Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele Dissertation zur Erlangung des Grades Doktor der Wirtschaftswissenschaft (Dr. rer. pol.) der Fakultät III (Wirtschaftswissenschaften, Wirtschaftsinformatik und Wirtschaftsrecht) Universität Siegen vorgelegt von: Marco Rehm, M.A. Siegen, Juli 2012 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung.....................................................................................................................................................1 2 Vorgehen.......................................................................................................................................................3 3 Spiele – was sind das? Annäherung an den Forschungsgegenstand..............................................................5 3.1 Welche Spiele interessieren uns im Rahmen dieser Arbeit?................................................................10 3.1.1 Computerspiele vs. Videospiele..................................................................................................10 3.1.2 Simulationen vs. Spiele...............................................................................................................12 3.1.3 Abgrenzung zu verwandten Typen..............................................................................................13 3.1.4 Genres.........................................................................................................................................15 3.1.5 Analyse von digitalen Spielen: die game studies........................................................................19 3.1.6 Definition von Aufbau- und Managerspielen..............................................................................24 3.2 Die Bedeutung von digitalen Spielen..................................................................................................24 3.3 Browserspiele ....................................................................................................................................26 4 Lernen ........................................................................................................................................................28 4.1 Konstruktivismus................................................................................................................................28 4.2 Lebenslanges Lernen und informelles Lernen....................................................................................29 4.3 Kompetenzen......................................................................................................................................33 4.3.1 Kompetenzen in der Domäne Ökonomie....................................................................................35 4.3.2 Übertragung des Kompetenzbegriffes auf die vorliegende Problemstellung...............................38 4.4 Interesse..............................................................................................................................................39 5 Digitale Spiele und Lernen.........................................................................................................................42 5.1 Die Medienwirkungsforschung ..........................................................................................................42 5.2 „Killerspiele“ – das meist bearbeitete Feld der Wirkungsforschung...................................................44 5.3 Jenseits von „Killer aus dem Kinderzimmer“ – Lernen und Computerspiele.....................................46 5.4 Die allgemeine Pädagogik und deren Forschung zum Themenbereich digitale Spiele.......................49 5.5 Fachdidaktiken und digitale Spiele.....................................................................................................50 5.5.1 Digitale Spiele in der politischen Bildung..................................................................................51 5.5.2 Digitale Spiele in der geschichtlichen Bildung...........................................................................52 5.5.3 Zusammenfassung: Digitale Spiele in benachbarten Fachdidaktiken..........................................53 5.6 Computerspiele in der Schule – die Sicht der Medienpädagogik........................................................54 5.7 Das Transfermodell nach Fritz............................................................................................................55 5.8 Das Flow-Erleben und Spiele.............................................................................................................56 5.9 Zusammenfassung: Wirkung digitaler Spiele......................................................................................61 6 Lernen als intendierte Wirkung: Planspiele.................................................................................................63 6.1 Wirkungsforschung zu Planspielen.....................................................................................................63 6.2 Briefing/Debriefing – Die Rolle des Seminarleiters............................................................................66 6.3 Lernen in Gruppen..............................................................................................................................67 6.4 Lernen in Planspielen und Komplexität..............................................................................................69 6.5 Lernen in Planspielen und wahrgenommene Realitätsnähe ................................................................70 6.6 Zusammenfassung: Lernen in Planspielen..........................................................................................74 6.7 Planspiele und Aufbau- und Managerspiele - Übertragung auf die Fragestellung der Wirkung .........74 7 Welches Wissen kann in Aufbau- und Managerspielen gelernt werden?.....................................................76 7.1 Forschungsstand zum Stand des Wirtschaftswissens..........................................................................77 7.1.1 Test of Economic Literacy/Wirtschaftskundlicher Bildungstest..................................................78 7.1.2 Kritik am TEL /WBT..................................................................................................................79 7.1.3 Wirtschaftswissen bei Würth und Klein......................................................................................81 7.2 Zusammenfassung: Wirtschaftswissen................................................................................................82 8 Einstellungen..............................................................................................................................................84 8.1 Zum Messproblem bei Einstellungen und Rückkopplung mit Verhalten............................................85 8.2 Rückkopplung von Einstellungen und der Auswahl von digitalen Spielen.........................................87 8.3 Einstellungen zu Wirtschaftsthemen...................................................................................................89 8.4 Persönlichkeitsmerkmale und Einstellungen zu politischen Themen..................................................93 8.5 Zusammenfassung..............................................................................................................................95 9 Analyse vom Computerspielen ..................................................................................................................96 9.1 Fußball Manager 2009........................................................................................................................96 9.1.1 Finanzberichte............................................................................................................................97 9.1.2 Einnahmen/kaufmännische Entscheidungen des Spielers..........................................................97 9.1.3 Ausgaben....................................................................................................................................98 9.1.4 Planbarkeit..................................................................................................................................99 9.2 Civilization IV..................................................................................................................................100 9.3 Die Siedler 2 – Die nächste Generation............................................................................................103 9.4 Die Siedler – Aufstieg eines Königreiches (Die Siedler VI).............................................................106 9.5 Anno 1701.........................................................................................................................................111 9.6 Anno 1404 und Anno 1503...............................................................................................................113 9.7 Rollercoaster Tycoon........................................................................................................................116 9.7.1 Verwaltung................................................................................................................................116 9.8 Zoo Tycoon.......................................................................................................................................118 9.9 SimCity 4 .........................................................................................................................................120 9.9.1 Städtische Einnahmen...............................................................................................................122
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