Marketing Digitálních Her

Marketing Digitálních Her

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Management v kultuře Mgr. Zdeněk Záhora Magisterská diplomová práce Marketing digitálních her Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. Brno 2013 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. V Brně, dne 2.1.2014 .……………………………. Mgr. Zdeněk Záhora 2 Obsah 1 MAPUJÍCÍ ČÁST ................................................................................................................................ 7 1.1 Úvod práce .............................................................................................................................. 7 1.2 Definice hry – produkt ............................................................................................................. 8 1.3 Charakter odvětví – herní průmysl .......................................................................................... 8 1.4 Koncept nezávislého herního vývojáře – výrobce ................................................................... 9 1.5 Proces vývoje a produkční cyklus – tvorba ............................................................................ 11 1.6 Překážky vstupu na trh .......................................................................................................... 12 1.7 Typologie hráčů a subjektivní preference ............................................................................. 13 1.8 Typologie her a herních žánrů ............................................................................................... 13 1.9 Herní platformy – technologie .............................................................................................. 15 1.10 Systém distribuce .................................................................................................................. 17 1.11 Monetizační modely .............................................................................................................. 18 2 VÝZKUMNÁ ČÁST ........................................................................................................................... 20 2.1 Formulace výzkumné otázky ................................................................................................. 20 2.2 Průzkum typologie hráčů ....................................................................................................... 21 2.3 Průzkum typologie her a herních žánrů ................................................................................ 24 2.4 Analýza prostředí ................................................................................................................... 26 2.4.1 Průzkum herních platforem ........................................................................................... 26 2.4.2 Průzkum distribučních kanálů – zacílení ........................................................................ 27 2.4.3 Identifikování substitutů – konkurence ......................................................................... 27 2.5 Analýza komunikační sítě ...................................................................................................... 29 2.5.1 Komunikační kanály ....................................................................................................... 29 2.5.2 Uživatel jako prosumer – YouTube a streamování ........................................................ 30 2.5.3 eSport a herní performance jako mediální obsah ......................................................... 32 2.6 Základní metody marketingu digitálních her ........................................................................ 34 2.6.1 Push marketingové metody marketérů digitálních her ................................................ 34 2.6.2 Presskit a komunikace s novináři .................................................................................. 34 3 2.6.3 Cross-promotion a její využití ........................................................................................ 36 2.7 Pokročilé metody marketingu v době nových médií ............................................................. 37 2.7.1 Struktura hry a analytický model MDA – produkt ......................................................... 37 2.7.2 Sociální sítě a engagement marketing .......................................................................... 38 2.7.3 Participativní marketing ................................................................................................ 39 2.7.3.1 Podmínky participativního marketingu ..................................................................... 43 2.7.3.1.1 Motiv ................................................................................................................... 43 2.7.3.1.2 Nástroje ............................................................................................................... 44 2.7.3.1.3 Platforma ............................................................................................................. 44 2.7.3.1.4 Podpora autora ................................................................................................... 45 2.7.3.2 Potenciál hry pro participativní marketing ................................................................ 46 2.7.3.2.1 Flexibilní průběh hry ............................................................................................ 46 2.7.3.2.2 Emergentní vyprávění a gameplay ...................................................................... 46 2.7.3.3 Participativní marketing optikou vývojáře a marketéra ............................................ 47 2.8 Metody marketingu charakteristické pro digitální hry .......................................................... 49 2.8.1 Crowdfunding ................................................................................................................ 49 2.8.1.1 Příprava crowdfundingové kampaně ........................................................................ 52 2.8.2 Testování – focus test, play test a jejich využití ............................................................ 54 2.8.3 Herní analytika ............................................................................................................... 55 2.8.3.1.1 Zákaznické metriky – analýza zákazníků a prodeje ............................................. 57 2.8.3.1.2 Herní metriky – analýza chování hráčů ............................................................... 58 2.9 Shrnutí kapitoly – marketingový mix digitálních her (nové vs využitelné) ............................ 60 3 PRAKTICKÁ ČÁST ............................................................................................................................ 62 3.1 Rozfázování marketingu digitálních her ................................................................................ 63 3.2 Charakteristika digitální hry – Future Factory ....................................................................... 64 3.3 Cílový zákazník – Typologie hráče a žánrová analýza her ..................................................... 66 3.4 Analýza sil a rizik – SWOT ...................................................................................................... 68 3.5 Distribuční kanály .................................................................................................................. 69 4 3.6 Identifikace substitutů ........................................................................................................... 70 3.7 Participativní marketing ........................................................................................................ 71 3.8 Crowdfunding ........................................................................................................................ 71 3.9 Formulování optimální marketingové strategie .................................................................... 72 4 Závěr práce .................................................................................................................................... 74 5 Resumé .......................................................................................................................................... 75 6 Seznam literatury a zdrojů ............................................................................................................ 77 7 Seznam tabulek ............................................................................................................................. 82 8 Ludografie ...................................................................................................................................... 83 5 Na tomto místě bych rád poděkoval celému seskupení MU Game Studies, o. s. za vynaložený čas, práci a skvělé přátelské prostředí. Zdeněk 6 1 MAPUJÍCÍ ČÁST 1.1 Úvod práce Proč bychom se měli zabývat digitálními hrami? V této práci předkládám ke zvážení některé odpovědi na tuto otázku. Hry jsou velký byznys, jsou motorem technologického vývoje, milovaným i nenáviděným produktem současného zábavního průmyslu, žroutem času i nástrojem vzdělávání. Hra je samozřejmě něco lidského a přirozeného. Proto nelze tvrdit, že digitální hry jsou nějakou obecnou inovací, spíše aplikací herních principů, herních mechanik a znalostí z jiných médií (film, hudba, zvukové efekty, literatura…) v jeden interaktivní produkt. Vyjmeme-li herní principy z rámce technologie a ovládací periferie, dokážeme je mnohdy převést do reálného prostoru, do deskové či karetní hry nebo do formy rolové hry – LARPu. Digitální hry jsou neustále rostoucím fenoménem, který zasahuje

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    83 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us