Reinaldo Augusto De Oliveira Ramos

Reinaldo Augusto De Oliveira Ramos

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos Material Didático para Desenvolvimento de Jogos Digitais: Experimento com Kit de Desenvolvimento para Consoles de Videogame. Tese de Doutorado Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital SÃO PAULO 2016 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos Material Didático para Desenvolvimento de Jogos Digitais: Experimento com Kit de Desenvolvimento para Consoles de Videogame. Doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital Tese de Doutorado apresentada à Banca Examinadora, exigência parcial para obtenção do título de Doutor em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand. 2 Banca Examinadora ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ 3 Agradecimentos do aluno bolsista Agradeço à Fundação São Paulo pela bolsa recebida durante o período de execução desta pesquisa de doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, com início em 01/07/2014 e contrato número 1207210. Foi de fundamental importância durante todo o processo. 4 Agradecimentos Este trabalho seria impossível sem a ajuda de meus colegas professores, que, juntos, trabalhamos para ter sempre a melhor universidade. Em especial, Dr. Hermes Renato Hildebrand, meu orientador, cujas orientações foram únicas e sempre com bastante aprendizado. Também agradeço à minha amada esposa Paula Saldanha pelo suporte incondicional e paciência. Sem sua ajuda este trabalho teria sido mais difícil. A todos os professores do departamento de computação, especialmente ao chefe do departamento, Dr. Davi Lemes, e ao Diretor da faculdade, Dr. Daniel Gatti, por facilitar meus experimentos em sala de aula me dando apoio incondicional e suporte. À Edna Conti, secretária do TIDD, por todos os conselhos e auxílio nos momentos de desencontros acadêmicos. À Fundação São Paulo por financiar meus estudos através da bolsa dissídio desta mesma instituição. Aos colegas do laboratório do TIDD, agradeço por toda comunicação oferecida e pontos de vista tão singulares, especialmente o Prof. Me. Alexandre Vieira, Prof. Me. Fábio Musarra, e Prof. Me. Mario Fontes, que foram colegas de estudo excepcionais e que deram muito apoio. Enfim, a todos que direta ou indiretamente contribuíram para a constituição e realização de minha pesquisa: minha gratidão a todos vocês. 5 Resumo Com esta pesquisa pretendeu-se observar o mercado de jogos digitais e os cursos focados na formação de profissionais para esta área de atuação. Este trabalho acadêmico buscou revelar os desafios que são encontrados nos cursos que objetivam promover o ensino e a aprendizagem de produtos computacionais de entretenimento e que possuem práticas laboratoriais focadas em aspectos relativos à indústria dos jogos digitais. Esta pesquisa abordou os cursos técnicos e de graduação de nível tecnólogo, bem como as pós-graduações e os cursos de extensão universitários, além dos cursos livres nesta área de atuação. Pretendeu-se investigar e refletir sobre estratégias de ensino e aprendizagem e, principalmente, considerar a implementação de ferramentas e procedimentos práticos, particularmente os DevKits – Kits de Desenvolvimento de Jogos Digitais –, que visam implementar ambientes colaborativos para desenvolvimento de jogos eletrônicos digitais e, posteriormente, sua viabilização comercial. Abordaram-se aspectos educacionais e práticos como métodos de ensino relacionados à produção dos games e ferramentas que são utilizadas, bem com plataformas desenvolvimento: DevKit. Também se pretendeu realizar estudos sobre o domínio tecnológico envolvendo game engines, além de ferramentas de autoração, de produção de imagens tridimensionais e de edição gráfica. Por meio de pesquisas qualitativas e quantitativas secundárias (FEP Games e BNDES) e revisão bibliográfica, a metodologia empregada avaliou a utilização e integração de ferramentas alternativas que pudessem ser equiparadas às ferramentas do mercado de trabalho dos jogos eletrônicos. Pretendeu-se expandir a base de conhecimento em torno do domínio tecnológico das mesmas ferramentas, diminuindo, dessa maneira, a dependência das instituições de ensino e das empresas de jogos no país. Discutimos questões como: propriedade intelectual, autoria, dispositivos legais, gerenciamento do desenvolvimento, processos de produção, métodos de divulgação e disseminação do produto e métodos de avaliação. 6 Partiu-se do processo criativo, observaram-se os aspectos relativos ao design de interação, as questões tecnológicas e compatibilidades sistêmicas, por fim, discutiram-se questões relativas aos meios de divulgação e distribuição e, como resultado, propôs-se um método de ensino e aprendizagem para jogos eletrônicos digitais. Palavras-chave: Videogame; Material Didático; DevKit; Jogos Digitais. 7 Abstract With this research, we aim to take a look on the digital games market as well as the courses related to professional training in this industry. This paper focus on showing the challenges found on courses that target the teaching and learning of entertainment computational products and that have laboratorial practices centered on the digital games industry. This research tackles technical courses, technologist level graduation courses, as well as post-graduations, university extension courses, and free courses in this area. We intend to investigate and reflect on the teaching and learning strategies and, mainly, to consider the implementation of practical tools and procedures, especially the DevKits – Digital Game Development Kits – that aim to initiate collaborative environments to develop digital games and, subsequently, their commercial viability. We touch on educational and practical aspects as teaching methods related to game production and tools used, as well as developing platforms: DevKit. We also intend to undertake studies on the technology domain involving game engines in addition to authoring, tridimensional images production, and graphic editorial tools. By means of qualitative and secondary quantitative researches (FEB Games e BNDES), and bibliographical review, the applied methodology evaluates the use and integration of alternative tools that can be matched to the ones used by the electronic game market.We intend, futhermore, to expand the knowledge base around the technology domain of said tools, reducing, that way, the educational institutions’ and game companies’ dependence in this country. We discuss matters such as: intellectual property, legal mechanisms, developing management, production processes, advertising and promotion approaches, and evaluation methods. We depart from the creative process, observe the interaction design related aspects, the technology issues and systemic compatibilities, and, finally, we discuss issues related to promotion and distribution. As a result, we suggest a teaching and learning methodology for digital electronic games. Keywords: Videogame; Didactic Material; DevKit; Digital Games. 8 Sumário Introdução ....................................................................................................... 12 Os cursos de jogos digitais e a realidade de mercado .................................. 16 As áreas de investigação .............................................................................. 18 O mercado brasileiro e a nossa dependência tecnológica ............................ 19 Papéis na cadeia de produção de jogos ....................................................... 20 Objetivo ......................................................................................................... 24 Objetivos específicos .................................................................................... 24 Estruturação da pesquisa ............................................................................. 26 Capítulo 1 – As Tecnologias Emergentes e os Jogos Digitais ................... 28 1.1. Caminho da indústria brasileira ........................................................... 28 1.2. Domínio tecnológico ............................................................................ 33 1.2.1. Modelagem ................................................................................... 37 1.2.2. Animação ...................................................................................... 37 1.2.3. Texturização ................................................................................. 38 1.2.4. Programação ................................................................................ 39 1.3. Dificuldades e dependência tecnológica ............................................. 46 1.4. Oportunidade tecnológica ................................................................... 50 1.5. Problemática do mercado educacional de jogos ................................. 54 Capítulo 2 – A Indústria de Jogos Digitais ................................................... 56 2.1. A indústria no mundo .......................................................................... 58 2.1.1. Third-party e publishers ................................................................ 58 2.1.2. Produção ou desenvolvedoras ..................................................... 60 2.1.3. Produção e ferramental ................................................................ 60 2.1.4. Hardware ou plataforma ..............................................................

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