REVISTA DE REVISTA DE ≥Septiembre 2012 ESTUDIOS ESTUDIOS DE JUVENTUD DE JUVENTUD 98 REVISTA DE ESTUDIOS DE REVISTA DE JUVENTUD ±Septiembre 2012 | Nº 98 Videojuegos y juventud 98 Videojuegos y juventud Este monográfi co es una refl exión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertenecer sólo a una franja de edad infantil o pre-adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los videojuegos. El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus y juventud Videojuegos perfi les y áreas de infl uencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado en las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es aquí en donde más está demandado: los jóvenes. Los artículos que aquí se recogen son realizados por expertos y expertas vinculados con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de distintas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes. ≥ Septiembre 12 | Nº REVISTA DE Videojuegos y Juventud ESTUDIOS Coordinador DE JUVENTUD 98 Flavio Escribano Presidente y Fundador de ARSGAMES REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD Director Rubén Urosa Sánchez Coordinador Flavio Escribano Diseño Gráfi co Pep Carrió / Sonia Sánchez Antonio Fernández Ilustraciones Jon Angulo Edición ©Instituto de la Juventud Redacción Observatorio de la Juventud en España Servicio de Documentación y Estudios Tel.: 91 782 74 67 Fax: 91 782 74 27 E-mail: [email protected] web injuve: www.injuve.es Biblioteca de Juventud C/ Marqués del Riscal, 19 Tel.: 91 782 74 73 E-mail: [email protected] Libro impreso con papel reciclado, el 60% libre de cloro ISSN:0211-4364 NIPO: 684-12-002-x Dep. Legal: M-41850-1980 Impresión: Las opiniones publicadas en éste número corresponden a sus autores. El instituto de la Juventud no comparte necesariamente el contenido de las mismas. ÍNDICE ≥ Septiembre 12 | Nº Videojuegos y Juventud Coordinador 98 Flavio Escribano Presidente y Fundador de ARSGAMES EL TEMA | pág. 5 Introducción | pág. 7 1. Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte | pág. 9 Flavio Escribano. Presidente y Fundador de ARSGAMES. INNOVACIÓN Y NEGOCIO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO 2. Oportunidades de negocio y empleo en la industria de los videojuegos | pág. 23 Peter Zackariasson. Profesor en la University of Gothenburg, School of Business, Economics and Law. 3. Sentando las bases de los servicios digitales. La innovación a través de los videojuegos online | pág. 35 Giuditta De Prato. European Commission. EL LENGUAJE DE LOS VIDEOJUEGOS 4. El videojuego, la industria de la escala enloquecida. | pág. 51 Javier Sánchez. Periodista Miembro del colectivo Mondo Píxel. 5. Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Eurídice Cabañes. ARSGAMES. | pág. 61 6. La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo. | pág. 77 Mar Marcos. Profesora Universidad Complutense de Madrid y Michael Santorum. Mercury Steam. VIDEOJUEGOS APLICADOS A LA SANIDAD Y LA EDUCACIÓN 7. Uso de los videojuegos en el tratamiento contra el dolor. | pág. 90 Joaquín Pérez. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación y María José Busto. Médico de Atención Primaria Servicio Madrileño de Salud. 8. Los juegos de aventuras gráficas y conversacionales como base para el aprendizaje. | pág. 101 Clara Fernández Vara. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. 9. Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. | pág. 118 María Rubio Méndez. ARSGAMES / Universidad de Salamanca. VIDEOJUEGOS. ARTE Y SOCIEDAD 10. Innovación en interfaces para videojuegos desde el Game Art. | pág. 135 Mar Canet. Ingeniero informático de videojuegos y diseñador. 11. El sexo de los píxeles: del yo-mujer al yo-tecnológico. | pág. 150 Eurídice Cabañes. y María Rubio ARSGAMES. MATERIALES | pág. 169 COLABORACIÓN | pág. 179 EL TEMA Videojuegos y Juventud EL TEMA El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado en las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es aquí en donde más está demandado: los jóvenes. 