Capítulo 4. Pruebas Y Evaluación Del Videojuego

Capítulo 4. Pruebas Y Evaluación Del Videojuego

ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Y DE COMPUTACIÓN DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO TRIDIMENSIONAL PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Y DE COMPUTACIÓN JOSÉ PATRICIO MACAS JIMÉNEZ ([email protected]) ALEX MIGUEL MENA VÁSQUEZ ([email protected]) DIRECTOR: ING. CARLOS MONTENEGRO ([email protected]) Quito, Marzo del 2008 II DECLARACIÓN Nosotros, José Patricio Macas Jiménez y Alex Miguel Mena Vásquez, declaramos bajo juramento que el trabajo aquí descrito es de nuestra autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional; y, que hemos consultado las referencias bibliográficas que se incluyen en este documento. A través de la presente declaración, cedemos nuestros derechos de propiedad intelectual correspondientes a este trabajo, a la Escuela Politécnica Nacional, según lo establecido por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento y por la normatividad institucional vigente. _________________________ ________________________ Patricio Macas Alex Mena III CERTIFICACIÓN Certifico que el presente trabajo fue desarrollado por José Patricio Macas Jiménez y Alex Miguel Mena Vásquez, bajo mi supervisión. Ing. Carlos Montenegro DIRECTOR DE PROYECTO 1 INDICE CAPÍTULO 1. METODOLOGÍA Y HERRAMIENTAS ................................................. 7 1.1. SELECCIÓN DE ESTÁNDAR DE DESARROLLO.................................................. 7 1.1.1. MÉTRICA V3 ........................................................................................................................... 8 1.1.1.1. Características de Métrica V3............................................................................................... 8 1.1.2. RUP ........................................................................................................................................... 9 1.1.2.1. Características de RUP ......................................................................................................... 9 1.1.3. XP............................................................................................................................................ 10 1.1.3.1. Características de XP.......................................................................................................... 11 1.1.4. FDD......................................................................................................................................... 12 1.1.4.1. Características de FDD ....................................................................................................... 12 1.1.5. AUP ......................................................................................................................................... 13 1.1.5.1. Características de AUP ....................................................................................................... 14 1.1.6. Criterios Para Seleccionar El Estándar De Desarrollo............................................................. 15 1.1.7. Selección de Artefactos de Estándar de Desarrollo. ................................................................ 16 1.2. SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS..................................................................................... 17 1.2.1. MOTOR GRÁFICO ................................................................................................................ 18 1.2.1.1. OpenGL.......................................................................................................................... 19 1.2.1.1.1. Arquitectura OpenGL................................................................................................ 19 1.2.1.1.2. Librerías Relacionadas.............................................................................................. 21 1.2.1.2. DirectX........................................................................................................................... 22 1.2.1.2.1. Ventajas de DirectX .................................................................................................. 22 1.2.1.2.2. Componentes de DirectX .......................................................................................... 22 1.2.1.2.3. Arquitectura De La Aceleración Gráfica En Windows............................................. 23 1.2.1.3. Motores Gráficos destacados en el mercado .................................................................. 25 1.2.1.4. Criterios de Selección .................................................................................................... 34 1.2.2. HERRAMIENTAS GRÁFICAS Y DE ANIMACIÓN........................................................... 36 1.2.2.1. Importancia De Los Gráficos En Un Videojuego .......................................................... 36 1.2.2.2. Elementos Gráficos Que Componen Un Videojuego..................................................... 37 1.2.2.3. Herramientas En El Mercado ......................................................................................... 38 1.2.2.3.1. Gráficos 2d Dibujo Y Retoque Fotográfico .............................................................. 38 1.2.2.3.2. Gráficos 3d Modelado Y Animación De Objetos ..................................................... 40 1.2.2.4. Criterios de Selección .................................................................................................... 46 1.2.3. HERRAMIENTAS DE AUDIO.............................................................................................. 49 1.2.3.1. Audio Digital ................................................................................................................. 49 1.2.3.2. Importancia Del Sonido En Un Videojuego................................................................... 49 1.2.3.3. Elementos Sonoros Que Componen Un Videojuego ..................................................... 51 1.2.3.4. Formatos De Audio Para Un Videojuego....................................................................... 51 1.2.3.4.1. Formato De Audio Wav............................................................................................ 52 1.2.3.4.2. Formato De Audio Mp3............................................................................................ 53 1.2.3.4.3. Formato Midi Para Música........................................................................................ 53 1.2.3.4.4. Formatos Mod, S3m Y Xm Para Trackers................................................................ 54 1.2.3.5. Herramientas En El Mercado ......................................................................................... 54 1.2.3.6. Criterios de Selección .................................................................................................... 60 CAPÍTULO 2. REQUERIMIENTOS Y ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO .................. 62 2.1. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA....................................................................... 62 2.1.1. INTRODUCCIÓN................................................................................................................... 62 2.1.2. PROPÓSITO ........................................................................................................................... 63 2.1.3. AUDIENCIA A LA QUE VA DIRIGIDO.............................................................................. 64 2.1.4. ALCANCE .............................................................................................................................. 64 2.1.4.1. Nombre del Sistema ....................................................................................................... 64 2.1.4.2. Objetivo General............................................................................................................ 64 2.1.5. DEFINICIONES, ACRÓNIMOS Y ABREVIACIONES....................................................... 64 2.1.5.1. Definiciones ................................................................................................................... 64 2.1.5.2. Acrónimos...................................................................................................................... 66 2 2.1.6. DESCRIPCIÓN....................................................................................................................... 68 2.1.7. PERSPECTIVA....................................................................................................................... 68 2.1.8. FUNCIONES DEL PRODUCTO............................................................................................ 69 2.1.9. RESTRICCIONES .................................................................................................................. 69 2.1.10. ASUNCIONES Y DEPENDENCIAS ................................................................................ 69 2.1.11. REQUISITOS ESPECIFICOS............................................................................................ 70 2.1.11.1. Requerimientos De Rendimiento ................................................................................... 70 2.1.11.1.1. Interfaz de usuario................................................................................................... 70 2.1.11.1.2. Interfaz de Hardware............................................................................................... 70 2.1.11.1.3. Interfaz de Software ................................................................................................ 71 2.1.11.1.4. Interfaz de Comunicaciones...................................................................................

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