Tesis Doctoral

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TESIS DOCTORAL Los videojuegos como mundos ludoficcionales Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación Autor: Antonio José Planells de la Maza Directora: Alejandra Walzer Moskovic DEPARTAMENTO DE PERIODISMO Y COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Getafe, Enero de 2013 TESIS DOCTORAL Los videojuegos como mundos ludoficcionales Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación Autor: Antonio José Planells de la Maza Directora: Alejandra Walzer Moskovic Firma del Tribunal Calificador: Firma: Presidente: Vocal: Secretario: Calificación: Getafe, a de de Agradecimientos Soy consciente de que este es el capítulo de la tesis más difícil de escribir en el momento en el que los sentimientos desbordan la frialdad de las palabras. El largo camino hasta su conclusión discurre por un país en el que la mediocridad y el miedo se han apoderado de las ideas, la cultura y la dignidad para convertirlas en meras marionetas de un sistema fallido. Por ello, considero que ahora es más importante que nunca agradecer el apoyo y cariño de un grupo de personas maravillosas que han sido esenciales para concebir esta investigación. De este modo, agradezco, A mi incansable directora de tesis, la profesora Alejandra Wal- zer, por su comprensión, sus detalladas lecturas y recomendacio- nes y su calidad humanística. Su interés por el conocimiento más allá del determinismo de las disciplinas la honra como persona y como académica. Al profesor Javier López Izquierdo por haber creído en mí des- de la época de la licenciatura, por su amistad y por sus sabios con- sejos en el siempre pantanoso campo de la Narratología. A los profesores Pablo del Río y Amelia Álvarez por haberme mostrado la importancia de la cultura, el rigor y la ética profe- sional en el seno de una organización tan relevante como es la universidad. A los profesores Fernando Broncano y Carlos Thiebaut por su perspectiva constructiva e interdisciplinar en torno a los principa- les conceptos filosóficos presentes en esta tesis doctoral. 5 A mis compañeros del departamento y profesores Juan Ignacio Gallego, Elena Galán, Jose Ángel Esteban, Xose Prieto y Eva He- rrero por su apoyo, comprensión y empatía. A los profesores Alfonso Cuadrado y Salvador Gómez, excelen- tes investigadores, mejores amigos y entusiastas cofundadores de la Asociación Española de Investigadores de Videojuegos (ASEIV). A Tim Wall, Nick Webber, Jez Collins y Annette Cooper de la Birmingham City University (BCU) por su trato humano y por el interés mostrado en mis investigaciones. La tipografía Baskerville utilizada en esta tesis les rinde un particular homenaje. A mis amigos de Barcelona (Berni, Berta, Cristian, Diana y Jau- me, Jordi, Marin, Miguel y Marta, Susi, Tauste e Inma) y Madrid (Iker, Carlos, Jose, Eva, Gabi y los profesores Francisco Javier Do- naire y Maria José Pérez) por estar siempre ahí, ya sea en la dis- tancia o en la cercanía, y por compartir algunos de los momentos más importantes de mi vida. A mi abuela, a mi madre y a mi hermana, verdaderas luchado- ras del día a día que no pierden nunca la sonrisa en sus labios. Por su amor y constantes esfuerzos. A mi familia política o, mejor dicho, a mi verdadera familia en Madrid, por su cariño, su amabilidad y por conseguir hacer que me sienta como en casa. Y, finalmente, mi eterna gratitud a Esther, maquetadora de la presente tesis y excepcional compañera de viaje en estos extraños tiempos. Ella me enseñó hace ya seis años que quien no arriesga no gana. Pero, por encima de todo, fue ella quien me demostró que no se ve bien sino con el corazón. 6 Índice de contenido Índice de Figuras ............................................................................................13 Índice de Tablas ..............................................................................................15 Resumen .........................................................................................................17 Abstract ...........................................................................................................18 1. Introducción .........................................................................................19 2. Planteamiento de la investigación ...................................................27 2.1. Enfoque general y aportaciones interdisciplinares ...............................29 2.2. Principales problemas .............................................................................33 2.3. Preguntas de la investigación ..................................................................36 2.4. Objetivos generales y específicos de la investigación ............................37 2.5. Objeto de estudio: la ambigua noción de juego en el marco de los Game Studies .....................................................................................................38 2.6. Criterios metodológicos y estructura del trabajo .................................41 3. Antecedentes. La aplicación de la Teoría de los Mundos Posibles al análisis de videojuegos ..................................................................43 4. Marco teórico. Mundo, posibilidad y necesidad ..............................51 4.1. La noción filosófica de lo posible ...........................................................58 4.1.1. Las concepciones filosóficas de los mundos posibles .................58 4.1.1.1. El posibilismo o lo posible frente a lo actual ..................60 4.1.1.1.1. Leibniz y el mejor de los mundos posibles ....62 4.1.1.1.2. Lewis y la existencia de todos los mundos posibles .............................................................68 4.1.1.2. El hiperactualismo ...........................................................71 4.1.1.3. El actualismo o lo actual frente a lo posible ...................72 4.1.2. El problema filosófico de la ficción desde la perspectiva de la lógica ..............................................................................................76 7 Los videojuegos como mundos ludoficcionales 4.1.2.1. El acercamiento posibilista: de lo real inexistente a los operadores ficcionales de Lewis ......................................79 4.1.2.1.1. Los objetos ficcionales como realidades no existentes ..........................................................80 4.1.2.1.2. Ficcionalismo Modal: mundos de ficción sin compromiso ontológico ..................................84 4.1.2.1.3. El Realismo Modal y los operadores ficcionales implícitos ..........................................................87 4.1.2.2. El Acercamiento Actualista ..............................................90 4.2. El trasvase conceptual de los mundos posibles a los estudios sobre ficción ....................................................................................................98 4.2.1. La delimitación de la mímesis ......................................................99 4.2.2. La ficción como acto de fingimiento lúdico .............................104 4.2.3. La narración, entre la historia y el relato ..................................116 4.2.4. La integración conceptual de mímesis, ficción y narración ....123 4.2.5. Los mundos de ficción y la influencia de la Teoría de los Mundos Posibles .......................................................................................127 5. Mundos posibles y videojuegos .........................................................145 5.1. ¿Los videojuegos pueden contar historias? ..........................................153 5.1.1. El debate entre Ludología y Narratología .................................153 5.1.2. Posiciones intermedias y pertinencia de la Teoría de los Mundos Posibles ........................................................................................169 5.2. La noción de mundo ludoficcional ......................................................176 5.2.1. La génesis del mundo ludoficcional: el gameplay entre el game design y el play ..............................................................................176 5.2.2. Características fundamentales de los mundos ludoficcionales ...179 5.3. La dimensión macroestructural estática o sistema de mundos ..........205 5.3.1. El diseño modal de la estructura de significación del mundo ludoficcional: articulación en lo actual, lo posible y lo necesario ...205 5.3.2. Ejemplo I. Estructura de mundos y experiencia de juego en Civilization V .................................................................................218 5.4. La dimensión microestructural dinámica: particulares ficcionales, submundos y balance de juego ............................................................222 8 Índice de contenido 5.4.1. La acción, la intención y la motivación como motores del juego ..222 5.4.2. El particular ficcional en los videojuegos: las relaciones del personaje jugador y los agentes ficcionales en el marco de las constelaciones de juego ..............................................................235 5.4.3. Los submundos como motivos de evolución del sistema ludoficcional y el balance de juego ................................................................................240 5.4.4. La cuestión del espacio, el punto de vista y la temporalidad ...243 5.4.4.1. La integración de espacio y punto de vista ...................244 5.4.4.2. La temporalidad .............................................................247 5.4.5. Ejemplo II. El caso de Dragon Age: Origins. Morrigan y Leliana, las dos caras de la misma moneda ..................................................249 5.5. El jugador, la naturalización metaléptica y la ruptura

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