Mesterséges Világok Nyomában

Mesterséges Világok Nyomában

Budapesti Corvinus Egyetem Gazdálkodástudományi Kar E-Business Kutatóközpont MESTERSÉGES VILÁGOK NYOMÁBAN A VILÁGHÁLÓ ÉS A JÁTÉKIPAR SZIMBIÓZISA Készítette: Dobó Balázs Gutléber Csaba gazdasági informatika szak e-business szakirány 2008 Szakszeminárium-vezető: Füleki Dániel TARTALOMJEGYZÉK TARTALOMJEGYZÉK................................................................................................... 2 1. BEVEZETÉS................................................................................................................ 6 2. JÁTÉKOK, SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK ............................................................... 10 2.1. Mi a játék? ........................................................................................................... 10 2.2. Mik azok a számítógépes játékok? ...................................................................... 13 2.3. Miért is játszunk a számítógépen?....................................................................... 14 3. VIRTUÁLIS VILÁGOK KIALAKULÁSA, PIACA ÉS JELLEMZŐI .................... 17 3.1. MMO, MMOG, MMORPG................................................................................. 17 3.2. Virtuális világok kialakulása ............................................................................... 18 3.2.1. Szerepjátékok és a MUD .............................................................................. 18 3.2.1.1. Asztali szerepjátékok ............................................................................. 18 3.2.1.2. Az első RPG........................................................................................... 19 3.2.1.3. MUD ...................................................................................................... 19 3.2.2. Kezdeti MMORPG-k.................................................................................... 20 3.2.3. MMORPG-k elterjedése ............................................................................... 20 3.3. MMOG piac jelenlegi helyzete............................................................................ 21 3.4. A virtuális világok jellemzői................................................................................ 22 3.5. Az MMORPG-k jellemzői................................................................................... 23 4. VIRTUÁLIS TÁRSADALOM................................................................................... 24 4.1. Kik játszanak?...................................................................................................... 24 4.1.1. Nemek........................................................................................................... 25 4.1.2. Kor ................................................................................................................ 27 4.2. Mennyit játszanak? .............................................................................................. 29 2. oldal 4.3. Miért játszanak?................................................................................................... 30 4.3.1. Motiváció...................................................................................................... 31 4.3.2. Játékos típusok.............................................................................................. 35 4.3.3. Játék vagy munka?........................................................................................ 38 4.4. Kapcsolatok, szociális normák ............................................................................ 41 4.4.1. Kapcsolatok .................................................................................................. 41 4.4.2. Szociális normák........................................................................................... 43 4.4.2.1. Verbális kommunikáció......................................................................... 43 4.4.2.2. Nonverbális kommunikáció................................................................... 44 4.4.3. Klánok........................................................................................................... 45 4.4.3.1. Esettanulmány: HeavyRaider Co............................................................... 46 5. VIRTUÁLIS GAZDASÁGOK................................................................................... 55 5.1. Virtuális, vagy mégsem?...................................................................................... 55 5.2. Virtuális gazdaságok struktúrája.......................................................................... 57 5.2.1. Alapvető működési elv ................................................................................. 57 5.2.2. A siker feltételei............................................................................................ 58 5.2.3. Virtuális világok valós jellemzői .................................................................. 64 5.2.3.1. Foglalkoztatottság.................................................................................. 65 5.2.3.2. Lehetőségek ........................................................................................... 65 5.2.3.3. Eredmények ........................................................................................... 66 5.2.3.4. Jólét........................................................................................................ 68 5.2.3.5. Keresetek és szervezetek ....................................................................... 68 5.2.3.6. Gazdasági növekedés............................................................................. 69 5.2.3.7. Adózás ................................................................................................... 70 5.2.3.8. Monetáris politika.................................................................................. 71 5.2.4. Szintetikus kormány, virtuális politika ......................................................... 72 3. oldal 5.3. Tulajdon............................................................................................................... 77 5.4. Valuta................................................................................................................... 81 5.5. Egy virtuális gazdaság teljesítményének mérhetősége........................................ 82 5.5.1. Résztvevők.................................................................................................... 84 5.5.2. Értékteremtés ................................................................................................ 85 5.5.3. Kereslet és kínálat......................................................................................... 85 5.5.4. Makroökonómiai mutatók............................................................................. 86 6. VILÁGOK TALÁLKOZÁSA.................................................................................... 90 6.1. Új üzleti modellek................................................................................................ 91 6.1.1. Fejlesztés....................................................................................................... 91 6.1.2. Értékesítés..................................................................................................... 95 6.1.3. Üzemeltetés................................................................................................... 95 6.2. Másodlagos piacok .............................................................................................. 97 6.2.1. Áttekintés...................................................................................................... 97 6.2.2. Problémák és kérdések................................................................................ 100 6.2.3. A piac mérete.............................................................................................. 102 6.3. Az aranyfarmerek .............................................................................................. 104 6.4. Az adózás kérdése.............................................................................................. 105 6.5. Játékosok............................................................................................................ 106 6.5.1. Függősség ................................................................................................... 106 6.5.2. Erőszak........................................................................................................ 111 6.5.3. Új generáció................................................................................................ 117 6.5.4. Egy játékos mindennapjai........................................................................... 119 6.6. Kormányzati beavatkozás.................................................................................. 121 6.7. Virtuális legendák.............................................................................................. 122 7. A VIRTUÁLIS VILÁGOK JÖVŐJE....................................................................... 127 4. oldal 7.1. A következő generációs MMO-k....................................................................... 127 7.1.1. Grafikai megvalósítás ................................................................................. 127 7.1.2. Mindenütt jelenlévő játék ........................................................................... 128 7.1.3. Egyedi történet és teljes körű testreszabás.................................................. 129 7.1.4. Fejlett és szenzitív mesterséges intelligencia.............................................. 129 7.1.5. Integrált kommunikáció.............................................................................

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    145 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us