
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E MATEMÁTICA APLICADA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO MESTRADO ACADÊMICO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada por Ferramentas Computacionais: Estudo e Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships Invaders Juvane Nunes Marciano Natal-RN Fevereiro de 2014 Juvane Nunes Marciano Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada por Ferramentas Computacionais: Estudo e Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships Invaders Dissertação de Mestrado apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informática e Matemática Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito final para a obtenção do grau de Mestre em Sistemas e Computação. Linha de pesquisa: Engenharia de Software Orientador Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda PPGSC – PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO DIMAP – DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E MATEMÁTICA APLICADA CCET – CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA UFRN – UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE Natal-RN Fevereiro de 2014 UFRN / Biblioteca Central Zila Mamede Catalogação da Publicação na Fonte Marciano, Juvane Nunes. Aprendizagem da língua japonesa apoiada por ferramentas computacionais: estudo e desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders. / Juvane Nunes Marciano. – Natal, RN, 2014. 140 f.: il. Orientador: Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro de Ciências Exatas e da Terra. Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação. 1. Informática na educação – Dissertação. 2. Interação humano- computador - Dissertação. 3. Jogo educacional - Dissertação. 4. Kanas – Dissertação. 5. Hiragana – Dissertação. 6. Roma-ji – Dissertação. I. Miranda, Leonardo Cunha de. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. III. Título. RN/UF/BCZM CDU 004:37 Dissertação de Mestrado sob o título Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada por Ferramentas Computacionais: Estudo e Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships Invaders, apresentada por Juvane Nunes Marciano e aceita pelo Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informática e Matemática Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, sendo aprovada por todos os membros da banca examinadora abaixo especificada: _____________________________________________________________ Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda Presidente Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) _____________________________________________________________ Prof. Dr. Fábio Ferrentini Sampaio Examinador Externo Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais (iNCE) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) _____________________________________________________________ Prof. Dr. André Maurício Cunha Campos Examinador Interno Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) _____________________________________________________________ Prof. Dra. Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues Lucena Examinador Interno Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) Natal-RN, 24, Fevereiro de 2014 À minha mãe Agradecimentos Agradeço primeiramente a Deus, por tudo, especialmente pelo Sábado, o dia para revigorar as energias a cada semana e poder continuar o trabalho com fé, força e determinação. Agradeço à minha família (inteira, em todo canto do mundo), especialmente minha mãe, Juciane, por todo o apoio durante mais essa jornada de estudos, e ao meu irmão e minha cunhada, que são meu lar na cidade de Natal. Também agradeço ao Nando, pelo mega apoio agora na reta final da jornada. Agradeço à minha cidade, Currais Novos, pelos fins de semana bem gastos – estudando ou aproveitando –, e aos amigos e irmãos que me apoiaram durante a jornada (são muitos para citar no pouco espaço, então, sintam-se todos inclusos). Agradeço ao meu orientador, o professor Leonardo, pela incontestável dedicação a todos os seus alunos, incluindo a mim, pela energia e o otimismo no cumprimento das atividades, pela compreensão nos momentos em que tudo ficava mais difícil, pelo esforço hercúleo aplicado para que tudo no trabalho “faça sentido” e dentro dos prazos, pelo acompanhamento assíduo que sempre ajudou a despertar o esforço e as ideias para seguir com a pesquisa. E, por fim, por ter se preocupado em me conhecer, descobrir algo que para mim era um hobby e transformar em uma pesquisa científica que eu nem sabia que era possível desenvolver. Agradeço à Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN – e ao Departamento de Informática e Matemática Aplicada – DIMAp – pela oportunidade de cursar a pós graduação em seu programa. Agradeço ao CNPq pela bolsa de estudos a mim concedida. Agradeço ao grupo Physical Artifacts of Interaction Research Group – PAIRG – como um todo, pois cada ideia, crítica e sugestão, de cada membro, contribuiu para o enriquecimento desta pesquisa. Em especial à professora Erica, que sempre contribuiu muito significativamente em todas as etapas deste trabalho. Agradeço à equipe de desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders, por ter tornado possível a construção dessa ferramenta educacional que se mostrou com grande potencial de crescimento graças ao esforço de todos os envolvidos. Também agradeço aos doze participantes do experimento com usuário realizado para avaliação do Karuchā. Agradeço aos membros da banca avaliadora, professor Fábio, professor André e professora Márcia, por terem aceitado o convite para contribuir com este trabalho. Também pelas observações importantíssimas feitas pelos professores André e Márcia durante minha banca de qualificação. Agradeço, por fim, a todos os demais que de alguma forma, qualquer forma, contribuíram para a realização desta pesquisa. “For I have always been a seeker, a dreamer, and a ponderer on seeking and dreaming...” ― H.P. Lovecraft Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada por Ferramentas Computacionais: Estudo e Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships Invaders Autora: Juvane Nunes Marciano Orientador: Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda RESUMO O uso de ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem de diversas áreas do conhecimento é notório e vem crescendo a cada dia, inclusive, no contexto de aprendizado de idiomas. O estudo de Aprendizado de Idioma com Auxílio de Computador – Computer Assisted Language Learning (CALL) – realizado nesta pesquisa teve o intuito de avaliar as ferramentas existentes nesse contexto, focadas especificamente no idioma japonês e, a partir desse estudo, realizar o desenvolvimento de uma nova ferramenta que auxilie o ensino da língua japonesa. Como resultados, apresentamos um abrangente levantamento sobre o tema nas mais diversas tecnologias, bem como, descrevemos todos os passos do desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders, que se propõe a ensinar conceitos básicos do idioma, mesclando-se ao entretenimento, ainda com foco no público de estudantes brasileiros de japonês. Serão apresentadas as fases de concepção do jogo e sua evolução ao longo da pesquisa, bem como a avaliação de sua interface. Ainda, apresentamos um método para avaliar aspectos motivacionais de ferramentas computacionais com foco educacional e resultados de um experimento realizado com usuários em perspectiva. Palavras-chave: Informática na Educação, Interação Humano-Computador, Jogo Educacional, Kanas, Hiragana, Roma-ji. Japanese Language Learning Supported by Computational Tools: Study and Development of Karuchā Ships Invaders Game Author: Juvane Nunes Marciano Advisor: Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda ABSTRACT The use of technology tools for teaching and learning has grown increasingly in our daily life. In this context, a branch that has had tremendous growth is the area of teaching and learning language through computational tools. The study of CALL (Computer Assisted Language Learning), accomplished in this research, aims to evaluate existing tools in this context, focused specifically on the Japanese language; and from this study, accomplish the development of a new computational tool that can assist teaching/learning of the Japanese language. As results, we present a wide survey on the subject in various technologies/devices, as well as the complete development process of a new tool, the Karuchā Ships Invaders game, that proposes to teach basic concepts of the language, blended with entertainment, and still, focusing on the Brazilian students of Japanese language audience. We will present all the concept phases of the game and its evolution through the research, as well as an interface evaluation. Still, we present proposal and validation of a method to evaluate motivational aspects of computational tools with educational focus, and results extracted from an experiment accomplished with prospective users. Keywords: Informatics in Education; Human-Computer Interaction; Educational Game; Kanas; Hiragana; Roma-ji. Lista de figuras Fig. 1 - Origem pictográfica do kanji de “montanha”. ......................................................................... 22 Fig. 2 - Junção de radicais e ideias para formar um novo kanji. .......................................................... 23 Fig. 3 - Uso de tenten, maru, e junção de caracteres. ........................................................................... 24 Fig. 4 - América do Sul e América
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