6 REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD ≥ septiembre 12 | nº 98 Es ésta una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertenecer sólo a una franja de edad infantil o pre­ adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los vide­ ojuegos. Para cualquier experto hablar sobre videojuegos es hablar a contra-reloj debido al extremo dinamismo que este sector ha demostrado. Cuando pensábamos que determinados nichos de la población estaban cerrados a su uso, entonces aparecen nuevos dispositivos que acaban causando impacto precisamente ahí. Cuando todo parecía inventado, entonces un pequeño es­ tudio en algún lugar remoto del mundo hace que su videojuego sea vendido por millones de unidades. Cuando todo parecía investigado, algún experto en alguna Universidad concreta un punto de vista que nadie había tenido en cuenta hasta la fecha. El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado en las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es aquí en donde más está demandado: los jóvenes. Desde los análisis más orientados a las oportunidades laborales de los exper­ tos en economía Peter Zackariasson (University of Gothenburg) y Giuditta De Prato (European Commission) al de un artista internacional como Mar Canet. Ambos parecen tan distintos y, sin embargo, son completamente dependien­ tes, es imposible desligar las oportunidades de negocio de las oportunidades creativas y de los dispositivos creados dentro del contexto de los videojue­ gos. Mar Marcos y Michael Santorum (Universidad Complutense), Eurídice Caba­ ñes (Observatorio de la CiberSociedad) y Javier Sánchez (Mondo Píxel) des­ granan los misterios más profundos del lenguaje, de la gramática algorítmica que subyace dentro de los videojuegos y del impacto cultural que generan. Clara Fernández (MIT Gambit Game Lab), María Rubio (ARSGAMES), Joaquín Pérez (UEM) y Mª José Bustos (Servicio Madrileño de Salud) vinculan al videojuego a interesantes oportunidades e iniciativas relacionadas con la educación y la sanidad. Todos y todas expertos vinculados con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de distintas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes. Si los videojuegos están cambiando el mundo, no estaría de más contar con un manual de instrucciones como éste para empezar a comprender... cómo, cuándo y dónde. Flavio Escribano. Antólogo de este volumen. Videojuegos y Juventud 7 AGRADECIMIENTOS Debo agradecer al Observatorio de la Juventud en España la iniciativa y apoyos a una investigación que tendrá una influencia de gran calado, tanto a nivel particular como en otras instituciones afines. Especialmente este agradecimiento está dirigido a su Director D. Julio Camacho Muñoz y a Dña. Blanca Bardo Menéndez (Jefa de Servicio de estudios y documentación). No podemos olvidar la excelente labor de traducción de las alumnas del 4º curso de Traducción de la Universidad Europea de Madrid, coordinadas por su directora Dña. Celia Rico. Para fi nalizar doy las gracias a D. Jon Llaguno y D. Javier Segovia de Bluepad, cuyas gestiones han sido esenciales para el buen hacer de este volumen. 8 REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD ≥ septiembre 12 | nº 98 Flavio Escribano. Presidente y Fundador de ARSGAMES DOCUMENTOS 1 Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los años 70 del S.XX hasta la actualidad estos se han convertido en una poderosa industria internacional en muchos sectores: económico, social, tecnoló­ gico y cultural. Las relaciones del videojuego con otras disciplinas como el cine, la televisión, el cómic e incluso la literatura lo convierten en el hijo predilecto de una nueva generación, la generación transme­ dia. Se discute también sobre la polémica de la violencia en los videojuegos y sobre sus aplicaciones en contextos pedagógicos. Finalmente, pero no menos importante, se enuncian las posibilidades laborales de esta industria dinámi­ ca, tecnológica, diversa y consolidada a nivel internacional. Palabras clave: videojuego, industria, educación, salud, academia, violencia, empleo, CEIBAL, transmedialidad, arte, jugabilidad, emprendimiento, juventud Introducción a la industria del videojuego El 25 de Marzo de 2009 la Comisión de Cultura del Congreso votó de forma unánime una iniciativa del PSOE por lo cual se reconocía al Videojuego como Industria Cultural (El País, 2009). Esto situaba a este sector a la misma altura de consideración que otras industrias culturales como el Cine, la Música o la Literatura y la enmienda aceptada del PP afinó más al incluirla también en el plan de Ayudas Culturales del Gobierno. El talento de los creadores y empresarios españoles se ha visto extensamente recompensado cuando se les ha dado la oportunidad. Empresas como Pyro Studios, Fx Interactive, Zinkia o Mercury Steam han sacado pecho en un mercado internacional muy competitivo y plagado de producciones de alto presupuesto de base japonesa, estadounidense, canadiense o británica. En Estados Unidos durante el año 2008 el videojuego facturó aproximada­ mente 22.000 mill $, más que la suma de la música (10.400 mill $) y el cine (9.500 mill $) juntos.
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