senta essa parte do livro) que, tomando como espaço empírico o jogo Máfia Wars, discute como a apropriação realizada pelos jogadores contribui para a expansão do universo do game, criando comunidades que interferem nas re- des sociais aparentes no Facebook, potencializando a emergência de um ca- ráter imersivo, que está presente em jogos como os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Estes dados são analisados a partir de uma perspectiva etnográfica. Jogos e o fluxo de capital simbólico no Facebook: um estudo dos casos Farmville e Bejeweled Blitz se constitui no segundo artigo da primeira parte. Os autores Thiago Falcão, Tarcízio Silva e Marcel Ayres se propõem a analisar de que forma os jogos eletrônicos vêm sendo apropriados pelas redes sociais, modificando o capital simbólico que transita nesses espaços. O pesquisador português Nelson Zagalo, no texto Comunicação e design dos jogos sociais, constrói seu argumento rompendo com perspectivas maniqueístas, na medida em que defende a premissa que estes espaços podem ser vistos como uma forma de combate ao isolamento, de aproximação dos indivíduos semelhantes ou com interesses ou relações que convergem. Para o eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas, UNEB, Salvador – Bahia, 06/05/2010 a 07/05/2010 10 autor, “os videojogos aparecem no seio das redes sociais com a função de gerar interação na rede e acima de tudo de manter as pessoas ligadas à rede”. E, concluindo essa parte do livro, os autores Luiz Adolfo de Andrade e Simone Pereira de Sá trazem um olhar diferenciado, tendo a música como palco para discussões e reflexões. Assim, o artigo This is not a song! Games, computação ubíqua e os novos canais para circulação musical nos con- vida a compreender as novas formas de circulação da música nos jogos ele- trônicos, especialmente as habilitadas pelos Alternate Reality Games (ARGs). A segunda parte do livro, intitulada

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    250 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us